Angepinnt Wie man in KoF13 besser wird

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    • Wie man in KoF13 besser wird

      1. Das Gameplay verstehen
      Der erste Schritt zur Besserung ist sich klar zu machen, dass KoF13 ein offensives Spiel ist. Das kommt daher, dass in KoF13 meist längere Combos die Hauptschadensquelle sind und durch die verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten. Man sich mit diesen Bewegungsmöglichenkeiten vertraut machen. Das heißt: wissen wann und wie man Hop, Hyper Hop, Jump und Super Jump einsetzt. Nur dann kann man das volle Potential aus dem Charakter herausholen und verstehen welche Möglichkeiten der Gegner hat. Wer das Potential hinter diesen Bewegungsmöglichkeiten erkennt, wird auch erkennen wieso das Spiel meist offensiv gespielt werden sollte.

      2.1 Basics: Normals
      Bevor ihr Combos lernt, schaut euch zunächst die Normals eures Charakters an. Wie treffen sie? High, Mid, Low? Wie schnell sind die Normals? Wozu könnte man sie gebrauchen? Wie schaut die Hitbox wohl aus? Kann man den Normal specialcanceln?
      Wenn ihr euch die Fragen zunächst stellt, dann solltet ihr schonmal einen Spieleplan eures Charakters haben und welche Normals nützlich sind und welche nicht.

      2.2 Basic Combos lernen
      Bevor ihr versucht großartig rumzuspielen schaut euch vorher erstmal die Basic Combos eures Charakters an. Dazu gehören meterlose Combos, Combos die Super- und oder Drivemeter verbaruchen. Nur wenn ihr einen Überblick über verschiedene "Zweige" eurer Combos habt könnt ihr je nach Situation die richtige Combo ausführen. Das kann schonmal eine Runde entscheiden.

      2.3 Wann kann ich meine Basics?
      Ihr solltet eure Combos ca. 9 von 10 Versuchen erfolgreich ausführen. Die beste Combo nützt euch nichts wenn ihr sie nur 1mal im ganzen Match mit viel Glück abringt. Das solltet ihr beherzigen. Also ab in den Practice Mode!

      3. Situationen erkennen
      Schaut immer wo ihr seid, wieviel Meter und Lebensenergie ihr UND der Gegner habt und überlegt dann was der Gegner wohl als nächstes macht.
      Hat der Gegner wenig Leben und ihr könntet ihn totchippen, dann wird er wahrscheinlich anders agieren als wenn er mehr Leben hat als du. Dies is wichtig um den Gegner vorherzusehen oder auf bestimmte Reaktionen zu warten.
      Ansonsten ist es noch wichtig zu wissen wo man sich in der Stage befindet. Man muss oft abschätzen ob man den Gegner bis in die Ecke tragen kann mit einer Combo oder nicht. Wenn man sich verschätzt kann es dazu kommen dass ein Move nicht trifft und man danach offen für Gegenangriffe ist.

      Es ist auch wichtig zu erkennen wann man eine Rolle oder den Blowback-Counter (CD-Counter) benutzen kann. Benutzt man diese 2 Optionen unüberlegt kann es dazu kommen dass die Situationen sich nicht verbessern, wenn nicht sogar verschlimmert.

      4. HD Combos
      Sucht euch am besten zunächst 3 verschiedene Arten heraus. Ich würde sie so unterteilen: Corner (Gegner in der Ecke), Mid-Screen (Mitte), Full Screen (selber in der Ecke)
      Corner HD Combos machen den meisten Schaden, sind also die effektivsten der 3 HD Combo Arten.
      Mid-Screen Combos sollten den Gegner zunächst weit in die Ecke tragen und dann zum Teil übergehen der mehr Schaden macht. Also sollte der Anfang ähnlich einer Full Screen HD Combo sein, dann aber zu einer Corner HD Combo übergehen.
      Full Screen HD Combos tragen den Gegner über den ganzen Bildschirm in die andere Ecke und/oder halten ihn in der Luft. Sie machen meist den niedrigsten Schaden, bringen dafür dann einen Positionsvorteil (Gegner in der Ecke) und machen trotzdem ansehbaren Schaden.

      Man muss sich also überlegen wann man eine HD Combo anfängt. Wenn der Gegner nur noch 50% Leben hat dann reicht meist selbst eine Full Screen HD Combo. Die Hauptsache ist dann, dass man den gegnerischen Charakter umhaut. Hat der Gegner mehr Energie, dann ist es vielleicht eine Überlegung wert noch zu warten und ihn wenn man die Chance hat mit einer Corner HD Combo sofort zu töten. Das ist dann aber schon eine Fähigkeitsstufe höher.

