Millia Combos

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    • Millia Combos

      Nachdem es in Richtung Millia Combos im Web kaum gutes Zeug zu finden gibt (einzige Ausnahme: norematch.com/gameplay/combos/ , aber selbst die Seite ist für meinen Geschmack etwas zu allgemein für Millias sternenkonstellationspezifischen Blödsinn), hab ich angefangen, selber herumzuexperimentieren und von Matchvids abzuschauen, wie ihre BnBs für jeden Charakter gehen. Anfangs hab ich das nur für mich geschrieben, aber ich kann es genauso gut sharen. Warum auch nicht.

      Ich konzentrier mich dabei im Wesentlichen auf 4 Starter: Combo in 2H, Combo nach disc oki, Combo in 236S und Throwcombos, jeweils midscreen (außer 236S) und im Corner. Für's erste keine Relaunches/Rejumps, weil Woshige scheißt auch drauf. Außerdem ist es mir im Moment noch zu schwer :>
      Falls irgendwer was hinzuzufügen hat, immer her damit.

      Bisschen Combotheorie für potentielle Combobastler:
      • j.P, j.K, j.S und j.H "launchen" den Gegner in der Luft, bzw. verändert sich die Höhe des Gegners in Relation zu Millia nach oben (j.K besonders stark). Nur j.D lässt den Gegner in Relation zu Millia fallen und weggleiten.
      • Je mehr man einen Airnormal delayed, desto niedriger befindet sich Millia nachher im Vergleich zum Gegner (v.a. für Combos auf Johnny wichtig).
      • Nur j.K comboed direkt in j.D. Anderweitig kann man zB durch j.H adc in j.D comboen.
      • Wenn man direkt in der Ecke ist, hilft es oft, statt j9 stattdessen j8/j.7 zu machen. Aus irgendeinem Grund verändert sich dann Millias Höhe in Relation zum Gegner und der Rest der Combo connected leichter.
      • Combos immer mit Dummy auf backwards oder forward tech üben. Bei Neutraltech scheint es eine gewisse Höhe zu geben, wo man nicht mehr neutral techen kann, aber noch immer vor oder zurück.


      Day 0 Millia Ground Combo:
      2K, 5S, 5H, 2D, 214K, 236H/D disc oki

      Allgemeiner Airstring (dient nur als Anhaltspunkt):
      • auf eher leichten Chars: launcher, j.K-D, adc j.K-D, adc j.D
      • auf eher schweren Chars: launcher, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D


      Gewichtsklassen (Quelle: dustloop.com/guides/ggac/data/charts.html)
      • Leichte Chars: Baiken, Bridget, Jam, May
      • Mittelschwer-leichte Chars: Dizzy, I-No, Millia
      • Mittelleichte bis schwere Chars: Rest
      • Fast ganz schwere Chars: HOS, ABA
      • Sehr schwere Chars: Johnny, Potemkin, Robo-Ky
      Pot ist sehr fett, daher ist das hohe Gewicht bei ihm nicht so problematisch wie bei Johnny.
      Johnny ist eigentlich so schwer wie HOS und ABA, hat aber dumme Hitbox, weil er ein Behindertencharakter© ist, deswegen bei den sehr schweren Chars dabei.
      Zu Robo kann ich noch nix sagen.

      Ender:
      • j.D, V, 236H/D disc oki: Optimalster Ender, weil man meiste Zeit hat für Disc Oki. j.D muss niedrig genug treffen.
      • j.H, j.214S, V, 6H, 214K, 236H/D disc oki oder j.H, j.214S, V, 6H, 214H, 2H 8H 2H 8H orb oki: In den meisten Fällen einfacher als j.D Ender, aber etwas weniger Zeit für Setup. Verwendet man oft, wenn j.D den Gegner nicht mehr treffen würde (Hitbox ist echt weird von dem Ding). j.H kann auch durch j.D ersetzt werden, wenn j.H den Gegner zu hoch lassen würde für den Pin. In manchen Matchups empfiehlt es sich, Secret Garden (214H = orb oki) statt Rolle > disc zu machen, damit man mehr Zeit hat, die Nadel wieder aufzuheben. Standard Pattern für Orb in dem Fall wäre 2828 (oder 1646).
      • j.D, j.236P: Scheint auf schweren Chars ein besserer Ender zu sein als nur j.D, wenn man eine Relaunch/Rejump Combo gemacht hat. Den j.236P auf jeden Fall immer ein wenig verzögert eingeben, damit der Gegner noch ein Stück fällt.


