PC und die Community

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    • PC und die Community

      Hey,

      da ich SSF4 AE auf dem PC spiele und mal im online Modus geschaut habe, musste ich bedauernd feststellen dass es relativ wenig Matches gibt. Ist das nur meine Einbildung oder ist die Community auf dem PC/Steam so gering wie es scheint? Oder sind die meisten SSF4 Spieler auf die Konsole gewechselt wegen dem pre-release von USF4 ? Außerdem suche ich noch einen Trainingspartner (PC) um meine Basics in den Griff zu kriegen.

      LG Rever
    • Zum einen der Grund dass es noch kein USF4 gibt und zum anderen ist es auch so, dass die PC Version seit dem GFWL-->Steam Wechsel fast unspielbar ist. Online spielen macht einfach net wirklich Spaß wenn man alle paar Sekunden gröbste Lagspikes kriegt.
      Ich selber spiele in letzter Zeit auch kaum noch SF4 aus oben gennanten Gründen, das macht einen bloß salzig.
      50% für nen BRO ist wie ne Gesundheitsversicherung von der man auch was hat.

      Don't stop me now, I'm having such a good time - I'm having a BRO
    • Spiele selber sf4 auf pc, aber seit Ultra rausgekommen ist ist die PC version momentan uninteressant geworden für mich.
      werds wieder spielen wenn ultra rauskommt für pc

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • @Yosh wie sind deine Erfahrungen mit Konnektivität, Lags etc. seit dem Wechsel von GFWL zu Steam? Hast du einen starken/schwachen Unterschied gemerkt? Denn irgendwie hab ich keine Lags sofern mein Partner ne gute Verbindung hat :S
    • Bei mir ist es genau wie bei yosh, ich spiele Ultra noch auf der PS3.
      Wird wohl so bleiben bis Ultra auf PC raußkommt, ich denke vielen anderen geht es genau so.

      Zu deiner Frage im bezug auf Lags bei dem wechsel zu Steam, ich habe einige Runden nach dem Wechesl zu Steam gespielt und habe keinen Unterschied gemerkt.
      Ich muss aber noch dazu sagen das ich auch bei GFWL selten lags hatte. :)
    • Hab nach der Umstellung von GFWL auf Steam nur drei oder vier mal reingeschaut. Trotz LAN und einer 50k Leitung traten, teils extrem starke Lagspikes oder einfach nur ein störender Inputdelay auf.
      Da ich von der Online-Performance und, ohne es böse zu meinen (hab ja auch nur kurz gespielt), eher mauen Competition nicht so angetan war, hab ich es dann gleich wieder sein lassen.

      Hätte eigentlich schon Lust aufm PC zu spielen, will aber ehrlich gesagt nicht zwei minimal unterschiedliche Spiele lernen. Naja wer mal spielen will, werde heut Abend mal reinschauen, vllt geht ja was.
    • Rever schrieb:

      @Yosh wie sind deine Erfahrungen mit Konnektivität, Lags etc. seit dem Wechsel von GFWL zu Steam? Hast du einen starken/schwachen Unterschied gemerkt? Denn irgendwie hab ich keine Lags sofern mein Partner ne gute Verbindung hat :S


      kann ich nicht beurteilen, da ich kaum ssf4ae (steam version) gespielt habe

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Generell ist es ziemlich wurst wie schnell irgendeine Leitung ist. Hat einer von beiden Paket Loss oder n' scheiss ISP dann wird es laggen. Sollte jedoch beides, bei beiden Spielern passen ist es halt wirklich 1:1 wie offline.
      Aufm PC gibts generell genug Gegner. Du musst halt nur die richtigen Leute finden und bestenfalls nicht gleich jeden kicken, der 1-2 runden gewinnt (letzteres einfach mal in den Raum geworfen weil es viele tun).

      Ich hätte dich auch schon geadded aber Rever111 finde ich auf Steam halt nicht...
    • Auf manchen Sticks und Monitoren hatte ich offline halt schon mehr Input Delay als online und wenn beide Leute eine gescheite Verbidungung haben, ist es wirklich verdammt gut auf PC
      Die ganze Aussage, dass online so scheisse wäre, kommt eh von den Amis weil die einfach mal scheiss Internet haben und weil das ja so ne schöne Ausrede ist, heult der großteil der FGC einfach mal mit.

