Nachdem es in Richtung Millia Combos im Web kaum gutes Zeug zu finden gibt (einzige Ausnahme: norematch.com/gameplay/combos/ , aber selbst die Seite ist für meinen Geschmack etwas zu allgemein für Millias sternenkonstellationspezifischen Blödsinn), hab ich angefangen, selber herumzuexperimentieren und von Matchvids abzuschauen, wie ihre BnBs für jeden Charakter gehen. Anfangs hab ich das nur für mich geschrieben, aber ich kann es genauso gut sharen. Warum auch nicht.
Ich konzentrier mich dabei im Wesentlichen auf 4 Starter: Combo in 2H, Combo nach disc oki, Combo in 236S und Throwcombos, jeweils midscreen (außer 236S) und im Corner. Für's erste keine Relaunches/Rejumps, weil Woshige scheißt auch drauf. Außerdem ist es mir im Moment noch zu schwer :>
Falls irgendwer was hinzuzufügen hat, immer her damit.
Bisschen Combotheorie für potentielle Combobastler:
Day 0 Millia Ground Combo:
2K, 5S, 5H, 2D, 214K, 236H/D disc oki
Allgemeiner Airstring (dient nur als Anhaltspunkt):
Gewichtsklassen (Quelle: dustloop.com/guides/ggac/data/charts.html)
Johnny ist eigentlich so schwer wie HOS und ABA, hat aber dumme Hitbox, weil er ein Behindertencharakter© ist, deswegen bei den sehr schweren Chars dabei.
Zu Robo kann ich noch nix sagen.
Ender:
Combos: Der letzte j.D in jeder Combo kann in den meisten Fällen durch einen der anderen oben genannten Ender ersetzt werden.
Bis jetzt zumindest teilweise gefüllte Chars: I-No, Jam, Johnny, Sol, Testament, Venom
Template
A.B.A.
Anji
Axl
Baiken
Bridget
Chipp
Dizzy
Eddie
Faust
HOS
I-No
Jam
Johnny
Ky
May
Millia
Potemkin
Robo-Ky
Sol
Slayer
Testament
Venom
Zappa
Ich konzentrier mich dabei im Wesentlichen auf 4 Starter: Combo in 2H, Combo nach disc oki, Combo in 236S und Throwcombos, jeweils midscreen (außer 236S) und im Corner. Für's erste keine Relaunches/Rejumps, weil Woshige scheißt auch drauf. Außerdem ist es mir im Moment noch zu schwer :>
Falls irgendwer was hinzuzufügen hat, immer her damit.
Bisschen Combotheorie für potentielle Combobastler:
- j.P, j.K, j.S und j.H "launchen" den Gegner in der Luft, bzw. verändert sich die Höhe des Gegners in Relation zu Millia nach oben (j.K besonders stark). Nur j.D lässt den Gegner in Relation zu Millia fallen und weggleiten.
- Je mehr man einen Airnormal delayed, desto niedriger befindet sich Millia nachher im Vergleich zum Gegner (v.a. für Combos auf Johnny wichtig).
- Nur j.K comboed direkt in j.D. Anderweitig kann man zB durch j.H adc in j.D comboen.
- Wenn man direkt in der Ecke ist, hilft es oft, statt j9 stattdessen j8/j.7 zu machen. Aus irgendeinem Grund verändert sich dann Millias Höhe in Relation zum Gegner und der Rest der Combo connected leichter.
- Combos immer mit Dummy auf backwards oder forward tech üben. Bei Neutraltech scheint es eine gewisse Höhe zu geben, wo man nicht mehr neutral techen kann, aber noch immer vor oder zurück.
Day 0 Millia Ground Combo:
2K, 5S, 5H, 2D, 214K, 236H/D disc oki
Allgemeiner Airstring (dient nur als Anhaltspunkt):
- auf eher leichten Chars: launcher, j.K-D, adc j.K-D, adc j.D
- auf eher schweren Chars: launcher, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Gewichtsklassen (Quelle: dustloop.com/guides/ggac/data/charts.html)
- Leichte Chars: Baiken, Bridget, Jam, May
- Mittelschwer-leichte Chars: Dizzy, I-No, Millia
- Mittelleichte bis schwere Chars: Rest
- Fast ganz schwere Chars: HOS, ABA
- Sehr schwere Chars: Johnny, Potemkin, Robo-Ky
Johnny ist eigentlich so schwer wie HOS und ABA, hat aber dumme Hitbox, weil er ein Behindertencharakter© ist, deswegen bei den sehr schweren Chars dabei.
