Yun - Tutorial (work in progress)

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    • Yun - Tutorial (work in progress)

      Hey Leute,

      ich habe angefangen Yun zu nutzen. Wie alle wissen ist er nicht mehr S+ Tier wie zu AE Zeiten, jedoch ist er immernoch ein starker und gefährlicher Gegner.

      In diesem Tutorial werde ich versuchen, denen die Interesse haben Yun zu spielen, einiges näher zu bringen und verständlich zu machen.

      Basisdenken

      Divekick
      Jeder weiß, dass Yuns Divekicks eines seiner wichtigsten und effektievsten Tools sind, JEDOCH sind sie als zweischneidiges Schwert zu betrachten. Sie sind Fluch und Segen zugleich. Es liegt an euch, wie Ihr die Divekicks nutzt.

      Nachdem in AE2012 die Recoveryframes erhöht wurden, kennen viele das Problem, dass man nach einen DK reversaled wird, oder durch Focus Attacks gecounterhited wird.

      Es ist wichtig sie richtig zu nutzen. Größtes Anfangsproblem ist der Grundgedanke, dass :mk: .DK und :hk: .DK genutzt werden sollten um den Gegner aus einem "neutralgame" heraus anzugreifen. Divekicks sind grundsätzlich keine Moves "to get in". Vielmehr sollte man sie als Bonus zu all seinen Möglichkeiten betrachten. Hierzu später mehr!


      Groundgame (Neutralgame)
      Yuns Groundgame ist m.M. nach extrem stark. Viele seine Buttons sind brauchbar und haben eine tolle hitbox und framedata. Dazu solltet ihr euch auf jeden Fall folgende Links anschauen, wenn euch das Thema Hitboxes/Framedata bekannt ist:

      Hitboxes
      Spoiler anzeigen
      http://www.eventhubs.com/images/2011/sep/30/yuns-hit-box-information-super-street-fighter-4-arcade-edition-image-1/

      Framedata
      Spoiler anzeigen
      http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE/Yun


      Yuns Sweetspot ist auf jeden Fall direkt "im Gesicht des Gegners". Wenn ihr einen Weg gefunden habt, wird es für den Gegner schwer, sich zu verteidigen -> Mixups; Frametraps ;) ... später mehr dazu!

      Wie zu Beginn beschrieben, sind Yuns Divekicks keine gute Idee um sich seinen Weg zu ebnen. Vielmehr solltet Ihr versuchen euer Spacing so anzupassen, das Ihr knapp außerhalb eures st. :mp: steht und vor allem außerhalb des Gegners Antiair-Range steht. Grund dafür ist, dass Ihr zu Beginn abchecken wollt was euer Gegner macht wenn Ihr Neutraljumps macht. Viele fangen sofort an und machen vorsichtshalber Focusattacks oder drücken st. :lp: um euch im Falle eines Divekicks zu "Antiair' en". Viele Spieler vergessen, dass Yun normale Jumpattacks hat, mit denen er angreifen kann. Diese führen oft zu counterhits, wenn der Gegner mit einem Divekick rechnet.

      Benutzt Yuns st. :mp: um Druck zu machen und den Gegner in Blockstun zu versetzen. Ihr habt jederzeit die Möglichkeit st. :mp: mit lp.shoulder ( :dp: + :lp: ) zu canceln (no true blockstring!) um mehr Druck zu machen und Chipdamage zu verursachen.


      Anti Airs
      Yun hat mehrere Möglichkeiten sich gegen Jumpingattacks zu verteidigen. Offensichtlich sind seine UpKicks (Nishou Kyaku :dp: + :lk: ) die erste Wahl. Ich bin der Meinung, dass man eher Blocken sollte, wenn man sich nicht 100% sicher ist, dass die UpKicks treffen. Problem m.M. nach ist, dass :dp: + :lk: zu wenig Invincibleframes hat, wodurch man gezwungen ist so spät wie möglich zu antiair' en um nicht selbst getroffen zu werden. (Probierts einfach aus, ist natürlich auch immer eine Sache der Reaktion und des Gegners).

