"Chip Damage" eure Meinung dazu!

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    • das kommt zu sehr auf das jeweilige spiel an, um das verallgemeinern zu können ob es gut oder schlecht ist.

      gibt titel wo sichs ganze gameplay um turtlen dreht und du trotzdem die möglichkeit hast mal 20% in chipschaden zu kassieren, und es funktioniert anhand der umstände.
      ~ palmer can all ~

      [08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
      [08:38.58] <+behinner> nein
    • Mich nervts nur dann, wenn ich in meiner Noobigkeit den Eindruck kriege, dass z.B. manche Chars sehr safe Specials haben und dadurch doch einen beachtlichen Teil meines Lebens killen können und andere Chars das absolut nicht können, weil sie jedesmal einen Punish kassieren.

      Was ich aber glaube ich durch die Bank abschaffen würde, wäre der KO durch Chip Dmg. Wäre imo spannender und könnte in fast jedem Spiel zu tollen Comebacks führen, wenn der bis dahin unterlegene Spieler eben alles blocken kann. Und auf die Schnelle fällt mir auch kein Gegenargument ein bis auf das Vorhandensein von Lösungen wie X-Factor, der ja eben für 0 Chip sorgt.
    • Da hemad das nicht lesen kann muss mich wer quoten,

      finde Guardleiste (v.a. mit alpha counter) die bessere Lösung als Chipdmg auf normals weil es mehr Nachdenken erfordert, um jemanden zu guardbreaken.
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • MK hatte doch schon immer Chipdamage. Wenn es beim Konzipieren bedacht wird kann man von daher schlicht von Geschmackssache sprechen - es darf halt die risk/reward-Skala nicht unsinnig verschieben. (Im Sinne von: Normals, die auf Reaktion quasi nicht punishbar sind, hauen bei relativ hirntoter Anwendung trotzdem rein, selbst wenn das Gegenüber alles richtig macht)

      Man könnte natürlich weitere Blockvarianten anbieten, um durch generellen Guard-Damage ein wenig Würze ins Spiel zu bringen und die Spieler dazu zu bringen, diese Möglichkeit auch verstärkt zu Nutzen. Allerdings dürfte sowas wie Parry gerade bei normals mit Winzstartup kaum die übliche Antwort darstellen. Guard-Meter und Guardcancel (muss ja nicht unbedingt in Form von Alpha-Countern sein, auch wenn die durch die Reduzierung der Guard-Leiste schon ein eigenes Element mitbringen) mag ich persönlich als Impetus gegenüber von allzu defensivem Spielen auch lieber (@hlcws: reicht dir ein indirektes Zitat mit eigener Meinung?), wobei man auch hier den Rest vom Spiel beachten muss (Assists verschieben ja sowieso die ganze Dynamik und den offensiv/defensiv-Fluß noch mal massiv).
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."

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    • Die Frage ist, wieso hat MK überhaupt Chip Damage auf Normals eingebaut?

      Die Antwort ist relativ simpel. Mortal Kombat war ursprünglich ein Spiel dass durch Arcades gelebt hat. Das heißt das Spiel musste im bloßen Gameplay so zugänglich wie möglich sein. Was Mortal Kombat damals von SF2 gelernt hat war: Kein Alltäglicher Spieler mag es, wenn jemand die ganze Zeit Hadoken spammt.
      Um also das Projektil-Spamming unattraktiv zu machen musste man dafür sorgen dass Close Combat um einiges erfolgreicher stattfindet. Indem Normals auch auf Block Schaden anrichten, erzwingt man mehr Situationen, die auf kurzer Distanz stattfinden, da in jeder Situation eine Art Reward vorhanden ist. Gekuppelt mit den einfachen Normal Chains, im Gegensatz zu den ekligen Links in ST, kam es in Mortal Kombat damals sehr selten zu Turtle Situationen. Mehr Spieler hatten das Gefühl dass sie aus eigener Schuld verloren haben und schmissen mehr Kohle in die Maschinen.

      Ob das System gut ist oder nicht ist subjektiv, aber es hat für gute Zahlen gesorgt.

      Btw, quote von hlcws:
      Da hemad das nicht lesen kann muss mich wer quoten,

      finde Guardleiste (v.a. mit alpha counter) die bessere Lösung als Chipdmg auf normals weil es mehr Nachdenken erfordert, um jemanden zu guardbreaken.
    • Naja so ganz kann ich dem nicht zustimmen was der grund für allgemeinen chip damage war in den mk spielen, man hat (zumindest in den klassischen MK,s) glaube ich deshalb chipdamage eingebaut weil man sonst schlicht und egreifend in vielen situationen unverwundbar gewesen wäre.
      Es gab bin hin zu MK4 eine universelle wurfabwehr (hinten, unten/hinten gedrückt halten, und man kann nicht geworfen werden)
      Es gab KEINE overheads.
      90% der Projektile waren einfach duckbar.
      Es gab KEINE echten crossups.

      Kurz gesagt, die MK engine war so primitiv/undurchdacht das OHNE allgemeinen chipdamage man in vielen situationen unanstasbar gewesen wäre.
      Play Hard, Live Easy.
    • Ja, du hast in der Hinsicht durchaus recht. Steht aber nicht unbedingt im Konflikt mit meiner Aussage, sondern unterstützt es sogar eher ;)

      Mortal Kombat war nie als Competitive Fighter gedacht, sondern immer als das Gory Fighting Game mit den Awesome Fatalities. Dementsprechend ging das Design weniger Richtung "Möglichst viele MixUps" sondern eher Richtung "Möglichst viel Shit das im Spiel passiert". Dadurch, dass es keine Overheads, Crossups oder Wurfgames gab, waren die meisten Spieler dazu veranlagt, einfach drauf los zu spielen. Im Grunde genommen sind unsere beide Aussagen Richtig.
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