AC / Parry / Konter

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    • AC / Parry / Konter

      Wurde ja im CFAS-Thread schon angesprochen: Findet ihr, AC sind zu stark? Oder Parry zu stark, da quasi 'umsonst'? Sind Konter ansich (also auch zB KOF's CD-Counter) überhaupt nötig?

      Discuss! :)
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Ich finde das Konter Zeugs gut, wenn es ein entsprechendes Risioko/Nachteil für den ausführenden Spieler gibt.
      Also, bei Parry wäre da erstmal, dass man das Timing usw überhaupt können muss. Bei A/Z Conter(und auch bei Plasma Revenge in Plasma Sword) ist es einen Teil der SG. Gut, bei denen in der Alpha Reihe kann man immer streiten in welchem Teil sie am besten sind. A1 zu stark, A2 IMO okay und bei A3 sind sie zwar sehr leicht, doch dafür viel zu Schwach.

      Fazit: Ich steh auf Konter :)
    • Zu ACs kann ich nicht so viel sagen (wie gingen die nochmal? Wie´n SPD iirc?!), aber grundsätzlich muss es imo heutzutage die Möglichkeit geben, im Notfall während des blockens zu kontern, egal ob durch ´nen direkten Schlag (AC/CD-Counter), ´ne Rolle oder ´nen Breakshot/Guardcancel. Schaden sollten die aber nicht viel machen, da sich vor allem dazu da sind, sich im Notfall zu befreien oder in eine bessere Situation zu bringen. Von der Superleiste sollte auf jeden Fall angemessen viel abgezogen werden, damit solche Aktionen nicht zu oft benutzt werden.
    • A1 fand ich am besten. Zwar sind sie in A2 variabler, aber genau der Trick, dass ein AC nicht immer trifft, da man meist nur eine Höhe zur Auswahl hat, macht den hohen Schaden doch perfekt wett. Zudem ist die Eingabe angenehm logisch.

      EDIT: Stimmt... Die breakshots. Oh man, ja genau. Die sind auch sehr genial, weil's quasi erweiterter Guard Cancel ist. Vor allem mit Kim eine Freude :)
      *schlitz* --- der Sound! :D
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Findet ihr, AC sind zu stark?

      In A1 zu stark in A3 zu schwach -> in A2 ists genau richtig.
      Oder Parry zu stark, da quasi 'umsonst'?

      Zu stark, sie setzten zwar Können vorraus sorgen imo aber dafür, dass sich niemand traut anzugreifen. (ich bin aber kein 3S spieler, d.h. so richtig kann ichd as nicht ganz beurteilen)
      Sind Konter ansich (also auch zB KOF's CD-Counter) überhaupt nötig?

      Kontermoves sind schon Geil, sofern sie einigermaßen schwierig anzubringen sind, wie z.B. Geeses, rocks bei denen man ein einigetrmaßen gutes timing haben muss und die Anbringung dadurch erschwert wird, dass man für hohe, mittlee und niedrige Angriffe 3 versch. "eingaben "machen muss und durch eine Fehleingabe sofort bestraft werden kann. Sobald sie aber schnell und leicht (parry) auszuführen sind, sind sie meiner meinung nach lästig, weil sie dann viel zu oft eingesetzt werden und das Spiel zu defensiv wird.

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      1. ku ku ku
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      3. [19:19] <yay`LoL> arbeiten
    • "der_arit" schrieb:


      Kontermoves sind schon Geil, sofern sie einigermaßen schwierig anzubringen sind, wie z.B. Geeses, rocks bei denen man ein einigetrmaßen gutes timing haben muss und die Anbringung dadurch erschwert wird, dass man für hohe, mittlee und niedrige Angriffe 3 versch. "eingaben "machen muss und durch eine Fehleingabe sofort bestraft werden kann. Sobald sie aber schnell und leicht (parry) auszuführen sind, sind sie meiner meinung nach lästig, weil sie dann viel zu oft eingesetzt werden und das Spiel zu defensiv wird.


      Parry leicht?! Und wieso jammerst du immer das du`s nie richtig hinbekommst? ;)

      IMO sind Konter, die als Special "getarnt" sind(wie bei der Howard Family oder Eagle) sogar leichter als Parry.
    • IMO sind Konter, die als Special "getarnt" sind(wie bei der Howard Family oder Eagle) sogar leichter als Parry.

