USF4 Change List

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    • Shardnadal schrieb:

      Close Standing LP hitbox expanded downward
      -wenns so wirkt, wie ich mirs denke, hat man endlich einen 2 Frame hitconfirm auf alle crouchenden Gegner, was doch sehr angenehm ist, weil man einfacher MP/MK vor HK Pinwheel anbringen kann (und für Blockstrings natürlich auch

      Close Standing MP start-up speed during Feng Shui Engine now the same as normal version
      Close Standing MK start-up speed during Feng Shui Engine now the same as normal version; throw-invincible on 1F; considered airborne from the 2-5F

      -da muss ich sagen bin ich überfragt, was sie genau damit erreichen wollen. Früher wars von 1-5 airborne.

      Far Standing MP now Special-cancellable
      -fantastisch, endlich kann man auf Wunsch fuhajin storen oder light pinwheel nachdrücken.

      Far Standing LK start-up reduced by 1 frame (5F → 4F)
      -bessere Punishmöglichkeiten bzw. ermöglicht auf gewisse Distanzen erst einen Punish
      beispiel: Yang 2. light rekka ist -5 und war damit ein one framer zum punishen, wenn gut gespaced.

      Far Standing HK hitbox size during Feng Shui Engine now the same as normal version
      -wird sich nicht so auswirken denk ich

      Crouching MK start-up reduced by 1 frame (6F → 5F); recovery reduced by 1 frame (17F to 16F)
      -schade drum, das wär ein sehr schöner Buff gewesen. Links einfacher, punishes einfacher, etcpp

      Kasatushi now takes recoverable damage when absorbing attacks
      -tut imo weh, weil EX kasatushi ein schönes Wakeup tool war. Alle anderen waren mehr Gimmick als wirklich hilfreich, wenn der Gegner aufgepasst hat. Und jetzt wird man doppelt bestraft, wenn der Gegner richtig reagiert (Punish+white life)

      L, M, and H Shikusen no longer can be done from back jump
      -schade, aber daran kann/muss man sich gewöhnen, war z.B. sehr praktisch zum Hadoken/normals mit viel recovery bestrafen. Für Projektil charaktere muss man jetzt halt mehr neutral jumpen und oft fällt ein Gegner ja nicht darauf rein (mehr als einmal ist schon erstaunlich)

      Second Impact and Third Strike hitbox expanded, less likely to miss
      -effektiv mehr dmg (weil der Gegner nicht rausfällt) und eventuell ähnliches Ergebnis wie Gens "shoryu", wo man den zweiten hit verzögern kann um einen reindrückenden gegner zu erwischen, falls man in einen block divekicked

      EX Shikusen now has input follow-ups like the normal version, activates with any single K button; trajectory changes with button combination: L+M is L Shikusen, M+H is M Shikusen, L+H is H Shikusen trajectory; block-stun reduced by 3 frames
      -es war davor leicht zu punishen, es ist jetzt noch einfacher, ansonsten schöner buff, weil man nicht auf einen Winkel beschränkt ist und auch in midscreen range nicht quer rüberfliegen muss.

      EX Fuhajin (M+H) now hits grounded opponents
      -pressure tool, gefällt mir

      EX Fuhajin (L+H) damage increased 20 (50*50 → 60*60)
      -damage buff nehm ma mit

      EX Senpusha invincibility time increased by 1 frame (6F → 7F); disadvantage on block increased by 1 frames (-14F → -15F); final hit pulls in the opponent on hit or block
      -mehr invincibility war unendlich nötig, bin gespannt ob es jetzt auch gefühlt weniger traded. Der Pull in machts noch einfacher zu bestrafen, das ist schade, aber verhindert vielleicht, dass viele Juris diesen Move als pseudo Frametrap missbrauchen

      Feng Shui Engine (UC1) invincibility time reduced by 2 frames (4F → 2F)
      -schade, aber wird niemand töten. (habs gern mal auf wakeup verwendet, was eigentlich nicht so die Idee ist, jetzt ist es auf alle Fälle immer eine dumme Idee)

      Kaisen Dankairaku (UC2) hitbox slightly expanded horizontally
      -rückwärtig treffen wäre mir persönlich wichtiger gewesen, sehe immer noch keinen Grund U2 vor U1 zu nehmen, ausser mein Gegner ist triggerhappy in Sachen shoryukens. Ansonsten wirds durch die Änderung als Anti air interessanter.


