Asuka - Taktiken und random Shit

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    • Asuka - Taktiken und random Shit

      Sup Dudes and Dudettes!

      Mittlerweile fuchse ich mich ein bisschen in SFxT rein und hab schonmal Asuka gemained. Allerdings finde ich sie relativ schwer zu bedienen, mit ihren öden Specials und Normals.

      Mich würde interessieren, wer sich hier im Forum ebenfalls mit ihr auseinandersetzt. Vor allem habe ich aber auch Fragen, wie ihr relativ safe in einen "In-Fight" (also an den Gegner ran) kommt ohne viel zu springen (weil ziemlich riskant). Ich hab festgestellt, dass ihr Crossup Jump HP zieeeemlich nützlich ist sobald der Gegner auf dem Boden liegt, aber je nach Gegner ist's entweder von Vorteil oder einfach nur saublöd und fahrlässig (wegen Wake-Up Sachen). Gegen Projektile ist hcb+HP super nützlich, aber darf man nicht zu weit wegstehen, ansonsten wird man sehr schnell gepunished (weil super slow recovery) und natürlich gehört da auch ne Menge Mind-Gaming dazu (muss halt gut getimed werden).

      Ich hab festgestellt, dass ihr Counter Special hcf+Kick SUPER praktisch ist, weil er high und low attacks countered genauso wie sehr viele Specials (sogar EX Specials). Nur halt keine Jump-Ins und bei bestimmten Specials macht das Teil ebenfalls schlapp. Wie bringt ihr das Teil am sichersten an?
      Benutzt ihr ihren hcf+Punch Throw überhaupt? Hab festgestellt, dass er bei relativ hoher Distanz funktioniert, aber naaaaa jaaaaa..... hab's nicht oft geschafft, den sinnvoll zu benutzen. Irgendwelche Tipps? Und wie benutzt ihr hcb+Kick? Ich hab festgestellt, dass er bisher nur in Combos sinnvoll, außerhalb dessen aber völlig nutzlos ist.

      Und dann noch eine letzte Frage: Welche After Tag-Launch (d.h. Asuka wird getagged und läuft nach nem Launcher rein) Combos benutzt ihr für Asuka? Bisher habe ich nur MK, d+MP, dp+P, d+HK benutzt, aber da geht doch auf jeden Fall noch mehr.

      So, das war's auch schon wieder von mir! Wir riechen uns später!
      Es gibt nichts Besseres als knusprige Peking Ente :3 Ohm nom nom nom nom x3
    • Ich hab Asuka ne Zeit lang mit Sagat gemaint und kann dir einiges über sie sagen. Ich geh an deinen Beitrag mal Stück für Stück ran...

      Vor allem habe ich aber auch Fragen, wie ihr relativ safe in einen "In-Fight" (also an den Gegner ran) kommt ohne viel zu springen (weil ziemlich riskant).
      Trockener jump in is bei Asuka ein hohes Risiko, da sie etwas länger in der Luft ist als andere. Ihre Combostrings sind ideal für den approach. Das beste ist sMK xx cMP + gebufferter HCB+K! Ist safe on block und hat ne sehr gute Range. Andere Möglichkeit wäre bMP xx sMK + gebufferten HCB+K. Hat zwar viel Startup, Vorteil an dem ist aber die frameadvantage on Hit nach dem MK. Nach einem CADC ist es möglich ihre BnB's anzubringen!

      Ich hab festgestellt, dass ihr Crossup Jump HP zieeeemlich nützlich ist sobald der Gegner auf dem Boden liegt, aber je nach Gegner ist's entweder von Vorteil oder einfach nur saublöd und fahrlässig (wegen Wake-Up Sachen).
      jump HP ist n guter Crossupmove mit Mixuppotential! Da der Move sehr viel Startup hat, kannst du ihn mit dem richtigen Timing "faken" und so einen crossup vortäuschen(Asuka gibt nen Ton von sich, sie geht auch in Position, Move wird aber nicht aktiv, da man vorher auf dem Boden landet).
      Crossup ist auch mit jMK möglich, etwas schwer, sieht aber sehr komisch aus, sodass der Gegner manchmal gar nicht erkennen kann wo sie nun landet nach dem Treffer.



      Gegen Projektile ist hcb+HP super nützlich, aber darf man nicht zu weit wegstehen, ansonsten wird man sehr schnell gepunished (weil super slow recovery) und natürlich gehört da auch ne Menge Mind-Gaming dazu (muss halt gut getimed werden).
      Ich find den Move so useless, dass ich lieber über die Projektile springe ;)


      Ich hab festgestellt, dass ihr Counter Special hcf+Kick SUPER praktisch ist, weil er high und low attacks countered genauso wie sehr viele Specials (sogar EX Specials). Nur halt keine Jump-Ins und bei bestimmten Specials macht das Teil ebenfalls schlapp. Wie bringt ihr das Teil am sichersten an?
      Man kann den Move nicht wirklich sicher anbringen. Es ist reine Antizipation und ein klasse Tool gegen Blockstrings/Jab-Pressure. Nachdem man den aber ein Mal benutzt hat, denkt der Gegner anders über seine Spielweise nach und versucht zu baiten. Ausnahmen wären "Tekken-Target Combos", die -frames auf Block geben wie Kazuyas LPxxMPxxMKxxLK oder Kings fMPxxMPxxMP. Da kannst du einen Counter sicher anbringen!