      Du hast beim Parry nur 2 "möglichkeiten" hoch/mittel oder tief wohingegen du bei den Specials i.d.R. immer 3 "Möglichkeiten" hast -> mehr freiraum für Fehler. Auserdem hast du bei Parry keine Recovery -> entweder du parryst und metztelst deinen Gegner nieder oder du wirst selbst Gemetztelt weil du zu langsam bist, bei den Specials hast du i.d.R. eine Relativ hohe Ausführ und Recovery time wodruch die Gefahr größer ist getroffen zu werden. Desweiteren sieht man den Special wenn er ausgeführt ist, parry jedoch ist unsichtbar.

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    • "der_arit" schrieb:

      IMO sind Konter, die als Special "getarnt" sind(wie bei der Howard Family oder Eagle) sogar leichter als Parry.

      Du hast beim Parry nur 2 "möglichkeiten" hoch/mittel oder tief wohingegen du bei den Specials i.d.R. immer 3 "Möglichkeiten" hast -> mehr freiraum für Fehler. Auserdem hast du bei Parry keine Recovery -> entweder du parryst und metztelst deinen Gegner nieder oder du wirst selbst Gemetztelt weil du zu langsam bist, bei den Specials hast du i.d.R. eine Relativ hohe Ausführ und Recovery time wodruch die Gefahr größer ist getroffen zu werden. Desweiteren sieht man den Special wenn er ausgeführt ist, parry jedoch ist unsichtbar.

      Also ICH führe die "Special-Konter" recht schnell aus, so dass es fast keine Differenz zwischen meiner Ausführung von Parry und Special-Konter gibt.^^
      Und IMO ist das Timing beim Parry "kritischer". Das der Specials ist "toleranter".
      Naja das ist meine Erfahrung. "Schön" wird es natürlich, wenn man vom Spiel aus kontern kann(also wenn es im Gameplay ist, wie Parry) und einen Chara mit Special-Kontern hat. Trifft bei mir oft zu, da ich Eagle im P/K Groove spiele, WENN ich CVS2 zocke.
    • "Raciputzi" schrieb:

      Naja das ist meine Erfahrung. "Schön" wird es natürlich, wenn man vom Spiel aus kontern kann(also wenn es im Gameplay ist, wie Parry) und einen Chara mit Special-Kontern hat.

      Das hört sich irgendwie fies an :roll:
      Also ICH führe die "Special-Konter" recht schnell aus, so dass es fast keine Differenz zwischen meiner Ausführung von Parry und Special-Konter gibt.^^

      -> parry ist nihct so vorhersehbar, wodurch es ja schon fast wieder unfair wird ;)
      Und IMO ist das Timing beim Parry "kritischer". Das der Specials ist "toleranter".

      Dafür ist Parry nicht vorhersehbar... ich sehe mir gehen die Argumente aus X(


      "gp adlerklaue" schrieb:

      lol, arit denkt nur in streetfighter dimension :)

      lol, adler denkt nur in garou dimension

      guardcancel ist am besten :)

      ...

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    • nein nur weil du standart maessig davon ausgehst dass die beus 6 knoepfe

      Wo denn das? mit hoch/tief/niedrig meine ich immer den Agriffspunkt!
      btw. ich wusste garnicht, dass 3S nur 4 Angriffsbuttons hat :P

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      3. [19:19] <yay`LoL> arbeiten
    • arit hat doch recht, Parry muss man direkt machen, wenn der Gegner garnicht zuhaut, egal. Bei nem Counter is man offen, zB bei nem Jump-In.

      "ICH MACH PARRY WIE KONTER AUF REAKTION!"
      Achja? :D
      Das Problem ist, mit den SF3 Animationen kann man sowas schon sehen, wenns ausgeführt wird, nur mit den von zB Kof NICHT.
      Zudem: Nach nem Parry gehen dicke Combos, bei nem normalen nicht.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • "der_arit" schrieb:

      "Raciputzi" schrieb:

      Naja das ist meine Erfahrung. "Schön" wird es natürlich, wenn man vom Spiel aus kontern kann(also wenn es im Gameplay ist, wie Parry) und einen Chara mit Special-Kontern hat.