      Insgesamt
      Ich denke, dass kein Change allein ein Matchup komplett auf den Kopf stellt, allerdings wird sie insgesamt sehr viel stärker, allein schon aus dem Grund, weil man nun schönere Hitconfirms/Blockstrings zur Verfügung hat. Delayed wakeup hilft ihr sicherlich, weil ihr wakeup schlicht und ergreifend bullshit war (exklusive exkasatushi, was jetzt white life "erzeugt") und man froh sein konnte wieder aufstehen zu können, wenn Vortexchars über einen drüberrollen wollten. Beim Red Focus bin ich mir noch nicht sicher, ob sie da profitiert oder aufs Maul bekommt, L Pinwheel ist kein "armorbreak" (2 hits) mehr und ihre Focus attack selbst ist nicht top (nicht falsch verstehen, es gibt wesentlich schlimmere (hi boxer)) und die combos ohne Fuhajin Store sind auch nicht die Welt was den Schaden angeht. Bin auf alle Fälle gespannt, wies dann tatsächlich wird.

      close standing LP whiffed nach cr.LK und s.LK bei vielen crouchern. Wenn sie das bis zur consolenversion noch fixen wärs cool. Ansonsten nutzloser buff.

      cl.MP und cl.MK hatten während der FSE anderen startup als außerhalb der FSE. cl.MP war in AE 2012 halt 5 Frames und cl.MK 7 oder 8 Frames während der FSE. Außerhalb waren es jeweils 3 Frame Startup (cl.MP) und 6 Frames Startup (cl.MK)
      cl.MK ist außerdem nichtmehr airborne auf Frame 1 weil man sich damit aus jedem Mixup rausjugglen konnte. Es war halt von Frame 1 an airborne. Heißt: wenn sie getroffen wird, gibts n' air Reset und fast jedes Mixup ist eig hinüber.
      Das haben sie halt generft. Man kann damit immer noch Throws baiten, aber das air Reset gibts nimmer.

      Light Pinwheels willst du nur auf Hit nachdrücken ;) Sind immer noch -8 auf Crouchblock und -4 auf Standblock. Ganz davon abgesehen ist man nach far.MP xx Store, auf block, auf einer range wo man perfekt whiffpunishen kann mit
      z.B. cr.MK xx Pinwheel FADC cl.MP xx LK Fireball, cr.MK xx HK Pinwheel.

      far.LK ist mMn hauptsächlich zum confirmen oder als Poke da. Da es nun 4 Frames Startup hat, kann man nun nach mehreren cr.LK's (maximal 3) einen far.LK xx EX Pinwheel linken. MK Pinwheel wird meistens geblockt.
      Wann landet man 2-3 cr.LK's ? Als crouchtech oder nach j.LK crossups Midscreen wann auch immer man das treffen soll.
      Bisher konnte man fast garnicht mit Juris crouchtechs confirmen. cr.MK war wohl zu gut, aber immerhin geht far.LK nun.

      far.HK ist gegen die Charaktere wo es auf Crouchblock trifft ziemlich hilfreich. Es ist halt eine build in Frametrap in den meisten FSE Strings (far.MK/cr.MP/cr.MK > far.HK) wo man nicht rausspringen kann und außerdem ist far.HK xx LK Fireball release auch eine andere build in Frametrap. In der Corner geht far.HK auch über low Pokes oder Crouchtechs. Haste nen Fireball vorher gestored kannste nun deine strings anfangen nach far.HK xx LK release.
      Funktioniert immer noch nicht gegen alle Charaktere (Viper, Cammy etc.) aber immerhin gegen mehr als vorher.

