AC / Parry / Konter

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    • naja kleines beispiel, welches sogar noch verhaeltnismaessig einfach ist:

      gato: qcb+HK~LK, {qcb+LK~LK, dp+LK, }qcf*2+HP
      b = JD
      es geht nur in der ecke aber den aufwand ist es sicher wert :D
      (wenn dein gegner nicht in der ecke bist, lass den teil in element klammern einfach weg und das schoene ist, es lohnt sich immernoch)

      btw. du sprichst von einem quotient oder verhaeltnis :)
      sorry for smartshitting
    • Parry und AC/ sind zu verschieden, als das man sie direkt vergleichen kann
      AC dient mehr dem Fliehen aus einer schlechten Situation (z.B. Rolento kann aus der Ecke nicht „raussweepen“ und kann wegen AA Mangels einen springenden Gegner nicht stoppen) also um den „Druck“ des Gegners zu veringern
      Den Schaden den man damit austeilt schätze ich (außer bei A3) als zu hoch ein.
      Beispiel: Gegen einen guten Spieler kann Ken keinen Shinryuken landen, weil der einen AA Chara einfach nicht anspringt, einen Kick-AC kann er aber einfach nach einem Block anbringen.

      Parry verwendet man um Öffnungen zu erzeugen oder um Schadensreduktion zu betreiben. Je nach Attacke des Gegners lohnt sich ein Folgeangriff oder nicht. (nach Q’s charge Punch z.B. eine schlechte Idee)
      Das ist jetzt nachgeplappert, hätte gerne ein Bestätigung:
      Parrys waren in GA zu stark

      JD finde ich angenehm gegen Vorhersehbares um Chip Damage kleinzuhalten, Da bei GuardCancel ein Special als Counter benutzt wird ist der Schaden im Annehmbaren bereich.
    • Parrys waren in GA zu stark

      Zu stark? Haben sie zuviel Energie abgezogen? XD Ne ernsthaft ich vermute mal du meinst zu einfach, oder?

      Jedenfalls bin ich nicht deiner Meinung, IMO hat sich das kaum was verändert von GA auf 3rd Strike (ich spreche von der automaten version).

      Und um meinen Senf loszuwerden: IMO is Parry der beste "Counter", da ich es sowohl offensiv als auch defensiv verwenden kann und es für alle figuren im Spiel gleich wirksam ist, was bei z.B. guard cancel nicht der Fall ist.

      Und Adlor, Breakshots > Guard Cancels
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • "Effeser" schrieb:

      Parry und AC/ sind zu verschieden, als das man sie direkt vergleichen kann
      AC dient mehr dem Fliehen aus einer schlechten Situation (z.B. Rolento kann aus der Ecke nicht „raussweepen“ und kann wegen AA Mangels einen springenden Gegner nicht stoppen) also um den „Druck“ des Gegners zu veringern


      Stimmt 100%, kann man nicht vergleichen. Und es ist, wie du sagst, um Druck zu nehmen (AC generell) und um zu fliehen.

      "Effeser" schrieb:


      Den Schaden den man damit austeilt schätze ich (außer bei A3) als zu hoch ein.
      Beispiel: Gegen einen guten Spieler kann Ken keinen Shinryuken landen, weil der einen AA Chara einfach nicht anspringt, einen Kick-AC kann er aber einfach nach einem Block anbringen.


      Naja, bei Alpha 2 ist es auch noch in Ordnung. Bei Alpha 3 finde ich den Schaden etwas zu gering. Denn man gibt zu viel dafür weg. Ein guardleisten Lvl + 1 Lvl auf der Superleiste. Als V-ism char ist es noch schlimmer, da man logischerweise 50% seiner Superleiste weggeben muss. Naja, und als X-ism char kannst du den AC erst gar nicht. Ich will eigentlich nur damit sagen, dass der "richtige" AC zuletzt in Alpha 2 aufgetaucht ist.

      Dein Beispiel kann man so eigentlich nicht stehenlassen, da ein guter Ken spieler auf jedenfall sein Shinryuken landen kann, wenn er gerade lustig ist. Auch wenn sein Gegner nicht springt. Aber lassen wir das.
      The evolution of ZERO3 does not stop.

      And the ultimate level which is not seen yet awaits us with “Ultimate ZERO 5”.


      ~by UZ4 STAFF 18.12.2004~
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