Ken- Basics / Meine Erfahrungen / Match Ups and more

    • Ken

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    • Meine 2 cent zu Ken aus der letzten Januar-Beta:

      - Seine schnelleren Pokes haben allesamt keine besondere Range, insbes. st.LK wurde hier wieder etwas generfed gegenüber älteren builds.
      - Auf Midrange kann man wie gehabt st.MK drücken und confirmen in st.HK xx Special / Super für ordentlichen Damage. Der move hat zwar jede Menge Vorwärtsmomentum, aber nicht die beste Hit- und Hurtbox (wird leicht gestufft)
      - st.HK ist auch kein schlechter Button zum fishen, hier kann man bei Crush Counterhit easy in den VSkill-run confirmen (-> Air Jugglestate) und DP / whatever dranhängen. Sucht euch dafür auch eine schöne Blockstring raus, die den Gegner in st.HK range schiebt.
      - Etwas näher dran, etwa in cr.MK range ist st.HP eine Option, hier kann man den V-Skill als Option Select dranhängen (einfach MP+MK etwas verzögert eingeben, wenn der st.HP trifft kann man nach dem Run comboen, wenn er whifft passiert nichts. Wenn man die Range verkackt, also zu nahe am Gegner ist und der st.HP auf Block geht ist man aber nach dem Run punishbar)
      - Die einzige Blockstring die in einem Special endet und safe ist -> cr.MP, (trap) b.MP x HP x EX-Hadoken, man ist danach auf Block leicht im Plus und steht in einer Range, um mit st.LK weiter zu pressuren (z.B. st.LK x Hadoken als Framtrap, oder st.LK -> dashup throw etc.)
      - Mit EX-Air-Tatsu kommt man gut an den Gegner ran, besonders wenn V-Trigger aktiv ist. Mit medium Tatsu als Combo-Ender bekommt man je nach Distanz ein Setup für Safejump oder Crossup.
      - Sein Throw, der V-Skill Stepkick und die Tatsus haben massig Corner-carry. Mit 1-2 richtigen Reads hat man den Gegner oft schon in der Ecke. Man kann es ihm dort schwer machen wieder raus zu kommen: st.MK trifft wunderbar in der Luft, und mit seinen starken Anti-Airs medium DP / EX-DP / cr.HP hat Ken für jede Range eine passende Antwort auf Jumps. Der Gegner muss sich also irgendwie am Boden vorarbeiten, wenn er nicht in der Ecke KO gehen will.
      - Sobald die V-Trigger Leiste voll ist kann man aus cr.MP x Hadoken / st.HP / st.HK diverse „FADC“-Combos zaubern und wird dadurch mit seinen Footsies etwas gefährlicher.
      - Allgemein fand ich es schwierig gegen Chars mit guten Normals wie Chun, Birdie, Karin und Nash anzukommen. Ken ist nicht so übel, aber ein paar Buffs zum Release könnte er vertragen. Mir persönlich würde es schon reichen, wenn er sein Juggle-Potential aus den vergangenen Betas wieder zurückbekommt, einfach weil die Combos viel mehr Style hatten. Sein cr.MP könnte auf Block gerne +2 sein, und st.LK seine alte Range bekommen.
      Brolento
    • Batmansbro schrieb:

      Habe gemerkt im Match Up gegen Laura das Ken Probleme hat Laura in die Finger zu bekommen. Hat jemand einen Tipp ?
      Neutral jump > Hard Punch > Target Combo auf Close range so trifft dich ihr anti Air wurf nicht. Ansonsten Standing light kick und dann Cross up's versuchen.Wenn Laura ihre Standardcombo macht mit dem Tackle wurf am schluss, nach erfolgreichem blocken crouching light Punch ind Standing light kick und werfen. Hab mit der Taktik eigentlich gute Erfahrung gegen Laura gemacht.
      Team Unsafe

      Twitch: twitch.tv/bahamutgiga

      BahamutZ, auch Tenkai genannt!
    • Hey ich habe eine Frage ich schaffe es nicht konstant den V-Skill von Ken in seine Target Combo b.MP>HP zu canceln.

      Z.B bei dem letzten Trial muss mann ja st. HP x Quickstep - b.MP>HP machen und ich bekomme es irgendwie nicht hin.

      Hat jemand einen hilfreichen Tipp für mich wie es üben kann?

      Danke im voraus =)
    • Hatte auch kurz meine Probleme, ich habe dann einfach nur die Stelle der Combo erst einmal geübt an der es hakt, als ich die Stelle dann drauf hatte dann wieder die komplette Combo versucht. So hat es mir bei einigen Trials geholfen.
      :smile: :smile: :smile:
    • a0fat0cat schrieb:

      Hey ich habe eine Frage ich schaffe es nicht konstant den V-Skill von Ken in seine Target Combo b.MP>HP zu canceln.

      Z.B bei dem letzten Trial muss mann ja st. HP x Quickstep - b.MP>HP machen und ich bekomme es irgendwie nicht hin.

      Hat jemand einen hilfreichen Tipp für mich wie es üben kann?
      Dafür musst du einfach nur das Timing üben. D.h. den Moment finden, ab dem man den Lauf (V-Skill) mit einem Normal unterbrechen kann.
      Es ist Anfangs echt ungewohnt, einen Move erst so spät canceln zu können, wenn man sich an den FADC von SF4 gewöhnt hat. Das Gehirn muss ich nur etwas umstellen.

      b.MP einfach mal später, mal früher drücken bis du den richtigen Punkt erwischt hast. Und das dann immer wiederholen. Irgendwann wird es zur Muscle Memory.
      Am besten schaust du dir die "Demonstration" von Trial 10 an.