      Der Kasatushi nerf tut auch nicht sehr weh. Mittlerweile muss man nicht mehr mit EX Kasatushi in EX Wheel Armorcanceln, da das EX Wheel nun invincible ist. Es ist halt nur gut um aus wirklich schlechten Situationen zu kommen wie z.B. Ibukis Kunais usw. MP Kasatushi sollte halt meistens in Fireball matches benutzt werden. Besonders gegen Chun oder Guile um ihre walkup Feuerbälle halt ineffektiver zu machen. Nun baut es neben mehr Meter EX Meter als Focus Backdash halt auch Ultra Meter. Seh ich echt kein Problem mit. MP Kasatushi ist, bzw. war Midscreen auch ne gute Antiair gegen jumpins wie Hondas j.MP, Bisons j.HP, Vegas j.HP, oder Sakuras j.HP. Sobald man in der Corner war konnte man LP Kasatushi als antiair benutzen, sollten Gegner auf einen einspringen, um aus der Corner zu kommen. Alle ihre tools sind nutzvoll, kommt nur drauf an wie du sie einsetzt ;)

      EX Divekick war vor USF4 leicht zu punishen aber atm ist es halt um +4 (1st Hit only) wenn du den Gegner am Schienbein oder Fuß triffst. Die anderen Hits können halt manuell nachgegeben werden oder nicht. Instant Overheads in EX Divekicks sind nun viel sicherer. Gegen Shotos kann man jetzt halt Fullscreen EX HK Divekick machen und mit U2 jugglen (ohne followups oder halt mit is wurst).

      U2 hat seinen Nutzen, wenn auch nur etwas beschränkt im Gegensatz zu anderen Ultras. Balrog turnpunched durch LK Fireballs ? U2. Instant overheads gegen Rufus, Sagat, Balrog, Sakura, Guile und andere Charkatere ? U2. Crossup Dives gegen Cody ? U2. Sie ist schon ziemlich, kommt nur aufs Matchup an und wie du sie benutzt. Der Buff macht übrigens das jugglen nach den EX Divekick Followups leichter.

      Und wenn du U1 immer noch auf wakeup benutzen willst. dann amorcancel einfach rein. Wenn du KOF spielst dann ist es wirklich nicht zu schwer :p

      Matchups die generell unfair waren sind halt mittlerweile doch recht even. Insgesamt ist sie jetzt ziemlich balanced und ihr Wakeup game ist selbst ohne EX Pinwheel ziemlich gut.
      Focus forward dash geht durch alle Divekicks von Cammy auf wakeup, Armorcancel EX Wheel hat meatys gepunished, 4 Button tech ging bisher eig auch immer recht gut mit ihr wenn man es benutzt hat, cr.MK ging unter Burnkicks oder andere seltsame moves und mit cl.HP konnte man ziemlich viele Divekicks (Twins, Rufus) punishen. Insgesamt war sie nie wirklich schlecht, nur nicht wirklich optimiert in vielen bereichen, als hätte man irgendwann einfach aufgehört an ihrem Moveset zu arbeiten lol. Mit dem neuen EX Wheel kann man auch endlich gescheit antiairen.
      Ihre Focus attacke hat ne ziemlich krasse Range, besonders mit Kara Focus lol.
      Die einzig wirklich schlechten Matchups waren halt Honda und Sakura und das nur weil man beide Charaktere nie wirklich antiairen konnte. Mit den ganzen neuen Buffs ist sie definitiv viable, ganz egal wie weit oben oder unten sie auf der Tierliste irgendwann landen wird.

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    • Adon

      ◾Close Standing HK hitbox slightly expanded horizontally and upward

      Adon hat ja noch nicht genug Anti-Airs... :rolleyes: Wird sich wohl herausstellen, wie brauchbar der Move nun sein wird, oder ob die bisherigen ANti-Air Buttons trotzdem sinnvoller bleiben.

      ◾Crouching LP advantage on hit increased by 1 frame (+5F → +6F)

      Links werden noch twas einfacher und es ergeben sich neue Combo-Möglichkeiten - evtl. sogar neue BnB für mehr Damage.

      ◾Jaguar Crunch (6+MP) frame advantage against standing opponents reduced by 1 frame (+4F → +3F)

      Der ohnehin schon schlechte Overhead wir noch schlechter gemacht... :good:

      ◾L Rising Jaguar 2nd hit on grounded opponents floats higher upward and slightly more forward, easier to follow in the corner

      Mehr Damage in der Corner - sollte jetzt hoffentlich auch gegen Chars mit kleinen Hurtboxen (z.B. Sakura / Chun) funktionieren.

