PC Version... Wahllose Fragen

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    • hatte ich mich jetzt nochmal genauer informiert.. ist immer etwas kompliziert mit dem thema, weil online extrem viele quelle die sachen falsch erklären.
      jedenfalls sollte vsync mit triple buffering afaik den input delay verhindern.. im gegensatz zu vsync ohne (war in meinem vorherigen post falsch).
      hoffe mal, dass das folgende jetzt allen user hilft die mit input delays probleme haben:

      für ati, "ati tray tools":
      downloads.guru3d.com/download.php?det=733

      für nvidia, "rivatuner" (enthält den d3doverrider):
      downloads.guru3d.com/download.php?det=163

      da gibts dann neben vsync und triple buffering auch die option "flip queue size" (ati tray tools) bzw "max. pre-rendered frames" (nvidia-forceware). dass sollte man möglichst auf 0 stellen.
      bei dieser option werden eben bei frei verfügbaren ressourcen schon frames im vorraus berechnet.. das problem dabei ist, dass diese frames zwanghaft verwendet werden, selbst wenn sie veraltet sind. dh man hat da bei höheren werten n teils deutlichen input delay. daher auf 0 stellen und bei performance-problemen schrittweise hochsetzen.

      dann im spiel am besten vsync ausstellen und mit d3doverrider (nvidia) oder mit ati tray tools (ati) vsync und triple buffering einschalten.

      wer sich mal im detail damit beschäftigen will (nur für technik-interessierte):
      anandtech.com/show/2794/1
    • Habs jetzt eben per ATI Tray Tool probiert. Mit "flip queue size" auf 0 und erzwungenem VSync ist Tearing nicht 100 % weg. Was den Lag angeht bin ich mir nicht sicher.
      Bei SFV mal wieder mit von der Partie
      Steam / Player: fpaul64 / shosmn
    • Also ich zocke seit einem Tag auch die PC Version und muss sagen, dass sich diese Version wirklich sehr genau und direkt anfühlt. Für mich persönlich tatsächlich besser, wie schon von einigen pro's beschrieben, als auf xbox360. -offfline fühlt sich genauer an, wie auch online wenn Gegner die richtigen Settings verwenden.
      Naja wäre aber da nicht die beschreibene Competition, die suchst dort nämlich Ihres gleichen ^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von FreshjivE22 ()

    • @yim
      so habs jetzt bei mir mal selber gemacht. in att "flip queue size" auf 1 gesetzt (auf 0 soll man wohl net stellen), das tool wieder deinstalled, da die änderung im treiber fest bleibt. und mit d3doverrider vsync und triple buffering eingestellt und im spiel vsycn aus. tearing kann ich absolut nichts ausmachen (kannst ja mal im vergleichstest gucken, da sieht man das ganz gut). input delay is für mich net erkennbar, allerdings bin ich auch net so pro, dass mir da so kleine unterschiede auffallen würden, denke ich.
      vlt kann das ja mal jemand checken.
    • Triple-Buffering solltet ihr wirklich nur verwenden, wenn ihr nicht immer mindestens 60 fps erreicht. Dafür isses gedacht.
      Dafür könnt ihr zB einfach mal fraps nebenher laufen lassen und die frames loggen.
      Ansonsten macht es keinen Sinn, das einzustellen, da durch den zusätzlichen Backbuffer wieder ein weiterer frame Verzögerung entsteht.
      Wo hast du das denn her dass vsync + triple buffer den input delay verhindern soll @ Fox?


      Max. pre-rendered frames (oder das ATI Äquivalent) immer 0. Das Feature soll lt. Nvidia dazu dienen, trotz wenig frames pro sekunde ein doch noch "smoothes Spielgefühl" zu erfahren. ^^
      Erfahrungsgemäß wird der input lag größer, je höher der Wert (8).

      Wenn ihr durchgehend über 60 frames pro sekunde erreicht, braucht euch das alles nicht zu interessieren.
      Dann nur vsync an und gut ist. Und da ist wie schon gesagt, das Treiber-vsync dem im Spiel einstellbaren vorzuziehen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • Das war mir jetzt etwas zu viel Info.
      Folgendes Szenario:

      - Mein Rechner macht locker nonstop über 120 FPS (Laut integriertem Benchmark)
      - VSync im Spiel an scheint etwas Verzögerung rein zu bringen
      - VSync über Ati-Treiber hat keinen Effekt (Tearing ist noch da)
      - VSync über ATI Tray Tool erzwingen und die prerendered Frames ("flip queue size") auf 0 ergibt, dass ich immernoch etwas Tearing drin hab und ich mir wegen Input-Dealy nicht ganz sicher bin

      Was soll ich nun wie einstellen, um ohne Delay und Tearing zu zocken? Ein Königreich für die Info!
      (Im Übertragenen Sinne; Keiner bekommt von mir ein Königreich ^^).