Zu Robo kann ich noch nix sagen.
Ender:
- j.D, V, 236H/D disc oki: Optimalster Ender, weil man meiste Zeit hat für Disc Oki. j.D muss niedrig genug treffen.
- j.H, j.214S, V, 6H, 214K, 236H/D disc oki oder j.H, j.214S, V, 6H, 214H, 2H 8H 2H 8H orb oki: In den meisten Fällen einfacher als j.D Ender, aber etwas weniger Zeit für Setup. Verwendet man oft, wenn j.D den Gegner nicht mehr treffen würde (Hitbox ist echt weird von dem Ding). j.H kann auch durch j.D ersetzt werden, wenn j.H den Gegner zu hoch lassen würde für den Pin. In manchen Matchups empfiehlt es sich, Secret Garden (214H = orb oki) statt Rolle > disc zu machen, damit man mehr Zeit hat, die Nadel wieder aufzuheben. Standard Pattern für Orb in dem Fall wäre 2828 (oder 1646).
- j.D, j.236P: Scheint auf schweren Chars ein besserer Ender zu sein als nur j.D, wenn man eine Relaunch/Rejump Combo gemacht hat. Den j.236P auf jeden Fall immer ein wenig verzögert eingeben, damit der Gegner noch ein Stück fällt.
Combos: Der letzte j.D in jeder Combo kann in den meisten Fällen durch einen der anderen oben genannten Ender ersetzt werden.
Bis jetzt zumindest teilweise gefüllte Chars: I-No, Jam, Johnny, Sol, Testament, Venom
vs Char
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H
(disc)
Combo in 236S
Throw
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Combo in 236S
Throw
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H
(disc)
Combo in 236S
Throw
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Combo in 236S
Throw
to be done
to be done
to be done
to be done
to be done
(funktioniert sehr ähnlich wie Jam)
(funktioniert sehr ähnlich wie Jam)
to be done
to be done
to be done
to be done
to be done
vs I-No
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H, j.K-D, delay ad j.K-D, adc j.D
(disc), 5Sc(2), j.K-D, adc j.K-D, adc delay j.D
Throw, 665K, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H, j8.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-D, adc j.K-D, adc delay j.D
(disc), 5Sc, 2H, j.D, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-D, adc j.K-D, adc delay j.D
Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D, j.214S, V, 6H (Pinender Pflicht)
Corner
No relaunch
Combo in 2H, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
(disc) 5Sc, 2H, j7.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Throw, 665Sf, 2H, j.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H, j.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
(disc), 5Sc, 2H, j.D, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j8.K-D, delay j.214S, asap ad delay j.H, V, j8.K-S-H, adc j.D, adc delay j.D (Pin benötigt)
Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D, j.214S, V, 6H (Pinender Pflicht)
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H, j.K-D, delay ad j.K-D, adc j.D
(disc), 5Sc(2), j.K-D, adc j.K-D, adc delay j.D
Throw, 665K, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H, j8.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-D, adc j.K-D, adc delay j.D
(disc), 5Sc, 2H, j.D, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-D, adc j.K-D, adc delay j.D
Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D, j.214S, V, 6H (Pinender Pflicht)
Corner
No relaunch
Combo in 2H, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
(disc) 5Sc, 2H, j7.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Throw, 665Sf, 2H, j.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H, j.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
(disc), 5Sc, 2H, j.D, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j8.K-D, delay j.214S, asap ad delay j.H, V, j8.K-S-H, adc j.D, adc delay j.D (Pin benötigt)
Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D, j.214S, V, 6H (Pinender Pflicht)
vs Jam
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H, j.K-D, nodelay adc, delay j.K-D, adc delay j.D
(disc)
Throw, 665K, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
(disc) 5Sc(2), 2H, j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, j.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Throw, 665Sf, 2H, j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Combo in 236S
Throw
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H, j.K-D, nodelay adc, delay j.K-D, adc delay j.D
(disc)
Throw, 665K, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
(disc) 5Sc(2), 2H, j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, j.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Throw, 665Sf, 2H, j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Combo in 236S
Throw
vs Johnny Pinender zu bevorzugen. Im j.K-S-H String S und H jeweils etwas delayen.