      Ich persönlich bevorzugen st. :mp: oder cr. :mp: als Antiair! Schaut euch die Hitbox der beiden Angriffe an und probierts selbst aus! Fast Startup, good activeframes ;)


      Fighting

      Combos
      Yun ist ein Offensiver Charakter und hat daher eine große Auswahl an Combos. Von Hitconfirms bis hin zu unterschiedlichen Comboender ist alles dabei!
      Was gesagt werden sollte: Jeder hit mit Yun zählt und sollte maximiert werden, das Damage angeht! Dazu ist es wichtig seine Links zu kennen und konstant ausführen zu können. Fast alle Links sind 2-Framer und sollten daher mit ein bisschen Übung und der richtigen Technik kein Problem sein!

      Die wichtigsten sind auf jeden Fall:

      cr.:mp: cr.:mp: st.:mp: xx :dp: + :hk: (Punisher) ich glaub 238 dmg

      cr.:lk: st.:lp: cr.:mp: st. :mp: xx :dp: + :hk: (Confimer nach Dive Kick)

      Diese zwei Combos sollten sitzen! Am besten jedes Mal! Der letzte :mp: ist grundsätzlich in jeder Combo mit cr.:mk: auszutauschen (hits low und benötigt Lunge Punch als Ender. Ich persönliche liebe ... cr. :mk: xx :mp: Lunge Punch! Danach bekommt man eine schöne Crossup/non-Crossup Situation mit :mk: .DiveKick, falls der Gegner Quick-Rises )
      Probiert was mit den zwei Combos rum. Ansonsten ist eure BnB-Combo immer:

      cr. :lk: cr. :lk: st. :lp: st. :mp: xx :dp: + :hk: (Bread & Butter) ich glaub 178 dmg oder sowas

      Wie üblich sind die ersten drei Confirms austauschbar... wie ihr lustig seit ;)

      Des weiteren solltet Ihr eure Comboender kennen. Jede Combo ist ebenfalls mit :dp: + :lp: (Shoulder) oder :qcf: + :lp: / :mp: (Lunge Punch) endbar. Je nach Situation solltet Ihr wählen womit eure Combo endet. Grundsätzlich gilt aber immer UpKicks wegen Damage.

      Characterspecific:
      Spoiler anzeigen
      Ryu, Ken, Sakura, Evil Ryu, El Fuerte.... gegen diese Charaktere whifft :dp: + :hk: Ender bei stehenden Gegnern bei folgenden Combos wegen Ihren Hurtboxes:

      cr. :lp: cr. :lp: st. :lp: st. :mp: xx :dp: + :hk: und cr. :lp: st. :lp: cr. :mp: st. :mp: xx :dp: + :hk:

      Hier bitte :dp: + :mk: oder einen anderen Comboender verwenden. Oder eine light attack weglassen um :dp: + :hk: zu verwenden



      Corner Combos
      Hauptsächlich werdet Ihr folgende Combos nach einem Dizzy anwenden können. Ihr habt hier die Wahl – Damage oder Reset. Wofür Ihr euch entscheidet ist oft Situationsbezogen, wobei ich für meinen Teil immer gerne auf Damage gehe. Bleibt euch überlassen ;)
      Damage:
      Spoiler anzeigen
      Palm :dp: + :hk:
      Palm :dp: + :lk: + :mk: followed by :lp: Lunge Punch
      Palm, cl.st. :mk: followed by :lp: Lunge Punch
      Resets:
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      Palm cl.st.:mk: xxJump DiveKick -> :lp: Shoulder (crossup) oder Command Grab
      Palm cl.st.
      :mk: , st.:mp: (resets) -> cr. :mp: , Palm oder Command Grab


      Das sind die offensichtlichsten. Wie Ihr wisst könnt Ihr gerne fleißig mitforschen.


      Genei Jin
      Genei Jin ist euer "Super" und ist trotz Nerf immernoch extrem gut! Grundsätzlich gibt es nur zwei Regeln die Ihr beachten solltet und an die Ihr euch auch halten solltet!

