Post-It Notes: Chara/Spieler Notizen-Thread

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    • Post-It Notes: Chara/Spieler Notizen-Thread

      Der Thread soll dazu genutzt werden, um Informationen ueber Spieler und Charaktere auszutauschen. Beispielsweise bei Spielern ueber Patterns oder Tendenzen. Dies soll dazu fuehren, dass Spieler ein besseres Verstaendnis von Charakteren bzw. Match-Ups bekommen und durch das herausdeuten von spielerspezifischen Angewohnheiten oder Fehlern ihre eigene Spielweise verbessern bzw. sich auf andere Spieler besser einstellen koennen.

      Threadsystem: Ich werde Posts mit Spoilern erstellen. Diese werden nach Spieler- und Charakternotizen getrennt. Notizen die hier im Thread gepostet werden, werden mit Author davor in die Spoiler des angesprochenen Spielers/Characters uebernommen.

      FRAME DATA zusammengestellt von Dracula: Link
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    • Spielernotizen

      SinJul
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      SinJul: Springt viel allgemein viel, besonders mit j.CD.
      SinJul: Drueckt mit Yuri oft auf wake up Command grab oder DP.
      SinJul: Buffert mit Kyo und Yuri EX Orochinagi oder EX Ranbu. Erkennbar an oft hocken, dann wieder aufstehen.
      2BeCommUnity

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    • Charakternotizen

      Kyo
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      Pres: HCB+K mit hyperjop j.D als comboender ersetzen, landen, superjump j.2C für links/rechts/emptyjump low reset, später j.2C für crossup lässt shoryus und verschiedene reversal super whiffen

      Benimaru
      Goro
      Iori
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      Dracula: QCB.A: Unsafe auf Block (-8 Frames), wird eher in Combos zum Juggeln benutzt. (Beispiel CORNER!: s.C, f.A, QCB.AC, QCB.A, QCB.A, Reset oder Maiden Masher)
      Dracula: QCB.C: Einer seiner Combotools, auf Hit kann man Midscreen je nach Reichweite entweder Maiden-Masher combon o. mit cr.D/f+A reseten. Außerdem safe auf Block (-2 Frames), kann nur durch Command-Grabs geschlagen werden.
      Dracula: QCB.AC: Move mit hoher Combofähigkeit nachher, lässt sich aus f+A confirmen. Nach Hit z.B. QCB.A möglich (nur in CORNER!) (Beispiels: s.C, f.A, QCB.AC, QCB.A, QCB.A, Reset oder DM).
      Dracula: QCB.B: Kann auf Block von 3/4 Frame DPs und Command-Grabs gepunished werden. Kann zum Reseten (z.B.Corner!: s.C, f.A, QCB.C, s.C, QCB.B) oder Combon genutzt werden.
      Dracula: QCB.D: Safer auf Block (-2 Frames), nur 1-Frame Command-Grabs können es punishen, aber es hat ne Lücke dazwischen, was mit DPs o. ähnlichen gestuffed werden kann.
      Dracula: QCB.BD: Geht durch Projektile, zieht viel Guardbar ab, ist Safe und ermöglicht Combos auf Hit.
      Dracula: DP.A/C/AC: A-Version schneller als C-Version,dennoch nur optionaler Anti-Air(keine Invul außér DP+AC, schräge Hitbox nach oben, alle Vers. unsafe).
      -> Eher für Combos geeignet. DP.A wird meist in HD gecancelt, DP.C launched höher (Beispielscombo: HCF.A, Dash, DP.C, Link, QCF,HCB.A/C).
      Dracula: HCF.A/C/AC Kein Unterschied zwischen A/C (9 Frames Start-Up). Weiteres Combotool das Juggle erlaubt. HCF+AC etwas schneller (5 Frames Start-Up), hat Invul und bounced den Gegner höher. HD-Bypass dannach sogar möglich (Beispiel: HCF.AC, hop BC (HDA), landen, DP.A [HDC] QCB.B [HDC] DP.C, Link, MaidenMasher [NMC] Neo-Max). Resets möglich, für Mix-Up.