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw,
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
(disc) 5Sc(1), 2H, delay j.S-H, adc j.D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Throw, 665K, j.P-K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Combo in 236S
Throw
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw,
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
(disc) 5Sc(1), 2H, delay j.S-H, adc j.D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Throw, 665K, j.P-K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Combo in 236S
Throw
to be done
to be done
to be done
(funktioniert sehr ähnlich wie Jam)
(funktioniert sehr ähnlich wie Jam)
to be done
to be done
vs Sol
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H, j.K-D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
(disc), 5Sc, 2H, j8.D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
Throw, 665Sf, 2H, j.D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
Relaunch
Combo in 2H, j8.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc delay j.D, adc delay j.D
(disc), 5Sc, 2H, j.D, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Corner
No relaunch
Combo in 2H, mindelay j8.K-D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
(disc), 5Sc, 2H, j7.D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j8.K-D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
Throw, 665Sf, 2H, delay j8.D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H, j.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc delay j.D
(disc)
Combo in 236S
Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc smalldelay j.D, adc delay j.S-H, V, j.S-K-H, adc delay j.D, adc delay j.D
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H, j.K-D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
(disc), 5Sc, 2H, j8.D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
Throw, 665Sf, 2H, j.D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
Relaunch
Combo in 2H, j8.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc delay j.D, adc delay j.D
(disc), 5Sc, 2H, j.D, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Corner
No relaunch
Combo in 2H, mindelay j8.K-D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
(disc), 5Sc, 2H, j7.D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j8.K-D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
Throw, 665Sf, 2H, delay j8.D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H, j.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc delay j.D
(disc)
Combo in 236S
Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc smalldelay j.D, adc delay j.S-H, V, j.S-K-H, adc delay j.D, adc delay j.D
to be done
vs Testament
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H, j. delay K-D, adc j.K-D, adc j.D
(disc) 5Sc(2), j. delay K-D, adc j.K-D, adc j.D
Throw, 665K, j.P-K-D, adc j.K-D, adc j.D (bessere Alternative wird gesucht)
Throw, 665S(f), 2H, j.S-H, adc j.D, adc.j.D, j.214S, V, 6H youtube.com/watch?v=omCIkW-yPr8#t=1m45s (~1/2 Screen oder weniger von Ecke, Pin Pflicht(?))
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H, maxdelay j.S-H, adc j.D, adc j.D
(disc) 5Sc(2), 2H, nodelay j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Throw
Relaunch
Combo in 2H, maxdelay j.S-H, adc j.H, adc j.H, V, 5Sc(2), j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
(disc)
Combo in 236S
Throw
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H, j. delay K-D, adc j.K-D, adc j.D
(disc) 5Sc(2), j. delay K-D, adc j.K-D, adc j.D
Throw, 665K, j.P-K-D, adc j.K-D, adc j.D (bessere Alternative wird gesucht)
Throw, 665S(f), 2H, j.S-H, adc j.D, adc.j.D, j.214S, V, 6H youtube.com/watch?v=omCIkW-yPr8#t=1m45s (~1/2 Screen oder weniger von Ecke, Pin Pflicht(?))
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H, maxdelay j.S-H, adc j.D, adc j.D
(disc) 5Sc(2), 2H, nodelay j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Throw
Relaunch
Combo in 2H, maxdelay j.S-H, adc j.H, adc j.H, V, 5Sc(2), j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
(disc)
Combo in 236S
Throw
vs Venom
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw, 662P, 5P, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
(disc) 5Sc(1), 2H. j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Throw, 662P, 5P, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H, j.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
(disc)
Combo in 236S
Throw
Midscreen
No relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw, 662P, 5P, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H
(disc)
Throw
Corner
No relaunch
Combo in 2H, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
(disc) 5Sc(1), 2H. j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
Combo in 236S, 5P, j.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
Throw, 662P, 5P, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
Relaunch
Combo in 2H, j.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
(disc)
Combo in 236S
Throw
to be done
<president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
<president> wie beschreib ich das am besten
<president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch
+2 damage GGXrd Millia CMV
<president> wie beschreib ich das am besten
<president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch
+2 damage GGXrd Millia CMV
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