Paul

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    • spielt zwar eh keiner aber naja, vieleicht animiert es ja einen paul mal anzugucken.

      Notation:
      s. = Standing
      cl. = Close Standing
      c. = Crouching
      j. = Directional Jump
      nj. = Neutral Jump
      (ch) = Counter Hit
      xx = Cancel move by
      , = Link
      ~ = Chain
      LMHH = Cross Rush
      LP/LK/HK/EX etc = light, medium, heavy or ex version

      Frame Data:

      Misc:
      Vitality: 1050
      Forward Dash: 23 frames
      Back Dash: 27 frames: 8 frames invulnerable, 10 frames airborne, 9 frames grounded
      Pre-jump: 4 frames
      Jump: 35 frames


      Cross Rush / L~M~H~H
      157 Damage
      Dem Damage nach spielt es keine Rolle welche mögliche Abfolge man benutzt. Alle Lights (s.lp, c.lp, s.lk, c.lk) machen 30, Mediums 60 und Heaviers 90 Schaden.
      Einen Unterschied gibt es aber bei der Reichweite: s.hk>c.mk/s.mk>s.hp. s.hk ist allerdings sehr langsam, weshalb s.mk/c.mk~s.hk~launcher besser anbietet.


      Normal Links:
      s.lp, s.lp/c.lp/c.mp/c.mk/c.hp
      c.lp, s.lp/c.mp/c.mk
      c.mp, s.lp/c.mp
      cl.mp, s.mp/c.mp/s.lp/c.lp/c.lk/c.mk/c.hp
      cl.hk, s.lp/c.lp


      Combos:

      Viele Combos haben dem selben Stamm, aber unterschiedliche Ender / juggles, um auch "leichtere" Alternativen anzubieten.
      Nicht jede Möglichkeit ist aufgelistet, nur relativ "sinnvolle" combos.

      Meterless
      [190] Shredder, c.hk
      [236] Shredder (1/2 Hit), c.mk xx Smasher

      Hit Confirm:
      [176+] s.lp, s.lp, L~M~H~H
      [192] c.lp, c.lp, c.mp xx Smasher
      [192] c.lp, s.lp, c.mk xx Smasher
      [267] c.lp, c.lp, c.mp xx lk Raze, c.mk xx Smasher


      Punish:
      Close
      [306] cl.mp, c.mp xx lk Raze, c.mk xx Smasher
      [336] cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mk xx Smasher
      Far
      [282] c.mk xx lk Raze, c.mk xx Smasher
      [312] s.hp xx lk Raze, c.mk xx Smasher

      Jump In:
      [316] j.hp, cl.mp, c.hp xx Smasher
      [391] j.hp, cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mk xx Smasher

      Counter Hit:
      [261] (ch) f.mp, s.hp xx Smasher
      [267] (ch) f.mp, c.mp, c.mk xx Smasher
      [334] (far ch) s.hp, f.mp, c.mp, c.mk xx Smasher
      [364] (far ch) s.hp, Morta, c.mp, c.mk xx Smasher

      Corner:
      [234] (ch) f.mp, Demolition Man
      [318] (ch) f.mp, c.mp, c.mp, c.hp xx Smasher
      [294] Demolition Man, c.hp xx Smasher
      [372] cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.lp, s.mp, c.hp xx Smasher
      [378] cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mp, c.mp, c.mk xx Smasher
      [393] cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mp, c.mp, c.hp xx Smasher
      [433] j.hp, cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mp, c.mp, c.hp xx Smasher

      Post Tag (Launcher davor: 100 Damage, 1 hit):
      [286] c.hp xx Smasher
      [292] c.mp, c.mk xx Smasher
      [313] s.lp, f.mp, s.hp xx Smasher
      [316] f.mp, s.hp xx Smasher
      [322] f.mp, c.mp, c.mk xx Smasher
      [322] s.mp, s.mp, c.mk xx Smasher
      [343] (Corner) c.mp, c.mp, c.hp xx Smasher
      Bemerkung: Je länger die Combo, desto besser werden kürzere Ender.