      1. so wenig hits wie möglich, bevor Ihr Genei Jin aktiviert (Comboscaling)
      2. innerhalb der Genei Jin Combo so viele Palms ( :qcb: + :hp: ) und Overheads ( :v: + :mk: ) unterbringen
      Zu Regel 1. Ihr solltet auf jeden Fall im Trainingsraum üben, Genei Jin nach st. :mp: xx :dp: + :lp: (Shoulder) per Reaktion bei Hit, zu aktivieren. Stellt dazu am besten den Dummy auf "Zufalls-Block" ein und aktiviert nur bei Hit ;)

      Wegen den Nerfs ist es mitlerweile völlig egal wie eure Combo aussieht. Experimentiert ein wenig herum und macht das womit Ihr am besten klar kommt. Ich habe mir folgende Cornercombo ausgesucht, nachdem ich Genei Jin confirmed habe:
      :hk: , :lp: Lunge Punch, 2x Palm, :mp: Lunge, 2x Palm, :mp: Lunge, cr. :hk: xx :lp: Lunge ....
      Wie immer: probierts aus und experimentiert was rum ;)

      Achtung !! Nur für "Show off" Zwecke 8)
      Spoiler anzeigen
      Wenn Ihr ein wenig "besonders" sein wollte dann könnt Ihr in eure Genei Jin Combo ein paar kara Palms unterbringen. Sind immer noch von nutzen um etwas mehr Damage zu machen, aber bei weitem nicht soviel das es ein "Muss" ist!

      Input: (so mache ich es...)
      :qcb: ~ :mk: ~ :hp:

      Zum besseren Verständniss: Ich mache einen QCB und warte bis ich die Bewegung beendet habe. Danach plinke ich :mk: mit :hp: . Achtet beim QCB darauf das Ihr nicht versehentlich HCQ eingebt, sonst aktiviert Ihr Yuns Command Throw. Ich benutze :hp: als plink, weil mit :mp: evtl. Focus Attack aktiviert wird.

      Versucht mal nach dem Confirm into Super (CornerCombo):
      :hk: , :lp: Shoulder, 2x kara'd Palm, :mp: Lunge Punch, 2x kara'd Palm, :mp: Lunge Punch, cr. :hk: xx :lp: Lunge Punch into Setup ;)

      Probierts aus ;)


      Ultra 1
      Ein kurzes Wort zu Yuns Ultra 1, welcher in fast allen Matchups eure erste Wahl sein sollte!

      Reversal Ultra 1 on Wakeup? -> Wenn Ihr mich fragt eher nein! Startup von 9 Frames kann oft dazu führen das der Gegner wieder rechtzeitig blocken kann!
      Jedoch ist er die ersten 11 Frames Invincible, also ... verdammt warum nicht! "YOLO" - "Do or Die" 8)

      Juggle into Ultra:
      Es gibt sooo viele Möglichkeiten in Yuns Ultra zu combo'n! Ich kenne sie mit Sicherheit nicht alle, aber die wichtigsten werde ich mit euch Teilen.

      Corner only nach EX.UpKicks ( :dp: :lk: + :mk: )
      Corner only nach cl.st. :mp: (hierzu ein kleiner netter OS in der OS Sektion ;) )

      Most Damage ist nach einem "grounded" Ultra in der Ecke. Followup mit :dp: + :lp: (Shouler) und danach :qcf: + :lp: (Lunge Punch) [~530 glaub ich]


      Safejumps
      Yun hat ein paar Standart Safejump Setups gegen den großteil der Truppe. Wie immer gilt auch hier grundsätzlich funktionieren die Safejumps gegen 3f Reversals nicht und leider auch nicht gegen Cammy, Sagat und Blanka, bedingt durch derren alternative Wakeupzeiten!

      Forward Throw
      Spoiler anzeigen
      :v: :v: , :v: :v: , st. :lp: , :o: ~ :hp:

      Standart Safejump nach einem f.throw. Timing ist ziemlich tight gegen 4f Reversals, jedoch machbar. Safejump ist OS'able mit Sweep, :lp: Lunge Punch oder Ultra, wenn man einen Backdash kommen sieht.

      Basic Mixups sind wie immer möglich: "go low; go empty; ... Command Throw" etc. -> was euch eben so einfällt


      7f+ Reversals Alternatieve:
      Spoiler anzeigen
      Gegen C.Viper, Cammy, Cody, Gen, Sakura, M.Bison, E.Honda, Rufus und Rose könnt Ihr auch nach einem f.throw folgendes Setup benutzen:
      :v: :v: , cr. :hp: , :ov: ~ :mk:

      Auch hier OS'able und striktes Timing !



