PC und die Community

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    • Ich unterstreich mal das 'online != offline', ist doch wirklich bei jedem Spiel so. Wäre auch irgendwie komisch wenn nicht :)

      Im Vergleich zu vor 3-4 Wochen lief es gestern Abend allerdings gut. Keine Lags gegen randoms oder friends. Und der bescheuerte Soundbug war auch weg.
    • #demhardedgeprofiskek

      1) Wechsel auf Steam hat die PC Version in vielen Hinsichten verbuggt und zerstört, nicht nur bezogen auf Lag, is'n Fakt.
      2) ja, Online auf PC kann sich sehr wohl haargenauso anfühlen wie offline, da merkt man keinen Unterschied.

      Aber ich lass da mal lieber die gescheiten, selbsternannten xbox-Profis ins Gespräch,
      > bin dabei, schließ' mich denen an die keine Ahnung von High Level Fighting Games haben ( ͡° ͜ʖ ͡°)
    • Garou war ein Beispiel. Ich hab sogar Beispiele für SF4 genannt. Und sehr legitime SF4 Beispiele wurden auch schon Kovf verlinkt, falls die (durchaus berechtigte) Anzweiflung meiner Kompetenz in SF4 im Weg steht. Aber Lag ist kein Spiel-spezifisches Problem. Die einzigen Spiele, die von Input Lag nicht betroffen sind, sind Runden-basierte Spiele wo die Interaktion über Phasen stattfinden, und nicht in Echtzeit.
    • ich hab in 3f delay probleme meine riesig gebufferten, mashbaren autocorrect shoryus rauszukriegen. echt ein dreck dass dieses spiel für sowas nicht kompensiert. offline über alles.
      ~ palmer can all ~

      [08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
      [08:38.58] <+behinner> nein
    • Manche haben leider keine Offline Möglichkeit. Ich habe hier niemanden in der Umgebung ausfindig machen können.
      Training mode hilft etwas und dann halt eine gute Online verbindung. Ab und zu hat man die mal.

      Thema Steam: Ich hab mit Steam auch richtig Pech. Wenn ich mal ein Spiel durchspielen kann ohne Connection Lost hab ich Lag oder Delay.

      Daher hab ich GFWL wieder geladen und dort geht es. Mit GFWL hatte ich nie Probleme wenn beide ne gute Verbindung haben ist es echt top!
      An Delay kann man sich etwas gewöhnen aber Punishes wie im Trainingsraum sind oft nicht drin.

      Ich hoffe Ultra läuft auf Steam besser.

      Gruß Thomas
      Mashing ist Teil meiner Strategie
    • Ich hatte, da mir das Geheule im SteamHub auf die Nerven ging, eine Anleitung geschrieben wie man Ports öffnet und DMZ aktiviert falls ersteres nicht hilft, hier 'mal der Link (englisch): steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=286685649
      Soll nicht heißen, dass das alle Probleme löst, aber vielleicht hilft es ja dem Einen oder Anderen.

      Hatte selbst ewig Probleme mit der PC-Version da meinem alten Router die geöffneten Ports relativ wurscht waren und DMZ nicht verfügbar war, aber seit ich 'nen neuen habe (und auf DMZ bin), sind fast alle Spiele online astrein (mit Ausnahmen und innerhalb der Grenzen der Vernunft, was Distanz angeht, natürlich). Der Status quo ist eindeutig die beste Version von SF4, die ich bisher online gespielt hab; die Zahl der vernünftig spielbaren Lobbies ist für mich auf jeden Fall nach oben geschoßen.