      1 Bar
      [220] Shredder, ex Smasher
      [282] Ex Morta Punch, c.mp, c.mk xx Smasher
      [286] Lk Shredder, c.hp xx ex Smasher
      [376] Ex Sway, jf.hk, c.hp xx Smasher
      [382] Ex Sway, jf.hk, c.mp, c.mk xx Smasher
      [382] Ex Sway, jf.hk, f.mp, c.mk xx Smasher
      [403] Ex Sway, jf.hk, f.mp, s.hp xx Smasher

      Hit Confirm:
      [283] c.lp, c.lp, L~M~H xx ex Smasher, c.hp xx Smasher
      [306] c.lp, c.lp, c.mp xx ex Smasher, c.mp, c.mk xx Smasher
      [306] c.lp, c.lp, c.mp xx ex Smasher, c.hp xx Smasher
      [306] c.lp, c.lp, c.mp xx ex Raze, c.mp, c.mk xx Smasher

      Punish:
      Close
      [372] cl.mp. c.mp xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Smasher
      [373] cl.mp. c.hp xx ex Raze, c.hp xx Smasher
      [376] cl.mp. c.hp xx ex Raze, c.mp, c.mk xx Smasher
      [383] cl.mp, c.mp~s.hp xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Smasher
      [384] cl.mp. c.hp xx ex Smasher, c.mp, c.mk xx Smasher
      [394] cl.mp, c.hp xx ex Raze, s.mp, s.mp, c.mk xx Smasher
      [402] cl.mp. c.hp xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Smasher
      Far
      [349] c.mk~s.hp xx ex Raze, c.mp, c.mk xx Smasher
      [354] c.mk~s.hp xx ex Smasher, c.hp xx Smasher
      [357] c.mk~s.hp xx ex Smasher, c.mp, c.mk xx Smasher
      [366] s.hp xx ex Smasher, c.hp xx Smasher
      [367] s.hp xx ex Raze, c.mp, c.mk xx Smasher
      [372] s.hp xx ex Smasher, c.mp, c.mk xx Smasher
      [375] c.mk~s.hp xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Smasher
      [393] s.hp xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Smasher

      Jump In:
      [405] j.hk, cl.hp xx lk Shredder, c.hp xx ex Smasher
      [406] j.hk, cl.mp, c.mp xx ex Smasher, c.hp xx Smasher
      [421] j.hk, c.hp xx ex Smasher, c.hp xx Smasher
      [430] j.hk, cl.mp, c.hp xx ex Smasher, c.hp xx Smasher
      [435] j.hp, cl.mp, c.hp xx ex Raze, s.mp, s.mp, c.mk xx Smasher

      Counter Hit:
      [398] (far ch) s.hp, c.mk xx ex Raze, c.mp, c.mk xx Smasher
      [424] (far ch) s.hp, c.mk xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Smasher

      Corner:
      [320] Demolition Man, c.mp~c.hp xx ex Smasher
      [333] Ex Morta, c.mp, c.mp, c.hp xx Smasher


      2 Bars
      [423] Shredder, Super Art
      [296] Ex Shredder, c.hp xx ex Smasher

      Hitconfirm
      [348] s.lp, s.lp, L~M~H xx Super Art
      [347] c.lp, c.lp, c.mp xx Super Art
      [404] c.lp, c.lp, c.mp xx lk Raze, c.mk xx Super Art


      Punish:
      Close
      [376] cl.mp, c.hp xx ex Raze, c.mp, c.mk xx Smasher
      [396] cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mk xx ex Smasher, ex Smasher
      [414] cl.mp, c.hp xx Super Art
      [454] cl.hp, hk Shredder Super Art
      [483] cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mk xx Super Art
      Far
      [413] s.hp xx Super Art
      [437] c.mk xx lk Raze, c.mk xx Super Art
      [467] s.hp xx lk Raze, c.mk xx Super Art

