Garou: MotW Marco/Butt in-depth

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    • Garou: MotW Marco/Butt in-depth

      Ja :)
      Das hätte ich gerne.
      Wer ihn spielt und was vermelden will, an Gameplay Tricks mit ihm, der ist herzlich eingeladen, wenn ein paar Sachen genannt werden entsteht hoffentlich eine fortwährende Diskussion.
      Vorher würde ich mich gerne auf die Garou Standardmove-Bezeichnungen einigen, ist aber kein Muß:

      harter Punch = SP (Strong Punch)
      harter Kick = SK (Strong Kick)
      leichter Punch = WP (Weak Punch)
      leichter Kick = WK (Weak Kick)

      Das wäre nett wenn ihr euch danach richten würdet, der Übersichtheit halber :) Danke

      Nun möchte ich natürlich selber den ersten Beitrag liefern:
      Thema:
      Ryuu-Sen Ken (charge SP, let go)
      Ko-Sen Kyaku (charge SK, let go)

      Sind die in- oder out-comboable? Also in FAQs werden die Moves immer runtergespielt, man brauche sie im Prinzip gar nicht. Geht man aber vom aufgeladenen Move jeweils aus, dann haben die Moves vielleicht schon ihre Anwendung hab ich mir gedacht. Experimentiere da grad mit rum. Wie steht's zB. mit
      (Corner) Ko-Sen Kyaku --> Haoh Shou Kouken?

      --Blast
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    • das geile an den moves ist glaub ich

      -sie sind schnell
      -sie sind dominant
      -sie sind stark

      aber die lange chargezeit usw machen das alles zur nichte und um sie zu comboen musst du nen echtes timing draufham, sonst steht butt einfach nur da nach nem ner HK, wenn du zu frueh/zu spaet loslaesst :/

      ahh und sie sind ein cooler und vor allem leicher guardcancel

      ich hoffe du wusstest, dass du chargen und gleichzeitig mit den anderen buttons noch wie gewohnt fighten kannst, sogar mit supers/potentials :)

      combos kenn ich nur nach couter aber da is ja eh alles combo :)

      probier mal aus ob der gechargete HK invincibility frames hat, mir sit so als haette ich schonmal nen marco durch n projektil jumpen sehen
    • mörgs :(

      Ich seh schon, kaum einer hat Interesse an dem Thema....... schade.

      Na ja adler du könntest mit den Invincible Frames recht haben. Ich hab mal mit dem Ko-Sen Kyaku (ungewollt) nen Anti-Air gemacht. Da war ich auch etwas verdutzt. Der qcf+WK hätte das nicht geschafft. Muß man aber, wie du schon sagst, nochmal überprüfen.

      Ja ich weiß, daß man die beiden Moves immer chargen kann und dabei fighten kann. Ist ja auch klar, sonst wär's ja extrem unnütz.

      Für den Ryuu-Sen Ken (SP) denk ich noch über Einsatzgebiete nach. Ich glaubt der haut geduckte Gegner weg, während man bei dem Ko-Sen Kyaku vorsichtig sein muß, der trifft gekniete Gegner, trotz gleicher Animation, nicht so wie der Hien Shippu Kyaku (WK).

      Übrigens:
      (Corner) Ko-Sen Kyaku --> Haoh Shou Kouken
      das sollte mal ein etwas Combo-erfahrener Spieler auf Funktionsfähigkeit überprüfen. Ich bin dafür noch zu schlecht. Damage wäre aber massig, denk ich mal.

      Wo wir grad bei Dingen sind, die ich (noch) nicht begreife:
      (Corner) TOP-Move --> Ryuuko Ranbu
      gesehen im Advances Combos Vid von Realbout..... Absolut brachiales Timing, oder ist da ein Trick bei?
      Schön wär' wenn sich Realbout als ehemaliger Garou intensiv-Zocker und Combo-Vid Produzent dazu äußern würde ;)

      --Blast
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    • Combos:

      Marke: die kann man auch mal im Kampf benutzen und nicht nur im Practice in der Corner.
      Mir geht es nicht um Vielfalt sondern um die effektivsten, dann brauch man nicht 100 Combos lernen, sondern lernt nur die paar effektivsten.