      Combos: Der letzte j.D in jeder Combo kann in den meisten Fällen durch einen der anderen oben genannten Ender ersetzt werden.

      Bis jetzt zumindest teilweise gefüllte Chars: I-No, Jam, Johnny, Sol, Testament, Venom

      Template
      vs Char
      Midscreen
      No relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Throw

      Relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Throw

      Corner
      No relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Combo in 236S
      Throw

      Relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Combo in 236S
      Throw

      A.B.A.
      to be done

      Anji
      to be done

      Axl
      to be done

      Baiken
      to be done

      Bridget
      to be done
      (funktioniert sehr ähnlich wie Jam)

      Chipp
      to be done

      Dizzy
      to be done

      Eddie
      to be done

      Faust
      to be done

      HOS
      to be done

      I-No
      vs I-No
      Midscreen
      No relaunch
      Combo in 2H, j.K-D, delay ad j.K-D, adc j.D
      (disc), 5Sc(2), j.K-D, adc j.K-D, adc delay j.D
      Throw, 665K, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D

      Relaunch
      Combo in 2H, j8.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-D, adc j.K-D, adc delay j.D
      (disc), 5Sc, 2H, j.D, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-D, adc j.K-D, adc delay j.D
      Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D, j.214S, V, 6H (Pinender Pflicht)

      Corner
      No relaunch
      Combo in 2H, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
      (disc) 5Sc, 2H, j7.D, delay adc j.K-D, adc j.D
      Combo in 236S, 5P, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
      Throw, 665Sf, 2H, j.D, delay adc j.K-D, adc j.D

      Relaunch
      Combo in 2H, j.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
      (disc), 5Sc, 2H, j.D, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
      Combo in 236S, 5P, j8.K-D, delay j.214S, asap ad delay j.H, V, j8.K-S-H, adc j.D, adc delay j.D (Pin benötigt)
      Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D, j.214S, V, 6H (Pinender Pflicht)

      Jam
      vs Jam
      Midscreen
      No relaunch
      Combo in 2H, j.K-D, nodelay adc, delay j.K-D, adc delay j.D
      (disc)
      Throw, 665K, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D

      Relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Throw

      Corner
      No relaunch
      Combo in 2H, j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
      (disc) 5Sc(2), 2H, j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
      Combo in 236S, j.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
      Throw, 665Sf, 2H, j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D

      Relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Combo in 236S
      Throw

      Johnny
      vs Johnny Pinender zu bevorzugen. Im j.K-S-H String S und H jeweils etwas delayen.
      Midscreen
      No relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Throw,

      Relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Throw

      Corner
      No relaunch
      Combo in 2H, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
      (disc) 5Sc(1), 2H, delay j.S-H, adc j.D, adc j.D
      Combo in 236S, 5P, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
      Throw, 665K, j.P-K-S-H, adc j.D, adc j.D

      Relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Combo in 236S
      Throw

      ghXIII schrieb:

      Noch kurz etwas zu den Throwcombos bei Johnny: Mir persönlich fällt es leichter nach dem Jumpcancel j.K, j.P einzugeben anstatt andersrum. Ist zwar nur ein Frame Unterschied beim Startup aber mir fällt das trotzdem leichter. Nur so als Tipp.