      Jump In:
      [447] j.hk, cl.mp, c.mp xx Super Art
      [454] j.hk, s.hp xx Super Art
      [471] j.hp, cl.mp, c.hp xx Super Art
      [504] j.hp, cl.mp, c.mp xx lk Raze, c.mk xx Super Art
      [528] j.hp, cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mk xx Super Art

      Counter Hit:
      [422] (ch) f.mp, c.mp, c.mk xx Super Art
      [481] (far ch) s.hp, f.mp, c.mp, c.mk xx Super Art
      [511] (far ch) s.hp, Morta, c.mp, c.mk xx Super Art

      Corner:
      [465] (ch) f.mp, c.mp, c,mp, c.hp xx Super Art
      [537] j.hp, cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mp, c.mp, c.hp xx Super Art

      Post Tag (Launcher davor: 100 Damage, 1 hit):
      [447] c.mp, c.mk xx Super Art
      [454] c.hp xx Super Art
      [460] s.lp, f.mp, s.hp xx Super Art
      [469] f.mp, c.mp, c.mk xx Super Art
      [469] s.mp, s.mp, c.mk xx Super Art
      [471] f.mp, s.hp xx Super Art
      [490] (Corner) c.mp, c.mp, c.hp xx Super Art
      Bemerkung: Je länger die Combo, desto besser werden kürzere Ender.


      3 Bars
      [423] Ex Shredder, Super Art
      [437] Ex Morta, c.mp, c.mk xx Super Art
      [~531~] Shredder, Cross Art
      [531] Ex sway, j.hp, c.hp xx Super Art

      Hitconfirm:
      [387] s.lp, s.lp, L~M~H xx ex Smasher, c.hp xx Super Art
      [~441~] c.lp, c.lp, c.mp xx Cross Art
      [~484~] c.lp, c.lp, c.mp xx lk Raze, c.mk xx Cross Art

      Punish:
      Close
      [433] cl.mp, c.hp xx ex Raze, c.hp xx ex Smasher, ex Smasher
      [~476~] cl.mp, c.mp xx Cross Art
      [~506~] cl.mp, c.hp xx Cross Art
      [498] c.lp, c.mp xx ex Smasher, c.hp xx Super Art
      [509] cl.mp, c.mp xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Super Art
      [528] cl.mp, c.mp xx ex Raze, c.hp xx Super Art
      [520] cl.mp, c.hp xx ex Raze, c.hp xx Super Art
      [528] cl.mp, c.hp xx ex Smasher, c.hp xx Super Art
      [539] cl.mp, c.hp xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Super Art
      Far
      [479] c.mk xx ex Raze, c.mp, c.mk xx Super Art
      [493] c.mk xx ex Raze, s.mp, s.mp, c.mk xx Super Art
      [501] c.mk~s.hp xx ex Smasher, c.hp xx Super Art
      [512] c.mk~s.hp xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Super Art
      [521] s.hp xx ex Smasher, c.hp xx Super Art
      [540] s.hp xx ex Smasher, f.mp, s.hp xx Super Art


      Jump In:
      [~546~] j.hk, s.hp xx Cross Art
      [567] j.hp, cl.mp, c.hp xx ex Smasher, c.hp xx Super Art
      [~608~] j.hp, cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mk xx Cross Art

      Counter Hit:
      [459] (ch) f.mp, ex Smasher, Super Art art
      [~521~] (ch) f.mp, s.hp xx Cross Art
      [535] (far ch) s.hp, c.mk xx ex Raze, c.mp, c.mk xx Super Art
      [~528~] (far ch) s.hp, Cross Art
      [~562~] (far ch) s.hp, f.mp, c.mp, c.mk xx Cross Art
      [~592~] (far ch) s.hp, Morta, c.mp, c.mk xx Cross Art

      Corner:
      [480] Ex Morta, c.mp, c.mp, c.hp xx Super Art
      [~546~] (ch) f.mp, c.mp, c,mp, c.hp xx Cross Art
      [~559~] nj.hp, s.mp, c.mk xx lk Raze, c.mp, c.mp, c.hp xx Cross Art

      Post Tag (Launcher davor: 100 Damage, 1 hit):
      [~535~] s.lp, s.hp xx Cross Art
      [~541~] c.mp, c.mk xx Cross Art
      [~550~] s.mp, s.mp, c.mk xx Cross Art
      [~550~] f.mp, c.mp, c.mk xx Cross Art
      [~565~] f.mp, s.hp xx Cross Art
      [~571~] (Corner) c.mp, c.mp, c.hp xx Cross Art
      Bemerkung: Je länger die Combo, desto besser werden kürzere Ender.

