USF4 Change List

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    • USF4 Change List

      Schönen guten Morgen liebe SF-Community,

      die finalen Änderungen der 39 SF-Chars sind heute Morgen erschienen. Es wird sich wohl wenig ändern deshalb möchte ich folgendes starten und dabei wäre die Hilfe der gesamten Community hilfreich:

      Da es 39 bestehende und 5 zusätzliche Charaktere gibt ist es schwer über all diese Chars die Changes im Auge zu behalten. Ich persönlich kenne mich höchstens mit 3-4 Chars aus, das wars dann aber auch.
      Wenn ich mir die Changes der meisten Charaktere anschaue dann sehe ich natürlich die Änderungen, jedoch habe ich nicht genug Verständnis über den Charakter um sofort zu wissen, welche Auswirkungen diese Changes auf sein Spielstil haben.

      Deshalb habe ich diesen Thread erstellt:
      Es wäre super, wenn jeder von dem Char, von dem er Ahnung hat, explizit die Changes reinschreibt UND welche Änderungen diese auf das Spielstystem haben.
      Manche Changes könnten für den Unerfahrenen zuerst banal vorkommen, jedoch weiß der Spieler, der diesen Char maint, welche Vor- und Nachteile sich daraus entwickeln lassen. Wenn wir so eine Change-Liste vervollständigen braucht man in zwei Wochen nur noch hier reinschauen, dann in den Trainingsmodus gehen und gezielt diese Änderungen trainieren, anstatt mühsam und zeitaufwendig herauszufinden, welche Auswirkungen die Changes haben könnten.
      Am besten wäre es wenn man die Changes aus Sicht des Gegners beschreibt (was ändert sich am Spielstil, welche Attacken kann ich jetzt bestrafen, welche Attacken sind safe geworden, welches Mixup ist jetzt möglich das mir Gefährlich werden könnte....)

      Dies ist ein Thread an dem jeder gebeten ist teilzunehmen. Ich freue mich auf rege Beteiligung :thumbup: (weil ich einfach keine Lust habe 39 Chars im Trainingsmodus einzeln zu testen :D )
      Ich werde die Changes in dem zweiten Thread aktuell halten.

      Die Changes-Lists kann man hier nochmal nachlesen:

      Shoryuken

      Eventhubs
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting

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    • Adon
      Spoiler anzeigen
      Zitat
      ◾Close Standing HK hitbox slightly expanded horizontally and upward


      Adon hat ja noch nicht genug Anti-Airs... :rolleyes: Wird sich wohl herausstellen, wie brauchbar der Move nun sein wird, oder ob die bisherigen ANti-Air Buttons trotzdem sinnvoller bleiben.

      Zitat
      ◾Crouching LP advantage on hit increased by 1 frame (+5F → +6F)


      Links werden noch twas einfacher und es ergeben sich neue Combo-Möglichkeiten - evtl. sogar neue BnB für mehr Damage.

      Zitat
      ◾Jaguar Crunch (6+MP) frame advantage against standing opponents reduced by 1 frame (+4F → +3F)


      Der ohnehin schon schlechte Overhead wir noch schlechter gemacht... :good:

      Zitat
      ◾L Rising Jaguar 2nd hit on grounded opponents floats higher upward and slightly more forward, easier to follow in the corner


      Mehr Damage in der Corner - sollte jetzt hoffentlich auch gegen Chars mit kleinen Hurtboxen (z.B. Sakura / Chun) funktionieren.

      Zitat
      ◾L, M and H Rising Jaguar → EX Focus Cancel → Forward Dash is now -5F on block


      Standart.

      Zitat
      ◾L and M Jaguar Kick damage reduced by 10 (140 → 130); damage against airborne opponents reduced by an additional 40 (130 → 90); chip damage changed to 33
      ◾H Jaguar Kick damage reduced by 10 (130 → 120); damage against airborne opponents reduced by an additional 20 (120 → 100); chip damage changed to 30; top of the hitbox reduced slightly


      Seine Preasure-Strings werden dadurch erheblich geschwächt. Gegner, die versuchen durch Backdash oder Jumps zu entkommen bekommen nicht mehr so viel Damage und seine für mache Casuals endlos und braindead erscheinenden Jaguar Kick Loops machen weniger Chip Damage.

      Zitat
      ◾M and H Air Jaguar Kick disadvantage on block increased (-2F when done from the lowest height)


      Böser Last-Minute Nerf -.- Schwächt eines seiner besten Preasure Tools. Ist jetzt durch so mache Super punishbar... Ist also nun etwas gewissenhafter einzusetzen.

      Zitat
      ◾All versions of Air Jaguar Kick chip reduced by half


      Siehe die vorherigen Punkte zu den Jaguar Kicks.

      Zitat
      ◾EX Air Jaguar Kick 2nd hit now overhead


      Netter Buff, aber unnötig, da er effektiv kaum gegen Croucher genutzt wird...

      Zitat
      ◾Jaguar Revolver (UC1) forward movement from 2nd hit and after slightly shortened, easier to connect all hits on close opponents; damage reduced by 30 (510 → 480); Active frames on the first kick reduced by 1F (7F → 6F)


      U1 eindlich gefixt, dafür etwas Damage-Einbuße (wie die Ultras einiger anderer Chars auch). Der eine Active-Frame weniger ist nicht schön, aber wird sich zeigen, wie tragisch der Verlust wirklich ist.


      Overall:
      Die Aussage von GamerBee, dass Adon so nun nicht mehr tournament-viable ist, ist schon sehr drastisch. Ich denke aber auch, dass er allgemein nicht mehr so stark ist wie vorher.
      Da sein Preasure allein durch die Systemchanges und nun zusätzlich durch die Capcom-Nerfbat leidet, wird man Adon allgemein wohl noch etwas Footsie-lastiger spielen müssen, als bisher.
      Seine starken Pokes bleiben aber immerhin und sein Combo-Damage wird im Gegenzug noch etwas gebufft - Leider der U2 Damage nicht...
      Größtenteils kann ich mit den Nerfs leben - die Last-Minute Changes der Instant Air Jags und Jag Kicks gegen Airbourne sind schon sehr ärgerlich.

      Akuma
      Spoiler anzeigen
      Close Standing MK now forces stand on hit; start-up reduced by 1 frame (5F → 4F); hitbox expanded downward; recognition range increased
      Was ich so gesehen habe, ist dieser "Buff" richtig schlecht, da es z.B. bei Ryu (wenn man st.mk --> low tatsu machen möchte) whifft. Hat mmn kein riesigen Faktor was Akumas Spielstil betrifft.

      Far stand heavy punch now EX Red Focus/Special/EX Focus Cancellable; damage reduced by 30 (120 → 90)
      Meiner Meinung nach sind die 30 DMG ein krasser nerf für Akumas AntiAir.
      Man muss gucken was man danach canceln könnte nach st.hp (Desk hat ja eine Combo gezeigt gegen Abel, aber bin mir nicht sicher ob es bei jedem trifft, da Abel schon ne große hitbox hat.

      Crouching HK can no longer be cancelled into Wrath of the Raging Demon (UC1)
      Für die Casual Akumas ein nichtbeachtender Nerf, da sie den nie benutzen.
      Man kann jetzt leider nicht mehr wie früher sweep rausspammen und dann auf Reaktion U1 aktivieren.
      Lösung: cr.mk spammen :D

      All versions of Back Jump Zanku Hadoken recovery increased by 2F
      Man muss bisschen vorsichtiger mit den Backjump Hados sein von nun an, mehr niedrige als hohe schießen.

      L, M and H Hyakkishu now have the same EX Zanku Hadoken follow-up as EX Hyakkishu
      Bester Buff für Akuma. Leider kann ich nicht so viel drüber schreiben, da ich es in v2012 nie benutzt habe da es zwei Bars gekostet hat. Werde es dann ab Ultra mehr benutzen :)

      M Goshoryuken 2nd hit can no longer be EX Focus-cancelled on block
      Verstehe nicht wieso Kens H Shoryuken auf den zweiten Hit cancelbar ist on block, aber Akumas halt nicht.. :(

      H Goshoryuken 2nd and 3rd hit can no longer be EX Focus-cancelled on block; invincibility time reduced by 1 frame (6F → 5F)
      Man konnte dezent mit den Harten SRK von Akuma AA, aber jetzt in Ultra muss man wahrscheinlich den mittleren benutzen, ergo weniger dmg

      L, M and H Goshoryuken → EX Focus Cancel → Forward Dash is now -5 on block
      Muss man nichts drüber schreiben oder? :p

      EX Shakuretsu starts up 6 frames faster (25F → 19F)
      Joa mmn kann man es jetzt recht gut im fullscreen FB Game spammen^^

      L Hurricane hitbox increased downward slightly
      Wenns bei Ryu treffen soll (nach st.mk) nehme ich die obige Aussage über den st.mk zurück :)


      Bison
      Spoiler anzeigen
      Far Standing MP start-up reduced by 2 frames (8F → 6F); recovery
      increased by 1 frame 11F → 12F; now Special/Super/and EX
      Focus-cancellable; damage reduced by 20 (80 → 60) neue frametrap, wiffpunish und combomöglichkeiten an chars wo cr.mk oder cr.mp ab ner gewissen range gewifft ist

      • Crouching HP start-up reduced by 2 frames (12F → 10F) keine random jumpins mehr mit chars die jumpins hatten welcher st.hk anti air clean geschlagen hat, konnte man vorher zwar auch schon punishen ist aber um einiges einfacher geworden

      • Hell Attack (MP after Jump MP) now has the same hit effect as Jump MP,
      when Hell Attack only hits, can follow with normal attacks unwichtig

      • Bison Warp total frames increased by 5 frames (42F → 47F) bisschen schwächer wenn mans in blockstrings masht, aber immer noch gut gegen crossups/ evtl. kann man manche gebaiteten dp's nichmehr punishen

      • L Double Knee Press advantage on block reduced by 1 frame (0F → -1F) grappler matchups werden schwerer da diese lk.sk nun mit u1 punishen können - allerdings hilft der verbesserte cr.hp in diesen matches, sonst keine auswirkungen

      • L, M, H, EX Double Knee Press damage increased by 10 dmg boost nice, vorallem mit redfokus wird man vorsichtiger gegen bison spielen müssen da er nun einges an dmg mehr macht

      • EX Double Knee Press projectile invincibility increased by 7F (12F → 19F) man kann jetzt fast fullscreen feuerbälle punishen, wird die range in denen feuerball chars bisschen freiraum hatten noch weiter verkleinern

      • L, M and H Head Press start-up reduced 2 frames (22F → 20F) bisschen schwerer rauszulaufen ändert aber nix grundlegend an dem move

      • EX Devil Reverse movement speed slightly increased schnelleres reversal, vmtl. nicht nennenswerte änderung
      • L, M and H Psycho Crusher leg hitbox can now be used in air combos als hell attack followup, wird aber kaum anwendung finden

      • EX Psycho Crusher damage reduced by 15 (75*75 → 75*60) wird hauptsächlich als reversal benutzt, aber nicht zu oft, da man oft 3 bars braucht ums safe zu machen, daher werden die 5 dmg verutlich kaum bemerkt/ in manchen mu's noch um feuerbälle zu punishen aber wird auch da nicht zu oft verwendet - denke wird keine auswirkungen haben

      • Nightmare Booster startup reduced by 2 frames (12F → 10F) einfacher als aa zu usen, kann vlt. nen paar sachen mehr punishen und besseres wakeupultra

      • Psycho Punisher (UC2) damage reduced by 30 (450 → 420); charge time reduced by 15 frames (55F → 40F) hat weniger charge zeit als ex sk, ist aber immer noch slow, kann man vlt. nach nem neutral jump verwenden um schlechte feuerball patterns zu punishen wenn man nicht genug charge zeit für ex sk hat, aber um gute feuerbälle im neutral game zu punishen isses zu langsam, sehe keinen grund es über u1 zu picken


      zusammenfassend stärker in der offensive und defensive durch besseres u1+cr.hp sowie dmg buffs auf knee press,der cancable st.mp und red fokus dafür wurde seine oft kritisierten reversals ex psycho+ teleport bisschen geändert. imo gelungene änderungen


      Cammy
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      • Close Standing HP damage reduced by 5 (85 → 80); stun reduced by 30 (150 → 120)
      • Far Standing HP 1st active frame damage reduced by 10 (80 → 70)
      Weniger Damage und Stun, ist wohl klar. cl.HP macht außerdem den selben Schaden wie cr.HP. Der einzige unterschied ist der Stun (cl.HP = 120, cr.HP = 150) und die Tatsache, dass man nach cl.HP, far.HP xx HK Arrow
      gegen viele Charaktere ein besseres Divekick okizeme hat als nach cr.HP, far.HP xx HK Arrow. Beide Combos machen aber 300 Dmg.


      • Crouching LK start-up increased by 1 frame (3F → 4F)
      Wird kaum Unterschied machen. Wirklich.


      • Crouching HP damage reduced by 10 (90 → 80); stun reduced by 50 (200 → 150); advantage on hit decreased by 1 frame (+7F → +6F)
      Ziel dieses Changes, war es ja, dass man Cammy die möglichkeit nimmt, auf CH cr.HP ihre U1 zu combo'n. Nebenbei sind damit aber auch ein ziemlicher Haufen (charakterspezifische) Combos futsch gegangen.
      Die wichtigsten Combos, die weg sind, wären die hier:
      - cr.HP, far.MP xx HK Arrow:
      optimales oki auf Quickrise gegen den Großteil der cast.
      - cl.MP/cl.HP, cr.HP, far.MP xx HK Arrow:
      max Damage gegen Abel, Deejay, Zangief, Dudley, Rufus.
      - cl.MP, cr.HP, cr.MK xx MK Arrow:
      funktioniert nicht mehr gegen Cammy und die Charaktere wo der cr.HP, cr.MK Link ein 1-Frame link war.
      - cr.HP, far.HP xx HK Arrow:
      Funktioniert auch nicht mehr gegen die Charaktere wo es vorher ein 1-Frame Link war (e.g. Sagat, Gen)


      • H Spiral Arrow first hit now has one more frame of hit stun (+3F → +4F)
      Nach Spiral Arrow FADC ist der cr.LP endlich ein 2-Frame Link. Außerdem kann man jetzt auch cl.HP und cl.MP nach Spiral Arrow FADC linken, was wegen dem Damage-scaling viel besser ist als die cr.LP Variante.
      Fast jeden whiffpunish mit cr.MK xx HK Arrow kann man jetzt in ziemlich harte combos confirmen, die dann auch den Divekick Vortex forcen wie z.B. cr.MK xx HK Arrow FADC cl.HP, far.HP xx HK Arrow.


