Profound sadness... Guy Combos/Diskussion

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    • Profound sadness... Guy Combos/Diskussion

      Moin, seit dem Patch bin ich wieder recht aktiv und ein Fan von Guy geworden(hab den in AE nie angerührt).
      Der Thread hier soll erste Anregungen bieten und einen leichten Einstieg für diesen Char in dem Spiel ermöglichen (und ich wollt schon immer mal nen neuen Thread eröffnen...)! :D Ich spiel ihn noch nicht sehr lange, aber bin der Meinung ihn halbwegs effektiv spielen zu können.

      Warum ich das hier geschrieben hab? Zum größten Teil aus Langeweile, aber auch weil ich einer von wenigen bin, der das Spiel gerne spielt und seit Release immer noch viel Spaß daran hat.


      Falls euch Fehler aufgefallen sind, bitte ich um Rückmeldung und Korrektur. Für weitere Fragen bin ich natürlich auch da. Es ist wirklich viel Text geworden... Darum versteh ich auch, dass bei einigen von euch über dem Kopf ein tl,dr wächst.

      Warum Guy?
      - Der Typ ist ein Ninja mit Turnschuhen und verteilt Slamdunks! Ich kenne bisher nichts in dem Spiel was mich besser zufrieden stellt als Slamdunks!

      Besondere Eigenschaften?
      - Er ist schnell(walkspeed/run)
      - hat einen sehr komischen Sprung, welcher Verwirrung stiften kann
      - Elbow drop ( :u: :mp: in air) bremst ihn in der Luft
      - Hozanto ( :qcb: :p: ) geht durch Projektile, ist Charge cancable, safe on block und Gegner ist nach hit in Juggle-state
      - cHK ( :u: :hk: ) geht unter Projektile durch (außer Juris, Sagats low Projektile o. ä.)
      - EX Run ( :qcf: :k: :k: ) hat armor. Der overhead Kick ('while Run' :hk: ) führt auf Hit zum groundbounce
      - Er hat einen Commandgrab in der Luft (While in Air: :qcf: :p: )


      COMBOS

      Legende:
      LP/MP/HP => :lp: :mp: :hp:
      LK/MK/HK => :lk: :mk: :hk:
      c / cl / s => crouching / close standing / standing
      ~ => link bsp.: cMP ~ cMp ~ cMK
      xx => cancel
      TC => Target Combo
      Tatsu => Bushin Senpuukyaku => :qcb: :k:
      Tackle => Hozanto => :qcb: :p:
      Command Throw(Namen vergessen) => :qcf: :p:
      Run => :qcf: :k:

      Midscreen
      - cMP ~ TC(sMPxxsHP) xx LK-/MK-Tatsu( :qcb: :k: )
      - cMP ~ TC xx Run xx MK
      - cMP ~ TC xx LP-/MP-Shoulder Tackle( :qcb: :p: )

      Corner
      - cMP ~ TC xx LP-/MP-Tackle ~ cMP ~ MP xx HK-Tatsu
      - Sonst das selbe wie für Midscreen man fügt nach der Tackle halt nur diese MP's hinzu

      Super Combos :qcb: :p: :p: :p:
      - Midscreen: cMP ~ TC(sMPxxsHP) xx LK-Tatsu ~ Super

      - Corner: cMP ~ TC xx LP-/MP-Tackle ~ cMP ~ cMP xx Super

      Tag ins
      - Nach Tag in: sHK ~ TC xx HK-Tatsu

      Sonstiges:
      - die BnB's können mit clMK angefangen werden(Bsp.: clMK ~ cMP ~ TC ...), aber ich habs erstmal einfach gehalten.
      - "Warum nicht die lange Target Combo als BnB?" Damage Scaling macht die langen Combos kaputt!


      Wie muss ich die Sache nun genau angehen?

      Nun, wichtigster Baustein ist sein Mixup auf close und mid Range. Man hat durch Run, Elbow drop, Command Jump und Dash Cancel viele Möglichkeiten den Gegner auf die Palme zu bringen. Vieles ist nicht wirklich safe und birgt ein hohes Risiko...