      :good:
      Bei SFV mal wieder mit von der Partie
      Steam / Player: fpaul64 / shosmn
    • AkumaFanboy schrieb:

      Triple-Buffering solltet ihr wirklich nur verwenden, wenn ihr nicht immer mindestens 60 fps erreicht. Dafür isses gedacht.
      Dafür könnt ihr zB einfach mal fraps nebenher laufen lassen und die frames loggen. Ansonsten macht es keinen Sinn, das einzustellen, da durch den zusätzlichen Backbuffer wieder ein weiterer frame Verzögerung entsteht.
      Wo hast du das denn her dass vsync + triple buffer den input delay verhindern soll @ Fox?

      ausm studium :P jup das ist leider einer der verbreiteten irrtümer. wie gesagt, es gibt da sehr viel missverständnisse bei dem thema. was du meinst, ist ne render ahead queue die aus 3 buffern besteht.
      ich erklär mal kurz im detail die unterschiedlichen vsync-methoden:

      render ahead queue (mit 3 buffern):
      angenommen du bist gerade in einer monitor-bildaufbau-phase aus buffer 1 (bei 60hz dauert diese also 1/60s) und während dieser, schafft die graka die beiden anderen buffer zu füllen (als erstens buffer 2, dann buffer 3). so das erste interessante dabei ist, dass falls der bildaufbau immer noch nicht fertig ist, die graka jetzt also noch zeit hat was zu machen, wird trotzdem nichts gemacht. die bilder veralten also langsam in ihren buffern. wenn nun der bildaufbau beendet wird, wird stur erst das bild aus buffer 2 und dann das aus buffer 3 dargestellt, egal wie alt diese mitlerweile sind. hierbei kann es also passieren, dass du einen entsprechenden input delay wahrnimmst (je größer, desto mehr buffer verwendet werden).

      triple buffering:
      hier hat man auch 3 buffer, aber der arbeitsvorgang ist völlig anders. okay, befinden wir uns also wieder in der monitor-bildaufbau-phase mit buffer 1. und angenommen es gab genügend zeit die beiden anderen buffer zu füllen. wenn jetzt immer noch zeit ist, fängt die graka an in den buffer mit dem älteren bild ein neues bild zu rendern um den status sozusagen frisch zu halten, vorteil ist dabei auch, dass die graka nie warten muss, sondern ständig arbeitet. wenn jetzt der bildaufbau beendet ist, wird als nächstes das aktuellste fertiggestellte bild aus den anderen buffern übernommen und so weiter.

      double buffering (deaktiviertes triple buffering):
      jetzt gibts nur 2 buffer. das ist das absolute minimum, computergrafik brauch generell immer mindestens 2. das ist eigentlich so wie die render ahead queue mit 2 buffern. in der bildaufbauphase wird der zweite buffer mit einem neuen bild gefüllt, anschließend wird nichts mehr gemacht und solange gewartet bis der bildaufbau fertig ist. in dieser zeit kann das bild schon veraltet sein.



      jetzt sollte hoffentlich klar sein, wieso triple buffering sowohl bessere performance bringt, als auch delays verhindert ^^
      zur ganzen verwirrung kommt hinzu, dass viele entwickler in ihren eigenen grafikoptionen "render ahead queue" als "triple buffering" bezeichnen (zB bei left4dead), dann wundert man sich als spieler wieso man dann so einen input lag hat, obwohl man doch die option aktiviert hat ^^

      AkumaFanboy schrieb:


      Max. pre-rendered frames (oder das ATI Äquivalent) immer 0.

      weiß net wie es bei nvidia ist, aber bei ati soll man das wohl lieber nur auf 1 setzen. auf 0 kanns wohl bei vielen spielen zu extremen performance-problemen kommen (laut att-entwickler).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sp00kyFox ()

    • Is jetzt vielleicht etwas OT, aber ich hab grad vor wieder anzufangen und würde es deshalb begrüssen, wenn mich ein paar Leute adden: KazugaKakashi
      Als Hirte erlaube mir,
      zu dienen mein Vater dir.
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      et filii et spiritus sancti.
    • Was für einen Stick hast du, dass der nicht funktioniert?
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    • Mein Stick funktioniert bis jetzt noch nicht. -.-

      Edit: Die Buttons gehen aber oO
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    • Dankeschön, hat perfekt geklappt.
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    • Mittlerweile spielt es sich ziemlich gut. Ich würde sogar mich mitreißen lassen und sagen dass es sich besser spielt als SF4 Vanilla.

      Bis gestern hatte ich noch ein paar slow downs und lags.. was aber mit besseren Settings und einem casual LAN Kabel kein Problem mehr darstellt...
      Pretend inferiority and encourage his arrogance.

      Supercade: Isegrim

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Isagrim ()

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