      Benutzt ihr ihren hcf+Punch Throw überhaupt? Hab festgestellt, dass er bei relativ hoher Distanz funktioniert, aber naaaaa jaaaaa..... hab's nicht oft geschafft, den sinnvoll zu benutzen. Irgendwelche Tipps?
      Ich seh den als praktisches Option Select Tool. Dieser Move punished backdash ziemlich gut. Mach nen Jump in auf wakeup des Gegners und buffer den Command Grab rein. Falls der Gegner backdashed, kriegst du ihn... Wenn nicht, passiert nichts.


      Und wie benutzt ihr hcb+Kick? Ich hab festgestellt, dass er bisher nur in Combos sinnvoll, außerhalb dessen aber völlig nutzlos ist.
      Das ist einer ihrer wichtigsten Special Moves!!! Er macht Combostrings safe, kann tag combos starten, dient als combo ender und kann durch CADC Druck ausüben!

      Und dann noch eine letzte Frage: Welche After Tag-Launch (d.h. Asuka wird getagged und läuft nach nem Launcher rein) Combos benutzt ihr für Asuka? Bisher habe ich nur MK, d+MP, dp+P, d+HK benutzt, aber da geht doch auf jeden Fall noch mehr.
      Niemals eine andere Combo als diese hier: fLK xx LP ~ sHK xx HCB+K ~cHK
      Der Gegner muss hoch genug sein, damit sHK trifft(man kann das gut abschätzen). Wenn man merkt, dass der nicht hoch genug ist, machst du - statt sHK - cMK xx HCB+K. Dann aber kein cHK mehr, das wird whiffen.

      So, das war's auch schon wieder von mir! Wir riechen uns später!
      Viel Spaß und Erfolg. Bei Fragen... Fragen!

      MFG

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Rick ()

    • @Kiku

      Tru dat. Allerdings ist es wie Rick schon sagte: Nach ein paar mal Parry, denkt dein Gegner über seine "Strategie" nach und macht schätzungsweise etwas, was dem Parry eher zu Scheiße verkommen lässt.

      @Rick

      UHHHHH SNAP! Vielen vielen Dank für deine Mühe! Das sind echt zum Teil wahnsinnig gute Tipps. Hab das Potenzial einiger Sachen schon bemerkt, aber nie so recht gewusst, wohin damit. Vor allem habe ich ganz offensichtlich ihren hcb+Kick Special viel zu sinnlos benutzt (lediglich als Comboende oder für Tag-Cancels, wobei letzteres bisher EXTREM selten ist, weil ungewohnt). Und damit Combostrings safe machen... darüber habe ich irgendwie gar nicht nachgedacht, aber ich bin auch erst am Anfang mit ihr und ihrem CACD. Hatte bisher immer ziemlich Angst den Dashcancel zu benutzen, weil ich nicht wusste, was die Eigenschaften genau sind.

      Hcb+Punch ist aber wirklich in summa sehr nutzlos (macht noch nicht einmal nennenswert damage), aber bei Projectil-Spams relativ sinnvoll. Wie du sagtest, springen dauert bei ihr länger als bei anderen und kann bei sowas IMO eher schlecht zum Punishen genutzt werden. Ist vielleicht ein bisschen wie Cammys hcb+Punch nur deutlich schneller. Recovery bei einem gewhifftem hcb+P ist aber echt tödlich...

      Das mit dem gefakten Crossup HP muss ich aber unbedingt mal ausprobieren! KLingt sehr geil! Bei richtigem Timing und Distanz finde ich ihren Jump HP sowieso sehr interessant, weil man nicht genau sieht ob es nun ein Crossup oder ein Jump-In ist.

      Aha... aha... Parry also bei Tekken Combo Strings... uh-hum... okay, werde ich mal ausprobieren. Und hcf+punch gegen backdash? Aha... uh-hum.... aber wenn der geblockt wird, besteht dann nicht das Potenzial gepunished zu werden?

      Ansonsten irgendwelche Tipps wie man dp+K am besten benutzt? Hab den bisher nur in Combos verwendet. Ich hab im Combo-Thread gelesen, dass du den EX move benutzt gegen Anti-Air, aber irgendwie kostet das für mich zu viel Meter. Da benutze ich lieber far HK.
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    • So, ich hab Videos hochgeladen, um dir das genauer zu zeigen.
      Das erste Video zeigt was passiert, wenn du den Command Grab während eines Jump in bufferst. Nach backdash kriegst du ihn, nach block passiert nichts.
      Wichtig: Ich hab gerade herausgefunden, dass das nicht nach crossup funzt, dafür ist man zu weit weg :/



      Das zweite Video zeigt ihre Anti airs. Der beste ist sLP, und der ist nicht gerade außergewöhnlich, da der gerade mal 2 Frames aktiv bleibt. Bemerke aber, dass der Gegner nur bei CH in Juggle state ist!