      5. Spielerfahrung sammeln
      Die besten Combos nützen euch nichts, wenn ihr nicht wisst wie man gegen einen anderen Spieler spielt. Lernt also zunächst die Basics, wenn ihr dann denkt ihr könnt etwas, dann spielt gegen andere Spieler um die Sachen im Match zu überprüfen. Dadurch seht ihr ob ihr unter Druck eure Combos ausführen könnte, ob ihr falsch auf den Gegner reagiert, zu gewagt/unüberlegt spielt und so weiter. Spielerfahrung ist SEHR WICHTIG! Also spielt wann immer ihr könnt!

      6. Fazit
      Erst den eigenen Charakter kennenlernen, dann ihn spielen lernen, dann Combos lernen, dann HD Combos lernen. Nebenbei gegen andere Spieler spielen, um zu sehen wo die Lücken sind und wo man Fehler macht. Wenn man das beherzigt kann man schnell kleine Erfolge einfahren.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SinJul ()

    • Das liest sich weniger wie "wie man in KoF13 besser wird", sondern eher "wie man besser wird". Ich würd gern mehr versuchen.

      1. Das Gameplay verstehen

      Anders als SinJul das hier erwähnt hat ist das KoF Gameplay nicht deshalb so offensiv, weil Combos die Hauptschadensquelle sind, sondern vielmehr weil es mehr möglichkeiten gibt, den Gegner in die Defensive zu zwingen. Wie das zu verstehen ist?
      Die vier verschiedene Sprungarten geben dem Spieler die Möglichkeit, den Gegner aus verschiedenen Winkeln zu nähern. Darüber hinaus sind die zwei kleineren Sprungarten(Hyper Hop; Short Hop) solche, die kaum zu bestrafen sind. Anti-Airs machen hier in der Regel keinen Sinn, sofern sie lange Motions haben - DragonPunches machen also keinen Sinn. Das gibt dem Gegenüber dementsprechend die Möglichkeit, mit hoher Sicherheit in die Nähe des Gegners zu kommen, um dann eine solche Combo zu starten.
      Darüber hinaus gibt es den Run. Anders als Dashes die aus Capcom-Spielen meist bekannt sind haben wir hier keine feste Länge, in der sich unser Charakter schnell bewegt, sondern eine Ratio nach dem sich unser Charakter stets nach vorne bewegt. Das hat den Vorteil dass wir ihn anhalten können wann wir wollen.
      Das mag nun zuerst nach nichts großartigem klingen, aber dadurch dass wir nun einen Run haben können wir uns viel sicherer an den Gegner annähern, da wir jederzeit die Möglichkeit haben zu stoppen und einen Gegenangriff zu blocken. Nice, eh?
      Ebenso sind die einzelnen Schäden, die bestimmte Chars in einem einzelnen Hit machen, nicht gerade hoch. Anti-Hops sind meist einzelne Normals, die nicht mal 5% des Lebensbalken abziehen. Ein SF2 wo ein Jumpin schonmal 15% Schaden bedeutet ist da ganz anders gewichtet.
      Im Endeffekt gibt es in KoF13 nur 3 explizit defensive Mechaniken:
      - Counter CD
      - Counter Roll
      - Blocken(lol)
      Diese existieren nur, um eine totale Offensive zu verhindern, damit also nicht automatisch derjenige gewinnt, der als erster seine Offensive auf die Beine kriegt.



      1. MatchUps verstehen

      Was KoF so unglaublich von anderen Bemus unterscheidet, und hier nicht nur von Capcom Bemus sondern auch von denen aus dem selben Hause, sind die Charakteraufstellungen. Offensichtlich wird hier in einem 3 on 3 Stil gekämpft. Aber hier sind verschiedene Bereiche zu beachten:


      1) Superleiste
      Die Superleiste geht rundenübergreifend und die Kapazität, die ein Charakter zur Verfügung hat, steigt nach jedem verlorenen Charakter um 1, das heißt eine max. Kapazität von 5 ist erreichbar. Das erfordert logischerweise eine strategische Zusammenstellung der Reihenfolge der eigenen Charaktere. Dies jedoch steht im Konflikt zu...


      2) Einzelne VS Matchups
      Man ist niemals in eine Reihenfolge festgeschraubt. Wenn es einem einen Vorteil gibt, einen bestimmten Charakter als erstes zu platzieren, weil der Gegner höchstwahrscheinlich seinen jeweiligen Charakter als erstes wählen wird, dann muss man trotzdem in Betracht ziehen, wie denn die anderen Charaktere in ihren neuen Positionen funktionieren könnten und wie ihre MatchUps sein könnten. Kompliziert, was?