      Team Combos (Switch Cancel Möglichkeiten)
      [90+] [Corner] hk Raze xx switch cancel
      [100+] Shredder xx switch cancel
      [110+] Ex Raze xx switch cancel - 2 Bars
      [120+] Ex Smasher xx switch cancel - 2 Bars
      [220+] Ex Sway, jf.hk xx switch cancel - 2 Bars
      [292+] Ex Sway, jf.hk, c.hp xx switch cancel - 2 Bars
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • early shredder (10 frames) und c.hp (8 frames). far early s.hk gegen front jumps die vor dir landen (15 frames). early ex sway. (31 frames start up, ab frame 17 invincible).
      ansonsten je nach dem situationsbedingt s.lp, s.mp, jb.lp und j.lp/nj.hp. cl.mp ist sehr gut btw, erforder zwar ein bisschen timing aber es schlägt sogar viele crossup attemps.

      leider ist keine der option besonders konsistent oder effektiv. ich use c.hp meistens, deckt zwar nur einen kleinen bereich ab, aber wenn man den drauf hat dann kann man damit wenigstens halbwegs arbeiten.
      der rest ist oft einfach zu langsam. mit lp sway kannst du auch wegdashen.
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • Ich nutz das jetzt auch mal als Frage Thread.

      Er sieht nice aus, ich mag seine brachiale Art. Würde er gut zu Poison passen? Diese hat was Probleme mit Damage, aber kann gut mit Meter Gems Meter bauen. Poison hat gute Normals und hat imo am meisten wenn sie in einen Launcher kombot und dann viel Dmg aus dem Tag bekommt. Bringt Paul mir da was?
      Und ist er relativ 'einfach', also nicht zu komplex zu lernen?
      Put your punches where your mouth is and actually try to hit me!
    • Bluefalcon schrieb:

      Ich nutz das jetzt auch mal als Frage Thread.

      Er sieht nice aus, ich mag seine brachiale Art. Würde er gut zu Poison passen? Diese hat was Probleme mit Damage, aber kann gut mit Meter Gems Meter bauen. Poison hat gute Normals und hat imo am meisten wenn sie in einen Launcher kombot und dann viel Dmg aus dem Tag bekommt. Bringt Paul mir da was?
      Und ist er relativ 'einfach', also nicht zu komplex zu lernen?

      Genau diese Kombination probiere ich gerade ^^ Ja, man kann eigtl. gut aus Launchern mit Paul comboen...
      Die ersten Schritte mit ihm sind auch nicht sehr schwer... Aber wenn ich mir den bisherigen Guide von zukku anschaue, wird das noch n Haufen Arbeit x.X
      Sand, Steine und Messer! :D
    • Bluefalcon schrieb:

      Ich nutz das jetzt auch mal als Frage Thread.

      Er sieht nice aus, ich mag seine brachiale Art. Würde er gut zu Poison passen? Diese hat was Probleme mit Damage, aber kann gut mit Meter Gems Meter bauen. Poison hat gute Normals und hat imo am meisten wenn sie in einen Launcher kombot und dann viel Dmg aus dem Tag bekommt. Bringt Paul mir da was?
      Und ist er relativ 'einfach', also nicht zu komplex zu lernen?