      Dracula:: close s.B trifft Low und hat +1 Framevorteil auf Block. Frametrap mit close s.C (3 Frames Start-Up).
      Dracula:: close s.C ist schnell und hat gute Horizontale Hitbox, wird zum Anit-Airen und als Combostarter genutzt.
      Dracula:: f+A,A wird aus s.C, close s.B, close s.A oder cr.A gechaind und ist Haupt-Confirm-Tool
      Dracula:: Air back+B ist einfaches Cross-Up-Tool von Iori. (Beispiel: Superjump vor dem Gegner, in die Richtung halten wo man hinspringt, kurz vorm Landen B drücken). Außerdem kann Iori damit die Reichweite von seinem Backdash erweritern indem man nach Backdash, back haltet und dann B drückt.

      Mature
      Vice
      K'
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      SinJul: Wenn man Trigger auf Wake Up vom Gegner machen möchte, immer A Trigger machen. Kann man in der Ecke noch DP machen und weitercombon.
      SinJul: Trigger auf Wake Up wird von Command grabs als Reversal geschlagen. Selbes gilt fuer Moves mit Unverwundbarkeit.
      SinJul: Falls der Gegner den Trigger auf Wake Up blockt, kann man bis zu 6+ Frames Vorteil haben.
      SinJul: K' hat ohne Meter keine sichere Möglichkeit aus der Ecke zu kommen. 623+C hat Unverwundbarkeit, trifft aber recht spät und ist somit baitbar.
      SinJul: Nach C,f+A,qcb.B/D~qcb.B/D(Nur 1 hit) kann K' mit A oder cr.A den Gegner reseten. Mit nem Super Jump kann man danach Cross up treffen, je nach timing.
      Diz:
      K' kann nach einem Flip des gegners (wenn gegner mit einem Air Normal ohne CH getroffen wird) weiter combon. Dies geht mit:
      j.QCB+B // j.QCB+BD: Das ist ganz nützlich für combos in der Ecke und Random hit juggles.
      QCF,HCB+AC: EX Chain Drive geht auch nach einem flip, was zu einigen guten combo möglichkeiten führen kann.

      Maxima
      Kula
      Terry
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      Dracula: QCF+C neutralisiert Projektile, betroffen sind keine Super-Projektile. Auch ist es mit Vorsicht zu genießen, da die Recovery 1-2 Frames länger dauert als bei QCF+A (wenns whiffed).
      QCF+AC besteht aus drei HIts und kann nicht neutralgehoped werden, da das Projektil gute horizontale Hitbox hat. QCF+AC ist außerdem n gutes (aber nicht pefektes) Pressure-Tool von Terry, da man nach Blockstrings es drücken kann und nicht so einfach punishen kann (ohne Meter zu benutzen). Ein Setup wäre z.B.: close.C, df.C, QCB+A [DC] QCB+B, s.B (Reset), QCF+AC (nur Midscreen), dass einzige was der Gegner machen kann ist:
      ->Beim Landen sofort Rollen o. Guard-Rolle machen, aber bis dahin ist Terry schon recovered und kann darauf reagieren
      ->Blocken, was für Terry im Vorteil ist, da er dann entweder High/Low-Mixup machen kann oder mit j.D etc. crossupt
      ->Auf den letzten Hit warten und Guard-Break (auf Block CD) drücken und countern wenn Terry in Offensive geht, also VORSICHT!
      ->oder im Fall der Fälle DMs, Sepcials mit Invul drücken, was Meter kostet, und ihn dann punished

      Dracula: QCB+B/D sind safe auf Block und können, wenn sie so ausgeführt werden, early Hops/Jumps abfangen, also gelegentlich benutzen. ACHTUNG! Nur Grappler können es punishen! Die EX-Version macht sogar Hard-Knockdown und kann zu einem Ambiguous-Setup führen.(muss noch näher getestet werden)
      Dracula: QCB+A kann man gelegentlich MAX-Range drücken, da es erst dann Safe ist und das ein oder andere Momentum des Gegners unterbricht.
      Dracula: EX-Busterwolf ist komplett Projektil unverwundbar und kann zum punishen von Projektilen benutzt werden.

