SSF4 AE Tierlist Diskussion

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    • sLeePy. schrieb:

      Akuma's Oki, no offense, aber davor hab ich wirklich keine Angst. Sein Zeug kann man ziemlich auf Reaktion blocken (Tatsu, Cross Up, Demon Dive Kick) und die anderen 3 Optionen werden von nem Reversal geschlagen, sprich Demon Palm, Demon Sweep und Demon Grab. Das Einzige was mir bei Akuma ernsthaft Schwierigkeiten bereitet sind Ex air Feuerbälle und wenn er dann nach kommt und was macht.


      Das ergibt keinen Sinn. 3 seiner Optionen werden von Reversal geschlagen und die anderen 3 nicht und deswegen sind die Optionen jetzt schlecht?
      "Okay, wenn ich Stein mache und der Gegner Papier, kann ich einfach auf Schere wechseln."
      <president> wenn du gegen smoriya spielst wirst mich aber drum bitten wieder auf plee zu gehn weil der so honest und normal is im vergleich
      <president> wie beschreib ich das am besten
      <president> wenn ich smoriya wäre, wäre die engine vom spiel der sf5 stammtisch

      +2 damage GGXrd Millia CMV
    • Starke Akuma Spieler können den Tatsumaki nach fwd Throw, Dash, Dash so spät eingeben, daß er aussieht wie ein Safejump, der vorne trifft. Richtig ausgeführt ist das definitiv nicht leicht zu blocken.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
    • @Rele
      Da man den Unterschied sieht, ob Demon Flip oder normaler Jump kannst du seine Optionen schon eingrenzen.
      Sprich wenn er Demon Flip mach hat er den Dive Kick, den Palm, den Sweep und den Grab, sprich er hat nur Schere oder Stein.
      Umgekehrt hat er genau so "nur zwei von drei" Optionen.
      Es lässt sich eingrenzen und mit Wahrscheinlichkeit berechnen. Wenn man dann nicht grad in der ersten Runde ist kennt man auch schon seine bevorzugten Optionen im Demon Flip oder im Jump in.
      Logisch kann er den Palm so machen, dass du ihn nicht reversaln kannst, oder ein Safejump, das macht die Optionen, auch wenn er mehr als andere Chars hat, nicht besser. Die einzelnen Optionen sind nicht stärker als bei anderen Chars, sie werden erst gefährlich durch ihre Vielzahl. Es lässt sich erahnen, was kommt, durch Wahrscheinlichkeit und durch seine Neigungen als Spieler, das kombiniert mit Reaktion, macht's dem Akuma nicht einfach.

      @SASAKI
      Guter Punkt. In der Situation, je nach meinem Stun Meter und Health würd ich den Safe Jump, oder den Tatsu blocken.
      Sagen wir ich wurde zu Beginn gesweept und der Akuma kommt rein mit nem Cross Up LP Air Hado ich blocke das und er throwt mich, in dem Fall würde ich den Safe Jump blocken.
      Aber ja du hast recht, bei diesem Set Up kann man nur Raten und von der Neigung des Spielers ausgehen. =/
    • Das Problem an diesem Mixup ist doch, dass Akuma sich für damage entscheiden kann (der je nach Character wieder in Sweep endet) oder für crossup tatsu das direkt wieder in dieses Mixup führt.

      Dann gibt's natürlich noch low mixup von beiden Seiten, Palm, empty jump throw, demon flip throw... Nur als Deutscher, der noch nicht gegen bspw. Diego gespielt hat, kann man vor Goukis Okizeme keine Angst haben... ;)

      Und wäre das nicht cheap, würde Tokido ihn nicht spielen! :D
      Yo! He ded.
    • StruC schrieb:

      nur als Deutscher, der noch nicht gegen bspw. Diego gespielt hat, kann man vor Goukis Okizeme keine Angst haben... ;)


      This. Wenn du glaubst Akuma's Oki sei schwächer als z.b das von Yun oder es sei allgemein nicht beängstigend dann stimmt da was nicht.
      Akuma hat wohl das beste Oki im ganzen Spiel. Er hat auf der einen Seite Crossup/Non-Crossup Mixup was von jedem durchschnittlichen Spieler meistens realisiert wird durch
      Jumpin/Tatsu. Dann kommen aber noch die Demon Flips dazu die nicht nur 3 Optionen mit sich bringen.

      Mal so eine kleine Auflistung von Optionen.
      -Dive Frontal (meistens Safe)
      -Dive Crossup (schlägt meistens SRK)
      -Palm (meistens Safe)
      -Low hit (verliert gegen SRK)
      -Command Grab
      - Palm whiff -> Low hit

      Dazu kommen noch zweideutige Setups bei denen man nicht immer sagen kann ob es ein Crossup wird oder nicht und auch ganz wichtig (nutzen nicht viele Spieler effektiv)
      Corner Setups bei denen man z.b vorne trifft, hinten landet, dann mal hinten treffen, vorne landen etc. pp. (Die Corner Setups sind auch meist noch Corner abhängig (linke/rechte Corner)

      Also für mich geht das weit hinaus über das was z.b Yun machen kann und auch weit hinaus über die Überlegung entweder zu SRK'n oder zu blocken.
      Davon mal abgesehen führen auch die Combos von Akuma direkt in eine weitere Okizeme Situation
      Ninjas can't catch you if you are on Fire !
    • Thomson schrieb:

      This. Wenn du glaubst Akuma's Oki sei schwächer als z.b das von Yun oder es sei allgemein nicht beängstigend dann stimmt da was nicht.
      Akuma hat wohl das beste Oki im ganzen Spiel. Er hat auf der einen Seite Crossup/Non-Crossup Mixup was von jedem durchschnittlichen Spieler meistens realisiert wird durch
      Jumpin/Tatsu. Dann kommen aber noch die Demon Flips dazu die nicht nur 3 Optionen mit sich bringen.