      • L, M and H Cannon Strike height restriction slightly reduced; recovery increased by 2F (5F → 7F)
      Wahrscheinlich 2 Frames von der Height Restriction reduced und 2 Frames mehr Recovery. Die Cannon Strikes auf Wakeup sollten nun gescheit getimed/gespaced werden. Wenn man den Gegner im Bauchbereich trifft ist Cammy +1 bis +2 . Alles was höher landet ist dann ziemlich negativ auf block. Bestenfalls ist sie außerdem +9 auf Hit. Dann müsste man den Gegner aber an der Fußspitze treffen.


      • EX Cannon Strike block-stun reduced by 5F
      Weniger blockstun beim TKCS. Sollte man nun lieber ein wenig tiefer machen, bzw. garnicht mehr von der Spitze des Sprungs benutzen.


      • Hooligan Combination now has L, M and H Cannon Strike follow-up
      Neue Setups gegen DWU. Nach Backthrow LP hooligan > warten bis der gegner aufsteht > HK Strike. Kann crossup treffen, muss nicht. Kommt aufs timing an. Sobald man das technical sieht, muss man den Strike delayen und eine schwächere Version benutzen (MK anstelle von HK, ist aber wie immer charakterspezifisch). Kann crossup treffen, ist aber auf jedenfall safe, egal wo es trifft. Hatte noch nicht Zeit, die DWU optionen genau auszutesten.
      Nach Spiral Arrow und Forwardthrow Knockdowns bringt der Hooligan Strike aber nichts. Man ist meistens nicht nah oder hoch genug um die Divekicks safe zu machen. Die letzte Möglichkeit wo man die Hooligan Strikes noch benutzen kann wären Sweep-combos wie cl.HP, far.HP xx HK Arrow, s.LP, cr.HK.
      Video mit Beispielen hier: Anstatt EX Strike funktioniert nach Backthrow auch HK Strike• L, M and H Cannon Spike → EX Focus Cancel → Forward Dash is now -5 on block
      Universeller nerf. Einfach backdashen :P


      • Gyro Drive Smasher (UC1) non-cinematic last hit damage reduced by 40 (210 → 170)
      Weniger Damage beim DP FADC Juggle. Sollte eig auch alles klar sein.



      Sollte jemand tatsächlich noch lust haben Cammy zu lernen kann man hier die ganzen Divekick timings und Charakterspezifischen combos nachlesen. Werde den Thread dann auch Updaten sobald ich Ultra habe :p
      forums.shoryuken.com/discussion/1…nd-matchupnotes


      Chun Li
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      Vitality increased by 50 (900 → 950)
      Wichtiger Buff. Chun traded sehr oft mit Jumpins und dergleichen. Dann wurden die Leben am Ende immer etwas knapp.

      Rear Spin Kick (3+LK) hitbox expanded; start-up reduced by 2 frames (12F → 10F); active frames reduced by 1 frame (4F → 3F); recovery increased by 1 frame (15F → 16F)
      Der infamous Anti Air aus Super ist wieder zurück.
      Er ist etwas tricky zu verwenden, hat aber EX Legs und sogar Ultra 1+2 Followup. Vlt. sogar Headstomps, wenn der Anti Air optimal ausfällt.

      Yosokyaku (Jump 2+MK, all 3 hits) hitbox expanded downward and horizontally
      Wichtiger Bugfix. Als Pressure Tool waren Headstomps eh meist eher gimmicky, aber die Headstomps konnten auch manchmal auf Airborne Opponents whiffen, was dann ärgerlich war.

      Light spinning bird kick now causes knockdown; damage reduced by 60 (160 → 100); recovery reduced by 2F (12F → 10F); stun reduced by 80 (180 → 100)
      Neuer Combo Ender inkl. Knockdown. Nice to have.

      Heavy spinning bird kick total damage increased by 10 (200 → 210); now causes knockdown on hit; recovery increased by 4F (12F → 16F)
      Neuer Combo Ender inkl. Knockdown. Schwerer anzubringen als der LK SBK, da er von Down Motion into close s.HP into HK SBK eingegeben werden muss.

      EX Spinning Bird Kick hitbox slightly expanded forward and downward; 5th hit hitbox slightly expanded upward
      EX SBK war in vielen Situationen schon sehr gut, hat aber so manchen Jumpin oder Meaty gefressen, ohne dass jemand wusste, wieso.
      On Block ist EX SBK immer noch sehr gut punishbar, daher eine faire Änderung, macht Chun nur solider.

      EX Kikoken now causes knockdown on hit
      Neuer Combo Ender. Ist leichter anzubringen, als die SBK Ender. Vor allem gegen kleine Charaktere und Blanka praktisch, da man hier exotische Combos into EX Legs anbringen musste. Nun kann man auf EX Kikoken zurückgreifen.

      EX Hazanshu now has armor-break properties
      Sehr wichtig, dass Chun nun ein Mittel gegen Focus bekommt und einen Hazan-Shu der Armor Break ist.
      Ist aber sicherlich schwer zu spacen gegen Focus Attacks, erhöht aber RIsk/Reward des Moves

      UC1 now floats lower on hits 2-7; damage reduced on hits 2-9 by 10 each (30 → 20)
      Sehr wichtiger Bugfix. Corner Combos haben schon seit Vanilla 50% des Casts rausfallen lassen. Ab Super ist Rose komplett aus der Animation rausgefallen und hatte vollen Punish.

      Kikosho (UC2) invincibility increased by 1 frame (8F → 9F), damage increased by 35 (330 → 365)
      Der Ultra to go wurde nochmal gebufft. Hosenka daher nur noch gg. Fireball Chars viable.


      Cody:
      Spoiler anzeigen
      Cody:

      + Backdash und Walkspeed haben sich verbessert, selbst erklärend
      + Cr. MK: ist jetzt viel safer on hit und block. Vorher konnte man beide Varianten punishen, jetzt ist cr. MK on hit -1 und on block -3. Wenn der Cody-Spieler den Cr. MK richtig spaced könnte er danach sogar im Vorteil sein.
      + Crack Kick ist ab dem 8. Frame Airborne: Bedeutet das man es viel schwieriger punishen kann. Punished man zu früh, trifft man ihn in der Luft und es gibt ein Air-Reset. Zusätzlich wird man Cody aus diesem Move ab dem 8. Frame nicht mehr rauswerfen können! Hier muss man entweder sofort im Stehen Werfen oder auf den Crack Kick warten und in der Recovery bestrafen, beides wird jetzt schwieriger. Insgesamt ein sehr guter Buff!
      + Hält man die Steine länger fest und läst die Buttons los, werden sie sofort geworfen. Das Zoning-Game mit den Steinen wird stark verbessert!
      + Sehr gut: Lp Cu on block ist nur noch -4. Das bedeutet das es nicht nur schwieriger wird dies zu punishen sondern Cody kann jetzt noch aggressiver Druck aufbauen. Deshalb schauen, wie man dieser Blockstring entkommen kann. Meistens verwendet der Cody-Spieler cr. Lk into Cu, was KEINE Blockstring ist.
      + U2 damage wurde generfed, jedoch wurde die Distanz des U2 verlängert. Für alle Fireball Charaktere wird das Fireball-Game jetzt schwieriger. Unbedingt die neue Range austesten!

      - Ex CU pushback wurde reduziert. Es ist -10 on Block, konnte aber vorher schwer bestraft werden da der Pushback zu groß war. Jetzt kann man es locker punishen ( ;( ). Zusätzlich erhöhen sich die Active Frames.
      Man muss austesten welche Auswirkungen es hat. Wichtige Neuerungen: Cody kann aus EX CU rausgegriffen werden! Das heißt ihm fehlt eine weitere Reversal Option.
      Zusätzlich kann es passieren, dass wenn der Gegner schlägt, es zu einem Trade kommen kann, den Cody mit U2 anhängen kann. Austesten!

      Alle anderen Changes unwichtig.


      Dhalsim
      Spoiler anzeigen
      Standing MP start-up reduced by 1 frame (10F → 9F); advantage on hit reduced by 1 frame (0F → -1F); advantage after block reduced by 1frame (-3F → -4F)
      Standing MK changed to two hits; damage increased from 60 to 40*30, stun changed from 100 to 50*50
      Standing HP damage increased by 5 (75 → 80); advantage on hit increased by 1 frame (0F → +1F)
      4+LK damage increased from 30 to 40
      4+HP start-up reduced by 2F (7F → 5F)
      4+MK pushback on hit and block reduced
      4+HK damage increased by 10 (90 → 100)
      L Yoga Blast hurtbox reduced
      M Yoga Blast start-up reduced by 1 frame (15F → 14F)
      EX Yoga Blast damage increased by 10 (90*50 → 90*60); hitbox slightly expanded forward; now causes techable knockdown instead of hard knockdown on hit
      EX Yoga Flame damage decreased by 20 (50*70 → 50*50); hitbox slightly expanded horizontally; recovery reduced by 3F (16F → 13F); advantage on block increased by 3F (-1F → +2F); on hit can be followed by normal attacks
      Yoga Catastrophe (UC1) can now be activated even when Yoga Fire remains on-screen
      Yoga Shangri-La (UC2) throw range slightly increased; command changed from 236236+PPP in air to 236236+KKK in air


      Dhalsim wird die selben Probleme haben wie zu vor. Focus Mashing, Wakeup Gimmicks, Vortex.
      Delayed Wake-Up finde ich zwar prinzipiell cool, aber wäre sinnvoller gewesen wenn man die Frameanzahl mitbestimmen
      kann anstatt einen fixen Wert zu haben (Bsp. 2 Buttons, 3 Buttons, etc.)

      Der Hardknockdown beim Upblast ist wieder da, das ist sehr gut somit kann man den corner wieder gut escapen wenn man
      diesen move als antiair korrekt verwendet.
      Gleichzeitig hat man wieder Setups nach dem Hardknockdown mit EX fireball und Teleport (Mid/High Crossup Versionen)
      Die Setups für die Teleport traps werden sich je nach Wakeup-Timing anpassen lassen müssen. Hoffentlich

      Der 2-Hit MK wurde komplett rausgenommen, DANKE EVENTHUBS CRYBABYS. Goddamnit.
      Wäre ein tolles tool gewesen um gegen Focus-Mashing klarzukommen. Mein Lösungsvorschlag wäre gewesen
      den Move nur dann 2-Hits treffen zu lassen auf kürzerer Distanz (Knie) nicht fullscreen. Stay free Hugo.

      Ultra Double Combo, nur 60% Kategorie - Würde ich nur in Matchups wählen in denen beide Ultras nützlich sind.

      4+HP start-up geringer, erlaubt die secret combo von 1+HP + 4+HP (1-framer on big bodies) noch einfacher zu nutzen

      4+MP und 4+MK haben weniger pushback - gut für punishes, schlecht für gegner weg-pushen. Finde ich gut!
      EX-Flame mehr range - sprich man kann nun besser punishen auf ranges auf denen sonst maximal 2x 4+MP oder 4+MP + 4+MK getroffen hätte

      Bleibt insgesamt so das Dhalsim King of the Lame bleibt, aber leider auf highlevel die selben Probleme hat wie zuvor.
      Man muss halt perfekt spielen, ein Fehler reicht um zu verlieren bzw. in eine schlechte Situation zu geraten.
      Natürlich gibt es immer Hoffnung für die Kinder im Dorf, das Dhalsim das Wasser nach Hause bringt - aber let's be real, es wird schwer :)


      Gen


      Gouken

      Spoiler anzeigen
      Zitat
      ◾Far Standing LK now Special-, EX Focus-, EX Red Focus-, and Super Combo-cancellable
      ◾Crouching LP start-up reduced by 1 frame (4F → 3F)
      ◾Crouching MP advantage on hit increased by 2 frames (+1F → +3F)


      Endlich kann Gouken etwas aus seinen Light-Attacks machen!!! Ergibt neue Combo-Möglichkeiten und sicheren Damage.

      Zitat
      ◾Back Throw untechable timing period now techable


      Backthrow too stronk weil too lame... Sein billigster "Confirm" in Ultra wird weiter geschwächt. Geht imo aber in Ordnung.

      Zitat
      ◾Kongoshin no longer activated with 464+P input


      Nerviger Nebeneffekt bei Input-Gulasch gefixt.

      Zitat
      ◾Hyakki Gosai stun damage reduced by 40 (200 → 160)


      200 Stun war schon viel, daher imo okay. Stunpotential durch Mixup wird dadurch etwas runtergefahren.

      Zitat
      ◾L Senkugoshoha forward movement slightly increased


      Macht den Move nun hoffentlich noch etwas zuverlässiger und brauchbarer in Punish-Situationen als bisher.

      Zitat
      ◾EX Tatsumaki Gorasen start-up reduced by 2 frames (7F → 5F); invincibility time reduced by 2 frames (8F → 6F); hitbox expanded downward and forward; 7th and 8th hits which would whiff on Poison now connect


      YES!!! Endlich durfen sich Croucher vor Gouken mit EX-Meter fürchten. Da sind die 2 Frames weniger invul definitiv zu verschmerzen.