      Dracula: Combotipps:
      ->Rising Tackle EX macht knapp 10-15 DMG mehr als Buster-Wolf
      ->s.D, f+A ist (falls man sicher ne HD-Combo starten kann) bester HD-Starter
      ->In Combos müssen 2-3/3-4 Hits von QCB+B/D treffen um dannach weiter combon zu können!
      ->Damit Terry's Neo-Max besser trifft in der Ecke, muss man cr.B, cr.A, cr.C (Chain) [HDA] cr.C, QCF+A [DC] QCB,HCF+A [NMC] Neo-Max eingeben und der dritte Hit vom Neo-Max trifft sehr spät. Dannach kann Terry sogar noch RAW QCB+A, Link, QCB+B, Rising Tackle C eingeben und er kommt sogar auf 840 DMG!

      Dracula: s.B ist ein wichtiges Pressure-Tool von Terry, da es schnell rauskommt (4-5 Frames Startup?), es in Blockstrings chained und noch canclebar ist. Das gleiche gilt für dashing/s.C (4-6 Frames Startup?), nur ist dieser nicht canclebar und chained nicht, aber stuffed einige Normals, Hops und trifft auch Charaktere in Crouching-Position.
      Dracula:Zu guter letzt noch ein ein PSEUDO-OS; Falls man cr.D in sein Pokinggame einbaut und net sicher ist ob man trifft oder nicht kann man df.C mit eingeben. (Also cr.D ~ df.C) Was passiert ist, falls cr.D whiffed, weil der Gegner springt, kommt df.C raus und trifft den Gegner als Anti-Air ; Trifft er doch whiffed der df.C und man ist etwas früher recovered. Auf Block vill. etwas näher dran sein und in QCF+A canceln, da whiffed df.C mit EX-DMs mit guten Vorwärtsmomentum gepunished werden kann

      Andy
      Joe
      Ryo
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      Dracula: QCF+A ist safe auf Block (+/-0 Frames) und ein wichtiges Pressure Tool von Ryo. Außerdem wichtiges Confirm-Tool into QCF.HCB+A/AC für guten Schaden.
      Bei einem getroffenen QCF+A in der Ecke, kann man je nach Reichweite noch einen DP+A/C oder auf MAX-Range QCB.B drücken. Resets mit s.A/s.C/s.D etc. sind auch möglich.
      Dracula: QCF+AC hat +4 Frames auf Block und hat gutes Vorwärtsmomentum. cr.C into QCF.A nach QCF+AC auf Block ist safe und zieht circa 30-40% der Guard-Leiste ab.
      Dracula: HCB.BD carried die Gegner bis in die Ecke(von Midscreen-Position). DP.A/C und F,B,F+A (Einzigster Hardknockdown-Special von Ryo) sind nach getroffenen QCB.BD möglich.
      Dracula: DP.C [DC] HCB.D-Loop (bei HD-Combos oder nach getroffenen HCB.BD etc.), spielt die Höhe des Gegners eine wichtige Rolle, da sonst der letzte Hit von HCB.D whiffed und nicht mehr weitercombon kann. Deswegen folgende Tipps:
      -> In Corner: DP.C [DC] HCB.D sofort ohne Pausen dazwischen drücken.
      ->Ab Midscreen/Corner-to-Corner: Gegner etwas fallen lassen und dann DP+A [DC] HCB+D drücken, juggled genauso in die Ecke.
      Dracula: s.D hat 5-Frames-Startup und ist ein wichtiges Punishing-Tool von Ryo, da dieser canclebar ist. Somit lassen sich unsafe Specials wie z.B. Zaneiken (Shouldertackle) von Andy punishen.
      Dracula: cr.B into cr.C, ist der einzigste Link den Ryo hat und gleichzeitig je nach Timing auch eine Frame-Trap. Da cr.C 3-Frames-Startup hat und einige Sachen stuffed.
      Dracula: f.B/df.B ist sozusagen ein One-Hit-Parry von Ryo, der mit Vorsicht zu genießen ist. Ein weiteres Feature ist, dass man ihn von Normal aus canceln kann und somit einige Normals sogar safe machen kann. Zum Beispiel cr.D into df.B auf Max/Mid-Distance.