      Diese Moves sind definitiv safe auf Block: LP-Tackle, Elbow drop(egal ob nach command oder manueller Jump)
      Diese hier sind nicht safe: MP/HP-Tackle(auf Block zwar safe aber hat viel startup! man kann ihn also unterbrechen bevor es aktiv wird) ; Run+MK oder HK = unsafe
      Macht niemals diesen Move einfach trocken ohne alles außer es ist die EX-Version(die hat AA-Potential): Bushin Senpuukykau aka Tatsu

      Vermeidet es zu springen, seine Air to Airs sind nicht wirklich gut und er ist sehr lange in der Luft. Das macht es ziemlich leicht für den Gegner für Anti Air. Darum der schnelle Walkspeed.

      Seine normals sind ok, haben wenig startup und links sind leicht anzubringen. Es fehlt ihm jedoch an zuverlässigen Anti air normals. Was man benutzen kann wäre sLP, cMp und sHK. Der einzige, wirklich gute Anti Air move ist sein EX-Tatsu...


      Spielweise close Range

      Ich variiere nach cMP ~ TC auf Block zwischen Tackle, Dash cancel, Command Jump, und Run. Hier ne kleine Aufzählung was nach den einzelnen Specials passieren kann oder was vorteilhaft daran ist.

      Tackle:
      - wird geblockt, ist safe, es kann nichts passieren
      - er wird von tackle getroffen und anschließend weggeschubst, oder man hat Möglichkeit für ne Combo(corner)

      Dash cancel:
      - ich steh direkt vor dem Gegner oder gehe wieder zurück. Folgendes kann daraufhin geschehen:
      >>Der Gegner wartet, weil er eine Shoulder Tackle vermutet. Ich bin im Vorteil, da er mir Mixup ermöglicht.
      >>Der Gegner unterbricht mich während des Dashes = worst case
      >>Der Gegner masht SRK = kann mich treffen, aber durch bait bestraft werden(bedingt positive Situation).
      >>man gewinnt durch backdash wieder mehr Abstand(Situation = neutral)


      Command Jump:
      Es gibt drei Möglichkeiten nach Command Jump
      1. Elbow drop
      >> Der Gegner blockt. Elbow drop gibt genug +frames, um weiter Druck zu machen, außer der Gegner masht SRK o. ä.
      >> Der Gegner macht nen Dash. Egal ob forward- oder backdash. Es resetted die Situation, punishen kann er mich dafür nicht. Bin mir bei Command grabs aber nicht sicher
      >> Gegner kontert durch Air to Air oder AA. Elbow drop hat nämlich KEINE HITBOX bei Air to Air!

      2. Man grabt den Gegner aus dem Command Jump(SLAMDUNK!). Voraussetzung: nur wenn er steht oder im Sprung dicht an Guy liegt
      >> Knockdown Situation und ich bin in Midrange für Mixup durch crossup, elbow drop, Run...

      3. Ich mache einfach nichts
      >> Das ist relativ schlecht, solange man nicht die HP Version benutzt, um von der Corner zu verschwinden.
      >> Durch lag kann es bei online Matches passieren, dass Guy nach LP Command Jump einfach nichts macht und vor dem Gegner landet. Das riesen Problem dabei ist, dass er durch die Landung in einer sehr langen Recovery Phase ist => free DMG für den Gegner


      Run:
      Auch hier 3 Möglichkeiten
      1. Stop
      >> gut zum Baiten, für mehr Druck durch Blockstrings oder für einen Throw. In der Corner gibts zusätzlich die Möglichkeit für nen crossup

      2. Sweep
      >> unsafe auf Block. Lieber nur von Full Screen aus benutzen, da der Gegner von dort weniger mit einer Low Attack rechnet.

      3. Overhead
      >> auch unsafe auf Block. Aber ab und zu mal den Overhead raus hauen kann die Denkweise des Gegners beeinflussen.


