USF4 Ryu / Matchup / Combos / OS / Q&A / Ultimate Thread

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    • erst mal die Changes:
      SSF4 v.2012 Ryu => USF4 Ryu:

      Source: wiki.shoryuken.com/Ultra_Street_Fighter_IV/Ryu

      1. Crouch MK: On block now -2 from -3
      2. Diagonal Jump MP: 1st hit now cancellable any version of the Airborne Tatsumaki Senpukyaku
      3. EX Shoryuken: First hit now gives Ryu a Free Juggle
      4. Airborne Tatsumaki Senpukyaku: Light, Medium, and Hard versions now given Juggle Potential (exact data unknown)
      5. EX Airborne Tatsumaki Senpukyaku: Hitbox expanded and vacuum effect on hit increased, easier to land all hits
      6. Metsu Shoryuken (UC2): Startup invincibility increased to frames 1-9 from frames 1-8
      7. L and M Shoryuken --> EX Focus Cancel --> Forward Dash now -5F on block at best
      8. EX Hadoken: Startup reduced to 11 frames from 12 frames

      1. cr.MK -2 statt -3. ein Hauch besser im Footsiegame z.B. direkter Jumpin nen frame schneller^^ aber kein Gamebreaker. es erleichtert jedoch das Ryu-Mirror, falls der Gegner den cr.MK mit

      Super punisht. Im Chun Mu geht der cr.MK leider immernoch nicht, da Chuns Super 2f Startup hat...

      2. JMP Cancel guter Buff, jeder Treffer macht mindestens 200 DMG. Beste Option ohne U1 followup
      JMP, AirTatsu Setups:
      JMP(2hit) Juggle, nochmal JMP, AirTatsu
      DP, FADC, JMP, AirTatsu
      LP DP (Gegner in der Luft), JMP, AirTatsu
      DP (Trade), JMP, AirTatsu
      der Vorteil ist das es im Vergleich zu den vorherigen Optionen (MP DP, EX Hado, EX Tatsu) mehr DMG macht und weitaus Meter-Effizienter ist.

      3. EX DP Free Juggle. yepp U2 ist viable geworden, mit dem free Juggle geht EX DP(1hit), FADC, U2 auf allen chars.
      Mir ist es schonmal passiert das ich nach dem FADC zu weit weg war(nach Antiair,..)seit dem buffer ich U2 und laufe noch ein stück nach vorne und aktiviere dann erst U2(man hat viel zeit)
      Funfakt / Stylepoints: nach dem FADC, ist 2xDash U2 possible ;D
      EX DP(2hits), FADC U1 = Full U1. ( seit vanilla war es so das der letzte hit vom U1 nicht getroffen hat)
      Note: EX DP (2hit) Fadc = -1 also fast save, nur durch Gief U1, Akuma, Evil Ryu und Onis RagingDemon Punishbar.

      4. siehe Punkt 2. btw nach nem AirTatsu ging schon immer Super, U1, U2, EX Hado, EX Tatsu, MP DP... JMP geht leider nicht^^

      5. ich werde demnächst ein nützliches Combovid hochladen, das verlink ich dann hier.

      6. U2 9f invi cool, eignet sich jetzt noch besser als direct Antiair tool. hier muss nur aufgepasst werden dass der Gegner nicht von zu nah springt, sonnst whifft der U2 manchmal.
      Emptyjump(Sprung ohne was zu drücken = 2f schneller, man kann nach der Landung sofort blocken) darf auch nicht unterschätzt werden, U2 hat 8f Startup.
      Einfach immer kurz nachdem der Gegner am höchsten Punkt von seinem Sprung war, U2 zünden.
      Notes: U2 macht biiischen mehr Chipdmg als HP DP. wenn der gegner keine Escapes hat wie z.B. Ryu ohne Meter, U2 = save WIN. (beste timing hier: 1f nach dem Gegnerischen wakeup U2 zünden)