      Ky
      to be done

      May
      to be done

      Millia
      to be done
      (funktioniert sehr ähnlich wie Jam)

      Potemkin
      to be done

      Robo-Ky
      to be done

      Sol
      vs Sol
      Midscreen
      No relaunch
      Combo in 2H, j.K-D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
      (disc), 5Sc, 2H, j8.D, delay adc j.K-D, adc delay j.D
      Throw, 665Sf, 2H, j.D, delay adc j.K-D, adc delay j.D

      Relaunch
      Combo in 2H, j8.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc delay j.D, adc delay j.D
      (disc), 5Sc, 2H, j.D, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
      Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D

      Corner
      No relaunch
      Combo in 2H, mindelay j8.K-D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
      (disc), 5Sc, 2H, j7.D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
      Combo in 236S, 5P, j8.K-D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D
      Throw, 665Sf, 2H, delay j8.D, maxdelay adc j.K-D, adc j.D

      Relaunch
      Combo in 2H, j.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc delay j.D
      (disc)
      Combo in 236S
      Throw, 665Sf, 2H, j.H, adc smalldelay j.D, adc delay j.S-H, V, j.S-K-H, adc delay j.D, adc delay j.D

      Slayer
      to be done

      Testament
      vs Testament
      Midscreen
      No relaunch
      Combo in 2H, j. delay K-D, adc j.K-D, adc j.D
      (disc) 5Sc(2), j. delay K-D, adc j.K-D, adc j.D
      Throw, 665K, j.P-K-D, adc j.K-D, adc j.D (bessere Alternative wird gesucht)
      Throw, 665S(f), 2H, j.S-H, adc j.D, adc.j.D, j.214S, V, 6H youtube.com/watch?v=omCIkW-yPr8#t=1m45s (~1/2 Screen oder weniger von Ecke, Pin Pflicht(?))

      Relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Throw

      Corner
      No relaunch
      Combo in 2H, maxdelay j.S-H, adc j.D, adc j.D
      (disc) 5Sc(2), 2H, nodelay j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
      Combo in 236S, 5P, j.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
      Throw

      Relaunch
      Combo in 2H, maxdelay j.S-H, adc j.H, adc j.H, V, 5Sc(2), j8.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
      (disc)
      Combo in 236S
      Throw

      Venom
      vs Venom
      Midscreen
      No relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Throw, 662P, 5P, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D

      Relaunch
      Combo in 2H
      (disc)
      Throw

      Corner
      No relaunch
      Combo in 2H, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
      (disc) 5Sc(1), 2H. j8.D, delay adc j.K-D, adc j.D
      Combo in 236S, 5P, j.K-D, delay adc j.K-D, adc j.D
      Throw, 662P, 5P, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D

      Relaunch
      Combo in 2H, j.S-H, adc j.D, adc delay j.S-H, V, j.K-S-H, adc j.D, adc j.D
      (disc)
      Combo in 236S
      Throw

      Zappa
      to be done
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV

      Dieser Beitrag wurde bereits 18 mal editiert, zuletzt von Rele ()

    • Platzhalter für alle Fälle.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Sehr nice Rele, so charspezifisch wollte ich auch die Testament Wiki noch umgestalten. Aber Fragen hätte ich doch:
      1. Würdest Du Pot nicht zu den schweren Chars zählen?
      2. Trägst Du bei den charspezifischen Combos noch Schadenswerte und evtl Tension-Verbrauch ein (ist natürlich kein muß, aber wäre imo einfach sehr informativ)?
      3. Reicht es bei Millia, die Chars nach Gewicht zu unterteilen? Ich frage deshalb, weil ich bei Testaments Combos festgestellt habe, dass ich innerhalb der Gewichtsklassen auch noch Unterschiede bei den Hitboxen berücksichtigen muss.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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      InsertGame
      == Editierfarbe ==
    • 1. Bei Pot würde man es zwar vermuten, aber er fällt doch nicht so schnell runter wie Johnny. Ich hatte auf Pot bisher kaum Probleme, leichtes Zeug zu freestylen, weil die Standardstrings auf ihm praktisch problemlos funktionieren. Johnny ist soweit ich weiß wirklich der einzige, der Millia in der Hinsicht starke Probleme bereitet. Deswegen hab ich Pot bei den mittelschweren Chars gelassen (bin mir aber relativ sicher, dass man die dann nochmal unterteilen kann).
      Ich weiß aber, dass es Pot- und Robo-spezifische IAD Combos gibt, die füge ich in Zukunft vllt hinzu.
      2. Kann ich in Zukunft machen, aber erstmal ein paar der Chars vollbekommen :>
      3. Es gibt bestimmt auch Unterschiede bei den Hitboxen, damit habe ich mich allerdings noch nicht allzu viel beschäftigt. Gewichtsklassen sind einfach viel offensichtlicher. Werd aber in Zukunft wohl um hitboxspezifischen Kram nicht herumkommen.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rele ()