      Overall:
      Overall wird Gouken etwas "more viable" wie der Ami so schön sagt. Durch die Verbesserungen an den Light Attacken wird man leichter zu Damage komen können als vorher. Der EX Tatsu kann jetzt auch eher als Shoryu-Ersatz bezeichnet werden als zuvor.
      Ich bin gespannt was fähige hände nun mit dem Char anfangen können und wie er sich im vergleich zu anderen gebufften Mid-Tiers macht.


      Guy
      Spoiler anzeigen
      • Movement speed slightly increased
      klar

      • Close Standing LK recognition range reduced

      • Far Standing LK hitbox slightly expanded upward; active frames increased by 1 frame (2F → 3F); Start-up reduced by 2 frames (6F → 4F); Recovery reduced by 1 frame (9F → 8F)
      Kann als Antiair benutzt werden


      • Far Standing HK start-up reduced by 1 frame (8F → 7F); active frames increased by 2 frames (3F → 5F); recovery reduced by 1 frame (16F → 15F); hitbox expanded forward and upward
      besserer Antiair


      • Crouching MP hitbox adjusted, no longer can be used as an anti-air
      selbsterklärend


      • Diagonal Jump MK hitbox extended forward slightly
      mehr hitrange.


      • Elbow Drop (Jump 2+MP version) hitbox expanded downward
      kann eventuell nicht mehr mit beispielsweise ryu's cr. medium kick whiff und dann throw gepunisht werden.

      • Ninja Sickle (3+HK) start-up reduced by 4 frames (11F → 7F); Recovery reduced by 1 frame (13F → 12F); Pushback on block reduced
      selbserklärend



      • Target Combo 2nd hit expanded downward and horizontally
      combos brechen nicht mehr so oft ab.


      • H Hozanto start-up reduced by 2 frames (30F → 28F)
      feuerbälle können eventuell besser bestraft werden


      • Run-Sudden Stop recovery reduced by 1F (17F → 16F)
      etwas sicherer mixup play

      • Run-Neck Flip first hit slightly expanded downward
      kann mit focus attack nicht mehr so einfach bestraft werden, weil beide hits treffen.

      • EX Run-Neck Flip now knocks down on air hit
      keine combo möglichkeit mit ex hozanto oder ultra 1


      • EX Bushin Senpukyaku hitbox slightly expanded, easier to pull in opponent
      besserer antiair

      • Bushin Goraisenpujin (UC1) 2nd hit movement distance slightly increased, easier to use in combos
      selbsterklärend


      Vielleicht kann ja elwood noch was dazu schreiben.


      Hakan
      Spoiler anzeigen
      Stand MP advantage on hit increased by 1 frame (+4F → +5F); block stun increased by 1 frame (+1F → +2F); Recovery reduced by 1F (10F → 9F)


      *Leichter mp-mp möglich
      Evtl neue combos möglich, muss man testen.


      Standing HP hitbox expanded upward

      *Besseres Anti-Air.Momentan nicht sehr effektiv als Anti-Air


      Crouching LK recovery reduced by 1 frame (9F → 8F)

      *Was das genau bewirkt muss ich erst testen.evtl dry linkbar.


      Crouching MP now Special-, Super Combo- and EX Focus-cancellable

      *c.mp-Slide möglich. Da c.mp ein sehr guter Poke ist,ist das ein guter buff da man dann ein OS hat.genau so c.mp-super , damit könnte man zb ein Focus backdash catchen.


      6+HK (No Oil) knocks down the opponent

      *ging bisher nur Oiled.Auch sehr guter Poke und wichtig für Hakans Zoning.



      Neutral Jump MP knocks down like Diagonal Jump MPDiagonal

      *Nj.mp versetzt den gegner jetzt in Jugle, womit man einen Slide and Press,f.HK,f.HP, oder auch U2 (denke mal nur Corner) reinhauen kann.


      Jump MK hitbox expanded, easier to cross-upHakan


      *hoffentlich mal ein funktionierender Crossup buff.

      Tackle (6+MP) disadvantage on block reduced by 1 frame (-5F → -4F); advantage on hit increased by 2 frames (-2F → 0F)

      *Muss ich erst mal austesten


      Air Throw damage increased by 10 (140 → 150)


      *Air-Throw damage buff.

      L, M and H Oil Rocket (No Oil) throw range increased by .08 (0.97 → 1.05)EX Oil Rocket (No Oil) throw range increased by .23 (0.97 → 1.20)

      *Hoffentlich ein brauchbarer Range Buff. Dry konnte man SPD fast nicht einsetzten.


      (Da ich kein Frame tabellen Junkie bin muss ich die frame Änderungen erst mal austesten.)

      Overall:
      Ich denke das Hakan im Grunde Solider geworden ist offensiv wie defensiv ohne zu viele Änderungen bekommen zu haben.


      Ibuki
      Spoiler anzeigen
      Guard bug where El Fuerte’s 6+MK would cross over fixed
      Nice to have bugfix, war nervig. DIe Fuerte Spieler wussten selbst nie, was da abging.

      Walk speed has been increased
      Der Change ist neu zur Arcade Version. Bin gespannt, bei anderen Chars steht "slightly"
      Das Movement von Ibuki bestand bisher hauptsächlich aus Dashes und Slides, da der Walkspeed sehr schlecht war.
      Vielleicht ist Walkup Kara Throw jetzt eine gute Option nach 3 Jabs oder dergleichen.
      Walkspeed ist sonst auch nicht zu verachten, da man in vielen Matchups einfach nach vorwärts geht und blockt, bis man etwas Space gut gemacht hat.

      Crouching LP start-up reduced by 1 frame (4F → 3F)
      Sehr wichtiger Buff. Viele Dinge konnte man nicht bestrafen, wenn man nicht a) U1 gepickt und ready war oder b) der Move -3 war aber auf far s.LP Range.
      Nun kann man Braindead Moves mit einem 3 Framer bestrafen und hat auch eine gute Option Buttons zu drücken, gegen kleine Charaktere (war gegen Cammy, Blanka, Chun, usw. sehr nervig)
      Hilft außerdem mit Combo nach f+MK, da sie um 1f leichter wird.

      Target combo 10 (c.HK -> s.HK) no longer hits opponents who are crouch blocking
      Benutzte ich eigentlich nur um gegen Focus Happy Leute eine saftige Combo hinzubekommen.
      Große Chars wurden gecrouched, nahe dran, von beiden Hits getroffen und man konnte dann SJC into Tsumuji machen, um es safe zu halten.
      Nicht so schlimm, da auf den Whiff zu reagieren in vielen Fällen eh sehr schwer ist und dann zur Trap wird.

      Target Combo 4 (LP → MP → HP near opponent) 2nd hit hitbox expanded downward
      Wichtiger Fix. Random Dropouts aus TC4 waren sehr nervig. Einzig Safe Blockstring in Tsumuji, daher in vielen Situationen und Matchups nach Kunai Pressure zu bevorzugen. Außerdem leichter Tsumuji Loop und U2 confirm.
      Haben sich aber viele Ibukis einfach abgewöhnt, weil man zufällig Runden verloren hat, da er auf Hit einfach gewhifft ist auf manche gecrouchte Charaktere.+

      Target Combos 6 and 8 cause airborne juggle state (LP~MP~c.HK~s.HK bzw. s.HP~c.HK~s.HK)
      Neue Sakura-style Air-Resets und Wallcarry Combos möglich (mit Raida Change am Ende).
      Wird schon seinen Nutzen für neue Mixups finden :good:

      Hammer Kick (6+MK) hitbox expanded downward; advantage on block reduced by 1 frame (+3F → +2F)
      Wichtiger Bugfix. Manche Chars konnten gratis crouchtechen dagegen, wurden nicht getroffen und konnten punishen (Chun oder Blanka zB.)

      Backhand Punch (HP → HP far from the opponent) now Special-, EX Focus-, EX Red Focus-, and jump-cancellable
      Noch nicht ganz sicher, was das bringt. Vlt. easy max Punish mit Red Focus und vollem U1.

      L, M, and H Tsujigoe can now be cancelled into any attack immediately upon landing
      Das ist der Command Hop von ihr (den man in Kunai cancellen kann in der Luft)
      Vielleicht findet man damit neue nette Setups raus. Wird aber sicher dauern, bis das jemand explored.

      All versions of Tsumuji hitbox slightly expanded downward
      Wichtiger Bugfix. Viele Charaktere mit komischer Hitbox wurden auf nicht mal max Range einfach nicht mehr getroffen und konnten Ultra reinmashen.

      M Tsumuji recovery increased by 1 frame (14F → 15F)
      Das heißt auf Hit +3 und auf Block -1. Tsumuji Loops mit MK waren eh nur auf spezielle Charaktere möglich.
      Auf Block ist es nicht mehr so gratis was reinzudrücken und damit einen CH zu fischen. Verändert das Pressure Game etwas, aber aufmerksame Spieler mashen in die Tsumuji Pressure sowieso Ultra oder SRK rein.

      EX Kazegiri invincibility time increased by 1 frame (6F → 7F); hitbox on active frames 2-3 expanded, easier to use as an anti-air
      Nice to have, nimmt man gern, verliert aber trotzdem gegen gute SRKs.
      Gegen Divekick Chars wird es einfacher zu anti-airen.

      L, M, H, and EX Raida has one more hit of juggle potential
      Geht konform mit den neuen Juggle Combos oben. Damit man einen soliden Ender hat, denke ich. Muss man aber evtl. mit SJC Command Dash comboen?

      Change den ich vermisse:
      b+MP (2 Hits) auch auf zweitem Hit cancelbar in Special Move.
      Vielleicht wurde der aber auch einfach wo vergessen aufzulisten... auf den hab ich mich am meisten gefreut.

      Comment zu Delayed Wakeup:
      Ibuki kann einen Jumpin machen und dann auf das "Technical" mit einem Kunai reagieren. Problem ist, dass Kunais bzw. Jumpins in vielen Matchups einfach unsafe sind (Cody kann Kunais gratis mit Ultra punishen, Adon und Blanka Jumpins mit SRK bzw. Upball)
      Jedes Oki muss nun also 2-way abgesichert sein. Wird sicher viel interessanter, was man so zu sehen bekommt.


      Juri
      Spoiler anzeigen
      Close Standing LP hitbox expanded downward
      -wenns so wirkt, wie ich mirs denke, hat man endlich einen 2 Frame hitconfirm auf alle crouchenden Gegner, was doch sehr angenehm ist, weil man einfacher MP/MK vor HK Pinwheel anbringen kann (und für Blockstrings natürlich auch

      Close Standing MP start-up speed during Feng Shui Engine now the same as normal version
      Close Standing MK start-up speed during Feng Shui Engine now the same as normal version; throw-invincible on 1F; considered airborne from the 2-5F
      -da muss ich sagen bin ich überfragt, was sie genau damit erreichen wollen. Früher wars von 1-5 airborne.

      Far Standing MP now Special-cancellable
      -fantastisch, endlich kann man auf Wunsch fuhajin storen oder light pinwheel nachdrücken.

      Far Standing LK start-up reduced by 1 frame (5F → 4F)
      -bessere Punishmöglichkeiten bzw. ermöglicht auf gewisse Distanzen erst einen Punish
      beispiel: Yang 2. light rekka ist -5 und war damit ein one framer zum punishen, wenn gut gespaced.

      Far Standing HK hitbox size during Feng Shui Engine now the same as normal version
      -wird sich nicht so auswirken denk ich

      Crouching MK start-up reduced by 1 frame (6F → 5F); recovery reduced by 1 frame (17F to 16F)
      -schade drum, das wär ein sehr schöner Buff gewesen. Links einfacher, punishes einfacher, etcpp

      Kasatushi now takes recoverable damage when absorbing attacks
      -tut imo weh, weil EX kasatushi ein schönes Wakeup tool war. Alle anderen waren mehr Gimmick als wirklich hilfreich, wenn der Gegner aufgepasst hat. Und jetzt wird man doppelt bestraft, wenn der Gegner richtig reagiert (Punish+white life)

      L, M, and H Shikusen no longer can be done from back jump
      -schade, aber daran kann/muss man sich gewöhnen, war z.B. sehr praktisch zum Hadoken/normals mit viel recovery bestrafen. Für Projektil charaktere muss man jetzt halt mehr neutral jumpen und oft fällt ein Gegner ja nicht darauf rein (mehr als einmal ist schon erstaunlich)

      Second Impact and Third Strike hitbox expanded, less likely to miss
      -effektiv mehr dmg (weil der Gegner nicht rausfällt) und eventuell ähnliches Ergebnis wie Gens "shoryu", wo man den zweiten hit verzögern kann um einen reindrückenden gegner zu erwischen, falls man in einen block divekicked

      EX Shikusen now has input follow-ups like the normal version, activates with any single K button; trajectory changes with button combination: L+M is L Shikusen, M+H is M Shikusen, L+H is H Shikusen trajectory; block-stun reduced by 3 frames
      -es war davor leicht zu punishen, es ist jetzt noch einfacher, ansonsten schöner buff, weil man nicht auf einen Winkel beschränkt ist und auch in midscreen range nicht quer rüberfliegen muss.

      EX Fuhajin (M+H) now hits grounded opponents
      -pressure tool, gefällt mir

      EX Fuhajin (L+H) damage increased 20 (50*50 → 60*60)
      -damage buff nehm ma mit

      EX Senpusha invincibility time increased by 1 frame (6F → 7F); disadvantage on block increased by 1 frames (-14F → -15F); final hit pulls in the opponent on hit or block
      -mehr invincibility war unendlich nötig, bin gespannt ob es jetzt auch gefühlt weniger traded. Der Pull in machts noch einfacher zu bestrafen, das ist schade, aber verhindert vielleicht, dass viele Juris diesen Move als pseudo Frametrap missbrauchen

      Feng Shui Engine (UC1) invincibility time reduced by 2 frames (4F → 2F)
      -schade, aber wird niemand töten. (habs gern mal auf wakeup verwendet, was eigentlich nicht so die Idee ist, jetzt ist es auf alle Fälle immer eine dumme Idee)

      Kaisen Dankairaku (UC2) hitbox slightly expanded horizontally
      -rückwärtig treffen wäre mir persönlich wichtiger gewesen, sehe immer noch keinen Grund U2 vor U1 zu nehmen, ausser mein Gegner ist triggerhappy in Sachen shoryukens. Ansonsten wirds durch die Änderung als Anti air interessanter.