      Robert
      Takuma
      Kim
      Raiden
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      SinJul:Throw Reichweiten:
      6321463214+AC und 41236+BD treffen nach geblocktem cl.C/D
      6321463214+A/C hat ein paar pixel mehr reichweite als 41236+B/D
      41236+B/D trifft nach geblocktem A und 2x 214A. (Raiden mirror: Wenn Fuesse sich in neutraler Position noch beruehren)
      SinJul:Nach 41236+B/D oder BD kann Raiden mit Super Jump D crossen oder nicht, je nachdem wann man j.D drueckt
      SinJul:Nach 5A oder 2A kann Raiden mit einem Hop crossen. Faken kann man indem man den D frueher drueckt. (Nur gegen stehende Gegner) Gegen crouchende Gegner trifft der j.D nur wenn man einen normalen Sprung nach vorne macht.
      SinJul:214+A leichter nachteil auf Block. Kann mit cl.C oder command throw gepunisht werden (Raiden)
      SinJul:214+C gibt leichten Vorteil on Block. Kleine Luecke zwischen 214+C und gefolgtem 5A, man kann also rausgegriffen werden. Auf Hit kann cl.C gelinkt werden.

      Hwa Jai
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      Kuronomaru: EX Dragon Kick ist ein Anywhere-Juggle und geht nach:
      - st. / j. CD (ohne CH)
      - Sweep
      - Air/Ground 2 Air Hits
      Kuronomaru: j.QCB+B/C geht während des Backdashes für
      - Meter pumpen
      - Backdash verlängern
      - Backdash-Punish abwehren
      Kuronomaru: Drink Pink verändert Special Move Properties und Juggle Properties stark.
      - 10% Mehr Damage
      - mehr Juggles möglich
      - verringerte Recovery auf Specials
      - höhere Geschwindigkeit der Specials
      - DP invul. im Startup (--> Geht durch Projektile)

      Kuronomaru:Sweep lässt sich in Slide canceln, für mehr Sicherheit / Blockstring / Frametraps
      st. D und st. CD sind extrem gute Pokes
      j.DP+B geht nach Crossover Jump für den Überraschungsmoment
      j.C/D lässt sich auf Hit in j.DP oder j.QCB canceln

      Kuronomaru: Cross Up Setups:
      - Dragon Backbreaker > ein Schritt nach vorne --> superjump D
      - Gegner blockt eine Light Attack > hop D
      - Gegner blockt zwei Light Attacks > ein Schritt nach vorne --> hop D
      - Gegner blockt drei Light Attacks > hyperhop D
      - far D (max range) > superjump D
      - far D (min range) oder close D (max range) > hyperhop D
      - (drunk) irgendwas in Slide > QCB+D crossed den Gegner, obwohl man vor ihm bleibt (danach kann man A Backbreaker linken oder close C in Combo Mombo)

      Ralf
      Clark
      Leona
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      SinJul: Bei den charge back, forward+A/C Baellen verkleinert sich die vertikale Hitbox von Leona. Dadurch whifft z.B. Kyos Neo Max.
      SinJul: Um ihre Baelle zu bestrafen bieten sich EX Special moves oder Desperation Moves an, da diese durch normale Feuerbaelle durchgehen. Dabei muss man aber darauf achten, dass sie auch schnell genug rauskommen und nicht wegen der verkleinerten Hitbox whiffen.
      SinJul: Ihr V-Slasher (Air Desperation Move) hat eine grosse Hitbox und ist sehr schnell. Deswegen sollte man eher wenig Springen und Leona kann fullscreen Feuerbälle bestrafen.
      SinJul: Gegen Leona sollte man versuchen den charge down, up+A/C (Moon slasher) zu baiten, da dieser besonders als EX Version sehr lange recovery hat. Dazu sollte man eine Attacke durch z.B. anrennen antaeuschen und dann rollen/zurueckspringen/blocken. Charaktere die ihren Sprung mit einem Special Move verlangsamen koennen (z.B. Yuri mit ihrem j.qcf+B Feuerball) koennen auch das tun um Leona zu bestrafen und sie zum handeln zu zwingen.

      Athena
      Kensou
      Chin
      Duo Lon
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      SinJul: Full rekka, Teleport ist midscreen safe. Duo Lon hat dennoch einen leichten Frame-Nachteil, wodurch man der erste ist der handeln kann. Falls man in der Ecke steht kann man Duo Lon bestrafen, was aber ein guter Spieler eh nicht macht.
      SinJul: Wenn man den letzten Rekka Treffer nach hinten guard-rollt, dann kann man Duo Lon mit einem schnellen Special move (K' DP+A z.b.) bestrafen.