      Außerdem ist diese Combo auch in einem richtigen Match sehr nützlich, und nicht nur als Challenge für Trials gedacht. (z.B. nach einem whiffed/blocked DP -> 100% CC)
      Daher: Gut üben!

      "st.HP (ohne CrushCounter) X Quickstep" kann auch mit "lk.DragonPunch" oder "lk.Tatsu -> hp.Dragon Punch" gecanceled werden.

      Hoffe das konnte etwas helfen.
      Beste Grüße,
      Stefan
      Game: SFV
      Fight ID: -Barkley-
      Platform: PC
      Main: Sagat :uv: :u: :v: :hp:
    • Moin die Herren, zocke mittlerweile auch abundan Ken und musste feststellen, dass der Bursche Laune macht. Bin mir jedoch unsicher ob ich die optimalen Combos anwende/übe, oder ob es teilweise bessere Alternativen gibt. Eventuell können die gestanden Kenspieler dazu ja etwas sagen.

      Ohne Meter:

      cr. mp, b. mp, hp --> HK Tatsu/ Shoryu

      st. lp, b.mp, hp --> HK Tatsu/ Shoryu

      st. mk, st. hk --> HP Shoryu

      Ohne Meter aber mit Trigger:

      cr.mp, b.mp, h.fireball, VTC, st.hp --> v-skill --> l.tatsu --> h.shoryuken

      cr.mk, h.fireball, VTC, st.hp --> v-skill --> l.tatsu --> h.shoryuken

      1 Meter und Trigger:

      cr.mp, b.mp, h.fireball, VTC, st.hp --> m.tatsu --> EX.shoryuken

      st.hk, VTC, cr.hp --> m.tatsu --> EX.shoryuken

      3 Meter:

      Jump-in, st. hp, v.skill, lk-tatsu --> Super

      Die beiden Chains into HP Shoryu into Super

      cr.mp, b.mp, hp fireball, VTC, st. hp --> mk. tatsu --> Super

      cr. mk, hp fireball, VTC, st. hp --> mk. tatsu --> Super


      Eventuell kann noch jemand die ein oder andere gute Crushcounter-Combo auflisten? Was auch intressant wäre, wären Einschätzungen zu Ken's Normals und Blockstrings bzw. Frametraps.
      Würde mich über die ein oder andere Antwort freuen.
      "Let's fight like gentlemen."
      —Dudley
    • @Slurm guck dir das Video von TR Halibel er zeigt so ziemlich alle gute Möglichkeiten von Ken auf , die es gibt =)

      Deine Combos scheinen aber sehr gut zu sein.

      CC-combos die ich sehr gut finde, HP xx Quickstep xx b.mp>hp > H.Tatsu/ H.DP.

      Was auch sehr gut ist der st.HK als weiter Poke ist auf weite Distanz Safe und oft bekommst du damit einen Crush-Counter. Meistens kannst du es dann leicht mit V.skill canceln > H.DP. Oder einfach nur den Vskill gedrückt halten und den Gegner noch mit dem Step kick erwischen und V-Gauge aufbauen.

      Kens Frametraps die oft funktionieren sind st.LP (wenn dieser geblockt wird und der Gegner versucht danach buttons zu drücken, funktioniert aber nicht gegen invincible Reversals so weit ich weiss), b.MP (sollte der Gegner noch den schlag blocken kannst du hier sehr gut aufhören und bist meistens Safe)> hp > H.Tatsu/ H.DP.
      Oder Cr.MP, cr.MP (wenn du Heat Rush hast kannst du des nach einem getroffenen Cr.MP aktivieren und praktisch machen was du willst)

      Des sind noch so meine two Cents die ich dir dazu geben kann.

      Verbringe selber noch sehr viel Zeit im Lab um ihn sehr gut zu lernen aber du bringst es perfekt auf dem Punkt warum Ken so viel Spaß macht er ist einfach sehr explosiv und bietet sehr viele Möglichkeiten Combos zu gestalten.
    • @ a0fat0cat: Thx für die Hinweise. Dann benutze ich ja schon die richtigen Frametraps. Dachte, dass er irgendwie noch Zeugs hat, das etwas außergewöhnlicher ist um den Gegner abundan zu verwirren.

      @ TR Halibel: Besten Dank für das Video. Finde es sehr gut, dass du deinen Fokus lediglich auf die praxisrelevanten Combos legst und auch die jeweiligen Erklärungen, warum man was anwendet sind sehr gut. Die ganzen Combovideos die zu 50% fancy Stuff zeigen, der in einem Match vermutlich nie eingesetzt wird sind suboptimal. Freue mich schon auf deine nächste Episode.
      "Let's fight like gentlemen."
      —Dudley
    • Nach weiteren Spielstunden hätte ich mal wieder ein paar Fragen an die gestanden Ken-Spieler.

      Frage 1: Wenn ihr in den Gegner reindasht und nicht werft, welches Normals verwendet ihr dann, bzw. welches Normal ist das beste? cr. lk und cr. lp scheinen mir ganz gut zu sein, da sie schnell rauskommen, auf Counterhit in b.mp combobar sind und ansonsten mit b.mp eine nette kleine Frametrap darstellen. Bzw. ist der gewöhnliche Dash für diesen approach überhaupt das Mittel der Wahl oder macht sein V-Skill eine bessere Figur?

      Frage 2: Hat Ken nachdem er Combos oder Throws angebracht hat irgendwelche meaty-setups? Habe den Dummy mal auf quick rise und jab als Aufsteh-Aktion gestellt. Nachdem man die BnB cr.mp, b.mp, hp xx HK Tatsu gelandet hat, scheint s.HK meaty zu treffen. Habe jedenfalls immer einen Crushcounter erzielt. Aber eventuell gibt es ja hier auch noch andere nennenswerte Dinge :).
      "Let's fight like gentlemen."
      —Dudley
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