      Insgesamt
      Ich denke, dass kein Change allein ein Matchup komplett auf den Kopf stellt, allerdings wird sie insgesamt sehr viel stärker, allein schon aus dem Grund, weil man nun schönere Hitconfirms/Blockstrings zur Verfügung hat. Delayed wakeup hilft ihr sicherlich, weil ihr wakeup schlicht und ergreifend bullshit war (exklusive exkasatushi, was jetzt white life "erzeugt") und man froh sein konnte wieder aufstehen zu können, wenn Vortexchars über einen drüberrollen wollten. Beim Red Focus bin ich mir noch nicht sicher, ob sie da profitiert oder aufs Maul bekommt, L Pinwheel ist kein "armorbreak" (2 hits) mehr und ihre Focus attack selbst ist nicht top (nicht falsch verstehen, es gibt wesentlich schlimmere (hi boxer)) und die combos ohne Fuhajin Store sind auch nicht die Welt was den Schaden angeht. Bin auf alle Fälle gespannt, wies dann tatsächlich wird.


      Makoto
      Spoiler anzeigen
      Forward/Neutral Throw range increased by .05 (0.90 → 0.95)
      Macht Forward Throw nun attraktiver zu benutzen. Ist auch guter "Stun" Ender, da er extra viel Stun macht.

      Back Throw range decreased by .05 (0.90 → 0.85)
      Throw Range generft, da bevorzugter Wurf (und kommt auch meist raus, wenn man in der Defensive wirft)
      Immer noch wichtig, aber nun muss man aufpassen, wann man ihn drückt.

      Standing HP hit-stun increased by 1 frame on crouching opponents (now matches the hit-stun time when used against standing opponents)
      Wichtiger Bugfix, da sonst auf Croucher die Hayate Cancel Combos nicht funktioniert haben.

      Crouching HK stun increased by 100 (100 → 200)
      Sehr guter Buff. Der Button hatte schon seinen Sinn, vor allem in Matchups gegen größere Charaktere.
      Ist auch ein nicht so schlechter Anti Air von weiter weg. Nun auf jeden Fall besserer Reward.

      Jump MK hitbox slightly expanded, easier to cross-up
      Guter Buff. j.MK war bis jetzt schon okay für Crossups, aber manchmal hat er gerade so nicht getroffen, vor allem wenn die Hitbox des Charakters schmal war (Sakura, Cammy zB.)

      L, M, and H Karakusa recovery on whiff increased by 4 frames (47F → 51F)
      Halb so wild. Wenn der Gegner den Neutral Jump read hatte, wurde Makoto eh schon gut bestraft. Vor allem auf normalen Karakusa.
      EX Karakusa ist von der Änderung NICHT betroffen.

      EX Oroshi can now connect in combos against airborne opponents
      Neue Combos mit EX Oroshi Ender möglich (nochmal guter Stun und Setups danach)

      EX Fukiage now hits grounded opponents; now jump-cancellable on hit only; damage reduced by 40 (120 → 80); stun reduced by 100 (200 → 100)
      Buff und Nerf gleichzeitig. Wenn man einen Gegner mit LP Fukiage anti-aired hat, dann war der Stun Balkan schon halb voll, wenn man danach noch einen Kara-EX-Fukiage und EX Hayate drangehängt hat.
      Dafür kann man nun auch Midscreen gute links/rechts Mixups starten (zB. nach Fukiage: j.HP, Dash, s.LK whiff = vorne, j.HP, Dash, nichts = hinten)

      L and M Tsurugi advantage on block reduced by 2 frames; now -3 at the lowest height against a blocking opponent.
      HK und EX Version nicht betroffen. Trotzdem harter Nerf, da MK Tsurugi eines der Main Tools für Damage war.
      War bisher schon harter Focus Bait, nun auch noch -3 auf Block. Schwer richtig zu spacen.

      Seichusen Godanzuki (UC1) damage decreased by 40 (480 → 440)
      Da sie den Ultra fast jede Runde treffen kann, gerechtfertigt.

      Abare Tosanami (UC2) only projectile invincible and throw invincible
      Macht Gouki, Ibuki usw. MUs auf dem Papier schwerer. Aber dafür hat die gute ja jetzt auch Zugriff auf Delayed Wakeup inkl. godlike Focus Backdash.

      Ultra Combo W classification changed to 75% tier
      Macht in MUs gegen Feuerball-Charaktere sicher Sinn.


      Rose
      Spoiler anzeigen
      Forward Dash total frames reduced by 1 frame (21F → 20F)
      Close Standing MK hitbox slightly expanded downward
      Crouching LP damage increased by 10 (20 → 30)
      Crouching LK damage increased by 10 (30 → 40)
      Crouching MP damage increased by 10 (60 → 70)
      L Soul Spiral forward movement distance slightly increased
      All versions of Soul Spiral can now be used in air combos
      L, M, and H Soul Spiral damage increased by 10 (100 → 110)
      EX Soul Spiral damage increased by 10 (120 → 130); stun increased by 100 (100 → 200); invincibility time increased by 2 frames (11F → 13F); throw invincibility removed
      M Soul Spark start-up reduced by 2 frames (22F → 20F)
      H Soul Spark start-up reduced by 2 frames (29F → 27F)
      Illusion Spark (UC1) start-up reduced by 2 frames (12F → 10F)
      Soul Satellite (UC1) command input changed from 214214+PPP to 214214+KKK; recovery increased by 2 frames (2F → 4F)


      Rose wird besser, mehr damage, mehr range, weniger input bugs, neue combos.

      Close MK (airborn) was man ja gerne als counterhit setup verwendet, hat nun noch besser chance lk-masher zu treffen. good job
      Soul Spiral L geht weiter, das heisst man kann möglicherweise endlich eine bnb ohne EX Meter zuende bringen ;)
      Also mehr range, good stuff.

      Die Juggle Möglichkeit nach HP-Reflect into Soul Spiral finde ich auch sehr cool. Und das ganze ohne extra meter.
      Mehr damage bei ihren Normals die für die BNB nützlich sind. insgesamt tiptop.
      EX Soul Spiral mehr damage, aber besonders viel mehr stun (100+).

      Delayed Wakeup wird ihr definitiv helfen, sie hat dann nicht nur 2 Optionen (backdash und ex spiral) sondern kann auch
      mal weiter blocken ;)

      Ex-Spiral wakeup invincibility verbessert, dafür aber throwable. finde ich gut und richtig, lieber ein attribut
      korrekt verwenden als beides so halb und halb.

      Ultra 2 Input change, damit die Input-Bugs mal verschwinden und nicht dauernt ex-reflect oder ex-soulthrow rauskommen können.
      Start-Up natürlich nicht so nice, aber ist ja auch nicht zum reinmashen gedacht.

      Ultra 1 verbesserter Start-Up, gute aktion, mehr punish möglichkeiten.

      Fireballs start-up verringert. Waren nie besonders gut start-up technisch, daher keine mega Veränderung.

      Insgesamt, kann man sich auf paar neue Combos freuen und da das game hoffentlich etwas mehr footsie-lastig wird
      kann man davon ausgehen das Rose gut wird, nicht nur in Händen von einem bestimmten Spieler.


      Rufus
      Spoiler anzeigen
      • Far Standing MP now Special-, EX Focus-, EX Red Focus- and Super Combo-cancellable
      Starker Buff, erleichtert es einen Knockdown aus cr.LP Starter zu machen der einfacher ist als
      bisher (cr.LP, cr.LP xx EX Galactic Tornado (1 Frame Link) ) zudem kommt durch den st.MP mehr DMG.
      Außerdem wird er dadurch ein viel stärkerer Poke indem man ihn in Galactic Tornado cancelt.
      Allerdings bin ich mir recht sicher das zwischen far.st.MP xx Galactic Tornado eine Lücke sein wird !

      • Far Standing MK active frames increased by 1 frame (1F → 2F)
      Gute Pokes bei Rufus waren immer st.MP und st.MK wobei der st.MK mehr Range hat und
      der st.MP schneller war. +1 Active Frame macht solche Pokes um einiges nützlicher.

      • Close Standing HP hitbox expanded downward
      Ich würde sagen das ist eher ein Bugfix im Bezug auf Blanka.
      st.LK, st.HP BnB whifft an crouching Blanka und das sollte damit gefixt sein.
      Eventuell wird man damit auch konstanter Frametraps treffen bei Gegnern die mit cr.LK techen.

      • Target Combo (LK → HK near the opponent) disadvantage on block increased by 3 frames (-5F → -8F)
      Die Target Combo sollte man eh immer Hitconfirmen, ist jetzt unsafe und wird nur ein wenig unsafer.
      Sollte sich auf höherem Niveau also nichts ändern. Es gibt allerdings viele die nach einem Divekick die Target Combo
      machen ohne Hitconfirm, die stehen einfach nur dümmer da als eh schon.

      • Messiah Kick LK follow-up can now be used in air combos
      Ich hab absolut keine Ahnung was das bedeuten soll.
      Der LK follow-up juggled eigentlich jetzt schon aber die Situation dafür gibt es eigentlich nie.
      Vermutlich hängt das zusammen mit der EX Messiah Änderung.

      • Messiah Kick MK follow-up recovery increased by 3 frames (19F → 22F)
      • Messiah Kick HK follow-up recovery increased 2 frames (17F → 19F)
      Damit sind beide "mixup" follow-ups -3 also gegen einige Chars punishbar.

      • EX Messiah Kick less likely to cross over even when hitting low-state opponents; invincibility time reduced by 3 frames (16F → 13F); all hits connect against airborne opponents; floats opponents differently on hit
      Die erste Änderung ist die wichtigste, einige Chars hatten FREE meaty pressure gegen Rufus weil er kein Reversal machen konnte. (z.b Sakura).
      Weniger Invincibility wird nicht viel ändern.
      Der Letzte Teil muss man abwarten, ich vermute das man mit nem Anti-Air Messiah oder wenn man den Gegner im Anfang eines Jumps trifft jetzt komplett
      trifft was ein riesen Buff ist. Je nachdem wie der Gegner fliegt und wie hoch man trifft sollte man am ende ohne FADC den Ultra1 anhängen können.

      • Spectacle Romance (Super Combo) 2nd hit hitbox expanded to the tip of the fist
      Vermutlich ist Capcom mit der st.MP Änderung aufgefallen "OH SHIT, der Super whifft ja immer nach far st.MP"
      Am Gameplay wird sich nicht viel ändern. Man kann den Super benutzen um Matches (nicht Runden) zu beenden aber sonst auch nicht.

      • Space Opera Symphony (UC1) damage reduced by 40 (460 → 420)
      • Big Bang Typhoon (UC2) damage reduced by 60 (420 → 360); knock back on air hit adjusted
      Der Damage wird viel ausmachen, was mit Ultra2 ist bin ich skeptisch. Möglicherweise lohnt sich Ultra Combo Double in manchen Matchups
      jetzt, allein wegern der Utility.


      Abschluss
      Ich finde Rufus wird in USF4 insgesammt stärker auch wenn andere Chars ebenso Buffs bekommen.
      Auf der einen Seite verliert er ein wenig aber das meiste ist bei Situationen die eh nicht entstehen sollten (blocked EX Messiah z.B)
      Auf der anderen Seite wird sein neutral Game stärker durch die verbesserten Pokes und ich vermute das er nicht so stark unter
      den Delayed Wakeup leiden wird wie manch anderer Charakter.
      Im Gegenteil, Delayed Wakeup wird ihm gegen Chars wie Cammy, Akuma sehr stark helfen.


      Sagat
      Spoiler anzeigen
      +St. Lk: 2. Hit Special -, Supercancelable. Schneller normal mit verhältnismässig großer Range. Man kann den 2. Hit hitcornfirmen für ne combo. Sehr stark gegen Fokus und armor moves.

      +U1 trifft voll im corner (selbsterklärend)

      - U1: allgemeiner Damagenerf, nochmal extra Damagenerf gegen airborne opponents.
      Distance traveled decreased: heisst TU, fadc, backdash, U1 wird vermutlich nicht treffen was zusammen mit dem allgemeinen dp nerf schon hart is. Also einfach machen TU raushauen wenn man U1 spielt macht ned unbedingt sinn^^
      Achja wird auch nicht mehr so leicht nach nem AA f+HK treffen.

      - TU: -5 auf block nach fadc (punishable). Man nimmt nen viel grösseres risk, heisst einfach ma en dp raushauen um pressure zu entkommen wird nicht mehr möglich sein ohne backdash und selbst den können manche charaktere punishen.

      -f+Hk: Damage reduced (100 -> 80), AA's machen weniger damage zusammen mit dem U1 nerf.

      -f+lk: pushback reduced.
      -1 auf Block, man stand vorher eig immer auf maxrange für Cr.lp den man mal drücken konnte ohne wirklich en grosses Risiko einzugehen. Jenachdem wie nahe man jetzt am Gegner dransteht kann man nicht greifen und nix drücken wenn der gegner en 3f normal hat (man kann natürlich TU versuchen aber zusammen mit dem dp nerf schon sehr risky)

      -Tiger Shot: plus 3 recovery. meiner Meinung nach der härteste nerf für Sagat.
      Man nimmt en höheres Risiko wenn man nen Feuerball wirft. Sein AA game wird nochmals schlechter...

      -Lk/Mk/Hk Tiger knee: Forces Standing. Bin mir da selbst nicht zu 100% sicher aber soweit ich weiss hat man mehr disadvantage auf block wenn der Gegner TK oben blockt. In manchen Fällen sogar punishable! Wenn jemand hier zu genauer Infos hat dann bitte hier reinschreiben^^

      - U2: Zwar full hits gegen airborne opponents, aber durch den damage nerf wohl eher kein buff.

      allgemein wird Sagats AA game um einiges schlechter sein und man muss sehr sehr vorsichtig mit TU sein da punishable und reward is schon ziemlich schlecht geworden wegen dem fadc nerf.

