Ultra Street Fighter IV

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    • TR YouGenius schrieb:

      Wie kriegt man die Kostüme der neuen Chars? ich habe mir zwar das Pack online runtergeladen ( Kompatibilätspack) aber habe die Kostüme trotzdem nicht ?(

      Kein Plan. Bei mir hat er nur gesagt: "Street Fighter x Tekken Save Data found"
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    • Wie kriegt man die Kostüme der neuen Chars? ich habe mir zwar das Pack online runtergeladen ( Kompatibilätspack) aber habe die Kostüme trotzdem nicht ?(

      es gibt auch noch so 2 ultra katalog dlcs (irgendwie so)..dl das auch noch

      sfxt savedata brauchst auch
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    • TR Sheva schrieb:


      Ist Capcom auch auf den fehlenden Rematch-Button im Online-MOdus eingegangen?
      Das ist mit die wichtigste Frage für mich, da es sonst den Spielfluß ungemein gestört hat. Weiß keiner Antwort ? Ich werd zwar heute Abend zocken aber wills wissen^^
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    • hlcws schrieb:

      @Pres Redfocus wollte aber kein Schwanz haben :D




      Ich will mal Theorie Fighter spielen und sagen das Red Focus genau das Perfekte Tool gewesen wäre um DW auszugleichen, wenn DW Offensive vom Gegner eingedämmert hätte (durch manuelle Timing sicher eine Deterrent für den Angreifer sich auszutoben wie früher bzw. mehr Mind Games ob und wie man den Knockdown exploiten soll).

      Kurz : DW bremst Offensive, matches werden Turtliger


      Lösung : Red Focus aka alles auf einen Hit setzen.


      Wenn DW so stark wäre, dann haben im Neutral jeder noch so kleine Hit mehr Bedeutung um Damage zu bekommen. Nicht jeder hat zugriff auf cr. MK, hadoken, FADC, Ultra. Mit Red Focus würde dann schon st. HP into Redfocus, Ultra reichen um seinen Damage zu bekommen.


      Sollte zu mehr poking Battles und Resourcen aufbauen führen (Hello Fireball Wars), also Klassik SF.


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • Also ich raff das nich. Ich dachte immer Ultra wäre eine für sich stehende neue Version die nicht mit AE über kreuz zu spielen ist mit anderen. Wenn ich jetzt aber im Store Ultra kaufe ist es ein Upgrade der AE, kann aber nur Ultra mit Ultra Leuten spielen, klaro die Frage wurde schon geklärt.

      Aber der Download ist und bleibt nur ein Add on, ist also kein volles Game das ich ohne CD eines anderen SF spielen kann ?
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    • Digital Upgrade Version: Available Now – $14.99/€14.99
      Retail & Digital Full Version: August 5, 2014 – $39.99/€29.99
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • OK, alles klaro. Digital Upgrade...

      War mir vor nem viertel Jahr noch sonnenklar, einige Gespräche darüber haben mich verwirrt. Jetzt noch ne Abschiedsfrage zu dem Thema. Wenn ich die Full kaufe im August, sind dort alle jemals erschienenen Outfits drinne ?
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    • OK, alles klaro. Digital Upgrade...

      War mir vor nem viertel Jahr noch sonnenklar, einige Gespräche darüber haben mich verwirrt. Jetzt noch ne Abschiedsfrage zu dem Thema. Wenn ich die Full kaufe im August, sind dort alle jemals erschienenen Outfits drinne ?

      ja
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    • Chargi schrieb:

      Lt. EH ist es ein "Hidden Change".
      Also doch ned? Habs ned getestet.

      Hab's getestet. Wollte eben in der Ecke cr.HP xx Mk.Bird Ultra drücken. MK lässt stehen. LK gibt Knock Down.

      Decapre fand ich beim anspielen schon ganz cool. Das Teleport-Zeug taugt mir. Rolento war ich sofort drin (danke SFxT). Den ganzen Rest werde ich mir am Freitag auf der Fight Night anschauen.

      Und finde es schwach, dass sie die Trials nicht auf den neusten Stand gebracht haben.


      Trials werden mit der Disc ausgeliefert.

