dead or alive 3

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    • Mein Bruder hat es und dadurch hab ich es schon paar mal gezockt, und ich muß sagen das es bis auf die Grafik nicht so gut ist wie der 2.Teil!
      Wenn du nicht SO sehr auf Grafik wert legst und den 2.Teil noch nicht hast würde ich dir diesen empfehlen! Aber geh doch einfach mal in ein Geschäft und zock es mal probe!
      "Wingleader to Base, Wingleader to Base"
    • kommt drauf an was du erwartest. zockst du nur zum spass und brauchst ein bisschen abwechslung ist es absolut ausreichend. erwartest du jetzt aber ne besonders grosse spieltiefe, dann vergiss es. zum gelegenheitskloppen mit freunden (noobs) ist es genau richtig.
      The full power of Jehuty depends on the skill of the runner.
    • Superb Optik, gutes Gamplay, kaum Spieltiefe und nicht wirklich ein Bemu eher sowas wien Bemu, geschick, Puzzle game! :lol:
      Die counters sind einfach schlecht! Wobei das Game echt spass machen kann!
      würde ich es in % angeben
      Grafik - 85%
      Sound - 75%
      Fun - 75%
      Don't hate the Players!
      Hate YOUR GAME!
    • :good: Dead or Alive 3 :good:

      Also eindeutig mein Lieblings-3D-Fighting Game. Tekken Tag etwas ausgedaddelt, Tekken 4 nicht mehr so mein Ding, VF4 mir ein ganzes Ende zum kompliziert um es mit Interesse zu spielen und DoA3 auf XBox (hab es nicht selber) macht mir Spaß. In der Tat ist es bei weitem kein so technischer Prügler wie VF4 oder T4. Fun macht es (mir) dennoch enorm. Ich muß dazu sagen, ich spiel das nur eher selten, also wenn man sich das jeden Tag vornehmen würde, dann vielleicht nicht mehr so spannend. KA. auf was für einem Level du spielst oder spielen willst.
      Die Grafik ist mal das beste was ich jemals in einem Fighting-Spiel gesehen habe, die Stages sind einfach eine Wonne.
      Kontra: das Spiel ist relativ "babe-lastig". Sprich, du hast die Hälfte der Kämpferriege wandelnde Titten-Paare, das suckt viele Leute an, ich gestehe frei, ich find das gar nicht so übel ;) (und: NEIN ich bin nicht immer notgeil! :D)
      DoA3 ist nicht die tot-ernste 3D-Kampf-"Simulation" wie VF4. Das ist zu beachten, aber ein paar geile Moves gehen da schon! Die Menü's und dazugehörige Musik sind zwar weniger gelungen imho, aber da spielt sich ja weniger die Action ab :D
      Ansonsten lies dir das Review hier auf www.hardedge.de durch, das find ich hat Terry ziemlich akkurat geschrieben und entspricht in meisten Teilen auch meiner Meinung zu dem Spiel und schließt mit einer imho gerechten 80%-Wertung ab. Also, lesen :)

      --Blast
    • Re: dead or alive 3

      "balmung" schrieb:

      kann mir jemand das spiel (abgesehen von gewissen ending sequenzen :wink: ) empfehlen..?


      Welche Ending Sequenzen? Da sieht man doch auch nicht viel mehr Haut als im Game.
      Zum Spiel: Wenn du das 2er mochtest wirst du auch den Teil geil finden,
      da er sich fast genauso spielt. Ist halt genau das richtige Teil um Kumpels zu zeigen welch Grafik-Power in der Box steckt. Das Gameplay beherrschen sogar absolute BemU-Newbies nach kurzer Zeit.
    • Ich würde es als extrem gelungen einstufen,...
      Aber wie bereits gesagt es ist sicher ein tolles Spiel für Zwischendurch das eine gut ausbalancierte Engine bietet( Holds gehören zum System, kann man sich damit nicht anfreunden kann man das Spiel wegwerfen) und einfach ein motivierendes Combosystem bietet...
      Wie "tief" das Gameplay ist muss wohl jeder für sich entscheiden, es ist relativ schlank aber dafür immer logisch und das Stringdelay macht durch das Trianglesys das Spiel sehr "mindgame"-haltig.
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • hm, ich steh immo zwischen xbox und ps2, und da ich prügelfan bin wollt ich ma wissen was doa3 so hergibt, das review hab ich mir natürlich längst durchgelesen, und ich schätze auch terry's meinung sehr hoch ein, aber ich wollt ma wissen wie ihr halt so seht...