      Meine Einschätzung.


      Vega
      Spoiler anzeigen
      Ultra2 buff(startup 7 frames):
      - punisht alles was -7 on block ist.
      - bei cr.mk auf counterhit kann man Ultra2 dranhängen. => vor cr.mk als frametrap aufpassen, ausser bei einer Vorwärtsbewegung
      - ist besser als AA zu nutzen => beim jumpen sehr spät den jump normal aktivieren oder gar nicht.
      - feuerbälle können besser bestraft werden


      Yun
      Spoiler anzeigen
      Far Standing MP damage increased by 10 (50 → 60)
      Crouching MP damage increased by 10 (50 → 60)
      Mehr DMG nimmt man immer gerne mit.

      Jumping MK active frames reduced by 4 (8F → 4F); Crosses up more often
      Yun bekommt einen verlässlichen Crossup.

      All versions of Zenpo Tenshin now do 1 damage (0 → 1)
      Da nimmt man ihm wieder etwas DMG. Aber durch die Änderungen oben, gleicht sich der DMG nach CMD Throw aus.

      Ex Zesshou Hohou advantage on block increased by 2 frames (-1F → +1F)
      Back to AE. EX Lunge Punch kann man nun wieder in gratis Pressure drücken.

      Changes die wieder gestrichen wurden:
      HK SRK hat seine Unverwundbarkeit in Teil-Unverwundbarkeit verwandelt bekommen, diese Änderung wurde wieder gestrichen.
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von TR Sheva ()

    • Cody:

      + Backdash und Walkspeed haben sich verbessert, selbst erklärend
      + Cr. MK: ist jetzt viel safer on hit und block. Vorher konnte man beide Varianten punishen, jetzt ist cr. MK on hit -1 und on block -3. Wenn der Cody-Spieler den Cr. MK richtig spaced könnte er danach sogar im Vorteil sein.
      + Crack Kick ist ab dem 8. Frame Airborne: Bedeutet das man es viel schwieriger punishen kann. Punished man zu früh, trifft man ihn in der Luft und es gibt ein Air-Reset. Zusätzlich wird man Cody aus diesem Move ab dem 8. Frame nicht mehr rauswerfen können! Hier muss man entweder sofort im Stehen Werfen oder auf den Crack Kick warten und in der Recovery bestrafen, beides wird jetzt schwieriger. Insgesamt ein sehr guter Buff!
      + Hält man die Steine länger fest und läst die Buttons los, werden sie sofort geworfen. Das Zoning-Game mit den Steinen wird stark verbessert!
      + Sehr gut: Lp Cu on block ist nur noch -4. Das bedeutet das es nicht nur schwieriger wird dies zu punishen sondern Cody kann jetzt noch aggressiver Druck aufbauen. Deshalb schauen, wie man dieser Blockstring entkommen kann. Meistens verwendet der Cody-Spieler cr. Lk into Cu, was KEINE Blockstring ist.
      + U2 damage wurde generfed, jedoch wurde die Distanz des U2 verlängert. Für alle Fireball Charaktere wird das Fireball-Game jetzt schwieriger. Unbedingt die neue Range austesten!

      - Ex CU pushback wurde reduziert. Es ist -10 on Block, konnte aber vorher schwer bestraft werden da der Pushback zu groß war. Jetzt kann man es locker punishen ( ;( ). Zusätzlich erhöhen sich die Active Frames.
      Man muss austesten welche Auswirkungen es hat. Cody ist beim EX Cu Throw Invincibel. Zusätzlich kann es passieren, dass wenn der Gegner schlägt, es zu einem Trade kommen kann, den Cody mit U2 anhängen kann. Austesten!

      Alle anderen Changes unwichtig.
      TR
      - YouGenius - Sheva - Mac - Carloz - Nani - Halibel - Maruko -


      Every Frame A Painting
    • Gute Idee. Ich übernehme den Vega part

      Vegas Changes im Überblick:

      Spoiler anzeigen
      - Crouching HP active frames increased by 2 (2F → 4F)
      - Close Standing MK start-up reduced by 1 frame (6F → 5F); recovery reduced by 3 frames (13F → 10F); advantage on hit increased by 3 frames (+2F → +5F); advantage on block increased by 3 frames (-1F→+2F) Neu
      - Vertical Jump LK can cross up the opponents
      - Mask Pick-up from ground is now a command, 2+PP when standing over the mask
      - L, M, H, and EX Rolling Crystal Flash charge time reduced by 10 frames (60F → 50F)
      - M Rolling Crystal Flash → EX Focus Cancel → Forward Dash advantage on block increased by 3 frames (0F → +3F)
      - Flying Barcelona Special (Super Combo) now has an attack added during the motion to the wall, does 100 damage; Rolling Izuna Drop damage reduced from 100*100*200 to 100*100*100; gauge consumption timing changed from when Vega reaches the wall to at the time of activation
      - Bloody High Claw (UC1) forward charge attack’s hitbox expanded to match the EX Barcelona drop


      Kann zu Vega im allgemeinen noch nicht viel sagen, da die changes erst getestet werden müssen. Auf Papier ist noch schwer abzuschätzen wie die sich auswirken ausser:

      Ultra2 buff(startup 7 frames):
      - punisht alles was -7 on block ist.
      - bei cr.mk auf counterhit kann man Ultra2 dranhängen. => vor cr.mk als frametrap aufpassen, ausser bei einer Vorwärtsbewegung
      - ist besser als AA zu nutzen => beim jumpen sehr spät den jump normal aktivieren oder gar nicht.
      - feuerbälle können besser bestraft werden


      Rest kommt mit release
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"

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    • Sagat:
      +St. Lk: 2. Hit Special -, Supercancelable. Schneller normal mit verhältnismässig großer Range. Man kann den 2. Hit hitcornfirmen für ne combo. Sehr stark gegen Fokus und armor moves.

      +U1 trifft voll im corner (selbsterklärend)

      - U1: allgemeiner Damagenerf, nochmal extra Damagenerf gegen airborne opponents.
      Distance traveled decreased: heisst TU, fadc, backdash, U1 wird vermutlich nicht treffen was zusammen mit dem allgemeinen dp nerf schon hart is. Also einfach machen TU raushauen wenn man U1 spielt macht ned unbedingt sinn^^
      Achja wird auch nicht mehr so leicht nach nem AA f+HK treffen.

      - TU: -5 auf block nach fadc (punishable). Man nimmt nen viel grösseres risk, heisst einfach ma en dp raushauen um pressure zu entkommen wird nicht mehr möglich sein ohne backdash und selbst den können manche charaktere punishen.

      -f+Hk: Damage reduced (100 -> 80), AA's machen weniger damage zusammen mit dem U1 nerf.

      -f+lk: pushback reduced.
      -1 auf Block, man stand vorher eig immer auf maxrange für Cr.lp den man mal drücken konnte ohne wirklich en grosses Risiko einzugehen. Jenachdem wie nahe man jetzt am Gegner dransteht kann man nicht greifen und nix drücken wenn der gegner en 3f normal hat (man kann natürlich TU versuchen aber zusammen mit dem dp nerf schon sehr risky)

      -Tiger Shot: plus 3 recovery. meiner Meinung nach der härteste nerf für Sagat.
      Man nimmt en höheres Risiko wenn man nen Feuerball wirft. Sein AA game wird nochmals schlechter...

      -Lk/Mk/Hk Tiger knee: Forces Standing. Bin mir da selbst nicht zu 100% sicher aber soweit ich weiss hat man mehr disadvantage auf block wenn der Gegner TK oben blockt. In manchen Fällen sogar punishable! Wenn jemand hier zu genauer Infos hat dann bitte hier reinschreiben^^

      - U2: Zwar full hits gegen airborne opponents, aber durch den damage nerf wohl eher kein buff.

      allgemein wird Sagats AA game um einiges schlechter sein und man muss sehr sehr vorsichtig mit TU sein da punishable und reward is schon ziemlich schlecht geworden wegen dem fadc nerf.

      Meine Einschätzung.

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    • TR Sheva schrieb:

      Cody:

      - Ex CU pushback wurde reduziert. Es ist -10 on Block, konnte aber vorher schwer bestraft werden da der Pushback zu groß war. Jetzt kann man es locker punishen ( ;( ). Zusätzlich erhöhen sich die Active Frames.
      Man muss austesten welche Auswirkungen es hat. Cody ist beim EX Cu Throw Invincibel. Zusätzlich kann es passieren, dass wenn der Gegner schlägt, es zu einem Trade kommen kann, den Cody mit U2 anhängen kann. Austesten!

      Alle anderen Changes unwichtig.


      Hi,
      EX CU verliert, so wie ich verstanden habe, die Throw invincibility und kann aus seiner Animation rausgegriffen werden.
    • Ibuki

      Spoiler anzeigen
      • Guard bug where El Fuerte’s 6+MK would cross over fixed
      • Walk speed has been increased
      • Crouching LP start-up reduced by 1 frame (4F → 3F)
      • Target combo 10 no longer hits opponents who are crouch blocking
      • Target Combo 4 (LP → MP → HP near opponent) 2nd hit hitbox expanded downward
      • Target Combos 6 and 8 cause airborne juggle state
      • Hammer Kick (6+MK) hitbox expanded downward; advantage on block reduced by 1 frame (+3F → +2F)
      • Backhand Punch (HP → HP far from the opponent) now Special-, EX Focus-, EX Red Focus-, and jump-cancellable
      • L, M, and H Tsujigoe can now be cancelled into any attack immediately upon landing
      • All versions of Tsumuji hitbox slightly expanded downward
      • M Tsumuji recovery increased by 1 frame (14F → 15F)
      • EX Kazegiri invincibility time increased by 1 frame (6F → 7F); hitbox on active frames 2-3 expanded, easier to use as an anti-air
      • L, M, H, and EX Raida has one more hit of juggle potential


      Guard bug where El Fuerte’s 6+MK would cross over fixed
      Nice to have bugfix, war nervig. DIe Fuerte Spieler wussten selbst nie, was da abging.

      Walk speed has been increased
      Der Change ist neu zur Arcade Version. Bin gespannt, bei anderen Chars steht "slightly"
      Das Movement von Ibuki bestand bisher hauptsächlich aus Dashes und Slides, da der Walkspeed sehr schlecht war.
      Vielleicht ist Walkup Kara Throw jetzt eine gute Option nach 3 Jabs oder dergleichen.
      Walkspeed ist sonst auch nicht zu verachten, da man in vielen Matchups einfach nach vorwärts geht und blockt, bis man etwas Space gut gemacht hat.

      Crouching LP start-up reduced by 1 frame (4F → 3F)
      Sehr wichtiger Buff. Viele Dinge konnte man nicht bestrafen, wenn man nicht a) U1 gepickt und ready war oder b) der Move -3 war aber auf far s.LP Range.
      Nun kann man Braindead Moves mit einem 3 Framer bestrafen und hat auch eine gute Option Buttons zu drücken, gegen kleine Charaktere (war gegen Cammy, Blanka, Chun, usw. sehr nervig)
      Hilft außerdem mit Combo nach f+MK, da sie um 1f leichter wird.

      Target combo 10 (c.HK -> s.HK) no longer hits opponents who are crouch blocking
      Benutzte ich eigentlich nur um gegen Focus Happy Leute eine saftige Combo hinzubekommen.
      Große Chars wurden gecrouched, nahe dran, von beiden Hits getroffen und man konnte dann SJC into Tsumuji machen, um es safe zu halten.
      Nicht so schlimm, da auf den Whiff zu reagieren in vielen Fällen eh sehr schwer ist und dann zur Trap wird.

      Target Combo 4 (LP → MP → HP near opponent) 2nd hit hitbox expanded downward
      Wichtiger Fix. Random Dropouts aus TC4 waren sehr nervig. Einzig Safe Blockstring in Tsumuji, daher in vielen Situationen und Matchups nach Kunai Pressure zu bevorzugen. Außerdem leichter Tsumuji Loop und U2 confirm.
      Haben sich aber viele Ibukis einfach abgewöhnt, weil man zufällig Runden verloren hat, da er auf Hit einfach gewhifft ist auf manche gecrouchte Charaktere.+

      Target Combos 6 and 8 cause airborne juggle state (LP~MP~c.HK~s.HK bzw. s.HP~c.HK~s.HK)
      Neue Sakura-style Air-Resets und Wallcarry Combos möglich (mit Raida Change am Ende).
      Wird schon seinen Nutzen für neue Mixups finden :good:

      Hammer Kick (6+MK) hitbox expanded downward; advantage on block reduced by 1 frame (+3F → +2F)
      Wichtiger Bugfix. Manche Chars konnten gratis crouchtechen dagegen, wurden nicht getroffen und konnten punishen (Chun oder Blanka zB.)

      Backhand Punch (HP → HP far from the opponent) now Special-, EX Focus-, EX Red Focus-, and jump-cancellable
      Noch nicht ganz sicher, was das bringt. Vlt. easy max Punish mit Red Focus und vollem U1.

      L, M, and H Tsujigoe can now be cancelled into any attack immediately upon landing
      Das ist der Command Hop von ihr (den man in Kunai cancellen kann in der Luft)
      Vielleicht findet man damit neue nette Setups raus. Wird aber sicher dauern, bis das jemand explored.

      All versions of Tsumuji hitbox slightly expanded downward
      Wichtiger Bugfix. Viele Charaktere mit komischer Hitbox wurden auf nicht mal max Range einfach nicht mehr getroffen und konnten Ultra reinmashen.

      M Tsumuji recovery increased by 1 frame (14F → 15F)
      Das heißt auf Hit +3 und auf Block -1. Tsumuji Loops mit MK waren eh nur auf spezielle Charaktere möglich.
      Auf Block ist es nicht mehr so gratis was reinzudrücken und damit einen CH zu fischen. Verändert das Pressure Game etwas, aber aufmerksame Spieler mashen in die Tsumuji Pressure sowieso Ultra oder SRK rein.