      Die ersten (einfachen) Combos die ich dazu listen möchte sind:

      ji. SP/SK , c. SP , qcf SP ---- 40 Basic Damage

      ji. SP/SK , s. SK , TOP ---- 50 Basic Damage


      --Blast
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    • Ich seh schon, kaum einer hat Interesse an dem Thema


      Doch, ich. Hatte auch gestern schon was getippt, und als ich es abschicken wollte, ging garnichts mehr, da hatte ich die Schnauze einfach voll. Bitte um Verständnis.

      Also imo kann man die beiden Chargemoves am Anfang der Runde gut benutzen, da sie schnell sind und nicht allzuviel Recoveryzeit haben.

      Wenn du einen der beiden in ´nem normalen Kampf einsetzen willst, solltest du auch jeden Fall den SK chargen, da du währenddessen zumindest noch mit Uppercut und Feuerball weiterkämpfen kannst, andersrum (also nur mit Hienshipukick) hättest du deutlich schlechtere Karten.

      Ich finde die aber allgemein ziemlich unnütz, hab auch damit rumprobiert, aber nichts gefunden, was den Aufwand lohnt.

      Wo wir grad bei Dingen sind, die ich (noch) nicht begreife:
      (Corner) TOP-Move --> Ryuuko Ranbu
      gesehen im Advances Combos Vid von Realbout..... Absolut brachiales Timing, oder ist da ein Trick bei?


      Ja, das Timing ist ziemlich schwer. Erstmal muss ja der Gegner in der Luft sein (z.B. mit ´nem gebreakten Koho), dann muss der TOP so treffen, das der letzte Uppercut nicht connected, so das der Gegner nochmal schön hochfliegt. Der Super muss dann sehr gut getimed werden, da hilft nur probieren.
    • "RealBout c.f." schrieb:

      Bitte um Verständnis.


      kein Problem. ist mir auch schon ein paar mal in Foren passiert, daß ich nen Post geschrieben hab und dann irgendwas abgestürzt ist, daß mein Post jedenfalls weg war..... Aber gut, daß du dich in den Thread einschaltest, weil du mir ja erzählt hattest, du hättest ne Menge Zeit mit Garou verbracht. :)

      "RealBout c.f." schrieb:


      Also imo kann man die beiden Chargemoves am Anfang der Runde gut benutzen (...)
      Wenn du einen (...) einsetzen willst, solltest du auch jeden Fall den SK chargen, da du währenddessen zumindest noch mit Uppercut und Feuerball weiterkämpfen kannst (...)

      Ich finde die aber allgemein ziemlich unnütz, hab auch damit rumprobiert, aber nichts gefunden, was den Aufwand lohnt.

      dann muss der TOP so treffen, das der letzte Uppercut nicht connected (...) da hilft nur probieren.


      Jawoll, jetzt geht mir ein Licht auf..... ich hab eben noch überlegt, irgendwas war speziell an der Combo in deinem Vid, nämlich, daß der Uppercut von dem TOP NICHT trifft! Werd ich nochmal probieren.

      [/Edit -->]
      Hab das mal im Pratice provoziert den Gegner in den TOP springen zu lassen, so daß der Uppercut nich trifft. Danach geht der 2xqcf + K sehr einfach. Der Ryuuko Ranbu ist aber in sofern schwerer, weil der den Gegner in der richtigen Fallhöhe connecten muß, kann das sein?
      Der 12Hit Maximum (mit den 4 Feuerbällen) Ryuuko Ranbu connected anscheinend immer einwandfrei, der 22Hit "normale" wohl nur in der korrekten Fallhöhe oder gar nicht komplett, so daß der Gegner den letzten Teil des Moves blocken kann
      [<-- Edit\]

      Ich hab jetzt auch mit den beiden x-Sen Kyakus rumprobiert, aber der SP ist wirklich gaga, wie du schon genau beschrieben hast und der SK ist auch nicht DER Übermove im Game...... Ich tendiere so dahin, daß Butt auch so stark genug ist und die Moves seine entbehrlichsten darstellen.
      Du hast kein Garou mehr zu hause oder? Sonst hätt' ich dich noch mal gebeten zu schauen, ob ein getroffener Ko-Sen Kyaku in der Corner sich in einen Super linken läßt.