      7. , -5 nach LP / MP DP, FADC. Ein Nerf mit dem sich jeder Shoto beschäftigen sollte.
      Es heißt also nicht mehr DP FADC for free, ab jetzt muss drauf geachtet werden ob der Gegner das punisht oder nicht^^
      Aber mal erlich, der Punish ist schwer wenn man nicht genau damit gerechnet hat.
      Es würde sich hier also lohnen das timing so auswendig zu lernen das man es ohne nachzudenken punishen kann.
      Anbieten dafür würde sich entweder mit dem eigenen DP zu punishen oder Ryus cr.LP (3f Startup)
      cr.LP, cr.LP, cr.HP, Tatsu sollte hier die BNB sein.
      Mit sicherer Execution würde an Stelle vom Tatsu auch HP DP maximalen DMG output geben.
      Ist das Timing erstmal drinne, gehn hier auch stärkere FADC Combos wie z.B.
      cl.MK, Hado, Fadc, cl.HP, HP DP - Max DMG (den MK zu doubletappen sollte vieles einfacher machen oder mit LP / Select plinken)
      cl.MP, FADC, cr.MP, cr.HP, HP DP - wer gerne MP drückt
      cl.MP, FADC, cr.MP, cr.MP, cr.MK, HK Tatsu - bischen Style und Cornercarry
      cl.MP, FADC, cr.MP, cl.MP, FADC, cl.MP, cr.LP, st.LP, Sweep - Maximum Style^^ und nur wenn die Runde schon gewonnen ist (z.B. 100% Chip after)
      OK an dieser Stelle einfach mal paar Combos die Spaß machen^^ Bsp.1 Bsp.2

      8. EX Hadoken ist 1f schneller geworden sehr guter Buff. cr.MK, EX Hado ist noch lange keine true Blockstring, aber in vergangener Zeit war es manchmal so dass selbst nach einem cr.MK

      Treffer, der EX Hado nicht gecombo'ed hat. Dadurch ist der cr.MK, EX Hado buffer noch gefährlicher geworden, denn jederzeit kann man sehn, sobald der cr.MK getroffen hat, kommt automatisch

      EX Hado, und man kann sofort in den FADC, U1 confirmen.
      Gegen Focus ist cr.MK, EX Hado jetzt auch leichter, und resultiert danach immer in einen Counterhit.
      Nach einem Counterhit EX Hado kann man alles connecten. Nützliche followups:
      U1 (Full DMG / alle Hits)
      U2 (Full Animation)
      HP DP (DMG)
      HK Tatsu (Cornercarry)
      Sweep (Knockdown, miniwalk dann Sweep klappt am besten)
      EX Hadoken bis zu 3 Stück^^ (Corner, lohnt sich nur noch 2 Stück hinterher zu schießen und danach U1)

      Man bemerke EX Hadoken = 11f Startup / U1 = 11f Startup
      Hier sieht man die guten Absichten von Capcom, es ist leichter geworden im P-Mode U1 Setups zu testen(besonders U1 1f Links)
      Generell ist P-Mode leichter geworden mit der Speicher / Lade Funktion.
      Sprich wenn in einer Combo EX Hadoken trifft => würde U1 auch treffen.
      Ein Beispiel hierzu wäre, gegen Sagat und Poison only:
      in der Corner einen LP DP zu treffen, Juggled den Gegner auf +11f hoch, und direkt U1 oder EX Hadoken ist möglich.
      Da es ein 1f Link ist, würde ich zuerst den EX Hado empfehlen als hitconfirm und danach U1 finisher.
      Wer's direkt machen will sollte sich mit Plinking absichern oder Doubletapping des 3P Buttons.
      (Taunt aus->3P mit HK plinken oder mit Taunt aber U1 motion in gecrouchter Haltung enden oder 3P mit Select plinken)

      Fazit:
      Ich persönlich finde Ryu an sich ist in Ultra stärker geworden. Ryus größte Stärke ist imo immernoch sein Punish-game.
      Er hat immernoch schnelle Normals die man auch gut linken kann. Sein Sweep ist perfekt zum whiffpunishen und seine Ultras kann man gut Combo'n.
      Aber die Gamemechanik wie z.B: Delayed Wakeup sprechen nicht grade für Ryus damals viablen Sweep Savejumps, Throw Setups oder xup Tatsu Setups.
      DW (Double Ultra) ist auch nicht grad die beste Option für Ryu, da die -25% DMG die dabei verloren gehen, grade bei wenig anfangs Scaling schwer zusetzen.
      Und Ryu ist halt der direkt DP, FADC Ultra Typ oder direkt U1 / U2 punisher.
      RedfocusCombos würde ich einfach abraten^^ mit 2Bar FADC Combos macht Ryu deutlich mehr DMG.
      Wobei RF an sich in manchen Matchups einen Vorteil erzielen kann, z.B. gegen Bisons Scissorgame, Chun LegCombos, Honda Hands etc.
      Sein zoning-game ist sehr gut.
      Er ist noch immer leicht zu lernen aber schwer zu meistern^^
      Er hat alle Tools die man braucht, aber keines ist Perfekt.
      Er ist immernoch der coolste Char im Game da gibt ;)
      Und nicht vergessen, SF4 ist Kunst.

      Ryu is strong.
      Nick: "MD-Xaber"

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