    • niedrige zahl = schwerer

      pot 0.94, johnny 0.98

      zum vergleich dizzy 1.05, bridget 1.10

      dass johnny dir mehr probs als pot macht liegt an seiner behindertenhitbox :E
      ~ palmer can all ~

      [08:38.57] <+HandyVlaf> Behinner erzählst mir was über Third strike?
      [08:38.58] <+behinner> nein
    • Hurr
      k habs mal ausgebessert.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Erstmal: sehr gute Arbeit. Bin froh dass sich jemand die Mühe macht was zu Millia zu schreiben (ich bin da leider auch zu faul was zu machen).

      Übrigens gehört auch A.B.A. in die schwere Kategorie, womit deine Regel alle weiblichen Chars = leicht nicht ganz korrekt wäre. Gegen schwere Chars funktioniert 2HS, iad j.HS, adc j.S, j.HS, \/ Relaunch recht gut. Sieht man oft von PHK (schau einfach mal bei norematch.com nach Videos von ihm). Wenn du willst kann ich die Tage ein paar meiner (getesteten und mit Schadenswerten versehenen) Combos posten.

      Noch kurz etwas zu den Throwcombos bei Johnny: Mir persönlich fällt es leichter nach dem Jumpcancel j.K, j.P einzugeben anstatt andersrum. Ist zwar nur ein Frame Unterschied beim Startup aber mir fällt das trotzdem leichter. Nur so als Tipp.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von ghXIII ()

    • Gewichtsklassen hab ich in der Zwischenzeit schon ausgebessert, nach mehreren Hinweisen von anderen.

      Würd mich freuen, wenn du ein paar Combos dalässt : )

      Tipp für Johnny schreib ich dazu.
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Das sind alle die ich da habe. Vielleicht werde ich mich aber demnächst auch mit dem Rest befassen. Hoffe ich kann dir damit weiterhelfen.

      A.B.A.

      ohne Haarnadel:
      1. Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.D, adc j.K, j.D, adc j.D (79 dmg)

      2. 2HS, jc j.P, j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ {66} (j.K, j.D, adc)x2, j.D (123 dmg)

      3. near corner: 2HS, j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, (adc j.D)x2, j.236P (139 dmg)

      4. near corner: Dust, hc FD, j.HS, \/ 2HS, jc j.K, j.D, adc j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, (adc j.D)x2, j.236P (106 dmg)

      5. Dust, hc FD, j.HS, \/ 2HS, jc j.D, adc j.HS, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.D, j.236P (112 dmg)

      6. corner: 6K/2S, 236S, 5P, jc j.K, j.S, j.HS, (adc j.D)x2, j.236P (108/118 dmg)

      7. 2K, 2S, 5HS, 2D (49 dmg)

      mit Haarnadel:
      1. near corner: 2HS, (j.K, j.D, adc)x2, j.HS, \/ c.S(1), 2HS, jc j.D, j.214S, ad j.HS, adc j.D, j.236P (148 dmg)

      2. near corner. Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.D, adc j.K, j.D, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (88 dmg)

      Anji

      ohne Haarnadel:
      1.Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.D, adc j.K, j.D, adc j.D (95 dmg)

      2. near corner: 2HS, jc j.P, j.K, j.D, adc j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, (adc j.D)x2, j.236P (157 dmg)

      3. 2HS, jc j.P, j.K, j.D, adc j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.P, j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.D, j.236P (154 dmg)

      4. corner:6K/2S, 236S, 5P, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.P, j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.D, j.236P (130 dmg)

      5. 2K, 2S, 5HS, 2D (59 dmg)

      6. Dust, hc FD, j.HS, \/ 2HS, jc j.D, adc j.S, j.HS, \/ {66} j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.D, j.236P (129 dmg)

      mit Haarnadel:
      1. near corner: Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.D, adc j.K, j.D, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (107 dmg)

      2. near corner: 2HS, jc j.P, j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (162 dmg)