      in paul kann man gut rein taggen (damage + vorallem sehr viel screen space reset) aber man kann schlecht von ihm raustaggen da er nicht wirklich cross rush used. am besten wär ein char der mit zonern umgehen kann (eventuell selbst nen zoner, profitiert sehr vom distance reset). ergänzen tut er einen character der gute switch cancel möglichkeiten hat, oder cross rush affin ist. wenn du poison als zoner / footsie spielst und in tag combost bringt dir paul definitiv was (ob mehr als andere chars ist ne andere frage ^^)
      我道
    • hat paul einen overhead der juggle status hat? Wie spielst du paul? Nimmst du ihn als 2. Char für Damage output? Vervollständigst du den Guide noch? Gerade die normals sind imho bei den Tekken Chars sehr wichtig. Mir geht es darum, ich werde wahrscheinlich law weiterspielen. Da paul und law ein team sind, wollte ich mir den mal anschauen. So richtig hat mir kein normal von ihm zugesagt. Was baust du für ein mixup mit ihm auf?

      THX
    • Gin Tronic schrieb:

      hat paul einen overhead der juggle status hat? Wie spielst du paul? Nimmst du ihn als 2. Char für Damage output? Vervollständigst du den Guide noch? Gerade die normals sind imho bei den Tekken Chars sehr wichtig. Mir geht es darum, ich werde wahrscheinlich law weiterspielen. Da paul und law ein team sind, wollte ich mir den mal anschauen. So richtig hat mir kein normal von ihm zugesagt. Was baust du für ein mixup mit ihm auf?

      THX

      grad wieder paar neue combos geadded (c.mk~s.hk xx ex smasher/raze bla^^) nen "guide" ist es eigentlich nicht, eher nen combo liste x). wenn wir deutlich länger im spiel sind wird man ja sehn wie paul sich spielt, bisher sind viele online ja sehr anfällig gegen alles (inklusive mir) da ja alle chars neu sind und keiner ne ahnung hat wie man was zu blocken hat, was safe/unsafe ist und keiner benutzt cross cancels.

      f.mp als CH/airborn macht groundbounce. ex morta macht groundbounce und normal morta gegen airborn.

      paul ist definitiv besser als 2nd charater. c.mk buffern in footsie, auf wakeup f.mp/throw/morta punch/df.hk mixup, nj.hp abusen (sehr guter move), ansonsten hat er nen guten crossup. cl.hp in lp morta ist schwer zu verhindern, es sei denn man mashed in blockstun rum, da es kein blockstring ist, aber nur nen paar frames dazwischen liegen. es erwischt zudem leute die backdashen und erzeugt dann ein wallbounce (da airborne).

      nach smasher kommt man mit hk raze auch in gleichem abstand zu normalen aufstehen und zur rolle. von da aus kann man dann verschiedenst weiter arbeiten (c.mk, morta, bei rolle sway + throw etc)
      我道
    • Muss gestehen ich werde ihn droppen... leider =(
      Aber für mich als Beginner ist das alles noch zu kompliziert mit den Tekken Chars, werde weiter meinen Sagat spielen und Ken adden.

      Hoffe das ich bald wieder auf Paul switchen kann, wenn ich anfange das Spiel zu verstehen.
      "Salsa shark! We're gonna need a bigger boat!"
    • Johnster schrieb:

      Muss gestehen ich werde ihn droppen... leider =(
      Aber für mich als Beginner ist das alles noch zu kompliziert mit den Tekken Chars, werde weiter meinen Sagat spielen und Ken adden.

      Hoffe das ich bald wieder auf Paul switchen kann, wenn ich anfange das Spiel zu verstehen.
      Zock doch ein paar mal den Arcademodus, du schaffst das schon! :)

      Sand, Steine und Messer! :D
    • Mmh, also nach einigem rumprobieren ist der Eindruck von Paul schon ernüchternd...

      Postives: Guter damage, vor allem in der Ecke, aber dazu muss es erst einmal kommen...
      Coole Sprüche :D
      Coole Ausstrahlung ^^
      Coole Combos und auch nicht zu schwer...