      Spielweise Mid Range

      Neutrale Situation:
      Solange der Gegner nicht am Boden liegt vermeidet es zu springen! Versucht hier auf close Range zu kommen oder arbeitet mit Run und Command Jump!

      Run:
      - Auf midrange rechnet der Gegner nur bedingt mit lows. Der Run - Slide ist sehr schnell und fügt 120 DMG zu.
      - Run - Overhead ist glaube ich sogar safe, wenn er nur mit Ferse trifft. EX-Run - Overhead kontert Projektile und führt wegen Groundbounce zu combos!
      - Spammen von Run - Stop baut schnell Meter auf

      Command Jump
      - Kontert Projektile und kann von full screen benutzt werden
      - Das Projektil kann trotzdem treffen, wenn man zu langsam ist


      Gegner am Boden

      Hier blüht sein langer Sprung auf! Benutzt seinen Jump entweder für crossup MK oder elbow drop. Einige sind sich des langen Jumps von Guy gar nicht richtig bewusst und blocken den crossup nicht.
      Der elbow drop gibt da noch einen drauf, indem er Guy in der Luft bremst. So kann man aus dem eigentlichen Crossup einen jump in Zaubern!


      Videos:
      Folgen evtl noch.
      Habe schon ein paar interessante Matches gespielt und gespeichert. Da mir das nötige Equipment fehlt für schöne Aufnahmen, müsste ich zur Alternative Smartphone greifen.


      Fazit:
      Guy ist im Großen und Ganzen eher Durchschnitt. Andere Chars sind in einigen Gebieten viel besser dran als er: ob's jetzt die Anti Airs sind oder Air to Airs... Dennoch macht dieser Charakter unglaublich viel Laune und SLAMDUNK! fegt meine Zweifel weg. Hoffe es hilft euch, ist mir egal ob es nur ein paar sind. Hauptsache es hilft!

      Ich wünsche viel Spaß!

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Rick ()

    • So, hier ein erstes Video. Ich hab wie gesagt kein richtiges Equipment und habs mitm Smartphone aufgenommen. Ist eigtl ganz passabel!



      Highlights:
      Backdash beats Hwoarangs Dash-Mixup
      Alphacounter beats High/Low-Mixup nach Hwoarangs Tag
      ab 1:23 sieht man den crossup elbow drop
      ab 2:24 ist ein wahnsinnig fieses Mixup nach wakeuproll. Man kann durch Run spontan bestimmen wo man stehen möchte. Habe ich oben noch gar nicht erwähnt!
      ab 2:39 Tag cancel nach Hunting Hawk. Juri geht aber zurück, weil mein Gegner weiß, dass ich das höchstwahrscheinlich Alphacountern würde. Sehr guter Zug!
      ab 2:56 Guy grabt Hwoarang aus dem Sky Rocket :D

      In dem Match ist viel schief gegangen wie der elbow drop(es kommt lieber jump in MP), aber hier sind einige gute Elemente vorhanden! Habe noch ein paar Videos, lade ich noch hoch!

      Was mir bereits gesagt wurde:

      - cMP ist ein klasse AA. Das wusst ich gar nicht und wird ins Repertoir aufgenommen. Schon getestet: nach cMP xx in Run + Stop kann man sogar unter den Gegner durchrasen, klasse :D
      - Setups in Super machen mehr Schaden als tag-Combos zu Lars. Getestet und bestätigt. BnB in Super = 433 Dmg zwei Tag ins sind ~ 390 Dmg

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Rick ()

    • sehr schöner thread!
      Was ich an guy sehr schätze ist sein s MK. Gegen hwoarang und juri ist es schwierig preasure strings zu halten und mit sMK kannste dem gegner luft aus den flügel nehmen.
      cHK kann als konnterAA eingesetzt werden, d.h mann rutscht unter dem springenden gegner durch und kann anschliessend punishen.

      mit guy ist kreativität gefragt, im "normalen" groundgame ist er im nachteil und sobald er in ein blockstring geräht wird es sehr unangenehm.

      Hier noch ein Vid von Kiryu, zum thema blockstring und groundgame^^
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