      Keine Ahnung man aber wenn ich im Trainingsmodus was ja so ziemlich offline ist, alle 1 Framer treffe, Online alle 1 framer treffe und dann auf Turnieren alle 1 Framer treffe und ich nur online habe um zu practisen, dann bin ich entweder einfach nur gdlk oder an der Aussage wird schon irgendwas dran sein eh ?

      Mal ganz von online/offline abgesehen... Wer spielt nochmal alles auf einem Madcatz TE ?



      topkek alter

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von tariikz ()

    • Wer glaubt dass Frame Verzögerung nur Auswirkungen auf Combos haben der kapiert den Punkt nicht. Ich krieg meine Stomp Loops in KoF98 auch konsistent Online hin, aber durch die verzögerung wird das Matchup verfälscht da meine Moves später rauskommen als ich es will. Easy as that. Whiff Punishes sind inkonsistenter, Jump In Timings sind anders, Lücken brauchen andere Timings etc.. Und das mit Sticks und Monitoren zu vergleichen die Delay haben ist witzig - deshalb spielt man nämlich nicht auf laggy Monitoren.

      Die Lag Liste soll übrigens nicht akkurat sein. Hab ich von wem gehört (Tipp: Gibt ein Thread hier im Forum)
    • Wenn man davon ausgeht, dass man bei einer grünen Verbindung ~30 MS delay hat, dann sind es halt knapp 2 Frames. Ich seh wirklich nicht, wo ~ 2 Frames heftige Auswirkungen haben können.

      - Whiffpunishen ist eh 90% prediction bei schnellen moves
      - Bei Antiairs sollte es auch keine Rolle spielen
      - Jump in Timings sind anders ? Du solltest in erster Linie halt garnicht reinspringen und Safejumps werden eh automatisch getimed weil Setupfighter 4.
      - Frametraps musst du eh dauerhaft anpassen

      Im Endeffekt gibt es halt Delay, aber der hat schlichtweg 0 Auswirkungen auf das Spiel.
    • tariikz schrieb:

      - Whiffpunishen ist eh 90% prediction bei schnellen moves
      - Bei Antiairs sollte es auch keine Rolle spielen
      - Jump in Timings sind anders ? Du solltest in erster Linie halt garnicht reinspringen und Safejumps werden eh automatisch getimed weil Setupfighter 4.
      - Frametraps musst du eh dauerhaft anpassen

      -Nein
      -Doch
      -"Automatisch getimed"? Wie kann der Buttonpress automatisch getimed sein? Mir gehts nicht um den Zeitpunkt des Sprungs, sondern um die eingabe des Sprungangriffs (welcher in sehr vielen Spielen entscheidet ob ein Jump Crosst oder nicht)
      -Und?

      Ich glaub du hast noch nie High Level Fighting Games gespielt.
    • Also willst du mir ernsthaft sagen, dass man Bisons s.MK mit Cammys cr.MP jedes mal auf Reaktion whiffpunishen kann und ich das Teil fast garnicht predicten muss ?
      2 Frames spielen meiner Ansicht nach keine Rolle bei Antiairs. Wenn du es mit 2 Frames delay nicht antiairen kannst, dann wärste im großteil der Fälle sowieso nicht in der Lage gewesen.
      Siehe halt die positive Seite davon. Kannst du online antiairen kannste offline noch besser antiairen.
      Wir Reden hier halt nicht von "sehr vielen Spielen" sondern von SF4 aye ? Ausnahmslos alle Setups wo der Button Press und Sprung Timing entscheidet, ob die Attacke crossup trifft oder nicht kann in allen Fällen delayed crossup geblockt werden. ( :u: > darauf warten, dass der Gegner die Seiten wechselt > :uv: :v: ) Also machts in SF4 spezifisch wenig Sinn. Wie gesagt KOF ist evtl anders.

