SFxT Stammtisch

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Ich spiels immernoch und das sehr gerne.

      Auf die changes freue ich mich auch. Sieht gut aus. Finds nur schade, dass Cody so derbe die Nerfkeule abbekommt während Chars wie Jin gebuffed werden xD
      Aber Ok, we will see :)
      Sand, Steine und Messer! :D
    • Also ich muss zu all dem, eins zurueck nehmen, naemlich dass ich mal gepostet habe, das sfxt total tot sei..

      war halt sehr von dem game damals enttaeuscht, und hab es nach ca 1 mon in die ecke gelegt.
      Als ich aber von dem Patch erfahren habe, was kommen soll, habe ich mir gedacht komm gibst du dem game noch ne chance..
      Weil vom stil her gefiel es mir schon immer sehr. Naja aufjeden fall ist seit dem wieder motivation da, und seit letzter woche spiele ich
      es wieder regelmaessig, und aufgefallen ist mir sofort dass es ja gar nicht mehr sooo tot ist.
      Habe naemlich vor ca. 3 mon das game mal eingelegt (um es eig nur mit nem kumpel zu zocken) und es war schon deutlich weniger los,
      und jetzt brauche ich keine 20 sec und ich habe im ranking einen gegner, und alle 15 fights ungefaehr einen den ich mal hatte zu der zeit. Lobbies sind auch oftmals bis zu 10 offen yay, aber es scheint wieder mehr zu werden.
      Wobei jetzt ja auch die vita leute dazu kommen. Ich mag das game und hoffe dass es nach dem patch wieder viel mehr leute spielen werden, und der Ruf was das game jetzt leider hat, dass es begraben wird..
      Möge sich die Hölle über demjenigen auftun, wer mich jetzt beim Zocken stört...
      Spoiler anzeigen
      [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=A3UvM3xKZUY[/youtube]
    • eventhubs.com/news/2012/nov/30…sus-sword-poke-whirlwind/


      Heihachi’s Heaven’s Wrath

      A lot of fans have been out spoken and said that this move may be too good. It works against almost all normals on the ground, doesn’t require the user to differentiate between light/medium/heavy variants, has incredibly fast start-up and gives a lot of return for a disproportionate amount of risk. We’re looking into changing the move so that Heihachi players will have to correctly guess what kind of attack their opponent is going to do.


      Hoffe sie machen es. Der Move ist dumm. Am besten gleich so wie Asuka ihrer werden. Alleine das baiten war schon dumm. "Er macht sicher den LP Konter. Kurz warten. Ok, jetzt punishen! Wtf, er kontert?! Oh, hat HP version gemacht ..." Man ist gezwungen crouch Kicks zu machen weil alles andere gleich zu Combo führt. Das der Start up so schnell ist und man den Konter wie ein DP rausmashen kann ..., nuff said.


      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • jetzt wo heihs ex.srk komplette unverwundbarkeit hat und sich nicht mehr von der stelle bewegt werden die leute halt den mashen anstatt den counter, dmg potential ist sogar noch wesentlich größer als aus dem counter.
      -4frames auf block.

      die koennten ja wenn sie dabei sind noch seinen 6MP, 4LP,chromedome,super sowie die hitbox auf j.HK nerfen. 236LP wurde schon bereits stark geschwächt, koennten das jetzt noch beim rest der sachen machen die ihn ueberhaupt spielbar machen.

      hoffe einfach immernoch die lassen den counter wie er ist, den char spielt doch sowieso keine sau.

      allein schon beim ersten satz musste ich brechen "A lot of fans have been out spoken and said that this move may be too good"

      alot of fans haben halt keine ahnung und bestehen nur aus scrubs, sind sie selber schuld wenn sie anfangen auf die pfeifen zu hören.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Toki` ()

    • btw, wie kalkuliert man cancel-frame data?

      Ich dachte für non-meaties ist das so:

      c.hp: 6 Start Up, 4 Active, 32 Recovery, +2 on hit, -16 on block

      Active + Recovery + Frame Advantage - 1 (da der erste active frame ja der hit ist) = stun
      4 + 32 + 2 - 1 = 37 hit stun
      4 + 32 - 16 - 1 = 19 block stun


      In der aktuellen version des spielens, ist der move -12 auf hit, das heißt er hat 25 hit stun nach meiner rechnung. Mortar Punch hat 27 frames start up und comboed nicht aus c.hp, wohingegen ex mortar mit 24 frames start up comboed. Demnach lieg ich doch gar nicht so verkehrt oder?