      ◾L, M and H Rising Jaguar → EX Focus Cancel → Forward Dash is now -5F on block

      Standart.

      ◾L and M Jaguar Kick damage reduced by 10 (140 → 130); damage against airborne opponents reduced by an additional 40 (130 → 90); chip damage changed to 33
      ◾H Jaguar Kick damage reduced by 10 (130 → 120); damage against airborne opponents reduced by an additional 20 (120 → 100); chip damage changed to 30; top of the hitbox reduced slightly

      Seine Preasure-Strings werden dadurch erheblich geschwächt. Gegner, die versuchen durch Backdash oder Jumps zu entkommen bekommen nicht mehr so viel Damage und seine für mache Casuals endlos und braindead erscheinenden Jaguar Kick Loops machen weniger Chip Damage.

      ◾M and H Air Jaguar Kick disadvantage on block increased (-2F when done from the lowest height)

      Böser Last-Minute Nerf -.- Schwächt eines seiner besten Preasure Tools. Ist jetzt durch so mache Super punishbar... Ist also nun etwas gewissenhafter einzusetzen.

      ◾All versions of Air Jaguar Kick chip reduced by half

      Siehe die vorherigen Punkte zu den Jaguar Kicks.

      ◾EX Air Jaguar Kick 2nd hit now overhead

      Netter Buff, aber unnötig, da er effektiv kaum gegen Croucher genutzt wird...

      ◾Jaguar Revolver (UC1) forward movement from 2nd hit and after slightly shortened, easier to connect all hits on close opponents; damage reduced by 30 (510 → 480); Active frames on the first kick reduced by 1F (7F → 6F)

      U1 eindlich gefixt, dafür etwas Damage-Einbuße (wie die Ultras einiger anderer Chars auch). Der eine Active-Frame weniger ist nicht schön, aber wird sich zeigen, wie tragisch der Verlust wirklich ist.


      Overall:
      Die Aussage von GamerBee, dass Adon so nun nicht mehr tournament-viable ist, ist schon sehr drastisch. Ich denke aber auch, dass er allgemein nicht mehr so stark ist wie vorher.
      Da sein Preasure allein durch die Systemchanges und nun zusätzlich durch die Capcom-Nerfbat leidet, wird man Adon allgemein wohl noch etwas Footsie-lastiger spielen müssen, als bisher.
      Seine starken Pokes bleiben aber immerhin und sein Combo-Damage wird im Gegenzug noch etwas gebufft - Leider der U2 Damage nicht...
      Größtenteils kann ich mit den Nerfs leben - die Last-Minute Changes der Instant Air Jags und Jag Kicks gegen Airbourne sind schon sehr ärgerlich.

      Ich gehe trotzdem weiter mit Ihm als mein Main.
    • Gouken

      ◾Far Standing LK now Special-, EX Focus-, EX Red Focus-, and Super Combo-cancellable
      ◾Crouching LP start-up reduced by 1 frame (4F → 3F)
      ◾Crouching MP advantage on hit increased by 2 frames (+1F → +3F)

      Endlich kann Gouken etwas aus seinen Light-Attacks machen!!! Ergibt neue Combo-Möglichkeiten und sicheren Damage.

      ◾Back Throw untechable timing period now techable

      Backthrow too stronk weil too lame... Sein billigster "Confirm" in Ultra wird weiter geschwächt. Geht imo aber in Ordnung.

      ◾Kongoshin no longer activated with 464+P input

      Nerviger Nebeneffekt bei Input-Gulasch gefixt.

      ◾Hyakki Gosai stun damage reduced by 40 (200 → 160)

      200 Stun war schon viel, daher imo okay. Stunpotential durch Mixup wird dadurch etwas runtergefahren.

      ◾L Senkugoshoha forward movement slightly increased

      Macht den Move nun hoffentlich noch etwas zuverlässiger und brauchbarer in Punish-Situationen als bisher.

      ◾EX Tatsumaki Gorasen start-up reduced by 2 frames (7F → 5F); invincibility time reduced by 2 frames (8F → 6F); hitbox expanded downward and forward; 7th and 8th hits which would whiff on Poison now connect

      YES!!! Endlich durfen sich Croucher vor Gouken mit EX-Meter fürchten. Da sind die 2 Frames weniger invul definitiv zu verschmerzen.