      Und zu Frametraps. Keine Ahnung was du dann unter "lücken" meintest.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von tariikz ()

    • Der Sprung von Position zwischen einzelnen Frames in Jumps ist riesig. Eine Frame kann entscheiden welcher Angriff bessere Hitboxlage hat und dementsprechend Priorität bekommt. Das gilt sowohl für JumpIn als auch für AntiAir. Deshalb gilt auch die Aussage "Kannst du online antiairen kannst du offline auch antiairen" nicht, weil Anti-Air nicht nur Timing-Spezifisch ist, sondern auch Spacing-Abhängig. 4 Frames früher würde vielleicht der Anti-Air, mit dem ich Online immer gut treffe, vielleicht so gar nicht treffen, weil der Gegner die Hitbox gar nicht berührt. Da wäre dann Angriff Y besser etc..
      Ich war selber lange der Meinung dass die Tatsache, dass ich Online gute Reaktion hab, bedeuten muss, dass ich Offline godlike Reaktionen hab. Ist aber einfach falsch. Auf einmal whiffen bestimmte Anti-Airs, auf einmal hab ich nicht mehr genug Zeit um etwas zu Anti-Airen weil der Gegner selber genug Zeit hat um Gegenmaßnahmen zu bringen (Andere JumpIns benutzen, Vector ändern wie Gief oder Ibuki). Ich sag nicht dass es Unterschied wie Tod und Leben ist, aber es ist einfach ein signifikanter Punkt. Es ist nicht exakt gleich. Nicht mal annähernd.

      Wenn ich es erwarte, muss ich es nicht erraten. Drückt der Gegner gerne s.MK, weiß ich auch in welchen Distanzen er das gerne anwendet und kann somit besser auf sein s.MK reagieren. "Jedes mal" ist falsch, das würde implizieren dass ich perfekt bin, und den Spieler schon kenne bevor ich gegen Ihn gespielt hab. Konsistent passt eher.

      Wegen dem d, df, f Input: Ist doch ein Goldener Punkt wo die Eingabe frame-genaue Eingaben erfordert? Der Gegner kann mich nur in spezifischen Frames crossen, und ich muss kurz nach diesen Frames auf den Block-Input umorientieren. Wie viel Frames hab ich dafür Zeit?

      Und wegen Frametraps: Deine Aussage über Frametraps haben nichts mit meiner Aussage über Lücken zu tun. Mir geht es darum dass es schwieriger ist, Lücken von Blockstrings ordentlich zu punishen, weil die Lücken schon an sich sehr tight sind. Ich kenn die genaue Frame Anzahl nicht, aber meistens hast du um die 5 Frames Zeit, vielleicht sogar weniger. Wenn du ein Frame Delay hast... jo viel Spaß.
    • Dir ist bewusst, dass wir im SF4 Forum sind ? Das Spiel ist lustigerweise viel zu Stumpf für deine Theorien. Der großteil davon passt eher zu KOF.

      Das gilt sowohl für JumpIn als auch für AntiAir. Deshalb gilt auch die
      Aussage "Kannst du online antiairen kannst du offline auch antiairen"
      nicht, weil Anti-Air nicht nur Timing-Spezifisch ist, sondern auch
      Spacing-Abhängig. 4 Frames früher würde vielleicht der Anti-Air, mit dem
      ich Online immer gut treffe, vielleicht so gar nicht treffen, weil der
      Gegner die Hitbox gar nicht berührt. Da wäre dann Angriff Y besser etc..
      Das gibt es halt kaum in SF4 außer mit Charakteren die wirklich schlechte antiairs haben. Hast du einen DP und befindet sich dein Gegner außerhalb der cr.MK / sweep range kannst du ihn jedes mal sobald er den Boden verlässt antiairen.
      Sollte Gief von weit weg versuchen reinzuspringen hätte Ryu immer noch far.HK als Antiair. Cammy kann wenn Gief sich 1/3 Screen weg steht ihn jedes mal mit ihrem DP Antiairen. Notfalls auch mit s.HK und alles was weiter weg ist, kann sie jedes mal mit s.HK antiairen. Juri hat cr.MP für sehr nahe jumpins und far.MK für alles von max Range. Selbst wenn Zangief reinspringt und mit den Knees versucht seine Hitbox zu shrinken, wird er trotzdem getroffen vorrausgesetzt, dass der Juri Spieler sich gescheit spaced. Die Grauzone ist extrem groß und das Spiel im großteil der Fälle viel zu langsam.