      Shen Woo
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      MacVillain:HADO-WAR Tools
      - Block: Um Meter zu pumpen und cheaps damage sind relativ gering.
      - qcb.C: entschwindet feuer Bälle („löschen“) und pumpt gleichzeitig meter. Sobald die Feuer Bälle „gelöscht“ sind, kann man die Move mit einer anderen Move order SDM canceln.
      - einige multi-hits Feuer Bälle können mit mehren Canceln in die gleiche Move beseitigen werden.
      - Der Deflector kann auch ein paar SDM abwehren, aber da bekommt man kein meter.
      - das SDM dash punch: full invincible in startup und sogar invincible gegen Feuerbälle während der ganzen Animation. Die EX Version ist schneller und macht natürlich mehr Schaden.

      MacVillain:WAKE-UP Waffen
      - EXPLOSION: 2F Startup ! Also genug schnell die meisten Safe Jump Setups zu schlagen. Nicht vergessen, dass man nachher eine bessere Defense hat und mehr schadet aber kein meter tanken kann.
      - EX Command Grab: 3F und invincible beim Starten. Mit der Gelegenheit besondere schädliche Combo weiter zu drücken.
      - EX SDM: nicht schlecht aber die 2 oberen sind deutlich besser.

      MacVillain:SAFE-JUMP
      Hier ein setup gegen 4F moves (die keine Anfangs-invul Frames haben): Nach dem command grab (hard knockdown): Run – Hop C. Hier hat man kein festes Timing, das soll man einfach üben. Der Setup kommt relativ oft bei verschiedenen Chars (z.b. Kyo) und allg. in allen KOF vor.

      MacVillain:PRESSING/mix-up
      - cr.B>cr.C (link): Eine der raren Shen Options die Guard low zu öffnen bis Combos. Kann man auch als Frame Trap benutzen.
      - St.A> run > command grab: sehr einfach, wegen der langen frame advantage vom st.A. Eine shortcut dafür: St. A - hcb~f~f.A
      - Nach 3 footsies (on Block oder on hit), dann kara command grab; ist noch einfacher einzugeben mit hcb.CD~f.AC.

      MacVillain:- Vor/Hintern Mixup nach einem Wurf:
      1. Nochmal vorn rollen: Shen landet vor dem Gegner
      2. Leicht vorn laufen und rollen: Shen landet hintern

      MacVillain:- A gekkiken feint mixup mit:
      o dem Sweep
      o cr.B>st.B, easy zu comfirm in ein HD combo.
      o Oder mit einem Command Grab.

      Elizabeth
      Mai
      King
      Yuri
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      SinJul: Auf Wake Up hat Yuri ein 50:50 Mixup, falls der Gegner nah daneben steht. Entweder 63214+B, welcher in 1Frame herauskommt und den Gegner am Boden greift, oder 623+A, welcher Unverwundbarkeit hat und den Gegner trifft falls er einen command grab baiten wollte. Man sollte deswegen ausserhalb der command grab Reichweite stehen oder den DP mit einem Cross Up Jump baiten.
      SinJul: Gegen Duo Lon hat Yuri ein Option Select, falls Duo Lon versucht nach seinem DM einen Cross Up CD zu machen. Man gibt 623+AC in die Richtung in der Duo Lon urspruenglich stand ein. Crosst Duo Lon mit dem CD, kommt 214+AC raus, welcher Unverundbarkeit hat und Duo Lon schlaegt. Crosst Duo Lon nicht, kommt der eingegebene 623+AC raus, welcher den CD auch schlaegt.
      SinJul: Yuris 623+B/C, AC Grab follow up hat anywhere juggle Eigenschaften, das heisst man kann den Gegner egal in welchem Status er sich befindet greifen. Das heisst, man kann z.B. nach einem Anti Air 5B den 5B in 623+D canceln und den Gegner als combo mit dem AC follow up aus der luft greifen. Dadurch maximiert man Yuris Schaden und sollte dies immer versuchen anzubringen.

      Ash
      Saiki
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      SinJul: -5B trifft low und Special cancelbar (nur 214+B combot)
      -cl.D trifft low
      -far D ist je nach Zeitpunkt entweder +/-0 Frames oder sehr geringer Vortiel on block [!]
      -far C gibt Nachteil auf block. Ist aber special cancelbar.
      -far C, 236+A hat Luecke dazwischen. Gegner wird aber zurueckgedrueckt. Moves die grosse Reichweite+Unverwundbarkeit haben koennen Saiki punishen. (Saiki: Neo Max, 623+BD). Danach 1-2Frames nachteil.
      -cl.C, 214+B gibt Nachteil on block. Gegner aber soweit weg, dass z.B. Saiki's 236236+B/D nicht trifft.
      -6321463214+A gibt 30HP zurueck. AC gibt 66HP zurueck.

