Neues aus Esaka (aka. neue SNK games / Umsetzungen etc.)

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    • kA vill. sind die wirklich iwo bei SNKP verbunkert und programmieren fleißig dran. Ich wart noch bis 25. August ab (20. GB von KOF) o. bis zur TGS (dort wurden die letzten zwei angekündigt).

      Falls doch nix kommt kann man zumind. dann 2k2:UM auf Steam spielen, SNKP Twitter hat des geteased mit Text u. Link: http://steamdb.info/app/222440/subs/
    • [NFB]SinJul schrieb:

      KoF 12 Unfertiges Match
      Ich würds zwar kaufen, aber ich glaube nicht. Gab es da nicht mal diese Gerüchte das der Sprite Look von 12 und 13 so unheimlich teuer und aufwendig gewesen sein soll? Frage mich, was dann wohl teurer sein dürfte? Neue Engine oder noch mal ransetzen und neue Models in der alten zeichnen.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Ich glaub teuer war primär die Schiere Masse an Sprites, die sie Zeichnen mussten, und nicht zwingend der Stil an sich. KoF12 war ja ein kompletter Neuanfang mit.. 20Chars? Und KoF13 hat ungefähr ich glaub das doppelte? Das sind verdammt viel, wenn man bedenkt dass früher es üblich war in KoF vielleicht 5 Chars neu reinzuholen, die man dabei auch noch teilweise von anderen Games recyclet(Gai Tendo Animationen konnten als 2D Sprite nachgezeichnet werden, Rock Sprites waren quasi schon da, etc.).
      Glaub ich aber auch nicht. Dafür war KoF12 einfach zu unpopulär. Ich glaub noch weniger leute mögen das Spiel im vergleich zu kof2k1 oder 2k3.
    • Gai Tendo Animationen konnten als 2D Sprite nachgezeichnet werden


      ...Nein.

      Aber selbst wenn wärs kein Recycling weil ja trotzdem jeder Frame neu gezeichnet werden muss anstatt die Vorlage des Zeichners/Animateurs würde halt die Standbilder der 3D Modell Animation herhalten. Nur nebenbei, das ham sie ja bei den aktuellen KoFs sowieso gemacht.
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • Zwischen..

      ...existierende 3-D Models nehmen und sie overpainten...

      ...und...

      ...komplett neue 3-D Models machen um sie zu overpainten...

      ...ist ein Unterschied. Ersteres ist Recycling, und hilft ungemein für Anatomie und Dynamik der einzelnen Frames. Zweiteres ist ein Entwicklungsprozess, der zwar auch für Anatomie und Dynamik hilft, aber erstens kein Recycling ist weil FÜR den Prozess die Assets hergestellt werden, und zweitens primär benutzt wird um einen gewissen Stil erreichen zu können. Ausserdem ist letzteres teurer weil.... Muss ich hoffentlich nicht erklären.
      Aber fuck me, what do I know, right? ^____^

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von KenDeep ()

    • [Stinkefuß]KenDeep schrieb:

      Zwischen..

      ...existierende 3-D Models nehmen und sie overpainten...

      ...und...

      ...komplett neue 3-D Models machen um sie zu overpainten...

      ...ist ein Unterschied. Ersteres ist Recycling, und hilft ungemein für Anatomie und Dynamik der einzelnen Frames. Zweiteres ist ein Entwicklungsprozess, der zwar auch für Anatomie und Dynamik hilft, aber erstens kein Recycling ist weil FÜR den Prozess die Assets hergestellt werden, und zweitens primär benutzt wird um einen gewissen Stil erreichen zu können.
      Aber fuck me, what do I know, right? ^____^


      Weiss nicht aber über Börek 1 anscheinend nicht so viel ;D

      Mal abgesehen davon das sich die Animation nicht wirklich ähnlich sehen willst du mir doch nicht sagen dass sie dieses Modell zwecks Proportion, Anatomie und Beleuchtung verwendet haben?!



      Wie kommst du drauf dass dieser Arbeitsablauf des Stils wegen gewählt wurde? Das dient einzig und allein dazu den Zeitaufwand und damit kosten zu minimieren. Während zwar der Zusatzaufwand des 3D Modells hinzkommt entfällt das akribische Zeichnen und überprüfen der Animationen, was neben dem Pixeln der einzelnen Frames wohl am meisten Zeit frisst.

      Bei dem teurer bin ich mir nicht sicher was du meinst. Teurer als ein existierendes 3D Modell zu verwenden? Minimal da dass Model selbst wohl kaum länger als eine Woche Produktionszeit in Anspruch nimmt besondern wenn man bedenkt dass nicht grossartig Texturen gezeichnet oder erstellt werden müssen, da ja letzendlich eh drüber gepinselt wird. Die Animationen müssen wenn sie schon bestehen sowieso überarbeitet werden da 3D und 2D in dieser Hinsicht ein paar Unterschiede haben. Grad was Dynamik der Animationen betrifft wäre es "das Pferd am falschen End aufzäumen". Teurer als herkömliche Spriting Prozesse? Ganz sicher nicht.


      Ja es besteht ein Unterschied aber grad in dem Spiel wo Iorie(glaub jedenfalls bei XI auch noch) beim vor-/rückwärts gehen und blocken immer noch den 95er Sprite hat oder Garou Sprites einfach angepasst werden grad bei Gai von Recycling zu sprechen...