      Wie ihr seht, ist hier ein differenziertes Denken zu gebrauchen. Was für eines? Das ist eure Entscheidung! Wie man die beiden Sachen balanciert sind subjektiv zu Entscheiden und können für jeden anders sein.


      More to come sofern ich Lust habe.
    • Stell den Dummy auf Block und übe High/Low Pressure mit Hops, mixe Long Range Normals und Würfe rein und Hyperhops für Crossups zB. und du hast ein solides Offensivgameplay.

      Dann stell auf Random Block und versuch aus Random Hits deine BnBs zu drücken.

      Achtung: Nicht zu viel PMode am Stück - macht verrückt und dann gehen nicht mal mehr Viertelkreise. Lieber immer wieder 20 Mins pro Char und Pause.
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    • Chargi schrieb:

      Achtung: Nicht zu viel PMode am Stück - macht verrückt und dann gehen nicht mal mehr Viertelkreise.

      Ich dachte nur mir geht es so ^^

      Ich hab auch festgestellt, dass man statt krampfhaft dicke pwner HD-Combos nachzudrücken, diese eher als Vorbild nehmen sollte und sich eigene einfachere Combos zusammenbasteln sollte. Senkt imo den Frustfaktor.
    • Wirbeltier schrieb:

      Das liest sich weniger wie "wie man in KoF13 besser wird", sondern eher "wie man besser wird". Ich würd gern mehr versuchen.


      Darüber hinaus gibt es den Run. Anders als Dashes die aus Capcom-Spielen meist bekannt sind haben wir hier keine feste Länge, in der sich unser Charakter schnell bewegt, sondern eine Ratio nach dem sich unser Charakter stets nach vorne bewegt. Das hat den Vorteil dass wir ihn anhalten können wann wir wollen.
      Das mag nun zuerst nach nichts großartigem klingen, aber dadurch dass wir nun einen Run haben können wir uns viel sicherer an den Gegner annähern, da wir jederzeit die Möglichkeit haben zu stoppen und einen Gegenangriff zu blocken. Nice, eh?



      Den Text würde ich überarbeiten bzw würde ich empfehlen mit Vorsicht zu genießen,
      ich spiele zwar nicht lange aber ich bin mir zu 100% sicher dass man Run nicht in Block canceln
      kann sondern nur in special/normal oder roll.

      Is schon ganz wichtig, hab nicht nur einmal DM/Neomax (lulz beni&kyo) in die fresse wegen sowas kassiert.


      ist BS habs selber probiert geht wirklich: hat man davon wenn man nicht rumprobiert.

      @Edit : ansonsten props an euch beide weil ihr versucht der community zu helfen, nice nice ;)

      @Edit 2 : ich würde noch kurz throw invincibility nach wakeup und blockstun erwähnen,
      da das system auch etwas gewöhnungsbedürftig ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Poli ()

    • Ich drück lieber HD Combos die ich zu 90% treffe, als welche, die ich nur zu 60% rausbekomm - auch wenn ich auf etwas DMG verzichten muss.

      PMode zu Match muss man zwei Dinge bedenken, die Execution anbelangt: HD Combo ist oft ein einmaliges Ding. Adrenalin wird ausgestoßen, Timing ist etwas off (Dinge werden zu schnell, hektisch eingegeben) - dafür werden Kreise ordentlich überzogen.
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    • Aus unserere Wiki:
      Der Run hält so lange an wie man die Richtung vorne hält. Der Run kann und sollte durch das drücken von zurück unterbrochen werden, da man sofort stehen bleibt und zusätzlich blockt


      Aus der Dream Cancel Wiki:
      Running

      Tap the forward direction, return to neutral, then quickly press and hold the forward direction to make the character run. Once the run animation has started, it is possible to continue it by holding down-forward in order to also charge downwards while running. It is possible to immediately cancel the run into a crouch, jump (which will automatically be a forward superjump), hop (which will automatically be a forward hyperhop), normal attack, special move, or roll. It is not possible to immediate cancel the run into a block. If the forward direction is released (other than to crouch or jump/hop), there will be a short recovery animation before any other action can be taken.