      七転び八起き。
    • Chargi schrieb:

      1) Gegen 90%+ des Casts, ja.
      2) ok
      3) Nein, total unsafe iirc (die Psychocrusher Hands). SRK ist auch punishbar. Probier EX Legs? 4f Startup

      Habe primär mit Rolento gespielt gestern. Habe versucht Hands mit cr.LK, cr.LP, cr.MK und ex Patriot zu punishen. Vielleicht endet da der Blockstun einfach viel früher als man denkt. Werde mir das im pmode anschauen.
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    • Konnte Hands weder mit Vega LP noch Poison LP punishen, aber das sind auch keine 3 Frame moves (bei Poison not sure).
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    • Decapre Frame Data

      Spoiler anzeigen
      # Hits | Block Level | Damage | Stun | Startup | Active Frames | Recovery | On Hit | On Block | Cancels | Notes

      Close

      LP - 1 | HL | 25 | 50 | 3 | 2 | 5 | +7 | +4 | Ch, Sp, Su |
      MP - 1 | HL | 70 | 100| 4 | 4 | 13 | +6 | +1 | Tc, Sp, Su | Juggle Potential 1
      HP - 2 | HL |40,50|50,50| 9 |3(6)3| 23 | +6 | +1 | 1st hit - SP, SU | Forces Stand
      LK - 1 | HL | 25 | 50 | 4 | 2 | 8 | +4 | +1 | Ch, Sp, Su |
      MK - 1 | HL | 65 | 100| 4 | 3 | 17 | -3 | -6 | Sp, Su |
      HK - 1 | HL | 110 | 200| 12| 5 | 19 | -2 | -6 | - |

      Standing

      LP - 1 | HL | 25 | 50 | 3 | 3 | 5 | +6 | +3 | Ch, Sp, Su |
      MP - 1 | HL | 70 | 100| 7 | 4 | 14 | -1 | -4 | Tc, Sp, Su |
      HP - 1 | HL | 90 | 150| 7 | 4 | 23 | 0 | -4 | - |
      LK - 1 | HL | 30 | 50 | 4 | 3 | 6 | +5 | +2 | Sp, Su |
      MK - 1 | HL | 70 | 100| 7 | 2 | 13 | +2 | -1 | - |
      HK - 1 | HL | 110 | 200| 8 | 2 | 23 | -3 | -7 | - |

      Crouching

      LP - 1 | HL | 20 | 50 | 3 | 2 | 6 | +6 | +3 | Ch, Sp, Su |
      MP - 1 | HL | 65 | 100| 5 | 4 | 7 | +6 | 3 | Sp, Su |
      HP - 1 | HL | 100 | 200| 6 | 3 | 18 | +5 | 0 | - | Forces Stand
      LK - 1 | L | 25 | 50 | 4 | 3 | 9 | +2 | -1 | Ch, Sp, Su |
      MK - 1 | L | 65 | 100| 6 | 4 | 12 | +1 | -2 | Sp, Su |
      HK - 1 | L | 95 | 100| 7 | 2 | 24 | - | -8 | - | Hard Knockdown

      Neutral Jump

      LP - 1 | H | 50 | 50 | 4 | 4 | - | - | - | - | 1-3f lower body projectile invincible
      MP - 1 | H | 80 | 100| 5 | 4 | - | - | - | - | 1-4f lower body projectile invincible
      HP - 1 | H | 110 | 200| 6 | 5 | - | - | - | - | 1-5f lower body projectile invincible
      LK - 1 | H | 30 | 50 | 5 | 5 | - | - | - | - | 1-4f lower body projectile invincible
      MK - 1 | H | 70 | 100| 5 | 7 | - | - | - | - | 1-4f lower body projectile invincible
      HK - 1 | H | 100 | 200| 5 | 3 | - | - | - | - | 1-4f lower body projectile invincible

      Diagonal Jump

      LP - 1 | H | 50 | 50 | 4 | 5 | - | - | - | - | 1-3f lower body projectile invincible
      MP - 1 | H | 80 | 100| 5 | 3 | - | - | - | - | 1-4f lower body projectile invincible
      HP - 1 | H | 100 | 200| 5 | 4 | - | - | - | - | 1-4f lower body projectile invincible
      LK - 1 | H | 30 | 50 | 4 | 7 | - | - | - | - | 1-3f lower body projectile invincible
      MK - 1 | H | 70 | 100| 5 | 4 | - | - | - | - | 1-4f lower body projectile invincible
      HK - 1 | H | 100 | 200| 6 | 5 | - | - | - | - | 1-5f lower body projectile invincible


