Another Tryhard schrieb:
Da ich irgendwie das Bedürfnis habe, so meine Erfahrungen wie ich grade FGs von der Pike auf Lerne, niederzuschreiben, mach ich das dann auch einfach mal. Hilft mir etwas zur Reflektion und Motivation, vielleicht hat wer nen Einwurf dazu, oder vielleicht hilfts auch anderen Neulingen zu sehen wo ein anderer Einsteiger so seine Schwierigkeiten hat und wie er da dann jeweils rangeht.
sachliche Darstellung deines Satus Quo sowie der Punkte an denen du noch arbeiten willst und den Drang besser zu werden.
Viele Spieler sind zu stolz um sowas niederzuschreiben und machen andere dazu noch blöd an wenn diese es tun.
Einfach üben. Wird irgendwann in Routine übergehen. Hier direkt ein Tip: Übe die Links gegen die CPU und nicht gegen den stehenden Dummy. So sauber wird dir kein Gegner stehen.- Ich verzweifel eigentlich immer noch dran, wirklich sicher s. MP in irgendwas zu linken. Ok, 50%-Trefferchance bei s. MP, c. MK, etwas mehr bei s. MP, s. MP und vermutliche 70% bei s.MP, c. MP - Warum das so ist, weiss ich nicht. Vermutlich weiss ich mehr, wenn ich mich mit Ryus Framedata auseinandergesetzt hab und feststell, dass letztgenannte mehr Spielraum lassen für den Link.
Der DP Cancel in den CA ist für Beginner schwierig. Der hohe Inputbuffer des Spiels macht das Ganze teilweise noch schwerer.- f+HP, DP funktioniert super, seit ich realisiert hab, dass das ja gar kein Cancel, sondern ein Link ist. DP in CA zu canceln krieg ich allerdings noch nicht hin. Wenn dann gemasht oder versehentlich.
Deine beschriebenen Inputs sind ein guter Ansatz und greifen etwas in das Thema Inputbuffer. Diese ist sehr groß und es ist wichtig ein Gefühl dafür zu entwickeln wie groß die Zeitfenster sind.- Was so langsam ganz gut anläuft, ist s. MP, c. MP xx qcf+P. Da find ich so langsam nen Rythmus, in dem ich MP, d, MP, df, f eingeb. Den CA krieg ich aber auch nicht wirklich sicher dazu.
Probier mal aus Spaß folgendes: Mach eine QCF Bewegung und versuch mit dem Druck auf den Punch Button immer länger zu warten. Du wirst merken wieviel Zeit du eigentlich für eine Ausführung hast. Das gleiche gilt für die eigentliche QCF Ausführung. Die kannst du sehr langsam machen. Und mit dem CA kannst du auch sowas probieren. Du wirst sehen, dass du Ryu nach der QCF QCF Eingabe noch ein paar Frames lang nach vorne gehen lassen kannst bis du den Button drückst.
Ist als Anfänger besonders schwer, denn dort bist du mit anderen Dingen wie dem Gameplay und dem Gegner beschäftigt. Momentan kämpfst du gegen dein Ryu selbst. Ziel ist es, dass du nicht mehr über dein Charakter und die Ausführung der Moves nachdenkst. An der Stelle hilft wirklich nur der Grind im Practice Mode.Hauptproblem: Den ganzen Kram krieg ich im (Online-)Match eh nicht untergebracht.
Ist eine gefährliche Combo, da du -wenn auf Block ausgeführt- für viele Sachen offen bist. Benzutze lieber c.MK xx Hadoken auf maximal möglicher Distanz zum Gegner. Diese ist zwar auch bestrafbar aber die Konsequenzen sind pauschal nicht so hoch wie bei nem Tatsu.Da siehts dann eher wie folgt aus:
- An Combos gerne c. MK xx Tatsumaki
Was auch sehr gut ist und eine Defensive an schwächeren Gegnern aufzubauen ist auch am Anfang ganz gut. Da sind die Angriffsmuster recht überschaubar - wenn man nicht gerade ein angeschossenes mashendes Schwein vor sich hat.- Als Noob krieg ich idr Noobs vorgesetzt. Ich sitz gern und viel in der Ecke und Blocke. Bis der Gegner n Fehler macht.
Das ist ein Fluch aus den SNES Zeiten. Dort und in Super Street Fighter 2 Turbo (der letzten SF2 Revision) ist es so, dass ein c.HK nicht nur weitesgehend safe war sondern du konntest ihn auch nocht in ein Hadoken canceln. Seit SF3 ist das nicht mehr so und daran sterben die meisten SF2 Ryus.- Rein gefühlt benutz ich zuviel c. HK. Also, ich treff damit auch, grade bei Gegnern die selbst ihren Charakter und seine Reichweiten und Recoveries noch nicht so kennen - Aber irgendwas sagt mir, dass aus solchen Situationen auch mehr rauszuholen ist, und ausserdem ich irgendwann Gegner treff, mit denen ich das Spielchen nicht treiben kann.
Ist primär keine Schwäche. Es gibt offensive / defensive Spieler. Ich bin selbst ein defensiver Spieler, der zusätzlich ein starkes Neutral sowie viele Bewegungsoptionen bevorzugt. Hab z.B kein Problem damit in der Ecke zu sein.- Ich bin zu offensivschwach. Trau mich bisher relativ wenig sondern
lauere oft lieber.
- Footsies/Pokes/whatevs - sollte ich mich dringend mal damit beschäftigen.
Seine Anti-Airs sind sehr gut und er hat auch einige wirklich interessante. Du kannst z.B extrem viele Jumpins mit einem standling LP bestrafen (wenn der Gegner schon fast in der ist drücken). Probier ein wenig damit rum.- DP als Anti-Air läuft sich ganz gut an. Sollte aber mal langsam anfangen, auch mal die diversen Normals als AA zu nutzen.
Das sind gute Situationen um die Gewohnheiten des Gegners abzuschätzen. EX Hadokens sind Momentshifter und sollten überlegt sein. Es ist immerhin eine Verschwendung wenn daraus nichts besonders resultiert (zum Beispiel dass der Gegner in die Ecke gedrängt wird) EX Hadoken von einem der Spieler ist so der 08/15 Ausgang so einer Situation.- Hadoken-Shootouts sind super gegen andere Chars mit Projektil. Ich liebe es. Und momentan krieg ich noch Gegner, die man, haben sie sich erstmal auf das Spielchen eingelassen, wunderbar trollen kann, indem man einfach mal nen EX Hadoken dazwischenlegt. Wird sich wohl irgendwann ändern.
Vergleich mal den jHP mit dem jHK @ img05.deviantart.net/0611/i/20…5/ryu_by_eish-d9v0kw0.jpgNe grundlegende Frage, die sich mir aufdrängt: Warum genau wird
Ryus j. HK so wenig berücksichtigt? Combos mit Jump-In schlagen
häufig j. HP vor. Ich vermute, es gibt n Grund, der mir halt noch nicht bekannt ist.
Du siehst, dass die Hitbox des j.HP eine kleinere Hurtbox hat. Du bietest dem Gegner weniger Möglichkeit dich beim Jumpin zu treffen - mit dem jHK hingegen schon.
Du kannst dir hier mal alle seine Hitboxen in Bewegung anschauen: youtube.com/watch?v=IHg8PZBtVj0
RoutineUnd hat mir jemand nen kleinen Mindtrick, um sich die Angst vor
der eigenen Offensive abzugewöhnen?
stay hydrated