      Overall:
      Overall wird Gouken etwas "more viable" wie der Ami so schön sagt. Durch die Verbesserungen an den Light Attacken wird man leichter zu Damage komen können als vorher. Der EX Tatsu kann jetzt auch eher als Shoryu-Ersatz bezeichnet werden als zuvor.
      Ich bin gespannt was fähige hände nun mit dem Char anfangen können und wie er sich im vergleich zu anderen gebufften Mid-Tiers macht.

      Mehr Spaß wird er (mir) jetzt aber definitv machen.
    • Hakan:

      Stand MP advantage on hit increased by 1 frame (+4F → +5F); block stun increased by 1 frame (+1F → +2F);  Recovery reduced by 1F (10F → 9F)


      *Leichter mp-mp möglich
      Evtl neue combos möglich, muss man testen.


      Standing HP hitbox expanded upward

      *Besseres Anti-Air.Momentan nicht sehr effektiv als Anti-Air


      Crouching LK recovery reduced by 1 frame (9F → 8F)

      *Was das genau bewirkt muss ich erst testen.evtl dry linkbar.


      Crouching MP now Special-, Super Combo- and EX Focus-cancellable

      *c.mp-Slide möglich. Da c.mp ein sehr guter Poke ist,ist das ein guter buff da man dann ein OS hat.genau so c.mp-super , damit könnte man zb ein Focus backdash catchen.


      6+HK (No Oil) knocks down the opponent

      *ging bisher nur Oiled.Auch sehr guter Poke und wichtig für Hakans Zoning.



      Neutral Jump MP knocks down like Diagonal Jump MPDiagonal

      *Nj.mp versetzt den gegner jetzt in Jugle, womit man einen Slide and Press,f.HK,f.HP, oder auch U2 (denke mal nur Corner) reinhauen kann.


      Jump MK hitbox expanded, easier to cross-upHakan


      *hoffentlich mal ein funktionierender Crossup buff.

      Tackle (6+MP) disadvantage on block reduced by 1 frame (-5F → -4F); advantage on hit increased by 2 frames (-2F → 0F)

      *Muss ich erst mal austesten


      Air Throw damage increased by 10 (140 → 150)


      *Air-Throw damage buff.

      L, M and H Oil Rocket (No Oil) throw range increased by .08 (0.97 → 1.05)EX Oil Rocket (No Oil) throw range increased by .23 (0.97 → 1.20)

      *Hoffentlich ein brauchbarer Range Buff. Dry konnte man SPD fast nicht einsetzten.


      (Da ich kein Frame tabellen Junkie bin muss ich die frame Änderungen erst mal austesten.)

      Overall:
      Ich denke das Hakan im Grunde Solider geworden ist offensiv wie defensiv ohne zu viele Änderungen bekommen zu haben.
      Es ist erst vorbei, wenn es vorbei ist !
    • Vega:


      - Close Standing MK start-up reduced by 1 frame

      cl.mk ist jetzt eine solide frametrap. Vega ist nun gefährlicher im Angriff

      - Vertical Jump LK can cross up the opponents

      Vega hat jetzt einen crossup. Setups sind mir bisher keine bekannt.

      - L, M, H, and EX Rolling Crystal Flash charge time reduced by 10 frames (60F → 50F)

      Chargezeit ist reduziert. Heisst nur das nun mehr rollen gespammt werden können.

      - Flying Barcelona Special (Super Combo)


      Vegas Super ist jetzt sehr gut. Kann ihn als Comboender benutzen und viel damage machen.
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • Eine Sache zu Makoto noch, die mir grade eingefallen ist:

      EX Fukiage now hits grounded opponents; now jump-cancellable on hit only; damage reduced by 40 (120 → 80); stun reduced by 100 (200 → 100)
      Dadurch hat sie jetzt endlich einen 3-frame punish! Sie hatte schon seit einer Weile forward+LP für einen 3-frame Normal, aus dem man aber nie wirklich etwas combon konnte. Jetzt geht forward LP xx EX Fukiage. Nett.
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