      Billy Kane
      EX Kyo
      EX Iori
      Mr.Karate
      2BeCommUnity

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    • Ryo
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      Dracula: QCF+A ist safe auf Block (+/-0 Frames) und ein wichtiges Pressure Tool von Ryo. Außerdem wichtiges Confirm-Tool into QCF.HCB+A/AC für guten Schaden.
      Bei einem getroffenen QCF+A in der Ecke, kann man je nach Reichweite noch einen DP+A/C oder auf MAX-Range QCB.B drücken. Resets mit s.A/s.C/s.D etc. sind auch möglich.

      Dracula: QCF+AC hat +4 Frames auf Block und hat gutes Vorwärtsmomentum. cr.C into QCF.A nach QCF+AC auf Block ist safe und zieht circa 30-40% der Guard-Leiste ab.
      Dracula: HCB.BD carried die Gegner bis in die Ecke(von Midscreen-Position). DP.A/C und F,B,F+A (Einzigster Hardknockdown-Special von Ryo) sind nach getroffenen QCB.BD möglich.
      Dracula: DP.C [DC] HCB.D-Loop (bei HD-Combos oder nach getroffenen HCB.BD etc.), spielt die Höhe des Gegners eine wichtige Rolle, da sonst der letzte Hit von HCB.D whiffed und nicht mehr weitercombon kann. Deswegen folgende Tipps:
      -> In Corner: DP.C [DC] HCB.D sofort ohne Pausen dazwischen drücken.
      ->Ab Midscreen/Corner-to-Corner: Gegner etwas fallen lassen und dann DP+A [DC] HCB+D drücken, juggled genauso in die Ecke.

      Dracula: s.D hat 5-Frames-Startup und ist ein wichtiges Punishing-Tool von Ryo, da dieser canclebar ist. Somit lassen sich unsafe Specials wie z.B. Zaneiken (Shouldertackle) von Andy punishen.
      Dracula: cr.B into cr.C, ist der einzigste Link den Ryo hat und gleichzeitig je nach Timing auch eine Frame-Trap. Da cr.C 3-Frames-Startup hat und einige Sachen stuffed.
      Dracula: f.B/df.B ist sozusagen ein One-Hit-Parry von Ryo, der mit Vorsicht zu genießen ist. Ein weiteres Feature ist, dass man ihn von Normal aus canceln kann und somit einige Normals sogar safe machen kann. Zum Beispiel cr.D into df.B auf Max/Mid-Distance.

      So etwas Ryo-Tech von mir, hoffe man rafft was ich meine und hoffe das ich nix wichtiges vergessen hab. Next-UP: Terry!
    • Thema Ryo und getroffener qcf+A bzw. qcf+C in der Ecke: nach qcf+A sollte man mit dp+C,(DC) hcb+D, dp+C nachlegen. Noch besser wenn auch einen tick schwerer nach qcf+C -> dp+A, (DC) qcf+A, hcb+D, dp+C. Mit st.D davor 429dmg für 1 Drive Meter und generiert dabei fast einen ganzen stock meter.
    • GO-GO Terry:
      Spoiler anzeigen
      Dracula: QCF+C neutralisiert Projektile, betroffen sind keine Super-Projektile. Auch ist es mit Vorsicht zu genießen, da die Recovery 1-2 Frames länger dauert als bei QCF+A (wenns whiffed).
      QCF+AC besteht aus drei HIts und kann nicht neutralgehoped werden, da das Projektil gute horizontale Hitbox hat. QCF+AC ist außerdem n gutes (aber nicht pefektes) Pressure-Tool von Terry, da man nach Blockstrings es drücken kann und nicht so einfach punishen kann (ohne Meter zu benutzen). Ein Setup wäre z.B.: close.C, df.C, QCB+A [DC] QCB+B, s.B (Reset), QCF+AC (nur Midscreen), dass einzige was der Gegner machen kann ist:
      ->Beim Landen sofort Rollen o. Guard-Rolle machen, aber bis dahin ist Terry schon recovered und kann darauf reagieren
      ->Blocken, was für Terry im Vorteil ist, da er dann entweder High/Low-Mixup machen kann oder mit j.D etc. crossupt
      ->Auf den letzten Hit warten und Guard-Break (auf Block CD) drücken und countern wenn Terry in Offensive geht, also VORSICHT!
      ->oder im Fall der Fälle DMs, Sepcials mit Invul drücken, was Meter kostet, und ihn dann punished