      Das hört sich irgendwie fies an :roll:

      Bingo! :lol:

      Also ICH führe die "Special-Konter" recht schnell aus, so dass es fast keine Differenz zwischen meiner Ausführung von Parry und Special-Konter gibt.^^

      -> parry ist nihct so vorhersehbar, wodurch es ja schon fast wieder unfair wird ;)

      Na und?! :D
      IMO ist auch Parry recht vorhersehbar, wenn man total "im Spiel drinn ist".

      Und IMO ist das Timing beim Parry "kritischer". Das der Specials ist "toleranter".

      Dafür ist Parry nicht vorhersehbar... ich sehe mir gehen die Argumente aus X(

      Wogegen den eigentlich? Gegen Parry oder Specials? arit ist verwirrt. :D

      "gp adlerklaue" schrieb:

      lol, arit denkt nur in streetfighter dimension :)

      lol, adler denkt nur in garou dimension

      Weil Garou ja das krasseste und stylischste seit Bordel Papa ist. :D
      :roll:

      guardcancel ist am besten :)

      ...

      Erwartest du eine Erklärung?! :D

      @Adler: Ich spiele zwar hauptsächlich uncoole Capcom Sachen, doch ein 4 Button Layout finde ich besser. Trozdem bin ich nicht zu blöd um mir 6 oder mehr Basics für meinen Chara zu merken. ;) :D


      "Alphaman" schrieb:

      arit hat doch recht, Parry muss man direkt machen, wenn der Gegner garnicht zuhaut, egal.

      Nein, da du damit rechnest das du parrierst, doch wenn dein Parry nicht sitzt, hast DU Pech. Wenn Parry soooooooo einfach ist, wieso beklagen sich alle dass sie SF3 deswegen nicht spielen können?

      "ICH MACH PARRY WIE KONTER AUF REAKTION!"
      Achja? :D

      Ja. Special-Konter aber auch nur wenn ich total im Spiel drinn bin.

      Das Problem ist, mit den SF3 Animationen kann man sowas schon sehen, wenns ausgeführt wird, nur mit den von zB Kof NICHT.

      Ja, deswegen gibt es sowas in der Ausführung da auch nicht. Wo ist das Problem?! Ist doch eher eine Feststellung, oder?! ;)

      Zudem: Nach nem Parry gehen dicke Combos, bei nem normalen nicht.

      Natürlich. :)
      :D
    • oh mann

      ich meine ja nur dass man WENN man countermoves auf drei verschiedenen ebenen ausfuehrt logischerweise auch drei gattungsgleiche knoepfe haben muss ---> sf

      oder man unterscheidet in motion oder buttongattung beim jeweils dritten, demnacht hat man aber ein insich unlogisches system und das ist imo gay.


      und cih bin fuer guardcancel weils fair ist und skill erfordert und nach jd etwas mehr dazugehoert zu gc'en als einfach nen button zu drueken und gegen countermoves bin ich dann, wenn es keine normalen counter optionen gibt weil dann erstens die movepalette derbe hoch sein wuerde und die ham geskriptete folgen, sind also nciht individuell (ausser der von gato aber der hat delay)

      und was soll das mit papas bordeLL? versteh ich ncih du spinner
    • ich meine ja nur dass man WENN man countermoves auf drei verschiedenen ebenen ausfuehrt logischerweise auch drei gattungsgleiche knoepfe haben muss ---> sf

      oder man unterscheidet in motion oder buttongattung beim jeweils dritten, demnacht hat man aber ein insich unlogisches system

      Also bei Double Dragon und der RealBout serie klappt das ganze sehr gut.
      und das ist imo gay.

      Deine eigene Meinung soll dir ja nicht genommen werden.

      Also nicht wieder damit anfangen bitte, spart euch die Energie für Threads, wo es um Spiele geht. icon_biggrin.gif

      Zufrieden? :)

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      3. [19:19] <yay`LoL> arbeiten
    • und was hast DU gegen guardcancel?

      Dagegen hab ich eingeltich nichts, nur ich nutze es nie, weil mir persönlich der Aufwand/Nutzen Faktor zu gering ist.

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