      ich mein für ps2 gibt's tek4, vf4 und bald ggxx,..aber für xbox kommt doom3 und doa:code cronus und dino crisis 3 (Ó_o)V ...
      skiLLLos
      Cammy XXX-Ism
    • Er lässt sich verändern im Story und Tagmodus, ist abergenauso gut/schlecht wie in den Tekkens oder Soul Calibur.
      Sprich gegen die Vf2-Expertmode Ki oder den VF4 Kumitemode kommt es nie an...
      Das seltsame ist das die höchste Stufe welche man im Trainingsmode für die CPU wählen kann im "normalen" Spiel nicht verfübar ist.
      Für die Time Attack/Arcade und Survivalmodi kann man aber nichts ändern.
      Aber wenn du hauptsächlich BeU spielst( hast du mal in einem anderen Thread gesagt) dürfte die Xbox keine so gute Wahl sein( Cap games kommen spät( CvS2 und MvC2), Tek und VF kommen gar nicht),... will dir aber nichts dreinreden.
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      Gamertag: Justice dp
    • Ich zweifle daran, ob die „Tiefe“ eines Spieles komplett subjektiv definierbar ist. Ich mag z.B. Plasma Sword sehr gerne, weiß aber, dass manche Charaktere einfach zu stark sind (Vektor,Billstein,,Zelkin) und dass die Features nicht ausgewogen sind
      Das Triangle System hört sich auf dem Papier fein an, fördert aber nur eine simple Reiz-Reaktions-(oder Vorahnungs-)verknüpfung,
      -1 schlägt, 2 countert
      -1 countert, 2 wirft
      -1 wirft, 2 schlägt


      Das sind dann garantierte Treffer. Wo bleibt der Restrisikorfaktor, wo sind die Ausnamen bei den Eigenschaften der Attacken (Oros hcb+P z.B.), die dem Spiel „Tiefe“ verleihen würden?
      Was spricht dagegen, einen taktischen Counter außerhalb der Wurfreichweite zu verwenden? In 3s setzts 50% wenn der Parry daneben geht, mit Stingdelay ein bis zwei Treffer.
      Tiefe ist nicht eindeutig definiert, aber imo entseht sie, wenn ein Spiel komplexere Regeln aufweist als das „Schere/Stein/Papier“ System
      Wenn ich jetzt das auf DoA anwende würde ich folgende Features fordern:
      -Projektile
      -hohe Anzahl an nicht counterbaren Moves
      -Guard&Attack Angriffe wie in der FV bzw. BR Serie
    • Der Projektil Vorschlag war in DoA3 schon umgesetzt und wurde erst ein Monat vor Release gekippt. Es gab sogar eine Video wo Ryu Bass durcheine Finster im DoAtec HQ ballerte...
      Und die "Chargemoves" haben einen ähnlichen verzerrenden Effekt da die Ladung das Kontertiming erschwert. Enbenso gibt es Angriffe die Holds ignorieren Jann Lees Dragon Kick ist das "prominenteste" Bsp).

      Und wenn der Counter daneben geht setzt es meist einen Juggle und der endet sicher nicht mit2-3 Treffer.
      Wenn man wirklich eine "non Juggle"-Combo macht hat man immer die Gefahr ausgehebelt zu werden und von daher ist man halt zur Variation gezwungen die Combos nicht zu wiederholen damit der Gegner es so kassiert.

      Und der Vergleich mit SF ist sowieso schräg imo, ich meine man Vergleicht auch nicht Tek mit KoF oder?
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      Gamertag: Justice dp
    • Wenn man ein so wichtiges Feature wie Projektile erst im letzten Moment rausnimmt
      Und ich weiß nicht wie du konterst, einen Parry machst oder JDs, aber bei den „großen“ Spielern läuft das praktisch alles über Vorahnung. Warum sollte man gegen einen delayten Move einen Hold verwenden. Sobald ich so was, egal in welcherm Spiel, erkenne, mach ich den schnellstmöglichen Angriff, das braucht ca. gleich lange wie wenn man den Hold aktiviert. Ist ja wie wenn man in in den SF Spielen eine Charge Move mit LP kontert anstatt scrubig zu blocken.

      Und wenn der Counter daneben geht setzt es meist einen Juggle und der endet sicher nicht mit2-3 Treffer.
      Ich meinte damit wenn man den Counter außerhalb der Wurfreichweite verwendet und wenn der Gegner von dort mit einer Combo beginnt. Man kann nicht jede Combo mit einen Juggle Starter abschließen.

      Was nütz die Variation der Angriffe mit Ausnahme von Hoch und Tief wenn eh nur einen Treffer countern muss und nicht wie in BR oder SFIII/Garou die ganze Serie?