      EX Kazegiri invincibility time increased by 1 frame (6F → 7F); hitbox on active frames 2-3 expanded, easier to use as an anti-air
      Nice to have, nimmt man gern, verliert aber trotzdem gegen gute SRKs.
      Gegen Divekick Chars wird es einfacher zu anti-airen.

      L, M, H, and EX Raida has one more hit of juggle potential
      Geht konform mit den neuen Juggle Combos oben. Damit man einen soliden Ender hat, denke ich. Muss man aber evtl. mit SJC Command Dash comboen?

      Change den ich vermisse:
      b+MP (2 Hits) auch auf zweitem Hit cancelbar in Special Move.
      Vielleicht wurde der aber auch einfach wo vergessen aufzulisten... auf den hab ich mich am meisten gefreut.

      Comment zu Delayed Wakeup:
      Ibuki kann einen Jumpin machen und dann auf das "Technical" mit einem Kunai reagieren. Problem ist, dass Kunais bzw. Jumpins in vielen Matchups einfach unsafe sind (Cody kann Kunais gratis mit Ultra punishen, Adon und Blanka Jumpins mit SRK bzw. Upball)
      Jedes Oki muss nun also 2-way abgesichert sein. Wird sicher viel interessanter, was man so zu sehen bekommt.
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    • Makoto

      Spoiler anzeigen
      • Forward/Neutral Throw range increased by .05 (0.90 → 0.95)
      • Back Throw range decreased by .05 (0.90 → 0.85)
      • Standing HP hit-stun increased by 1 frame on crouching opponents (now matches the hit-stun time when used against standing opponents)
      • Crouching HK stun increased by 100 (100 → 200)
      • Jump MK hitbox slightly expanded, easier to cross-up
      • L, M, and H Karakusa recovery on whiff increased by 4 frames (47F → 51F)
      • EX Oroshi can now connect in combos against airborne opponents
      • EX Fukiage now hits grounded opponents; now jump-cancellable on hit only; damage reduced by 40 (120 → 80); stun reduced by 100 (200 → 100)
      • L and M Tsurugi advantage on block reduced by 2 frames; now -3 at the lowest height against a blocking opponent.
      • Seichusen Godanzuki (UC1) damage decreased by 40 (480 → 440)
      • Abare Tosanami (UC2) only projectile invincible and throw invincible
      • Ultra Combo W classification changed to 75% tier



      Forward/Neutral Throw range increased by .05 (0.90 → 0.95)
      Macht Forward Throw nun attraktiver zu benutzen. Ist auch guter "Stun" Ender, da er extra viel Stun macht.

      Back Throw range decreased by .05 (0.90 → 0.85)
      Throw Range generft, da bevorzugter Wurf (und kommt auch meist raus, wenn man in der Defensive wirft)
      Immer noch wichtig, aber nun muss man aufpassen, wann man ihn drückt.

      Standing HP hit-stun increased by 1 frame on crouching opponents (now matches the hit-stun time when used against standing opponents)
      Wichtiger Bugfix, da sonst auf Croucher die Hayate Cancel Combos nicht funktioniert haben.

      Crouching HK stun increased by 100 (100 → 200)
      Sehr guter Buff. Der Button hatte schon seinen Sinn, vor allem in Matchups gegen größere Charaktere.
      Ist auch ein nicht so schlechter Anti Air von weiter weg. Nun auf jeden Fall besserer Reward.

      Jump MK hitbox slightly expanded, easier to cross-up
      Guter Buff. j.MK war bis jetzt schon okay für Crossups, aber manchmal hat er gerade so nicht getroffen, vor allem wenn die Hitbox des Charakters schmal war (Sakura, Cammy zB.)

      L, M, and H Karakusa recovery on whiff increased by 4 frames (47F → 51F)
      Halb so wild. Wenn der Gegner den Neutral Jump read hatte, wurde Makoto eh schon gut bestraft. Vor allem auf normalen Karakusa.
      EX Karakusa ist von der Änderung NICHT betroffen.

      EX Oroshi can now connect in combos against airborne opponents
      Neue Combos mit EX Oroshi Ender möglich (nochmal guter Stun und Setups danach)

      EX Fukiage now hits grounded opponents; now jump-cancellable on hit only; damage reduced by 40 (120 → 80); stun reduced by 100 (200 → 100)
      Buff und Nerf gleichzeitig. Wenn man einen Gegner mit LP Fukiage anti-aired hat, dann war der Stun Balkan schon halb voll, wenn man danach noch einen Kara-EX-Fukiage und EX Hayate drangehängt hat.
      Dafür kann man nun auch Midscreen gute links/rechts Mixups starten (zB. nach Fukiage: j.HP, Dash, s.LK whiff = vorne, j.HP, Dash, nichts = hinten)

      L and M Tsurugi advantage on block reduced by 2 frames; now -3 at the lowest height against a blocking opponent.
      HK und EX Version nicht betroffen. Trotzdem harter Nerf, da MK Tsurugi eines der Main Tools für Damage war.
      War bisher schon harter Focus Bait, nun auch noch -3 auf Block. Schwer richtig zu spacen.

      Seichusen Godanzuki (UC1) damage decreased by 40 (480 → 440)
      Da sie den Ultra fast jede Runde treffen kann, gerechtfertigt.

      Abare Tosanami (UC2) only projectile invincible and throw invincible
      Macht Gouki, Ibuki usw. MUs auf dem Papier schwerer. Aber dafür hat die gute ja jetzt auch Zugriff auf Delayed Wakeup inkl. godlike Focus Backdash.

      Ultra Combo W classification changed to 75% tier
      Macht in MUs gegen Feuerball-Charaktere sicher Sinn.
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    • Chun-Li

      Spoiler anzeigen
      • Vitality increased by 50 (900 → 950)
      • Rear Spin Kick (3+LK) hitbox expanded; start-up reduced by 2 frames (12F → 10F); active frames reduced by 1 frame (4F → 3F); recovery increased by 1 frame (15F → 16F)
      • Yosokyaku (Jump 2+MK, all 3 hits) hitbox expanded downward and horizontally
      • Light spinning bird kick now causes knockdown; damage reduced by 60 (160 → 100); recovery reduced by 2F (12F → 10F); stun reduced by 80 (180 → 100)
      • Heavy spinning bird kick total damage increased by 10 (200 → 210); now causes knockdown on hit; recovery increased by 4F (12F → 16F)
      • EX Spinning Bird Kick hitbox slightly expanded forward and downward; 5th hit hitbox slightly expanded upward
      • EX Kikoken now causes knockdown on hit
      • EX Hazanshu now has armor-break properties
      • UC1 now floats lower on hits 2-7; damage reduced on hits 2-9 by 10 each (30 → 20)
      • Kikosho (UC2) invincibility increased by 1 frame (8F → 9F), damage increased by 35 (330 → 365)



      Vitality increased by 50 (900 → 950)
      Wichtiger Buff. Chun traded sehr oft mit Jumpins und dergleichen. Dann wurden die Leben am Ende immer etwas knapp.

      Rear Spin Kick (3+LK) hitbox expanded; start-up reduced by 2 frames (12F → 10F); active frames reduced by 1 frame (4F → 3F); recovery increased by 1 frame (15F → 16F)
      Der infamous Anti Air aus Super ist wieder zurück.
      Er ist etwas tricky zu verwenden, hat aber EX Legs und sogar Ultra 1+2 Followup. Vlt. sogar Headstomps, wenn der Anti Air optimal ausfällt.

      Yosokyaku (Jump 2+MK, all 3 hits) hitbox expanded downward and horizontally
      Wichtiger Bugfix. Als Pressure Tool waren Headstomps eh meist eher gimmicky, aber die Headstomps konnten auch manchmal auf Airborne Opponents whiffen, was dann ärgerlich war.

      Light spinning bird kick now causes knockdown; damage reduced by 60 (160 → 100); recovery reduced by 2F (12F → 10F); stun reduced by 80 (180 → 100)
      Neuer Combo Ender inkl. Knockdown. Nice to have.

      Heavy spinning bird kick total damage increased by 10 (200 → 210); now causes knockdown on hit; recovery increased by 4F (12F → 16F)
      Neuer Combo Ender inkl. Knockdown. Schwerer anzubringen als der LK SBK, da er von Down Motion into close s.HP into HK SBK eingegeben werden muss.

      EX Spinning Bird Kick hitbox slightly expanded forward and downward; 5th hit hitbox slightly expanded upward
      EX SBK war in vielen Situationen schon sehr gut, hat aber so manchen Jumpin oder Meaty gefressen, ohne dass jemand wusste, wieso.
      On Block ist EX SBK immer noch sehr gut punishbar, daher eine faire Änderung, macht Chun nur solider.

      EX Kikoken now causes knockdown on hit
      Neuer Combo Ender. Ist leichter anzubringen, als die SBK Ender. Vor allem gegen kleine Charaktere und Blanka praktisch, da man hier exotische Combos into EX Legs anbringen musste. Nun kann man auf EX Kikoken zurückgreifen.

      EX Hazanshu now has armor-break properties
      Sehr wichtig, dass Chun nun ein Mittel gegen Focus bekommt und einen Hazan-Shu der Armor Break ist.
      Ist aber sicherlich schwer zu spacen gegen Focus Attacks, erhöht aber RIsk/Reward des Moves

      UC1 now floats lower on hits 2-7; damage reduced on hits 2-9 by 10 each (30 → 20)
      Sehr wichtiger Bugfix. Corner Combos haben schon seit Vanilla 50% des Casts rausfallen lassen. Ab Super ist Rose komplett aus der Animation rausgefallen und hatte vollen Punish.

      Kikosho (UC2) invincibility increased by 1 frame (8F → 9F), damage increased by 35 (330 → 365)
      Der Ultra to go wurde nochmal gebufft. Hosenka daher nur noch gg. Fireball Chars viable.
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    • Yun

      Spoiler anzeigen
      • Far Standing MP damage increased by 10 (50 → 60)
      • Crouching MP damage increased by 10 (50 → 60)
      • Jumping MK active frames reduced by 4 (8F → 4F); Crosses up more often
      • All versions of Zenpo Tenshin now do 1 damage (0 → 1)
      • Ex Zesshou Hohou advantage on block increased by 2 frames (-1F → +1F)



      Far Standing MP damage increased by 10 (50 → 60)
      Crouching MP damage increased by 10 (50 → 60)
      Mehr DMG nimmt man immer gerne mit.

      Jumping MK active frames reduced by 4 (8F → 4F); Crosses up more often
      Yun bekommt einen verlässlichen Crossup.

      All versions of Zenpo Tenshin now do 1 damage (0 → 1)
      Da nimmt man ihm wieder etwas DMG. Aber durch die Änderungen oben, gleicht sich der DMG nach CMD Throw aus.

      Ex Zesshou Hohou advantage on block increased by 2 frames (-1F → +1F)
      Back to AE. EX Lunge Punch kann man nun wieder in gratis Pressure drücken.

      Changes die wieder gestrichen wurden:
      HK SRK hat seine Unverwundbarkeit in Teil-Unverwundbarkeit verwandelt bekommen, diese Änderung wurde wieder gestrichen.
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    • @ nomansland
      hast Recht. Habe ich wohl falsch gelesen. Ein sehr ärgerlicher Nerf. Werde es editieren

      @ Chargi
      Sehr ausführlich und gut leserlich geschrieben.

      @ All
      es muss natürlich nicht jeder sehr ausführlich schreiben (aber keiner wird was dagegen haben ;) ). Wichtig ist nur das man beim lesen schnell rauslesen kann, was sich gegen diesen Char im Kampf verändert hat und wie man es ausnutzen kann. Somit kann man effizienter im Trainigsmodus üben.
      Letztens gab es ein Interview mit einem Pro-Spieler (ich kann mich nicht mehr erinnern wer es war), der sagte, dass Japan auch den Gegner kurz nach dem Kampf ihre Tricks und Countertaktiken verraten sogar mit der Gefahr, daraufhin zu verlieren. Diese Mentalität würde ich gerne in Deutschland verbreiten.
      Deshalb darauf achten, dass man die Changes aus Sicht des Gegners beschreibt (worauf muss ich jetzt achten, was kann ich jetzt bestrafen, welche Mixups sind möglich? ). Ich werde es nochmal in den ersten Post editieren.
      Die ersten Change-Listen sehen doch schon mal sehr gut aus! :good:
      TR
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      Every Frame A Painting
    • Akuma


      Close Standing MK now forces stand on hit; start-up reduced by 1 frame (5F → 4F); hitbox expanded downward; recognition range increased
      Was ich so gesehen habe, ist dieser "Buff" richtig schlecht, da es z.B. bei Ryu (wenn man st.mk --> low tatsu machen möchte) whifft. Hat mmn kein riesigen Faktor was Akumas Spielstil betrifft.

      Far stand heavy punch now EX Red Focus/Special/EX Focus Cancellable; damage reduced by 30 (120 → 90)
      Meiner Meinung nach sind die 30 DMG ein krasser nerf für Akumas AntiAir.
      Man muss gucken was man danach canceln könnte nach st.hp (Desk hat ja eine Combo gezeigt gegen Abel, aber bin mir nicht sicher ob es bei jedem trifft, da Abel schon ne große hitbox hat.


      Crouching HK can no longer be cancelled into Wrath of the Raging Demon (UC1)
      Für die Casual Akumas ein nichtbeachtender Nerf, da sie den nie benutzen.
      Man kann jetzt leider nicht mehr wie früher sweep rausspammen und dann auf Reaktion U1 aktivieren.
      Lösung: cr.mk spammen :D


      All versions of Back Jump Zanku Hadoken recovery increased by 2F
      Man muss bisschen vorsichtiger mit den Backjump Hados sein von nun an, mehr niedrige als hohe schießen.