      Dracula: QCB+B/D sind safe auf Block und können, wenn sie so ausgeführt werden, early Hops/Jumps abfangen, also gelegentlich benutzen. ACHTUNG! Nur Grappler können es punishen! Die EX-Version macht sogar Hard-Knockdown und kann zu einem Ambiguous-Setup führen.(muss noch näher getestet werden)
      Dracula: QCB+A kann man gelegentlich MAX-Range drücken, da es erst dann Safe ist und das ein oder andere Momentum des Gegners unterbricht.
      Dracula: EX-Busterwolf ist komplett Projektil unverwundbar und kann zum punishen von Projektilen benutzt werden.

      Dracula: Combotipps:
      ->Rising Tackle EX macht knapp 10-15 DMG mehr als Buster-Wolf
      ->s.D, f+A ist (falls man sicher ne HD-Combo starten kann) bester HD-Starter
      ->In Combos müssen 2-3/3-4 Hits von QCB+B/D treffen um dannach weiter combon zu können!
      ->Damit Terry's Neo-Max besser trifft in der Ecke, muss man cr.B, cr.A, cr.C (Chain) [HDA] cr.C, QCF+A [DC] QCB,HCF+A [NMC] Neo-Max eingeben und der dritte Hit vom Neo-Max trifft sehr spät. Dannach kann Terry sogar noch RAW QCB+A, Link, QCB+B, Rising Tackle C eingeben und er kommt sogar auf 840 DMG!

      Dracula: s.B ist ein wichtiges Pressure-Tool von Terry, da es schnell rauskommt (4-5 Frames Startup?), es in Blockstrings chained und noch canclebar ist. Das gleiche gilt für dashing/s.C (4-6 Frames Startup?), nur ist dieser nicht canclebar und chained nicht, aber stuffed einige Normals, Hops und trifft auch Charaktere in Crouching-Position.
      Dracula:Zu guter letzt noch ein ein PSEUDO-OS; Falls man cr.D in sein Pokinggame einbaut und net sicher ist ob man trifft oder nicht kann man df.C mit eingeben. (Also cr.D ~ df.C) Was passiert ist, falls cr.D whiffed, weil der Gegner springt, kommt df.C raus und trifft den Gegner als Anti-Air ; Trifft er doch whiffed der df.C und man ist etwas früher recovered. Auf Block vill. etwas näher dran sein und in QCF+A canceln, da whiffed df.C mit EX-DMs mit guten Vorwärtsmomentum gepunished werden kann
    • Shen

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      HADO-WAR Tools
      - Block: Um Meter zu pumpen und cheaps damage sind relativ gering.
      - qcb.C: entschwindet feuer Bälle („löschen“) und pumpt gleichzeitig meter. Sobald die Feuer Bälle „gelöscht“ sind, kann man die Move mit einer anderen Move order SDM canceln.
      - einige multi-hits Feuer Bälle können mit mehren Canceln in die gleiche Move beseitigen werden.
      - Der Deflector kann auch ein paar SDM abwehren, aber da bekommt man kein meter.
      - das SDM dash punch: full invincible in startup und sogar invincible gegen Feuerbälle während der ganzen Animation. Die EX Version ist schneller und macht natürlich mehr Schaden.

      WAKE-UP Waffen
      - EXPLOSION: 2F Startup ! Also genug schnell die meisten Safe Jump Setups zu schlagen. Nicht vergessen, dass man nachher eine bessere Defense hat und mehr schadet aber kein meter tanken kann.
      - EX Command Grab: 3F und invincible beim Starten. Mit der Gelegenheit besondere schädliche Combo weiter zu drücken.
      - EX SDM: nicht schlecht aber die 2 oberen sind deutlich besser.