      ...komplett neue 3-D Models machen um sie zu overpainten...


      Bin mir nebenbei sehr sicher dass sie für Hwa jai oder Clark/Ralph nicht extra Modelle gemacht haben ;)
      They should call me Hadouken 'cause I'm down right fierce!
    • Börek? What the hell man. Not cool. :/


      Wie kommst du drauf dass dieser Arbeitsablauf des Stils wegen gewählt wurde? Das dient einzig und allein dazu den Zeitaufwand und damit kosten zu minimieren. Während zwar der Zusatzaufwand des 3D Modells hinzkommt entfällt das akribische Zeichnen und überprüfen der Animationen, was neben dem Pixeln der einzelnen Frames wohl am meisten Zeit frisst.

      Wer intelligent Sprites zeichnet wird das Problem nicht haben. Im direkten Vergleich 2D vs 3D ist natürlich 3D Animation effizienter, ohne Frage - aber es kostet immernoch Arbeit und die Arbeit von Models fällt bei Sprites zeichnen weg, da die Animation im Endeffekt die Models sind.
      Bei Sprites sollte man in der Regel mit festen Paletten, Gliedmaßenebenen, und Keyframes arbeiten - wer so arbeitet schafft in ungefähr 2-3 Wochen einen Charakter - je nach Spriteanzahl (gehen wir von KoF Moveset aus, also 4Buttons x 4 States und jeweils 7 Special/Supermoves die häufig recyclet sind).
      SNK hat für die generierung von einem Char für KoF13 ein Monat gebraucht - ich hab zwar jetzt spontan keine Quelle, das wurde allerdings mal in einem Interview erwähnt.

      Bei dem teurer bin ich mir nicht sicher was du meinst. Teurer als ein existierendes 3D Modell zu verwenden? Minimal da dass Model selbst wohl kaum länger als eine Woche Produktionszeit in Anspruch nimmt besondern wenn man bedenkt dass nicht grossartig Texturen gezeichnet oder erstellt werden müssen, da ja letzendlich eh drüber gepinselt wird. Die Animationen müssen wenn sie schon bestehen sowieso überarbeitet werden da 3D und 2D in dieser Hinsicht ein paar Unterschiede haben. Grad was Dynamik der Animationen betrifft wäre es "das Pferd am falschen End aufzäumen". Teurer als herkömliche Spriting Prozesse? Ganz sicher nicht.

      Sagen wir ein Model braucht eine Woche, fair enough, hört sich auch recht realistisch an: KoF hat 38 Chars, ohne EX-Chars. 8 davon sind Klone(Clark/Ralf, Joe/Hwa, Mature/Vice, Saiki/Ash). Das heißt die Artists müssen 34 Models machen. Das würde bedeuten dass SNK allein 34 Wochen dransitzt, um 3-D Models zu machen, von denen sie abzeichnen! Knapp 8 Monate! In 8 Monaten haben sie früher ein weiteres KoF rausgebracht gehabt!
      Dadurch, dass sie mehr Zeit brauchen, muss SNK Playmore die Artists auch länger einstellen und beanspruchen. Heißt sie müssen längere Zeit Gehalt zahlen, Lizenzgebühren zahlen, Stromrechnungen bezahlen die von den Mitarbeitern verbraucht werden, Bürofläche zahlen. Oh, wir haben noch gar keine Sprites gezeichnet?
      Das heißt um in der gewünschten Zeit Resultate zu bringen, brauchen sie explizit Leute, die sie einmal für die 3D Models einstellen, einmal um die Posen der 3D Models zu konfigurieren(da waren wir ja bisher noch gar nicht), und einen, um die vorhandenen 3-D Posen in 2D Sprites zu konvertieren/nachzuzeichnen. Macht aber aus Produktionssicht nur Sinn, wenn die Models alle relativ simultan fertig werden, also brauchst du für jeden Bereich optimalerweise nochmal mehr Fachkräfte.

      Ja es besteht ein Unterschied aber grad in dem Spiel wo Iorie(glaub jedenfalls bei XI auch noch) beim vor-/rückwärts gehen und blocken immer noch den 95er Sprite hat oder Garou Sprites einfach angepasst werden grad bei Gai von Recycling zu sprechen...

      Ich habe beide Fälle genannt. Gai ist der Fall wo sie 3D Animationen, oder wenns von mir aus nur Models sind, benutzt haben könnten, und das Detail lass ich dir, könnten, um die 2D Sprites schneller zu zeichnen, weil sie bereits vorlagen haben an denen sie sich orientieren können und sie diese Vorlagen nicht erst produzieren müssen.
      Der andere Fall war Rock.
    • [Stinkefuß]KenDeep schrieb:

      snkplaymore.co.jp/us/games/apps/kof98/

      Noch besser fürs Klo geeignet als der 3DS


      Ich sehe schon die Iphone/ Smartphone - Dockstations für Arcade-Sticks kommen. Andernfalls will ich bitte ein Lets Play davon sehen, auf dem Klo versteht sich!^^
      SFA 3: Adon & Zangief
      Samurai Spirits TenKa: Basara , Neinhalt Sieger, Galford
      KoF XIII: Clark, King, Billy Kane, K',Joe & Kim
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