      Mixups
      Wie Ihr alle wisst – oder wissen solltet – ist Yun ein Rushdown Charakter mit hohem Mixuppotenzial. Da ich selbst noch dabei bin Yun kennen zu lernen fällt dieser Bereich relativ knapp aus. Jedoch kann ich euch ein paar – ich will sie mal Standart Mixups nennen – aushelfen! J

      Nach einem cr.lk st.lp, Block- oder Hitstring, könnt Ihr entweder mit einem cr.mp folgen, oder einen Command Throw versuchen. Mixup ist offensichtlich: entweder wird der Gegner Command-Throwed und Ihr habt eine freie Combo, oder Ihr „taged“ mit eurem cr.mp den Gegner wenn er aus dem Command-Throw Versuch springen will. Falls er blocken sollte habt Ihr immernoch mit dem cr.mp eine Frametrap, die dann zu weiteren Mixups führen kann -> Normal Throw. Selbst nach einem geblockten cr.mp habt Ihr noch die Möglichkeit einen kara.EX.Command Throw zu machen.
      Kara.EX.Command Throw
      Spoiler anzeigen
      :hcb: :v: ~ :lk: + :mk: Yun sollte einen kleinen Forwärts machen und dann den Move ausführen (habs gerade getestet. man hat "eeewig Zeit" :lk: + :mk: einzugeben bevor ein Overhead rauskommt)


      Targetcombo ( :lp: :lk: :mp: ) xx Palm oder Fake Palm into Command Throw
      Air to Air :hp: / :hk: hit: Ihr werdet vor dem Gegner landen und habt die Möglichkeit mit :lp: .Shoulder oder :mp: .Shoulder den Gegner mit einem Crossup zu treffen.
      :lp: .Shoulder ist comoable, :mp: .Shoulder haut den Gegner in die Luft, folge mit Lunge Punch
      cl.st.mk ist ein guter „Mixup-Starter“ wenn man es so nenen kann^^ experimentiert was damit herum. Diese Attacke ist Jump-Cancelable und Ihr könnt in der Luft einen HP oder einen DiveKick machen… am Boden habt Ihr dann die Wahl ob Crossup oder nicht.


      Option Selects
      Ich setze mal vorraus, dass euch dieser Begriff etwas sagt.
      Während des Gegners wakeup könnt Ihr folgende meaty Chaincombo machen: cr. :lk: st. :lp: ( OS Lunge Punsch, oder OS Ultra 1 gegen Charaktere mit kurzem Backdash ) um einen möglichen Back Dash des Gegners abzudecken.

      Input:
      Spoiler anzeigen
      cr. :lk: :qcf: + :lp: für OS Lunge Punch - > es sollte immer nur der st. :lp: als zweiter Hit sichbar sein. Lunge Punch aktiviert sich nur bei whiff des cr. :lk: ! Funktioniert gegen ALLE!

      cr. :lk: :qcf: :qcf: :lp: + :mp: + :hp: für OS Ultra -> es sollte immer nur der st. :lp: als zweiter Hit sichbar sein. Ultra nur bei whiff!
      Funktioniert nur gegen:
      Spoiler anzeigen
      Ryu
      Ken
      E.Honda
      Gouken
      Sakura
      Oni
      ... folgt noch


      Corner only!
      Wenn Ihr den Gegner in der Ecke habt und einen Hard Knockdown erzwingen konntet, habt Ihr die Möglickeit den Gegner aus der Luft zu treten falls dieser Versucht, mit einem vbrtikalen Sprung on Wakeup einen Commandthrow, Normal Throw oder einer Attacke zu entkommen.