      Ich war selber lange der Meinung dass die Tatsache, dass ich Online gute
      Reaktion hab, bedeuten muss, dass ich Offline godlike Reaktionen hab.
      Ist aber einfach falsch. Auf einmal whiffen bestimmte Anti-Airs, auf
      einmal hab ich nicht mehr genug Zeit um etwas zu Anti-Airen weil der
      Gegner selber genug Zeit hat um Gegenmaßnahmen zu bringen (Andere
      JumpIns benutzen, Vector ändern wie Gief oder Ibuki). Ich sag nicht dass
      es Unterschied wie Tod und Leben ist, aber es ist einfach ein
      signifikanter Punkt. Es ist nicht exakt gleich. Nicht mal annähernd.
      Leute beschweren sich halt oft wenn sie jumpins blocken, dass sie eigentlich DP'd haben. Wenn diese DP's online treffen, dann werden sie definitiv auch offline treffen. Ibukis Kunai ist außerdem unglaublich schlecht als jumpin, da du ihn einfach DP'en oder jabben kannst und Ibuki dann erstmal ne ewig in der ground recovery ist. Wie gesagt Gief shrinked nur seine Hitbox, aber fast jeder Charakter kann ihn von max Distance ohne Probleme antiairen und die Grauzone zwischen DP und far normals ist da recht großzügig in SF4.

      Wenn ich es erwarte, muss ich es nicht erraten. Drückt der Gegner gerne
      s.MK, weiß ich auch in welchen Distanzen er das gerne anwendet und kann
      somit besser auf sein s.MK reagieren. "Jedes mal" ist falsch, das würde
      implizieren dass ich perfekt bin, und den Spieler schon kenne bevor ich
      gegen Ihn gespielt hab. Konsistent passt eher.
      Von Raten war nie die Rede. Aber jo sagen wir mal meine Reaktionszeit beträgt 238 MS, was eig ziemlich durchschnittlich ist. Umgerechnet wären das ~14 Frames. Ich brauche also im Schnitt 14 Frames, um zu reagieren und cr.MP zu drücken. cr.MP kommt in 5 Frames raus und an dem Punkt ist Bisons s.MK (22 frames) schon komplett aus meiner Reichweite raus. Komplett egal ob ich 2 frames delay habe oder nicht. Selbst ohne, wäre ich an dem Punkt nicht imstande gewesen. Ich bin halt garnicht in der Lage das Teil auf Reaktion zu whiffpunishen und muss sowieso predicten wann er es drückt. Weil ich es sowieso predicten muss, macht der delay halt wieder wenig unterschied weil ein anderer Bison den Button zu komplett anderen Timings drücken würde und man sich sowieso wieder anpassen muss. Man kann sich halt drüber Streiten aber andere Faktoren im Matchup würden halt dafür Sorgen, dass ich oder andere Spieler noch später reagieren. Der Lag hat hier bei den Moves zumindest keinen unterschied.

      Wegen dem d, df, f Input: Ist doch ein Goldener Punkt wo die Eingabe
      frame-genaue Eingaben erfordert? Der Gegner kann mich nur in
      spezifischen Frames crossen, und ich muss kurz nach diesen Frames auf
      den Block-Input umorientieren. Wie viel Frames hab ich dafür Zeit?
      Combos brauchen auch Frame genaue eingaben ;) und das Timing ist verdammt großzügig, größtenteils whiffen die Attacken sogar.

      Und wegen Frametraps: Deine Aussage über Frametraps haben nichts mit
      meiner Aussage über Lücken zu tun. Mir geht es darum dass es schwieriger
      ist, Lücken von Blockstrings ordentlich zu punishen, weil die Lücken
      schon an sich sehr tight sind. Ich kenn die genaue Frame Anzahl nicht,
      aber meistens hast du um die 5 Frames Zeit, vielleicht sogar weniger.
      Wenn du ein Frame Delay hast... jo viel Spaß.
      Du kannst "lücken" nicht in blockstrings punishen außer du nimmst es dauerhaft in Kauf, counterhitted zu werden.
    • Online ist furchtbar, es ist leider die Wahrheit. Ich kann Online nicht spielen und wenn ich regelmäßig Online spiele kann ich dann irgendwann Offline nicht mehr spielen, es ist einfach so.
      Es gibt Leute die können beides gut spielen, das ist wahr - aber die spielen dann zwei verschiedene Games und stellen sich in bestimmten Situationen darauf ein einfach raten zu müssen.
      Und wie oft hab ich schon mit Leuten Offline gespielt, die auf einmal gar nichts mehr auf die Reihe bekommen haben, weils einfach ein ganz anderes Spiel ist.
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!