      Es ist ein Vergleich mit anderen Counter Systemen, an der Dimension der Grafikdarstellung störe ich mich nicht, weil’s mir in erster Linie um Risiko- und Lohnfaktor geht . AoF3 wollte ich nicht nennen weil über die Counter/Evade Möglichkeiten zu wenig weiß.
      Wenn du einen kurzen Vergleich mit der VF Serie willst:
      Die Counters sind so verdammt schwer das ich sie nur gegen 2 Button Gegner anbringen kann, das ist sicher nicht das optimale aber besser als etwas schweres wie einen Counter auf einen Button zu legen (und von mir aus die ein oder andere Richtungstaste dazu für einen abgeänderten Effekt)

      Mann kann ein Spiel auch über“tiefen“ wenn man ein an sich simples Features wie einen (auto)Counter durch andere Faktoren wie Movedelay als schwer bezeichnet.
      Ich hab in VF auch nach ultraschweren Juggles für Lau gesucht und bin gescheitert, dann lese ich plötzlich überall das PPPK eine gute Taktik ist, was irgendwie ach naheliegend ist.
      Genauso suche ich DoA immer noch ein sinnvolles Anwendungsgebiet für Grappler (wie in VF), 90% derer Offensive besteht aus schlägen und Tritten, wann bekomt man schon gegen einen guten Spieler eine Wurfmöglichkeit? Und im Vergleich dazu: Wie oft trifft man mit einem ub+K?
    • Der Delay nutzt dir erst nach dem Beginn einer Combo etwas, wenn der erste Treffer reversal-bar ist hat man einen zu offensichtlichen Angriff ausgeführt,...
      zb Hitomis b,f p und qcf p sehen in derausführung bis auf die letzten Frames gleich(!) aus nur trifft der erstere Medium und der andere High, wenn jemand einfach B+F aus Insinktdrückt kann einen Counter landen wenn er Glück hat,... nur genauso aus Glück kann man einen SRK von Ryu in SF3 parrieren, das Timing Fenster ist nicht viel grösser oder kleiner,... Und wenn ein gegner schon mal profilaktisch Hold eingibt sehe ich die Animation und breche meinen Move und setze einen Wurf an( in Infight Reichweite, sonst setzt es einen low p oder k)

      Und das Grappler bzw Würfe keine Anwendung haben stimmt nicht, die verherendsten Moves sind Würfe, Hayabusas Izuna Drop ist eindeutig der nützlichste "Einzelmove" im Spiel da er sowohl als Hold als auch Throw angewendet werden kann...
      Und ein guter Bayman kann aus fast allen Holds heraus eine throwcombo machen, Bass und Tina bauen auch viele Throwvarianten welche anwendbar sind, das einem Charas wie Kasumi oder Christie mit den schnellen canned Strings etwas "auswischen" ist klar, nur canned Strings KÖNNEN aus jeder Situation heraus mit einem Hold gecounter werden und dann fängt wieder das Spiel mit den Combothrows an welche "etwas" mehr Schaden machen als eine 3 Hit canned String eines schnellen Charas.
      Und die Escape Rolls gibt es auch noch, da schlägt der Gegner in die Luft und man grappscht in von der Seite...
      Aber es gibt halt nicht REINE Grappler, soetwas funktioniert mit dem Triangle-Sys nicht. Und ich weiss ja wie sehr du es hast wenn eine Figr über 2-3 Standartmoves verfügt, da kann man nunmal nichts ändern.


      btw, ich habe nie gesagt das DoA komplex ist, es hat ein logisches/nachvollziehares System und das ist in meinen Augen das wichtigste in einem BeU. Und Tiefe des Gameplays ist für mich sehr wohl subjetiv, kommt nur darauf an wie man seine Präferenzen setzt. Ich meine ist das Gameplay eines Titels wirklich "tiefer" nur weil die Entwickler einpaar Bugs übersehen haben die ach so tolle Sachen ermöglichen? Oder weil die Timingfenster komplizierter sind? Oder die Eingabe eines Moves 3 Handverrenkungen erfodert?
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      Gamertag: Justice dp
    • Der Delay nutzt dir erst nach dem Beginn einer Combo etwas, wenn der erste Treffer reversal-bar ist hat man einen zu offensichtlichen Angriff ausgeführt,...