      Unique Attacks

      Target Combo 1
      T1 - 2 | HL |70,70|100,100| 4 |4(5)4| 22 | - | -9 | Jump | 2nd hit causes juggle state and soft knockdown, 2nd hit is forward jump cancelable on hit only

      Target Combo 2
      T2 - 2 | HL |70,80|100,100|4/7|4(7)4| 26 | -5 | -11| - |

      Fox Tail - Overhead
      3MK- 1 | H | 80 | 100 | 17| 3 | 15 | +2 | -3 | - |


      Throws

      Shadow Suplex
      LP+LK | - | 140 | 130| 3 | 2 | Recovery -20 | Range: 0.799
      Frankensteiner
      4+LP+LK| - | 135 | 140| 3 | 2 | Recovery -20 | Range: 0.799
      Flying Neck Hunt (Airthrow)
      LP+LK | - | 150 | 150| 5 | 2 | Until Landing| Range: 0.98 Juggle Potential 1

      Focus Attacks

      L1 - 1 | HL | 60 | 100| 10+11 | 2 | 35 | -21(-2) | -21(-2) | Crumple on Counterhit, Hyper Armor for 1 hit
      L2 - 1 | HL | 80 | 150| 18+11 | 2 | 35 | - | -15(+4) | Crumple on hit, Hyper Armor for 1 hit
      L3 - 1 | - | 120 | 200| 66 | 2 | 35 | - | - | Unblockable, crumple state on hit, Hyper Armor for 1 hit

      Red Focus Attacks

      L1 - 1 | HL | 90 | 100| 10+11 | 2 | 35 | -21(-2) | -21(-2) | Crumple on Counterhit, Infinite Hyper Armor
      L2 - 1 | HL | 120 | 150| 18+11 | 2 | 35 | - | -15(+4) | Crumple on hit, Infinite Hyper Armor
      L3 - 1 | - | 180 | 200| 66 | 2 | 35 | - | - | Unblockable, crumple state on hit, Infinite Hyper Armor

      Specials

      Psycho Sting
      LP - 1 | HL | 120 | 180| 5 | 9 | 36 | - | -28 | Su | Sets up limited juggle, soft knockdown, juggle potential 1, 54 frame charge
      MP - 1 | HL | 140 | 180| 5 | 9 | 36 | - | -28 | Su | Sets up limited juggle, soft knockdown, juggle potential 1, 54 frame charge, 1-5f projectile invincible
      HP - 1 | HL | 160 | 180| 5 | 9 | 36 | - | -28 | Su | Sets up limited juggle, soft knockdown, 54 frame charge, 1-5f throw invincible
      EX - 1 | HL | 160 | 200| 5 | 9 | 36 | - | -28 | Su | Sets up limited juggle, soft knockdown, 54 frame charge, 1-5f invincible

      Spiral Arrow
      Any- 1 | HL | 100 | 100| 8 |Til Landing|18 on ground| - | +2 Max | - | 41 frame backcharge, softk nockdown, button press determines speed; from jump apex to first frame of landing

      recovery lk takes 31f, mk 27f, hk 25f
      Ex - 1 | HL | 160 | 200| 8 |Til Landing|18 on ground| - | +9 Max | - | 41 frame backcharge, projectile invincible from first frame til landing, soft knockdown, from apex to first

      frame of landing recovery takes 25f

      Rapid Dagger
      LP - 4 | HL |16x3, 32|20x2,30,50| 9 |2(5)2(6)2(11)2| 18 | - | -3 | Su | Soft Knockdown, all hits juggle potential 1, last hit causes limited juggle state that disallows more special

      move juggles, only U1 is possible after
      MP - 6 | HL |10x5, 40|20x4,30,50| 9 |2(5)2(6)2(4)2(5)2(12)2| 19 | - | -5 | Su | Soft Knockdown, all hits juggle potential 1, last hit causes limited juggle state that disallows more

      specal move juggles, only U1 is possible after
      HP - 8 | HL |10x7, 30|20x6,30,50| 9 |2(5)2(6)2(4)2(6)2(4)2(5)2(10)2| 20 | - | -7 | Su | Soft Knockdown, all hits juggle potential 1, last hit causes limited juggle state that

      disallows more specal move juggles, only U1 is possible after
      EX - 8 | HL |15x6,10,40|20x6,30,100| 9 |2(5)2(6)2(4)2(6)2(4)2(5)2(11)2| 15 | - | 0 | Su | Soft Knockdown, all hits juggle potential 1, last hit causes limited juggle state that

      disallows more specal move juggles, only U1 is possible after

      LK Scramble/EX Scramble
      Invincible starting on 13th frame while Decapre warps forward, cancelable into followups starting on 13th frame, vulnerability returns when Decapre either nears opponent or crosses a full screen's

      distance, 4 frames recovery after Decapre reappears if no Break is performed, requires 41 frames of charge