      Hierzu ist es wichtig eure Attacke (meist cr. :lp: ) etwas zu verzögern! Und zwar soviel, das Ihr Safe gegenüber DP-Reversals seit!
      Input wie folgt:
      Spoiler anzeigen
      cr. :lp: st. :lp: + :mk:

      Wenn der Gegner springen sollte, wird euer cr. :lp: whiffen und anschließen autom. der :mk: aktiviert. Dieser kickt den Gegner in eine "float-state" und Ihr könnt Ihn mit eurem Ultra Jugglen!
      Übt das... es werden viele springen ;)



      Matchups (schaut mal rein ;) )
      Spoiler anzeigen

      Fei Long
      Spoiler anzeigen
      Safejump nach forward thorw:
      1. whiff :mk: UpKicks, empty jump, late :lk: DiveKick (stuffs alle reversal DPs; comboable) [ :mk: DK für crossup ]
      2. Standart ... dash, dash...



      Rose
      Spoiler anzeigen

      Safejump nach forward thorw:

      1. Standart... dash, dash...
      Gegen Rose habt Ihr es schwer im Neutralgame. Ihre Footsietools sind den euren weit übelegen. Dafür seit Ihr klar im Vorteil wenn Ihr einmal einen Knockdown erziehlt habt. Rose' Wakeup-Reversals sind zu langsam um euch gefährlich zu werden.
      Yuns cr. :mp: ist safe, als spamed es während Ihres Wakeups. Wenn Rose keine Ex.Meter hat, wird sie sehr warscheinlich einen Backdash machen. OS'ed hier :lp: Lunge Punch. Ansonsten könnt Ihr in der Ecke auch Ultra OS`n.

      Wenn Ihr drin seit ist es schwer für Sie wieder aus euren Mixups, Command Throws und OS`s zu kommen.

      Punished Ihren EX.Reversal mit EX.Upkicks



      Ryu
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      Safejump nach forward thorw:
      1. empty jump, empty jump, late :lk: DiveKick (stuffs :lp: DP[comboable], rest whiffs)
      2. whiff :mk: UpKicks, empty jump, late :lk: DiveKick

      Gegen Ryu solltet Ihr geduldig spielen und abtesten welche Sorte Ihr vor euch habt. DP Masher, Defensiv, Rushdown... Wichtig ist herauszubekommen was er bei :mp: xx Shoulder macht - könnnt Ihr weiter pressure machen oder fängt er an zu mashen? Nach :lp:.Shoulder on hit, könnt Ihr super st. :lk: benutzen. Klasse Hithox in dem Moment und stufft / counterhited fast alles, was Ryu macht.
      Zum Neutral-Game solltet Ihr weniger DKs machen als sonst. Versucht auf mit st :lp: xx Shoulder, cr. :mk: xx Shoulder und jump :lp: xx :hp: einen Weg suchen. Wenn Ihr drin seit, behauptet eure Position. Passt auf reversal DPs auf und punished hart, falls möglich.

      Nach eine, f.throw hab Ihr folgendes Setup: empty jump, empty jump -> late :lk: DK. Sollte safe sein (nicht comboable)


      Wird weitergeführt... (bei Anmerkungen jeglicher Art, bitte PM an mich. Bin für jede Hilfe/Kritik/Anregung/Idee offen :)


      "... think it, say it, do it ! "
      - sei du selbst! :hp:


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    • Respekt für den input. Gibt doch noch einige fleissige user. Es gibt ja noch einige Yun Spieler in DE, vielleicht schreiben die auch was dazu.
      Kleiner Tipp wegen dem hitconfirm into Genej Jin.
      Man braucht es nicht nur der Reaktion allein zu überlassen, man kann into Genejin immer die Motionbewegung buffern, und wenn shoulder trifft braucht man nur noch einen Punch button zu drücken.
      Ist leichter zu reagieren.
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • Hey Leute,
      danke fürs Feedback...

      Was das ganze Characterspecific-Zeugs angeht mit Safejumbs gegen z.B. Sagat... das wollte ich alles in den Matchup Spoiler stecken...
      Ich hab auch noch ein paar Sachen auf meiner "Liste" stehen die ich auffüllen werde.

      Wer interesse hat kann gernemithelfen und setups (safejumps / Divekick Crossups etc ) herausfinden.


      @TR YouGenius Ich habe für mich selbst deine Möglichkeit versucht, hatte aber immer das Problem Super zu aktivieren... für mich ist es so leichter, zumal ich finde das man relativ viel zeit hat den doppel QCF einzugeben. Aber ja, recht hast du!
      Peace
      MJ

      "... think it, say it, do it ! "
      - sei du selbst! :hp:


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