      Oder der Gegner war einfach besser, sowas wird sich nie ganz vermeiden lassen

      zb Hitomis b,f p und qcf p sehen in derausführung bis auf die letzten Frames gleich(!) aus nur trifft der erstere Medium und der andere High, wenn jemand einfach B+F aus Insinktdrückt kann einen Counter landen wenn er Glück hat,... nur genauso aus Glück kann man einen SRK von Ryu in SF3 parrieren, das Timing Fenster ist nicht viel grösser oder kleiner

      Da gibts einen feinen Unterschied:
      In 3s gibt’s nur eine Form von Air Parry (in GA übrigens Zwei), und auf voller Höhe ist ein der gegen irgendeinen Scrub, der in Gedanken noch in glorreichen ST tagen lebt (du springst, ich SRK dich, hahaha) alles andere als Glück, weil man den sowohl auf Vorahnung als auch auf Reaktion machen kann.
      Und der SRK ist ein Move, die von Hitomi zwei, also kann man die realtive Gedankenlos mischen.


      Und wenn ein gegner schon mal profilaktisch Hold eingibt sehe ich die Animation und breche meinen Move und setze einen Wurf an( in Infight Reichweite, sonst setzt es einen low p oder k)

      Das gleiche lese ich jeden Tag auf SRK wie sich irgendwer ständig über Rollen (v.a. deren Invicibilty-Eigenschaften) beschwert, dann von allen als „Scrub“ eingestuft wird, weil Rolle ja angeblich nix bringen und im nächsten Thread wird dann groß über Matchmovies diskutiert wo man sieht was mit den „nutzlosen“ Rollen so fein alles möglich ist.

      Wo siehst du die vielen Ansatzmöglichkeiten für einen Throw? Das erfordert nächste Nähe und praktisch inaktiven Gegner (von den DoA1 CPU "Ich werf dich in jeder Situation" Würfen mal abgesehen)
      90% vom Match verbringt man etwa in Trittreichweite vom Gegner, da ist es klar das ein Wurf mehr abziehen muss (Sega hat das bei Wolf in VF4 schön gelöst). Und diese 90% sind für mich ausschlaggebend (ich hab die Zeit jetzt logischerweise an mir gemessen, aber wo soll man snst stehen wenn es keine Ferangriffe ohne Riesen Recovery gibt)Ich sehe nach wie vor keinen Grund mir qcf+HP, hcb+K.... eher zu merken als z.B. PKK.

      So was wie einen reinen Grappler könnt man doch durch eine art "Super Armor" wie ihn Hulk in der Versus Serie hat realisieren.


      Da mag (oder besser gesagt ist) was drann sein, aber wenn ein "tiefes" Spiel wirklich simpel zu lernen ist kann es jeder Hobbyindividualist in 3 Wochen lernen. Mehr Versusmöglichkeiten dadurch? Also ich würds frustrierend finden, wenn ich mit zehnjährigem Beat'em Up Hintergrund von einem Neueinsteiger fix&fertig gemcht werde.
      Aber es hat sich ja oft genung gezeigt das "man" gerne den leichten Weg geht und nix neues (oder schweres) lernen will.
      Ich fang jetzt nochmals an Heaven's Gate zu spielen und sag euch dann bescheid, wenns "tief" wird :idea:
    • Wieso verdrehst du mir eigentlich dauernd das Wort im Mund?
      Ich sage das jeder selbst entscheiden muss was für ihn ein GUTES oder ein spiel mit "tiefen" Gameplay ausmacht.
      Und du bringst meine 2 Argumente imemr wieder in Verbindung. Für mich kann ein Spiel sehr wohl gut( in Sachen Spielspass) sein wenn es nicht sonderlich tiefschürfendes Gameplay hat. Mir ist es wichtg( zum 4 oder 5ten Mal) das eine Engine eines Spiels logisch ist und zu jeder Zeit nachvollziebar und das ist die DoA Engine. Punkt, Aus, Ende. Mehr hab ich zu dem Thema nicht gesagt.
      Das du meine Aussage über Gameplay nicht verstehst hätte ich mir nicht gedacht, aber gut die 10te Formulierung:
      Viele Leute halten Q3a für ein dummes Ballespiel wo man halt nichts können muss, andere betreiben es als Sport und trainieren 4 oder mehr Stunden pro Tag.

      Btw:
      Und ich wurde in DoA2 und 3 bisher noch nie von jemanden der das Spiel nicht kannte fertig gemacht, da die Scrubtaktiken in diesem Spiel genauso einfach auszuhebeln sind wie sie anzuwenden.
      Some people play tennis, I erode the human soul.
      Gamertag: Justice dp
    • "Justice" schrieb:

      Viele Leute halten Q3A für ein dummes Ballerspiel wo man halt nichts können muss, andere betreiben es als Sport und trainieren 4 oder mehr Stunden pro Tag.


      :lol: Um nicht zu sagen als Hochleistungssport und es gibt Leute die spielen das mehr als 5 Stunden am Tag, kein Spaß..... Ich kenn mich grad bei Q3 bißchen aus.....

      --Blast
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