      LP Break (ground)
      10 frames backward evasive movement, 15 frames recovery - from EX Scramble 1-23 invincible

      MP Break (ground)
      Stops Scramble motion with 20 frames recovery, same during EX version

      HP Break (ground)
      Moves forward 15 frames then recovers for 17 frames, 1-15 invincible can pass through foes during movement period. Same during EX version (ground)

      Razor Edge Slicer
      LK - 1 | L | 80 | 100| Scramble +2 | 6 | 21 | - | -10 | Su | Hard Knockdown, Juggle potential 1
      EX - 2 | L |80,120 | 250| EX Scramble +10 | 14 | 28 | - | -21 | Su | Hard Knockdown, Juggle Potential 1

      MK+HK Scrable
      Frames 1-10 on ground, 11-12 airborn, 13-35 invincible, 36-56 airborn, 57-70 landing recovery if no Break or Air Normal used, cancelable into followups from 18-35, air normals and spiral arrow

      available after 35th frame, requires 41f charge - mk version crosses 120% screen distance, HK version crosses 45% screen distance

      EX Scrable (air, far, and short)
      Frames 1-3 on ground, 4-35 invincible, 36-56 airborn, 57-70 landing recovery if no Break or Air Normal used, cancelable into followups frames 18-35, air normals and Spiral Arrow available after

      35th frame, requires 41f charge, MK+HK version crosses 120% screen distance, LK+HK version crosses 45% screen distance

      LP Break (Air)
      Airborn and moving backwards frames 1-4 landing recovery frames 5-19, EX version 1-19f invincible

      MP Break (Air)
      Airborn and descending frames 1-6, landing recovery frames 7-21, EX version; 14 total frames, 1-14f invincible

      HP Break (Air)
      HP - 1 | HL | 120 | 180|Scramble (Air) + 12 | 9 | 12 | - | -9 | Su | Airborn frames 1-8, causes limited juggle state, Soft Knockdown

      EX Break HP (Air)
      EX - 1 | HL | 120 | 150|Scramble (Air) + 12 | 9 | 12 | - | -9 | Su | Invincible frames 1-6, airborn frames 7-8, causes free juggle state, soft knockdown

      Cannon Strike - Scramble (Air)
      K - 1 | HL | 60 | 100|Scramble (Air) 0+12 | 11 | Til Landing +5 | +16 Max | +6 Max | Hit as low as possible to increase advantage, early hits high on target's body ends up as +2 on hit, -8 on

      block

      EX Cannon Strike - Scramble (Air)
      EX - 1 | HL | 80 | 100|EX Scramble (Air)0+12 | 11 |Landing +4 | +15 Max | +15 Max | Hit as low as possible to increase advantage, early hits high can end up at +1 Hit/Block

      Super

      Strafe Dagger
      SU- 10 | HL |30x9, 90 | 0 | 2 |3(9)44(4)2(17)3| 60 | - | -50 | Projectile Invincible through active frames, hard knockdown, juggle potential 1, requires 41f charge

      Ultra 1

      Psycho Stream
      U1 - 9 | HL |33x9| 0 | 0+15 | - | 20 | - | +39 | Projectile lasts 300 frames, hard knockdown, requires 41f charge - all hits have infinite juggle potential, last hit causes free juggle state

      against ground foes

      Ultra 2

      DCM (ground)
      U2- 11 | HL |30,60,30x7,60x2| 0 | 0+7 | 4 | 56 | - | -40 | Enters cinematic on hit, 1-10f invincible, hardk nockdown, requires 41f charge

      DCM (anti-air)
      U2- 11 | HL |30,60,30x7,60x2| 0 | 0+4 | 4 | 53 | - | - | Enters cinematic on anti-air hit, hard knockdown, juggle potential 1, 1-7f invincible, 8-41f airborn, 42-61f landing recovery, requires 41f charge


      Der SRK ist -28 auf Block? WTF? Das glaub ich gar nicht.

      Die Hands sind -3 (LP), -5 (MP), -7 (HP) und EX ist 0 auf Block.
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