      Habe schon 'n paar Mal gegen Deutsche Endless gespielt, das war wirklich fast wie offline die meiste Zeit. Das erfährt natürlich Jeder für sich irgendwie anders, aber ich find's echt ziemlich okay jetzt (und ich habe absolut grottigstes Internet).
    • Dieser Guide ist IMHO höchst fragwürdig, rät er doch, sämtliche PC- und Router-seitigen Sicherheitsmechanismen zu deaktivieren, bloß um Steam-basierte Spiele spielen zu können.
      Korrekt wäre, diese Dinge so zu konfigurieren, dass sie mit Steam-basierten Spielen funktionieren, ohne diese zu beeinträchtigen.
      Bezüglich SSF4 gibt es ausserdem keinen vernünftigen Grund, wieso das Spiel nach dem Wechsel zu Steam nicht weiter mit den Nutzer-seitigen Einstellungen funktionieren sollte, wie davor auf der Plattform GFWL. Insofern sind bezüglich der Behebung der nunmehr auftretenden Probleme also in erster Linie Capcom und ggf. Steam gefragt, nicht der Nutzer.
    • gg-gl-hf schrieb:

      Dieser Guide ist IMHO höchst fragwürdig, rät er doch, sämtliche PC- und Router-seitigen Sicherheitsmechanismen zu deaktivieren, bloß um Steam-basierte Spiele spielen zu können.
      Korrekt wäre, diese Dinge so zu konfigurieren, dass sie mit Steam-basierten Spielen funktionieren, ohne diese zu beeinträchtigen.
      Bezüglich SSF4 gibt es ausserdem keinen vernünftigen Grund, wieso das Spiel nach dem Wechsel zu Steam nicht weiter mit den Nutzer-seitigen Einstellungen funktionieren sollte, wie davor auf der Plattform GFWL. Insofern sind bezüglich der Behebung der nunmehr auftretenden Probleme also in erster Linie Capcom und ggf. Steam gefragt, nicht der Nutzer.


      Natürlich sollte man alles deaktivieren was dazwischenfunken könnte, wenn Nichts geht; sagt ja Keiner dass man die Sicherheitsmechanismen nie wieder anstellen soll.
      Der Guide ist Troubleshooting für Leute bei denen so gut wie gar nichts funzt, korrekt konfigurieren ist der zweite Schritt, so viel common sense hätte ich den meisten Leuten schon zugetraut. Habe das allerdings jetzt auch in den Guide geschrieben, kann nicht schaden.
      Ich weiß nicht warum es so ist, dass es nach dem Wechsel ohne Zutun des Nutzers nicht mehr so läuft wie vorher, aber es ist nunmal so. Ich hab' was dagegen getan und spiele jetzt ohne Probleme, aber das muß Jeder für sich selbst entscheiden, will da Niemanden überreden.
      Nur, wenn man sich entscheidet, Nichts zu tun, dann braucht man halt auch nicht meckern.

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Nerfstikk ()

    • Patch für Ultra kommt am 15.10. :)


      Delayed Standing OptionWith the delayed standing option being added to training mode, players will be able evolve their game to the next level as they work on ways to counter its usage. It will be interesting to see what set ups players will come with now that this option is at their disposal.



      The delayed standing setting in training mode has a minor issue in it where certain CPU opponents will delay stand when they shouldn’t be able to. These characters will definitely be fixed in the next patch. Please note that this DOES NOT HAPPEN OUTSIDE OF TRAINING MODE, only against the CPU when the delayed stand option is selected against certain characters in training mode.


      Inconsistency Adjustments and Attack ReversionsIn our continuing efforts to ensure our fans are being heard, we have addressed some inconsistencies that arose based on the initial changes that went into USFIV. In addition to those inconsistencies being addressed, we’ve also reverted the Cammy charge time and Rolento standing medium punch changes that occurred in patch 1.02.