      3. near corner: 2HS, jc j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.HS, \/ c.S(1), 2HS, jc j.D, j.214S, ad j.D, adc j.D, j.236P (180 dmg)

      Axl

      ohne Haarnadel:
      Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.D, adc, j.K, j.D, adc j.D (95 dmg)

      near corner: 2HS, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.D, j.236P (167 dmg)

      near corner: 2HS, jc j.K, j.D, adc j.HS, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.D, j.236P (176 dmg)

      2HS, jc j.P, j.K, j.D, adc j.D, adc j.S, j.HS, \/ (j.P, j.K,j.D adc)x2 j.D (151 dmg)

      2K, 2S, 5HS(2), 2D (74 dmg)

      Dust,hc FD, j.HS, \/ 2HS, jc j.D, adc j.HS, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.D, j.236P (135 dmg)

      mit Haarnadel:
      near corner: Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.D, adc j.K, j.D, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (107 dmg)

      near corner: 2HS, jc j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.HS, \/ c.S(1), 2HS, jc j.D, j.214S, ad j.D, adc j.D, j.236P (180 dmg)

      near corner: 2HS, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (171 dmg)

      Baiken

      ohne Haarnadel:
      1. Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.D, adc j.K, j.D, adc j.D (108 dmg)

      2. 2HS, j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.D (176 dmg)

      3. 2HS, j.K, j.D, adc j.HS, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D)x2, j.D (188 dmg)

      4. Dust, hc FD, j.HS, \/ j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.D (116 dmg)

      5. corner: 6K/2S, 236S, 5P, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.D (145/157 dmg)

      6. 2K, c.S(2), 5HS, 2D (72 dmg)

      mit Haarnadel:
      1. near corner: 2HS, j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (189 dmg)

      2. near corner: 2HS, j.K, j.D, adc j.HS, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D)x2, j. HS, j.214S, \/ 6HS (196 dmg)

      Bridget

      ohne Haarnadel:
      1. 2HS, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.D (159 dmg)

      2. 2HS, j.K, j.D, adc j.HS, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.D (169 dmg)

      3. 2K, c.S(2), 5HS, 2D (64 dmg)

      4. 6K/2S, 236S, 5P, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.D (134/146 dmg)

      5. Dust, hc FD, j.HS, \/ j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.D (103 dmg)

      mit Haarnadel:
      1. 2HS, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.HS, j.214S, \/ 6HS (171 dmg)

      2. 2HS, j.K, j.D, adc j.HS, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.HS, j.214S, \/ 6HS (177 dmg)

      Chipp

      ohne Haarnadel:
      1. Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.D, adc j.K, j.D, adc j.D (119 dmg)


      2. 2HS, jc j.P, j.K, j.D, adc j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.P, j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.D (184 dmg)

      3. corner: 6K/2S, 236S, 5P, jc j.P, j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.P, j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.D (152/163 dmg)

      4. 2K, 2S, 5HS(1), 2D (73 dmg)5. Dust, hc FD, j.HS, \/ 2HS, jc j.D, adc j.HS, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.D, j.236P (166 dmg)

      mit Haarnadel:

      1. near corner: Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.D, adc j.K, j.D, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (132 dmg)


      2. near corner: 2HS, jc (j.K, j.D, adc)x2, j.HS, \/ c.S(1), 2HS, jc j.D, j.214S, ad j.HS, adc j.D, j.236P (222 dmg)

      Dizzy

      ohne Haarnadel:
      1. Throw, 66 f.S, 2HS, jc j.K, j.D, adc j.D, adc j.D (106 dmg)

      2. 2HS, jc j.P, j.K, j.D, adc j.D, adc j.S, j.HS, \/ {66} (j.K, j.D, adc)x2, j.D (167 dmg)

      3. 2HS, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ {66} (j.K, j.D, adc)x2, j.D (170 dmg)

      4. corner: 6K/2S, 236S, 5P, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.D (141/155 dmg)

      5. 2K, 2S, 5HS(2), 2D (80 dmg)

      6. Dust, hc FD, j.HS, \/ 2HS, jc j.D, adc j.S, j.HS, \/ j.K, j.D, adc j.K, j.D, adc j.D, j.236P (137 dmg)

      mit Haarnadel:
      1. near corner: 2HS, jc (j.K, j.D, adc)x2, j.HS, \/, c.S(1), 2HS, jc j.D, j.214S, ad j.D, adc j.D (189 dmg)