      Ich bin in den trainings raum gegangen und wollte wissen, wie paul nach c.hp CADC darsteht. sein dash ist in der aktuellen version 23 frames, und ich konnte mit meinem bestern ergebnis ken's mp shoryuken, sowie sagats mp+ex shoryuken blocken. (5 frames start up), wurde aber von lp srk und lp uppercut getroffen (4 frames), demnach braucht man, sollte meine theory korrekt sein, 6 frames für CADC ausführung zusätzlich zu den dash frames. 25 (hit stun) - 6 (CADC input) - 23 (dash) = -4

      Relevant wird es nähmlich da das im zusammen mit dem forward dash buff von paul auf 17 frames (also -6 frames). daraus würde sich nähmlich folgendes ergeben:
      37 (hit stun) - 6 (CADC input) - 17 (dash) = +14

      +14(!) das heißt paul hätte sogar genug zeit ein paar frames vorwärts zulaufen, und es würde sich demnach eine c.hp CADC loop oder gar infinity bauen lassen. Außerdem würde c.hp xx Mortar, c.hp xx mp/ex sway auch combobar... das kann also alles nicht richtig sein oder?
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • die rechnung ist ja okay, aber einen loop oder gar infin combo kann ich mir nicht so vorstellen, wenn es dem so waere dann koennte man ja schon immer mit juri eine infin oder ewige loop combo machen ? ich spiele sie ja, und weiss aber das es nicht geht ^^
      und mit paul naja ich denke wenn es stimmt was du sagst zuku, dann wuerde es doch schnell bei nem whiff enden ?

      crapcom mach keine fehler :cursing:
      Möge sich die Hölle über demjenigen auftun, wer mich jetzt beim Zocken stört...
      Spoiler anzeigen
      [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=A3UvM3xKZUY[/youtube]
    • an sich würde das nur 2-3 max reps geben, da der dash nicht sonderlich weit geht, allerdings hat c.hp mti patch nur 6 frames start up, das heißt du hast bis zu 8frames zeit "vorwärts" zu laufen.

      aber ich kann mir das halt auch net vorstellen, deshalb frag ich ja wie sich das genau berechnet ^^.

      für juri:

      start active recovery hit block
      8 4 23 -2 -7

      forward dash duration: 20

      demnach 4 + 23 -2 - 1 = 24 hit stun
      24 - 20 (dash) - 6 CADC = -2

      da geht das also via rechnung schon nicht auf, laut meinem ansatz.
      我道
    • Gestern habe ich im Ingame-Store das Alternativ-Kostümpaket angeschaut, weil kein Preis dabei stand. Und irgendwie war ich in der Lage es herunter zu laden. Ich habe jetzt alle Alternativkostüme für die DLC-Chars für LAU bekommen. Weiß' nicht, ob das reproduzierbar ist, aber vielleicht funktioniert es bei Euch ja auch.

      mfg

      七転び八起き。
    • yo ich zocks heut den ganzen tag bestimmt. added mich für casuals. IDKillua
      Bezüglich DoA5 und SFxT ruhig adden :)
      Main Games und Chars:
      Spoiler anzeigen

      Dead or Alive 5: Lisa
      3rd Strike: Alex
      AE 2012: Abel
      Street Fighter X Tekken: Lars X Jin


      Comming Soon:
      Persona 4 Arena
      Guilty Gear XX Accent Core Plus R
      BlazBlue: Chrono Phantasma

    • shoryuken.com/forum/index.php?…d-framedata-v2013.175137/

      Ganze Nacht neue combos probiert. Paul ist krank was damage jetzt angeht.

      Counter Hit
      [429] Mortar, HK Shredder, cl.hk xx Smasher
      [584] Mortar, HK Shredder, cl.hk xx Super Art
      [713] Mortar, HK Shredder, Cross Art (w/ Hugo as partner)

      Und der move ist +3 auf block :3

      Generell macht HK Shredder jetzt ALLES andere obsolete, wenn es um juggle geht. Egal ob nach tag, nach raze: "HK Shredder, cl.hk xx " ist die beste Option. sogar in der corner >_>
      Das macht Paul leider bisschen langweilig, was die combovielfalt angeht. Ist alles aber auch nur möglich weil bei Super Art und Smasher das juggle potenzial um 1 erhöht wurde, während Shredder weniger juggle points aufbaut.

      PrePatch BNB:
      [336] cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mk xx Smasher

      v2013 BNB:
      [413] cl.hp, c.mp xx Raze, HK Shredder, cl.hk xx Smasher

      Und dazu auch noch im schlaf machbar. cl.hp, c.mp ist nen 1 frame link, aber man kann für gerade mal 10 damage weniger cl.mp, c.hp usen, was nen 4 Frame link ist.

      Hab aber auch direkt nen Bug rausgefunden. Wenn man Phoenix Smasher charged, und dann die EX version benutzt, gibt es keinen Counter Hit.


      Für 2 Meter:
      Old:
      [499] cl.mp, c.hp xx lk Raze, c.mk~s.hp xx Super Art

      New:
      [582] cl.hp xx HK Shredder, cl.hp xx LP Mortar, Super Art

      schon heftiger unterschied. und jetzt stellt euch noch nen jump in dazu vor...
      我道
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