      Aber das Negative.... :(

      Antiairs extrem unzuverlässig...
      kein so wirklich abusable special (wär ja eigtl. nicht so schlimm, aaaaber: )
      Der Walkspeed, alter Schalter x.X
      back/forward dash totale Grütze
      Reversal? eeerrrrrrrr.
      Specials, die man nicht comboen kann UND unsafe auf block sind... brauchbar, eher Fehlanzeige.

      Schade, Paul gefällt mir aber :(
      Sand, Steine und Messer! :D
    • Nedo schrieb:

      Ein Video in dem Poonko Paul spielt.

      Kann man sich evtl. ein paar Ideen abschauen ^^


      leider nicht wirklich was dabei. der gegner benutzt überhaupt kein CC oder punished auch nur irgendwas. das punishen lässt sich auf mu knowledge zurückschließen, aber das er kein CC benutzt...
      我道
    • Stimmt eigtl. lieber wegmachen... Was meinst du mit CC?

      Mich würde einmal interessieren mit wem ihr Paul zusammen spielt... ich spiele mit Poison an erster Stelle und dann Paul. Ich komm aber überhaupt nicht klar. Ich komme nicht einmal über 1000 BP x( Bin gestern von 1000BP wieder auf 500 runtergerutscht.
      Paul hat einfach so viele Schwächen (so scheint es mir...). Tausche ich Paul aus, läufts perfekt. 1000 BP sind auch ein wenig peinlich für einen ehemaligen 3500 PP Spieler ^^ Aber mehr geht einfach nicht.
      Ich verlier hauptsächlich wegen den vielen Overheads auf die kein normaler Mensch reagieren kann und schwupps, fehlt dir die halbe Energie. Block ich den overhead hab ich auch nichts von, ist ja meistens safe. Poison ihr overhead is unsafe auf hit (applaus!) und Paul seiner... naja, nicht viel besser. Ich schaffe es zumindest nicht auf hit rechtzeitig zu reagieren einen Smasher zu machen.
      Sand, Steine und Messer! :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Nedo ()

    • Dein Post sagt mehr über dich als Spieler aus, als über Paul als Char.
      Wenn du hauptsächlich aufgrund der ganzen Overheads verlierst, wie du es beschreibst, dann liegt das allein an dir und nicht an Paul. Die ganzen Tekken Overheads sind sehr gewöhnungsbedürftig.. mal schauen ob das nach ner Zeit kommt, dass man sie konstanter blockt.

      Desweiteren sollte Pauls Overhead immer safe sein, wenn du ihn in Smasher cancelst. Wenn du den Overhead aus richtiger Distanz anlegst, is das für so einige Chars schwer zu punishen.
      Solltest den halt nicht point blank raushauen.

      Habs mit nem Freund im Team locker die über die 1k BP geschafft - mit Paul im Team. Wir waren ehemalige 0000 BP Spieler :P

      Aber Recht haste ja dennoch.. Paul ist schlecht.
    • Ekusu schrieb:

      Dein Post sagt mehr über dich als Spieler aus, als über Paul als Char.
      Wenn du hauptsächlich aufgrund der ganzen Overheads verlierst, wie du es beschreibst, dann liegt das allein an dir und nicht an Paul. Die ganzen Tekken Overheads sind sehr gewöhnungsbedürftig.. mal schauen ob das nach ner Zeit kommt, dass man sie konstanter blockt.

      Desweiteren sollte Pauls Overhead immer safe sein, wenn du ihn in Smasher cancelst. Wenn du den Overhead aus richtiger Distanz anlegst, is das für so einige Chars schwer zu punishen.
      Solltest den halt nicht point blank raushauen.

      Habs mit nem Freund im Team locker die über die 1k BP geschafft - mit Paul im Team. Wir waren ehemalige 0000 BP Spieler :P

      Aber Recht haste ja dennoch.. Paul ist schlecht.
      Das is mir schon klar, dass ich da zu blöd bin zum blocken! Es geht mir rein um die Möglichkeiten... Du musst ständig aufpassen, sonst fehlen dir gleich mal 50% dein Gegenüber muss das eben nicht. Das wars schon ;)
      Sand, Steine und Messer! :D
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