      --Blast
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    • ich haette vielleicht ne idee fuer die chargemoves und zwar ne art hi risk poke wenn ich das jetzt mal so sagen darf B)

      3 moeglichkeinten:

      -vor der runde chargen, bei fight loslassen (dashender/schiessender? gegner aua)

      -bei fight gecharged lassen, auf gegner zugehen und einen countermove machen(unten/oben trifft WENN gegner schlaegt 50/50, WENN er trifft: loslassen[haertere version, mehr "preisleistungsverhaeltnis" zum risiko])

      -wenn sich keine gute situation angeboten hat: mit 3 knoepfen fighten und einfach irgenwann, als move oder einfach innem move "verschwinden lassen" usw ---> keine probleme

      und das mit dem top-move geht ganz einfach :), imo muss man nicht viel timen, bei mir hat zB der uppercut noch nie getroffen (dc??)
      man kann auch in der ecke einen gebreakten dragonpunch in einen qcf+WK comboen und den dann wiederum daraus in die DP-supers oder den haertesten qcf*3+HP comboen :)

      den dragonpunch zu beraken erfordert praezises timing, verdammt schwer
    • "gp adlerklaue" schrieb:

      ich haette vielleicht ne idee fuer die chargemoves (...)3 Möglichkeiten: (...)

      den dragonpunch zu beraken erfordert praezises timing, verdammt schwer


      ich halte von allen 3 Möglichkeiten nichts. Wenn ich denk es kommt ein Geschoss als Round-Opener, dann blocke ich oder jd'e und wenn ich denk einer läuft auf mich zu, dann stop ich ihn mit s. SP/SK. Der SP ist wohl sicherer weil trifft stehende und knieende Gegner.

      Fazit: Ich glaub, ich laß die SP/SK-Charger weg. Allenfalls mal den SK, aber sonst, nee.....

      Bestätigt: der dpm+P ist hart zu breaken! Selber heute mal geübt.....

      --Blast
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    • die eine hotaru combo, aus deinem garou-remix video, geht die? weil der letzte hit von dem qcb+P kann imo nicht als counter treffen, nur im erzwungenen practice counter


      Ich habe den einzigen Bug des Spiels ausgenutzt. Normalerweise geht die Combo nicht.

      Hab das mal im Pratice provoziert den Gegner in den TOP springen zu lassen, so daß der Uppercut nich trifft. Danach geht der 2xqcf + K sehr einfach. Der Ryuuko Ranbu ist aber in sofern schwerer, weil der den Gegner in der richtigen Fallhöhe connecten muß, kann das sein?


      Ja, da ist Timing gefragt.

      Der 12Hit Maximum (mit den 4 Feuerbällen) Ryuuko Ranbu connected anscheinend immer einwandfrei, der 22Hit "normale" wohl nur in der korrekten Fallhöhe oder gar nicht komplett


      Es muss immer, wie du schon sagtest, die stärkste Version sein, die anderen komplett zu connecten ist unmöglich.
    • "RealBout c.f." schrieb:

      Der 12Hit Maximum (mit den 4 Feuerbällen) Ryuuko Ranbu connected anscheinend immer einwandfrei, der 22Hit "normale" wohl nur in der korrekten Fallhöhe oder gar nicht komplett


      Es muss immer, wie du schon sagtest, die stärkste Version sein, die anderen komplett zu connecten ist unmöglich.


      Achso!
      Na ja, aber hab ich auch jetzt schon ein paar mal geschafft.

      Aber RealBout erzähl noch bißchen was zu Garou :) Bzw. mögl. zu Butt.
      Hast du das Spiel überhaupt noch? Als MVS oder so vielleicht?

      --Blast
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    • Aber RealBout erzähl noch bißchen was zu Garou Bzw. mögl. zu Butt.
      Hast du das Spiel überhaupt noch? Als MVS oder so vielleicht?


      Hab´s zur Zeit garnicht mehr.

      Hm, was soll ich ´n da erzählen...? Ich fand´s mit Butt immer ganz praktisch, den starken Hienshipukick sofort einzusetzen, wenn der Gegner springt. Das ist dann oftmals ´n Counter, und danach lässt es sich perfekt jugglen.
    • mal was lustiges: heute hab ich gegen cpu gespielt, survival... da bin ich permanent nach hinten gedasht, um son life bonus zu bekommen, der hinterm screen lag, da hat der butt doch tatsaechlich ungefaehr 10X schnell hintereinander den HP charge move gemacht, üüa üüa üüa üüa.. das sah vielleciht aus... und noch dazu beweist es, dass die cpu NIE charged...
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