      L, M and H Hyakkishu now have the same EX Zanku Hadoken follow-up as EX Hyakkishu
      Bester Buff für Akuma. Leider kann ich nicht so viel drüber schreiben, da ich es in v2012 nie benutzt habe da es zwei Bars gekostet hat. Werde es dann ab Ultra mehr benutzen :)

      M Goshoryuken 2nd hit can no longer be EX Focus-cancelled on block
      Verstehe nicht wieso Kens H Shoryuken auf den zweiten Hit cancelbar ist on block, aber Akumas halt nicht.. :(

      H Goshoryuken 2nd and 3rd hit can no longer be EX Focus-cancelled on block; invincibility time reduced by 1 frame (6F → 5F)
      Man konnte dezent mit den Harten SRK von Akuma AA, aber jetzt in Ultra muss man wahrscheinlich den mittleren benutzen, ergo weniger dmg

      L, M and H Goshoryuken → EX Focus Cancel → Forward Dash is now -5 on block
      Muss man nichts drüber schreiben oder? :p

      EX Shakuretsu starts up 6 frames faster (25F → 19F)
      Joa mmn kann man es jetzt recht gut im fullscreen FB Game spammen^^

      L Hurricane hitbox increased downward slightly
      Wenns bei Ryu treffen soll (nach st.mk) nehme ich die obige Aussage über den st.mk zurück :)

      nozarex schrieb:

      Du hast nur gewonnen, weil Mave dich für klüger gehalten hat. Du hast gespielt wie ein Mongo.
    • Far Standing MP start-up reduced by 2 frames (8F → 6F); recovery
      increased by 1 frame 11F → 12F; now Special/Super/and EX
      Focus-cancellable; damage reduced by 20 (80 → 60) neue frametrap, wiffpunish und combomöglichkeiten an chars wo cr.mk oder cr.mp ab ner gewissen range gewifft ist

      • Crouching HP start-up reduced by 2 frames (12F → 10F) keine random jumpins mehr mit chars die jumpins hatten welcher st.hk anti air clean geschlagen hat, konnte man vorher zwar auch schon punishen ist aber um einiges einfacher geworden

      • Hell Attack (MP after Jump MP) now has the same hit effect as Jump MP,
      when Hell Attack only hits, can follow with normal attacks unwichtig

      • Bison Warp total frames increased by 5 frames (42F → 47F) bisschen schwächer wenn mans in blockstrings masht, aber immer noch gut gegen crossups/ evtl. kann man manche gebaiteten dp's nichmehr punishen

      • L Double Knee Press advantage on block reduced by 1 frame (0F → -1F) grappler matchups werden schwerer da diese lk.sk nun mit u1 punishen können - allerdings hilft der verbesserte cr.hp in diesen matches, sonst keine auswirkungen

      • L, M, H, EX Double Knee Press damage increased by 10 dmg boost nice, vorallem mit redfokus wird man vorsichtiger gegen bison spielen müssen da er nun einges an dmg mehr macht

      • EX Double Knee Press projectile invincibility increased by 7F (12F → 19F) man kann jetzt fast fullscreen feuerbälle punishen, wird die range in denen feuerball chars bisschen freiraum hatten noch weiter verkleinern

      • L, M and H Head Press start-up reduced 2 frames (22F → 20F) bisschen schwerer rauszulaufen ändert aber nix grundlegend an dem move

      • EX Devil Reverse movement speed slightly increased schnelleres reversal, vmtl. nicht nennenswerte änderung
      • L, M and H Psycho Crusher leg hitbox can now be used in air combos als hell attack followup, wird aber kaum anwendung finden

      • EX Psycho Crusher damage reduced by 15 (75*75 → 75*60) wird hauptsächlich als reversal benutzt, aber nicht zu oft, da man oft 3 bars braucht ums safe zu machen, daher werden die 5 dmg verutlich kaum bemerkt/ in manchen mu's noch um feuerbälle zu punishen aber wird auch da nicht zu oft verwendet - denke wird keine auswirkungen haben

      • Nightmare Booster startup reduced by 2 frames (12F → 10F) einfacher als aa zu usen, kann vlt. nen paar sachen mehr punishen und besseres wakeupultra

      • Psycho Punisher (UC2) damage reduced by 30 (450 → 420); charge time reduced by 15 frames (55F → 40F) hat weniger charge zeit als ex sk, ist aber immer noch slow, kann man vlt. nach nem neutral jump verwenden um schlechte feuerball patterns zu punishen wenn man nicht genug charge zeit für ex sk hat, aber um gute feuerbälle im neutral game zu punishen isses zu langsam, sehe keinen grund es über u1 zu picken


      zusammenfassend stärker in der offensive und defensive durch besseres u1+cr.hp sowie dmg buffs auf knee press,der cancable st.mp und red fokus dafür wurde seine oft kritisierten reversals ex psycho+ teleport bisschen geändert. imo gelungene änderungen

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Vexor ()

    • Guy

      • Movement speed slightly increased
      klar

      • Close Standing LK recognition range reduced

      • Far Standing LK hitbox slightly expanded upward; active frames increased by 1 frame (2F → 3F); Start-up reduced by 2 frames (6F → 4F); Recovery reduced by 1 frame (9F → 8F)
      Kann als Antiair benutzt werden


      • Far Standing HK start-up reduced by 1 frame (8F → 7F); active frames increased by 2 frames (3F → 5F); recovery reduced by 1 frame (16F → 15F); hitbox expanded forward and upward
      besserer Antiair


      • Crouching MP hitbox adjusted, no longer can be used as an anti-air
      selbsterklärend


      • Diagonal Jump MK hitbox extended forward slightly
      mehr hitrange.


      • Elbow Drop (Jump 2+MP version) hitbox expanded downward
      kann eventuell nicht mehr mit beispielsweise ryu's cr. medium kick whiff und dann throw gepunisht werden.

      • Ninja Sickle (3+HK) start-up reduced by 4 frames (11F → 7F); Recovery reduced by 1 frame (13F → 12F); Pushback on block reduced
      selbserklärend



      • Target Combo 2nd hit expanded downward and horizontally
      combos brechen nicht mehr so oft ab.


      • H Hozanto start-up reduced by 2 frames (30F → 28F)
      feuerbälle können eventuell besser bestraft werden


      • Run-Sudden Stop recovery reduced by 1F (17F → 16F)
      etwas sicherer mixup play

      • Run-Neck Flip first hit slightly expanded downward
      kann mit focus attack nicht mehr so einfach bestraft werden, weil beide hits treffen.

      • EX Run-Neck Flip now knocks down on air hit
      keine combo möglichkeit mit ex hozanto oder ultra 1


      • EX Bushin Senpukyaku hitbox slightly expanded, easier to pull in opponent
      besserer antiair

      • Bushin Goraisenpujin (UC1) 2nd hit movement distance slightly increased, easier to use in combos
      selbsterklärend


      Vielleicht kann ja elwood noch was dazu schreiben.
      :u: :uv: :v: :ov: :p: 8)
    • Cammy


      • Close Standing HP damage reduced by 5 (85 → 80); stun reduced by 30 (150 → 120)

      • Far Standing HP 1st active frame damage reduced by 10 (80 → 70)
      Weniger Damage und Stun, ist wohl klar. cl.HP macht außerdem den selben Schaden wie cr.HP. Der einzige unterschied ist der Stun (cl.HP = 120, cr.HP = 150) und die Tatsache, dass man nach cl.HP, far.HP xx HK Arrow
      gegen viele Charaktere ein besseres Divekick okizeme hat als nach cr.HP, far.HP xx HK Arrow. Beide Combos machen aber 300 Dmg.


      • Crouching LK start-up increased by 1 frame (3F → 4F)

      Wird kaum Unterschied machen. Wirklich.


      Crouching HP damage reduced by 10 (90 → 80); stun reduced by 50 (200 → 150); advantage on hit decreased by 1 frame (+7F → +6F)
      Ziel dieses Changes, war es ja, dass man Cammy die möglichkeit nimmt, auf CH cr.HP ihre U1 zu combo'n. Nebenbei sind damit aber auch ein ziemlicher Haufen (charakterspezifische) Combos futsch gegangen.
      Die wichtigsten Combos, die weg sind, wären die hier:
      - cr.HP, far.MP xx HK Arrow:
      optimales oki auf Quickrise gegen den Großteil der cast.
      - cl.MP/cl.HP, cr.HP, far.MP xx HK Arrow:
      max Damage gegen Abel, Deejay, Zangief, Dudley, Rufus.
      - cl.MP, cr.HP, cr.MK xx MK Arrow:
      funktioniert nicht mehr gegen Cammy und die Charaktere wo der cr.HP, cr.MK Link ein 1-Frame link war.
      - cr.HP, far.HP xx HK Arrow:
      Funktioniert auch nicht mehr gegen die Charaktere wo es vorher ein 1-Frame Link war (e.g. Sagat, Gen)


      • H Spiral Arrow first hit now has one more frame of hit stun (+3F → +4F)
      Nach Spiral Arrow FADC ist der cr.LP endlich ein 2-Frame Link. Außerdem kann man jetzt auch cl.HP und cl.MP nach Spiral Arrow FADC linken, was wegen dem Damage-scaling viel besser ist als die cr.LP Variante.
      Fast jeden whiffpunish mit cr.MK xx HK Arrow kann man jetzt in ziemlich harte combos confirmen, die dann auch den Divekick Vortex forcen wie z.B. cr.MK xx HK Arrow FADC cl.HP, far.HP xx HK Arrow.


      • L, M and H Cannon Strike height restriction slightly reduced; recovery increased by 2F (5F → 7F)
      Wahrscheinlich 2 Frames von der Height Restriction reduced und 2 Frames mehr Recovery. Die Cannon Strikes auf Wakeup sollten nun gescheit getimed/gespaced werden. Wenn man den Gegner im Bauchbereich trifft ist Cammy +1 bis +2 . Alles was höher landet ist dann ziemlich negativ auf block. Bestenfalls ist sie außerdem +9 auf Hit. Dann müsste man den Gegner aber an der Fußspitze treffen.


      • EX Cannon Strike block-stun reduced by 5F
      Weniger blockstun beim TKCS. Sollte man nun lieber ein wenig tiefer machen, bzw. garnicht mehr von der Spitze des Sprungs benutzen.


      • Hooligan Combination now has L, M and H Cannon Strike follow-up
      Neue Setups gegen DWU. Nach Backthrow LP hooligan > warten bis der gegner aufsteht > HK Strike. Kann crossup treffen, muss nicht. Kommt aufs timing an. Sobald man das technical sieht, muss man den Strike delayen und eine schwächere Version benutzen (MK anstelle von HK, ist aber wie immer charakterspezifisch). Kann crossup treffen, ist aber auf jedenfall safe, egal wo es trifft. Hatte noch nicht Zeit, die DWU optionen genau auszutesten.
      Nach Spiral Arrow und Forwardthrow Knockdowns bringt der Hooligan Strike aber nichts. Man ist meistens nicht nah oder hoch genug um die Divekicks safe zu machen. Die letzte Möglichkeit wo man die Hooligan Strikes noch benutzen kann wären Sweep-combos wie cl.HP, far.HP xx HK Arrow, s.LP, cr.HK.
      Video mit Beispielen hier: Anstatt EX Strike funktioniert nach Backthrow auch HK Strike



      • L, M and H Cannon Spike → EX Focus Cancel → Forward Dash is now -5 on block
      Universeller nerf. Einfach backdashen :P


      • Gyro Drive Smasher (UC1) non-cinematic last hit damage reduced by 40 (210 → 170)
      Weniger Damage beim DP FADC Juggle. Sollte eig auch alles klar sein.


      Sollte jemand tatsächlich noch lust haben Cammy zu lernen kann man hier die ganzen Divekick timings und Charakterspezifischen combos nachlesen. Werde den Thread dann auch Updaten sobald ich Ultra habe :p
      forums.shoryuken.com/discussio…afejumps-and-matchupnotes

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von tariikz ()

    • • Far Standing MP now Special-, EX Focus-, EX Red Focus- and Super Combo-cancellable
      Starker Buff, erleichtert es einen Knockdown aus cr.LP Starter zu machen der einfacher ist als
      bisher (cr.LP, cr.LP xx EX Galactic Tornado (1 Frame Link) ) zudem kommt durch den st.MP mehr DMG.
      Außerdem wird er dadurch ein viel stärkerer Poke indem man ihn in Galactic Tornado cancelt.
      Allerdings bin ich mir recht sicher das zwischen far.st.MP xx Galactic Tornado eine Lücke sein wird !

      • Far Standing MK active frames increased by 1 frame (1F → 2F)
      Gute Pokes bei Rufus waren immer st.MP und st.MK wobei der st.MK mehr Range hat und
      der st.MP schneller war. +1 Active Frame macht solche Pokes um einiges nützlicher.

      • Close Standing HP hitbox expanded downward
      Ich würde sagen das ist eher ein Bugfix im Bezug auf Blanka.
      st.LK, st.HP BnB whifft an crouching Blanka und das sollte damit gefixt sein.
      Eventuell wird man damit auch konstanter Frametraps treffen bei Gegnern die mit cr.LK techen.

      • Target Combo (LK → HK near the opponent) disadvantage on block increased by 3 frames (-5F → -8F)
      Die Target Combo sollte man eh immer Hitconfirmen, ist jetzt unsafe und wird nur ein wenig unsafer.
      Sollte sich auf höherem Niveau also nichts ändern. Es gibt allerdings viele die nach einem Divekick die Target Combo
      machen ohne Hitconfirm, die stehen einfach nur dümmer da als eh schon.

      • Messiah Kick LK follow-up can now be used in air combos
      Ich hab absolut keine Ahnung was das bedeuten soll.
      Der LK follow-up juggled eigentlich jetzt schon aber die Situation dafür gibt es eigentlich nie.
      Vermutlich hängt das zusammen mit der EX Messiah Änderung.

      • Messiah Kick MK follow-up recovery increased by 3 frames (19F → 22F)
      • Messiah Kick HK follow-up recovery increased 2 frames (17F → 19F)
      Damit sind beide "mixup" follow-ups -3 also gegen einige Chars punishbar.