      Hm, scheint also laut Drean Cancel so zu sein, dass man durch das nach hinten halten den Run zwar unterbricht, aber nicht unmittelbar blockt. Ich habe jetzt aber zigmal im Run nach hinten geblockt, während ich gleichzeitig dass Dummy den A ausführen ließ und eigentlich kam immer sofort der Block, wenn ich beides gleichzeitig eingab. Eine Recovery Animation, wie dort beschrieben, ist mir nie aufgefallen. Drückte ich A für den Dummy nen Bruchteil früher, traf dieser natürlich. Also man kann den Run definitiv durch nach hinten halten canceln. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass der Block sofort aktiv ist.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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      InsertGame
      == Editierfarbe ==

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von old_man_entnervt ()

    • entnervt schrieb:

      Aus unserere Wiki:
      Der Run hält so lange an wie man die Richtung vorne hält. Der Run kann und sollte durch das drücken von zurück unterbrochen werden, da man sofort stehen bleibt und zusätzlich blockt


      Aus der Dream Cancel Wiki:
      Running

      Tap the forward direction, return to neutral, then quickly press and hold the forward direction to make the character run. Once the run animation has started, it is possible to continue it by holding down-forward in order to also charge downwards while running. It is possible to immediately cancel the run into a crouch, jump (which will automatically be a forward superjump), hop (which will automatically be a forward hyperhop), normal attack, special move, or roll. It is not possible to immediate cancel the run into a block. If the forward direction is released (other than to crouch or jump/hop), there will be a short recovery animation before any other action can be taken.


      Hm, scheint also laut Drean Cancel so zu sein, dass man durch das nach hinten halten den Run zwar unterbricht, aber nicht unmittelbar blockt. Ich habe jetzt aber zigmal im Run nach hinten geblockt, während ich gleichzeitig dass Dummy den A ausführen ließ und eigentlich kam immer sofort der Block, wenn ich beides gleichzeitig eingab. Eine Recovery Animation, wie dort beschrieben, ist mir nie aufgefallen. Drückte ich A für den Dummy nen Bruchteil früher, traf dieser natürlich. Also man kann den Run definitiv durch nach hinten halten canceln. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass der Block sofort aktiv ist.


      Hab den Post editiert, es geht.
      Bin zu faul um das noch genauer zu testen, aber mir scheint dass man das von der Dreamcancel wiki 1:1 übernehmen kann : man kann den run wohl unmittelbar nach dem startup nicht in block canceln,
      bei mir läuft der char nach dem tab nach vorne, sofort zurück halten noch ein bisschen weiter nach vorne. Aber wenn man vorm superflash schon läuft funktioniert blocken ganz normal.
    • Guten Tag,

      ich bin ganz neu hier im Forum und auch in der FG Szene, habe vor 2-3 Wochen angefangen mein erstes Bemu (MK9) richtig intensiv zu spielen macht mir sehr großen Spass mit Scorpion hab ich auch schon 1-2 Combos recht sicher drauf.

      Naja egal, jetzt zu KOFXIII hab mir das Spiel am Freitag gekauft dazu auch einen Fightstick (HORI VX für 59,99€) die ersten Versuche damit klappen bei MK9 zumindest ganz gut... naja nun meine Frage beim KOFXIII Tutorial hab ich als Anfänger solche Schwierigkeitend en Kyo Drive Cancel auszuführen ich kann beide Angriffe recht sicher aber irgendwie egal wie schnell ich beide reinhämmere es klappt NIE... 2x hats hingehauen aber ich weiß nicht warum muss man bei diesen Cancels irgendwelche Timings beachten oder einfach so schnell wie möglich reinhämmern?
      Würde mich sehr über ein paar Antworten freuen glaube ich habe richtig Spass an Bemus bekommen und würde mich gerne weiter verbessern um irgendwann mal Online gehen zu können.

      Johnster ^^
      "Salsa shark! We're gonna need a bigger boat!"
    • Achtest du auch darauf, dass du genug Drivemeter hast dafür?
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Welchen Move möchtest Du denn DriveCanceln?
      Wenn's um :dp: LP in :qcf: HK geht, gibt's nen Trick.
      Tippe vorwärts an, und mache dann nen :qcf: danach kurz hintereinander LP~HK eingeben und den HK kurz festhalten.
      Wenn's trifft isses nicht unsafe.
    • Dabei geht us um einen :

      Shiki Oniyaki :v: :u: :uv: + :p: in einen :u: :uv: :v: + :k: , der erste Drive Cancel im Tutorial mit Kyo. Ich habe irgendwie das gefühl nachdem ich den ersten ausgeführt habe reagiert der Char garnichmehr auf den 2. Befehl... sorry das ich damit nerve aber ich möchte das wohl wichtig KOF Element nicht einfach überspringen, sonst lande ich bald wieder als Button Masher im Arcade Mode... :(
      "Salsa shark! We're gonna need a bigger boat!"
    • twitch.tv/hardedgeofficial/b/303251137

      Schau dir mal mein Kyo tutorial an. da geh ich glaub ich auch kurz auf Shortcuts ein bzw. indirekt wie der "Buffer" funktioniert.

      Deine Loesung: :v: :qcf: LP/HP dann sofort LK/HK
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