      Klar gibts da noch andere, diese sind aber die gängigsten. sHK geht natürlich auch z. B.
      fLK eignet sich bei kurzer Reichweite, sLP auf Midrange(funzt aber nicht auf kurzer Distanz!)






      Ich kann dir noch mehr Videos hochladen, wenn du möchtest. Ist kein großer Aufwand :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rick ()

    • Sorry, alter. War auf dem Sprung und hab gehofft, dass du vielleicht ganz viel Zeugs irgendwie archiviert hast XD Aber da fallen mir tatsächlich ein paar Sachen ein, die mich interessieren würden. Zum Beispiel hast du ja davon gesprochen mit CADC Pressure auszuüben. Allerdings würde ich echt gerne sehen, wie du das genau machst (natürlich wenn der Gegner blockt. Midscreen und Corner wäre echt super cool zu sehen!).

      Und dann würde mich auch noch interessieren wie safe und sinnvoll du folgenden Combostarter findest:
      MP, LP, MP, LK, MK, cMP. Ich hab festgestellt, dass zwischen dem zweiten MP und LK und zwischen LK und MK relativ lange Pausen sind, wenn auch nicht sonderlich lang. Meinst du, man kann da gepunisht werden? Bisher habe ich es nicht erlebt, aber ich hab auch gegen keine nennenswerten Gegner gezockt.

      Und beim ersten Video sieht man bei letzterem noch nicht einmal die Animation des Specials °____° Das ist ja voll geil! BTW: wann benutzt du eigentlich Throws bei ihr?

      Boah ey... ich kann dir echt nicht genug danken für deine Tipps. So cool D:
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    • Jooo, da bin ich wieder...

      - Video 1 zeigt am Anfang ihre optimale Reichweite zum Gegner. Soll also heißen, dass sie immer dort stehen sollte wo die Reichweite des Gegners aufhört! Darum die whiffenden Normals von Ryu
      - Danach werden die optimalen Moves für den Angriff aus dieser Range gezeigt mit Beispielen was man dazu machen kann. Die beiden Moves wären sMK xx cMP xx HCB+K und bMP xx sMK xx HCB+K

      Meine Meinung zu den Moves: sMK xx cMP ist deutlich schneller als der andere und somit besser geeignet um an den Gegner zu kommen. Vorteil an bMP xx sMK ist die Frame Advantage und eignet sich hervorrangend für Frametraps!


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      - Video 2 geht etwas detaillierter in den sMK xx cMP (aufpassen: ich hau etwas laut auf die Taste^^)
      Ich benutz den Angriff vier Mal mit jeweils verschiedenen Folgeaktionen
      - 1. Angriff: Zeigt nur, dass der Move safe ist, Jins cLP hat 3 frames Startup
      - 2. Angriff: Ich führe fort mit cLK(Indikator für mehr Strings). Wichtig: nach CADC in den cLK zu gehen ist nicht sehr sicher und kann durch Moves, die schneller sind als 5 frames, gestoppt werden
      - 3. Angriff: "Tickthrow"
      - 4. Angriff: Gegen Masher konter nutzen :)


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      - Video 3 geht auf bMP xx sMK ein (auch da hau ich laut auf die Taste ^^)
      Auch hier 4 Varianten, 2 und 4 sind aber quasi die selben
      - 1 zeigt, dass der Move safe ist
      - 2 zeigt counterhit fishing, weil der Move +frames auf Block gibt. Ich war mit dem cLK nur zu langsam ;)
      - 3 zeigt einen "Tickthrow"
      - 4 zeigt einen erfolgreichen Counterhit. Der Move gibt +3 frames auf Block, wenn man ihn ausklingen lässt. Er gibt dir sogar noch mehr auf Hit, sodass du in die BnB's gehen kanns(Video 1, letzte Aktion)
      Ich weiß nur leider nicht wie viel der gibt, wenn man den move CADC'd. Theoretisch bleibt der Vorteil gleich, da ich durch Asukas cLK einen CH gegen Jins cLP erzielt habe



      Und dann würde mich auch noch interessieren wie safe und sinnvoll du folgenden Combostarter findest: MP, LP, MP, LK, MK, cMP. Ich hab festgestellt, dass zwischen dem zweiten MP und LK und zwischen LK und MK relativ lange Pausen sind, wenn auch nicht sonderlich lang. Meinst du, man kann da gepunisht werden?
      Diesem String mangelt es an Reichweite. MP in LP wird whiffen, wenn du nicht direkt vorm Gegner stehst. Punishen kann dich der Gegner mittendrin nicht. Was ich an dem Move gut finde ist halt die Dauer. Sie gibt dir Freiraum und Zeit zum Nachdenken!



      Hoffe es hilft dir weiter ... :)

      MFG

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Rick ()

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