      • EX Messiah Kick less likely to cross over even when hitting low-state opponents; invincibility time reduced by 3 frames (16F → 13F); all hits connect against airborne opponents; floats opponents differently on hit
      Die erste Änderung ist die wichtigste, einige Chars hatten FREE meaty pressure gegen Rufus weil er kein Reversal machen konnte. (z.b Sakura).
      Weniger Invincibility wird nicht viel ändern.
      Der Letzte Teil muss man abwarten, ich vermute das man mit nem Anti-Air Messiah oder wenn man den Gegner im Anfang eines Jumps trifft jetzt komplett
      trifft was ein riesen Buff ist. Je nachdem wie der Gegner fliegt und wie hoch man trifft sollte man am ende ohne FADC den Ultra1 anhängen können.

      • Spectacle Romance (Super Combo) 2nd hit hitbox expanded to the tip of the fist
      Vermutlich ist Capcom mit der st.MP Änderung aufgefallen "OH SHIT, der Super whifft ja immer nach far st.MP"
      Am Gameplay wird sich nicht viel ändern. Man kann den Super benutzen um Matches (nicht Runden) zu beenden aber sonst auch nicht.

      • Space Opera Symphony (UC1) damage reduced by 40 (460 → 420)
      • Big Bang Typhoon (UC2) damage reduced by 60 (420 → 360); knock back on air hit adjusted
      Der Damage wird viel ausmachen, was mit Ultra2 ist bin ich skeptisch. Möglicherweise lohnt sich Ultra Combo Double in manchen Matchups
      jetzt, allein wegern der Utility.


      Abschluss
      Ich finde Rufus wird in USF4 insgesammt stärker auch wenn andere Chars ebenso Buffs bekommen.
      Auf der einen Seite verliert er ein wenig aber das meiste ist bei Situationen die eh nicht entstehen sollten (blocked EX Messiah z.B)
      Auf der anderen Seite wird sein neutral Game stärker durch die verbesserten Pokes und ich vermute das er nicht so stark unter
      den Delayed Wakeup leiden wird wie manch anderer Charakter.
      Im Gegenteil, Delayed Wakeup wird ihm gegen Chars wie Cammy, Akuma sehr stark helfen.
      Ninjas can't catch you if you are on Fire !
    • Dhalsim

      Standing MP start-up reduced by 1 frame (10F → 9F); advantage on hit reduced by 1 frame (0F → -1F); advantage after block reduced by 1frame (-3F → -4F)
      Standing MK changed to two hits; damage increased from 60 to 40*30, stun changed from 100 to 50*50
      Standing HP damage increased by 5 (75 → 80); advantage on hit increased by 1 frame (0F → +1F)
      4+LK damage increased from 30 to 40
      4+HP start-up reduced by 2F (7F → 5F)
      4+MK pushback on hit and block reduced
      4+HK damage increased by 10 (90 → 100)
      L Yoga Blast hurtbox reduced
      M Yoga Blast start-up reduced by 1 frame (15F → 14F)
      EX Yoga Blast damage increased by 10 (90*50 → 90*60); hitbox slightly expanded forward; now causes techable knockdown instead of hard knockdown on hit
      EX Yoga Flame damage decreased by 20 (50*70 → 50*50); hitbox slightly expanded horizontally; recovery reduced by 3F (16F → 13F); advantage on block increased by 3F (-1F → +2F); on hit can be followed by normal attacks
      Yoga Catastrophe (UC1) can now be activated even when Yoga Fire remains on-screen
      Yoga Shangri-La (UC2) throw range slightly increased; command changed from 236236+PPP in air to 236236+KKK in air


      Dhalsim wird die selben Probleme haben wie zu vor. Focus Mashing, Wakeup Gimmicks, Vortex.
      Delayed Wake-Up finde ich zwar prinzipiell cool, aber wäre sinnvoller gewesen wenn man die Frameanzahl mitbestimmen
      kann anstatt einen fixen Wert zu haben (Bsp. 2 Buttons, 3 Buttons, etc.)

      Der Hardknockdown beim Upblast ist wieder da, das ist sehr gut somit kann man den corner wieder gut escapen wenn man
      diesen move als antiair korrekt verwendet.
      Gleichzeitig hat man wieder Setups nach dem Hardknockdown mit EX fireball und Teleport (Mid/High Crossup Versionen)
      Die Setups für die Teleport traps werden sich je nach Wakeup-Timing anpassen lassen müssen. Hoffentlich

      Der 2-Hit MK wurde komplett rausgenommen, DANKE EVENTHUBS CRYBABYS. Goddamnit.
      Wäre ein tolles tool gewesen um gegen Focus-Mashing klarzukommen. Mein Lösungsvorschlag wäre gewesen
      den Move nur dann 2-Hits treffen zu lassen auf kürzerer Distanz (Knie) nicht fullscreen. Stay free Hugo.

      Ultra Double Combo, nur 60% Kategorie - Würde ich nur in Matchups wählen in denen beide Ultras nützlich sind.

      4+HP start-up geringer, erlaubt die secret combo von 1+HP + 4+HP (1-framer on big bodies) noch einfacher zu nutzen

      4+MP und 4+MK haben weniger pushback - gut für punishes, schlecht für gegner weg-pushen. Finde ich gut!
      EX-Flame mehr range - sprich man kann nun besser punishen auf ranges auf denen sonst maximal 2x 4+MP oder 4+MP + 4+MK getroffen hätte

      Bleibt insgesamt so das Dhalsim King of the Lame bleibt, aber leider auf highlevel die selben Probleme hat wie zuvor.
      Man muss halt perfekt spielen, ein Fehler reicht um zu verlieren bzw. in eine schlechte Situation zu geraten.
      Natürlich gibt es immer Hoffnung für die Kinder im Dorf, das Dhalsim das Wasser nach Hause bringt - aber let's be real, es wird schwer :)


      Rose

      Forward Dash total frames reduced by 1 frame (21F → 20F)
      Close Standing MK hitbox slightly expanded downward
      Crouching LP damage increased by 10 (20 → 30)
      Crouching LK damage increased by 10 (30 → 40)
      Crouching MP damage increased by 10 (60 → 70)
      L Soul Spiral forward movement distance slightly increased
      All versions of Soul Spiral can now be used in air combos
      L, M, and H Soul Spiral damage increased by 10 (100 → 110)
      EX Soul Spiral damage increased by 10 (120 → 130); stun increased by 100 (100 → 200); invincibility time increased by 2 frames (11F → 13F); throw invincibility removed
      M Soul Spark start-up reduced by 2 frames (22F → 20F)
      H Soul Spark start-up reduced by 2 frames (29F → 27F)
      Illusion Spark (UC1) start-up reduced by 2 frames (12F → 10F)
      Soul Satellite (UC1) command input changed from 214214+PPP to 214214+KKK; recovery increased by 2 frames (2F → 4F)


      Rose wird besser, mehr damage, mehr range, weniger input bugs, neue combos.

      Close MK (airborn) was man ja gerne als counterhit setup verwendet, hat nun noch besser chance lk-masher zu treffen. good job
      Soul Spiral L geht weiter, das heisst man kann möglicherweise endlich eine bnb ohne EX Meter zuende bringen ;)
      Also mehr range, good stuff.

      Die Juggle Möglichkeit nach HP-Reflect into Soul Spiral finde ich auch sehr cool. Und das ganze ohne extra meter.
      Mehr damage bei ihren Normals die für die BNB nützlich sind. insgesamt tiptop.
      EX Soul Spiral mehr damage, aber besonders viel mehr stun (100+).

      Delayed Wakeup wird ihr definitiv helfen, sie hat dann nicht nur 2 Optionen (backdash und ex spiral) sondern kann auch
      mal weiter blocken ;)

      Ex-Spiral wakeup invincibility verbessert, dafür aber throwable. finde ich gut und richtig, lieber ein attribut
      korrekt verwenden als beides so halb und halb.

      Ultra 2 Input change, damit die Input-Bugs mal verschwinden und nicht dauernt ex-reflect oder ex-soulthrow rauskommen können.
      Start-Up natürlich nicht so nice, aber ist ja auch nicht zum reinmashen gedacht.

      Ultra 1 verbesserter Start-Up, gute aktion, mehr punish möglichkeiten.

      Fireballs start-up verringert. Waren nie besonders gut start-up technisch, daher keine mega Veränderung.

      Insgesamt, kann man sich auf paar neue Combos freuen und da das game hoffentlich etwas mehr footsie-lastig wird
      kann man davon ausgehen das Rose gut wird, nicht nur in Händen von einem bestimmten Spieler.
      :c: orkanONE | HarikaZen / yoga - for your mind, body and soul - stay free. so soulfist
    • bisserl ne Idiotenmeinung auch, korrigiert mich bei allzuviel Bullshit.
      Juri

      Close Standing LP hitbox expanded downward
      -wenns so wirkt, wie ich mirs denke, hat man endlich einen 2 Frame hitconfirm auf alle crouchenden Gegner, was doch sehr angenehm ist, weil man einfacher MP/MK vor HK Pinwheel anbringen kann (und für Blockstrings natürlich auch

      Close Standing MP start-up speed during Feng Shui Engine now the same as normal version
      Close Standing MK start-up speed during Feng Shui Engine now the same as normal version; throw-invincible on 1F; considered airborne from the 2-5F

      -da muss ich sagen bin ich überfragt, was sie genau damit erreichen wollen. Früher wars von 1-5 airborne.

      Far Standing MP now Special-cancellable
      -fantastisch, endlich kann man auf Wunsch fuhajin storen oder light pinwheel nachdrücken.

      Far Standing LK start-up reduced by 1 frame (5F → 4F)
      -bessere Punishmöglichkeiten bzw. ermöglicht auf gewisse Distanzen erst einen Punish
      beispiel: Yang 2. light rekka ist -5 und war damit ein one framer zum punishen, wenn gut gespaced.

      Far Standing HK hitbox size during Feng Shui Engine now the same as normal version
      -wird sich nicht so auswirken denk ich

      Crouching MK start-up reduced by 1 frame (6F → 5F); recovery reduced by 1 frame (17F to 16F)
      -schade drum, das wär ein sehr schöner Buff gewesen. Links einfacher, punishes einfacher, etcpp

      Kasatushi now takes recoverable damage when absorbing attacks
      -tut imo weh, weil EX kasatushi ein schönes Wakeup tool war. Alle anderen waren mehr Gimmick als wirklich hilfreich, wenn der Gegner aufgepasst hat. Und jetzt wird man doppelt bestraft, wenn der Gegner richtig reagiert (Punish+white life)

      L, M, and H Shikusen no longer can be done from back jump
      -schade, aber daran kann/muss man sich gewöhnen, war z.B. sehr praktisch zum Hadoken/normals mit viel recovery bestrafen. Für Projektil charaktere muss man jetzt halt mehr neutral jumpen und oft fällt ein Gegner ja nicht darauf rein (mehr als einmal ist schon erstaunlich)

      Second Impact and Third Strike hitbox expanded, less likely to miss
      -effektiv mehr dmg (weil der Gegner nicht rausfällt) und eventuell ähnliches Ergebnis wie Gens "shoryu", wo man den zweiten hit verzögern kann um einen reindrückenden gegner zu erwischen, falls man in einen block divekicked

      EX Shikusen now has input follow-ups like the normal version, activates with any single K button; trajectory changes with button combination: L+M is L Shikusen, M+H is M Shikusen, L+H is H Shikusen trajectory; block-stun reduced by 3 frames
      -es war davor leicht zu punishen, es ist jetzt noch einfacher, ansonsten schöner buff, weil man nicht auf einen Winkel beschränkt ist und auch in midscreen range nicht quer rüberfliegen muss.

      EX Fuhajin (M+H) now hits grounded opponents
      -pressure tool, gefällt mir

      EX Fuhajin (L+H) damage increased 20 (50*50 → 60*60)
      -damage buff nehm ma mit

      EX Senpusha invincibility time increased by 1 frame (6F → 7F); disadvantage on block increased by 1 frames (-14F → -15F); final hit pulls in the opponent on hit or block
      -mehr invincibility war unendlich nötig, bin gespannt ob es jetzt auch gefühlt weniger traded. Der Pull in machts noch einfacher zu bestrafen, das ist schade, aber verhindert vielleicht, dass viele Juris diesen Move als pseudo Frametrap missbrauchen

      Feng Shui Engine (UC1) invincibility time reduced by 2 frames (4F → 2F)
      -schade, aber wird niemand töten. (habs gern mal auf wakeup verwendet, was eigentlich nicht so die Idee ist, jetzt ist es auf alle Fälle immer eine dumme Idee)

      Kaisen Dankairaku (UC2) hitbox slightly expanded horizontally
      -rückwärtig treffen wäre mir persönlich wichtiger gewesen, sehe immer noch keinen Grund U2 vor U1 zu nehmen, ausser mein Gegner ist triggerhappy in Sachen shoryukens. Ansonsten wirds durch die Änderung als Anti air interessanter.


      Insgesamt
      Ich denke, dass kein Change allein ein Matchup komplett auf den Kopf stellt, allerdings wird sie insgesamt sehr viel stärker, allein schon aus dem Grund, weil man nun schönere Hitconfirms/Blockstrings zur Verfügung hat. Delayed wakeup hilft ihr sicherlich, weil ihr wakeup schlicht und ergreifend bullshit war (exklusive exkasatushi, was jetzt white life "erzeugt") und man froh sein konnte wieder aufstehen zu können, wenn Vortexchars über einen drüberrollen wollten. Beim Red Focus bin ich mir noch nicht sicher, ob sie da profitiert oder aufs Maul bekommt, L Pinwheel ist kein "armorbreak" (2 hits) mehr und ihre Focus attack selbst ist nicht top (nicht falsch verstehen, es gibt wesentlich schlimmere (hi boxer)) und die combos ohne Fuhajin Store sind auch nicht die Welt was den Schaden angeht. Bin auf alle Fälle gespannt, wies dann tatsächlich wird.
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