      SAFE-JUMP
      Hier ein setup gegen 4F moves (die keine Anfangs-invul Frames haben): Nach dem command grab (hard knockdown): Run – Hop C. Hier hat man kein festes Timing, das soll man einfach üben. Der Setup kommt relativ oft bei verschiedenen Chars (z.b. Kyo) und allg. in allen KOF vor.

      PRESSING/mix-up
      - cr.B>cr.C (link): Eine der raren Shen Options die Guard low zu öffnen bis Combos. Kann man auch als Frame Trap benutzen.
      - St.A> run > command grab: sehr einfach, wegen der langen frame advantage vom st.A. Eine shortcut dafür: St. A - hcb~f~f.A
      - Nach 3 footsies (on Block oder on hit), dann kara command grab; ist noch einfacher einzugeben mit hcb.CD~f.AC.

      - Vor/Hintern Mixup nach einem Wurf:
      1. Nochmal vorn rollen: Shen landet vor dem Gegner
      2. Leicht vorn laufen und rollen: Shen landet hintern

      - A gekkiken feint mixup mit:
      o dem Sweep
      o cr.B>st.B, easy zu comfirm in ein HD combo.
      o Oder mit einem Command Grab.

    • Hab mal alles uebernommen, ausser Grilles Post. Combos sind imo eher was fuer die Wiki. Hier gehts eher um Tools, Frame traps nach bestimmten moves etc.

      Falls wer was zu Leona hat, waere nett wenn das diejenige Person niederschreiben koennte. Werd auch 2-3 Sachen nachher eintragen.
      2BeCommUnity

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    • Hier noch n kleiner Tipp mit Terry:
      Dracula: Nach einer erfolgreichen Combo z.B. cr.B, cr.A, cr.C, QCB+A, kann Terry gleich dannach einen Power Wave ausführen und den Gegner erstmal zum Blocken zwingen. Ist je nach Situation vom Timing unterschiedlich.

      Next-Up Claw-Iori-Zeugs
    • K'

      Spoiler anzeigen

      Diz:
      K' kann nach einem Flip des gegners (wenn gegner mit einem Air Normal ohne CH getroffen wird) weiter combon. Dies geht mit:
      j.QCB+B // j.QCB+BD: Das ist ganz nützlich für combos in der Ecke und Random hit juggles.
      QCF,HCB+AC: EX Chain Drive geht auch nach einem flip, was zu einigen guten combo möglichkeiten führen kann.
    • Kyo: HCB+K mit hyperjop j.D als comboender ersetzen, landen, superjump j.2C für links/rechts/emptyjump low reset, später j.2C für crossup lässt shoryus und verschiedene reversal super whiffen
      ~ palmer can all ~

      [08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
      [08:38.58] <+behinner> nein
    • Mal bisschen was zu Hwa Jai:

      Spoiler anzeigen

      EX Dragon Kick ist ein Anywhere-Juggle und geht nach:
      - st. / j. CD (ohne CH)
      - Sweep
      - Air/Ground 2 Air Hits

      j.QCB+B/C geht während des Backdashes für
      - Meter pumpen
      - Backdash verlängern
      - Backdash-Punish abwehren

      Drink Pink verändert Special Move Properties und Juggle Properties stark.
      - 10% Mehr Damage
      - mehr Juggles möglich
      - verringerte Recovery auf Specials
      - höhere Geschwindigkeit der Specials
      - DP invul. im Startup (--> Geht durch Projektile)

      Sweep lässt sich in Slide canceln, für mehr Sicherheit / Blockstring / Frametraps

      st. D und st. CD sind extrem gute Pokes

      j.DP+B geht nach Crossover Jump für den Überraschungsmoment

      j.C/D lässt sich auf Hit in j.DP oder j.QCB canceln

      Cross Up Setups:
      - Dragon Backbreaker > ein Schritt nach vorne --> superjump D
      - Gegner blockt eine Light Attack > hop D
      - Gegner blockt zwei Light Attacks > ein Schritt nach vorne --> hop D
      - Gegner blockt drei Light Attacks > hyperhop D
      - far D (max range) > superjump D
      - far D (min range) oder close D (max range) > hyperhop D
      - (drunk) irgendwas in Slide > QCB+D crossed den Gegner, obwohl man vor ihm bleibt (danach kann man A Backbreaker linken oder close C in Combo Mombo)