      2. 2HS, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ {66} (j.K, j.D, adc)x2, j.HS, j.214S, \/ 6HS (183 dmg)

      Jam

      ohne Haarnadel:

      1. Throw, 66 2P, 5K, jc (j.K, j.D, adc)x2, j.D (76 dmg)

      2. 2HS, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ {66} (j. K, j.D, adc)x2, adc j.D (157 dmg)

      3. 2HS, jc j.P, j.K, j.D, adc j.D, adc j.S, j.HS, \/ {66} (j.K, j.D, adc)x2, j.D (153 dmg)

      4. 2K, 2S, 5HS(1), 2D (59 dmg)

      5. Dust, hc FD, j.HS, \/ 2HS, jc j.D, adc j.S, j.HS, \/ (j.K, j.D, adc)x2, j.D (125 dmg)

      6. corner: 6K/2S, 236S, 5P, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS,\/ (j.K, j.D, adc)x2, j.D (132/142 dmg)

      mit Haarnadel:
      1. near corner: Throw, 66 2P, 5K, jc (j.K, j.D, adc)x2, j.HS, j.214S, \/ 6HS (84 dmg)

      2. near corner: 2HS, jc j.K, j.D, adc j.S, j.HS, \/ {66} (j. K, j.D, adc)x2, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (169 dmg)

      3. near corner: 2HS, jc j.P, j.K, j.D, adc j.D, adc j.S, j.HS, \/ {66} (j.K, j.D, adc)x2, j.HS, j.214S, \/ 6HS (159 dmg)

      Johnny

      ohne Haarnadel:
      1. Throw, 66 5K, jc j.K, j.P, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.D (76 dmg)

      2. 2HS, jc j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.D (127 dmg)

      3.Dust, hc FD, j.HS, \/ j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.D (90 dmg)

      4. 2K, c.S(1), 5HS, 2D (54 dmg)

      mit Haarnadel:
      1. near corner:2HS, jc j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.HS, \/ c.S(1), 2HS, jc j.S, j.HS, adc j.D, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (183 dmg)

      2. corner: 6K/2S, 236S, 5P, jc j.K, j.S, j.HS, adc j.D, adc j.HS, j.214S, \/ 6HS (131/143 dmg)

      Sonstiges:

      Nach einem j.HS kann man immer einen j.236D anhängen. Dies ist besonders nützlich falls ein j.D oder j.214S nicht für einen Knockdown sorgen würden da der Gegner zu hoch ist. Nachdem man wieder gelandet ist hat man mehrere Möglichkeiten die Combo zu beenden (gilt nur für Corner):
      1. Backstep, 6HS; geht nur falls der j.236D nah am Boden ausgeführt wurde. Da in dieser Situation meist auch j.D bzw. j.214S, \/ 6HS einen Knockdown erzeugt benutze ich diese alternative nur sehr selten.

      2. 6HS; die leichteste und sicherste Methode. Nachteil: Gegner ist nicht mehr in der Corner nach dem Knockdown . Allerdings hat man bei dieser Methode die Möglichkeit den Gegner auf Wakeup zu crossen.

      3. 214S(xN); diese Möglichkeit benutze ich am häufigsten. Da man mit dem 214S mehr Schaden macht als mit einem Standard-Knockdown-Ender eignet er sich sehr gut dazu den Gegner zu finishen. Knockdown geht in jedem Fall verloren (außer gegen sehr schwere Chars. Mit etwas Glück kommt es bei diesen trotzdem zum Knockdown.)

      4. c.S(2), jc j.P,j.K in beliebiger Häufigkeit, jc j.P,j.K in beliebiger Häufigkeit. Hierfür gilt das Gleiche wie bei 3. bis auf den Teil mit den schweren Chars.
      Eine weitere Finish-Möglichkeit wäre 2K(OTG), 5K(xN), f.S. Da jeder Treffer nur noch 1dmg macht sollte man sich sicher sein dadurch zu gewinnen da ansonsten ein Knockdown die bessere Option gewesen wäre.

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