      Here’s the list of adjustments that will be included in patch 1.03:

      Decapre
      • Psycho Sting and DCM (Anti-Air) – Charge time reduced from 52F --> 42F.
      Rolento
      • Close Standing Medium Punch – Increased juggle potential so that “EX Stinger (3 Hits) --> Close Standing Medium Punch now combos.
      Abel
      • Far Standing Heavy Kick – Fixed the issue where a counter hit against Abel was still possible after the active frames of the attack already ended.
      Chun-Li
      • Forward and Neutral Throw – Reduced the throw escape window by one frame, making it consistent with other throw windows in the game.
      Cody
      • Light Ruffian Kick – Knockdown adjusted from soft to hard against airborne opponents.
      Dhalsim
      • Far Standing Medium Kick – Counter hit now yields proper hit advantage.
      • Back + Medium Kick – Crouching opponents now get properly pushed back on hit.
      • Yoga Catastrophe – Adjusted so that only one Yoga Catastrophe can be on the screen at a time.
      Dudley
      • Victory Rose – Counter hit now yields proper hit advantage.
      E.Honda
      • Far Standing Heavy Punch – Adjusted the damage from 100 --> 113 if the front part hits.
      Fei Long
      • Crouching Medium Punch – Adjusted damage on counter hit from 78 --> 82.
      Guy
      • Far Standing Heavy Kick – Fixed the issue where a counter hit against Guy was still possible after the active frames of the attack already ended.
      Rose
      • Forward and Neutral Throw – Reduced the throw escape window by one frame, making it consistent with other throw windows in the game.
      • EX Soul Spiral – Fixed damage on counter hit from 160 --> 163.
      Sagat
      • EX Tiger Knee – Fixed the issue where Sagat gained SC meter on the first hit.
      Seth
      • HP and Stun – HP and Stun values adjusted from (800/900) --> (750/750) for SFIV Seth.
      Vega
      • Medium Rolling Crystal Flash – Fixed the issue where Vega could not perform a red focus on the last hit against a blocking opponent.
      • Flying Barcelona Special
        • Fixed the issue where regardless of which strength of attack was used to activate the attack, the height at which Vega grabbed the wall was the same.
        • Fixed the issue where Vega would cling to the wall at a lower point if the knee hit on the way up.
        • Modified invincibility from Projectile/Throw Invincibility --> Total Invincibility when he jumps off the wall after activation.
        • Fixed the issue where it was extremely difficult to land the Rolling Izuna Drop against a cornered opponent.
      Yun
      • Zenpo Tenshin
      • Adjusted throw range during Genei-Jin to match normal version.
      • Fixed the issue where Yun could be counter hit after active frames of the throw have already ended.
      System
      • Fixed the issue where the “Red Focus” shortcut command was not being saved within the key configuration.


      PC Netcode ChangesAnd last, but definitely not least comes further adjustments to the PC net code. We made some changes to the net code earlier in the year through our Beta branch program, but our efforts didn’t stop there. We are applying three new changes which we believe should improve our users’ experience even further.

      Those changes are as follows:
      1. Change in Endless Battle – Users will not be able to join the game if the host is currently in a fight. Only once the fight ends and both the host and guest are returned to the lobby can they receive requests for other matches. This will prevent users from pinging the host during their matches.
      2. The number of open connections the user can upkeep after canceling his game search has been reduced; thereby reducing the number of players pinged.
      3. The acceptable input delay limit has been increased from 15 frames to 35 frames, so now even with terrible latency issues, users should experience what feels like an input delay instead of lag or random disconnects.

      Lastly, for multi-platform owners, here’s the timeframe on Oct.15th that each of our player bases can expect the patch to go live:

      Steam: Wednesday Oct.15, 08:00 (PST)
      Xbox 360: Wednesday, Oct.15, 18:00 (JST)/ 02:00 (PST)
      PS3: Wednesday, Oct.15, 18:00 (JST)/ 02:00 (PST)/ 09:00 (GMT)

      So that’s what you can expect in patch 1.03. That does not mean support stops here however, as we are still working hard on our goal of making USFIV the definitive version of the SFIV series. We will continue to monitor fan feedback and research ways to improve the player experience and will share any information as it becomes available.

      -wbacon
      (on behalf of "ComboFiend" and the Capcom Fighting Team)