      stimmt schon, akumas optionen nach untech KNDs sind äußerst effektiv, der nachteil ist jedoch, dass er dafür zwingend einen KND braucht. und gerade gegen chars, gegen die er nach LK tatsu nicht in den sweep connecten kann, muss er erstmal irgendwie zu nem untech KND kommen.

      hitconfirm into sweep aus nem fsHK funktioniert (aka matchtauglich) auch nur gegen chars, die beide hits vom fsHK blocken müssen - sonst frisst man schnell mal nen hitconfirm into ultra. und selbst wenn fsHK trifft, muss nachher erstmal fsLP connected werden, und das klappt bei den wenigsten chars, weil der pushback vom fsHK zusammen mit den unterschiedlichen hitboxen oft nen clLP produziert.
      klar kommt man auch vom clLP in den sweep, was im gegensatz zu fsLP ein 1framer ist. gegen große chars kann man fsHK, clLP, fsLP machen, wie z.b. abel, aber gegen z.b. shotos klappt das nicht.

      das problem ist also nicht die generelle oki-situation, sondern wie man überhaupt mal dazu kommt.
      yun hingegen braucht sich darüber keine gedanken machen - combo into HK upkicks (LK upkicks falls er nen shoto als gegner hat, und er im ducken von der combo getroffen wird), und dann sofort DK-mixup starten. da bleiben viele schon liegen statt nen quickstand zu machen.

      die vorteile hat gouki nicht. wenn er nachm LK tatsu keinen sweep anbringen kann, hat er nur noch die möglichkeit auf nen reset into irgendwas unsafes, oder eben HP SRK, der gegen 3s chars (bei denen der sweep nach tatsu allesamt net funktioniert) der am meisten verwendete ender ist. und danach gibts keine möglichkeit, sein oki game auszuspielen wegen techable KND. kein safer palm strike, kein dive kick oder DK crossup, kein demon grab weil ausnahmslos alles mit jedem reversal im spiel geschlagen wird. was kann er in der situation machen? alles was jeder andere char auch kann - 50/50 zwischen meaty normal into combo, inkl OS gegen backdash oder eben crouching late tech zum reversal baiten, in sachen oki ist akuma in der situation also genauso gefährlich wie ... dan.

      gouki hat zwar DAS oki game im spiel, aber er muss dafür vorarbeit in form von untechable KNDs leisten.
      yun ists herzlichst egal, ob der KND techable ist oder nicht. dem ists sowieso meist lieber, der gegner steht sofort auf, dann braucht er nicht mit DKs seite wechseln, bis der gegner endlich aufsteht und sich zwischen front DK, crossup DK oder DK whiff into low starter entscheiden darf.

      wenn man das so vergleichen will, trifft der vergleich mit seth eher zu - hat zwar nicht so gute mögilchkeiten wie gouki, braucht für sein oki aber keinen untech KND.
    • das problem ist also nicht die generelle oki-situation, sondern wie man überhaupt mal dazu kommt.
      yun hingegen braucht sich darüber keine gedanken machen - combo into HK upkicks (LK upkicks falls er nen shoto als gegner hat, und er im ducken von der combo getroffen wird), und dann sofort DK-mixup starten. da bleiben viele schon liegen statt nen quickstand zu machen.


      Das ist ein Missverständnis. Die wenigsten japanischen Yun Spieler machen wirklich viel Divekickscheiße als Oki. Von Daigo sieht man höchstens mal einen whiffed Divekick into gar nichts, einen Meaty Normal, oder hin und wieder den EX Command Throw. Yuns Stärke liegt nicht im ambiguous Okizeme. Yun macht den meisten Schaden dadurch, daß er versucht, die Fluchtoptionen des Gegners aus seiner Pressure zu bestrafen. Die Pressure, die bei solchen Aktionen entstanden ist, ist in den aller, allermeisten Fällen auf Situationen zurückzuführen, in denen der Yun Spieler durch DK-Footsies irgendwie an den Spieler rangekommen ist. Daigo stellt das wie viele andere Japaner (Yuu (Gouki, Makoto(Claw) um mal ein paar zu nennen) ziemlich schlau an, indem er nach Shouldertackles schaut, wie der Gegner reagiert und einige Combos bewußt nicht in Upkicks enden läßt, einfach um das Verhalten des Gegners unter Pressure zu beobachten. Die meiste Damage kommt also von irgendwelchen Throw Tech oder Low Normal CHs, Bestrafen von Jumpbacks oder OSen von Backdashes; (Denkt mal eine Weile über Yuns Moveset nach - es ist dafür geradezu prädestiniert) nicht etwa von oki ambiguous crossups, whiff dives into low or the like.
      Und was das Erlangen eines untechable KD für Akuma angeht, so bin ich der Meinung, daß ein Spieler mit starken Basics die Dinger nonstop durch durch cr.HK in Footsies kriegt. Akuma ist in dem Bereich eh absolut retarded.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
    • hab mir jetzt mal gedanken gemacht, wie capcom eine version sf4 bringen könnte, wo sich keiner beschwert...seis dem charakter, da op hier op.


      -Super Abel
      -Super Adon
      -Vanilla akuma
      -Super balrog
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      -AE yun
      -Vanilla zangief


      natürlich denkt ihr jetzt bestimmt.."wtf? das game is ja broken as f+ck" aber hey, keiner beschwert sich sein charakter sei zu schwach.
      You can’t beat what you can’t touch!
    • RisoH schrieb:

      hab mir jetzt mal gedanken gemacht, wie capcom eine version sf4 bringen könnte, wo sich keiner beschwert...seis dem charakter, da op hier op.


      -Super Abel
      ...
      -AE yun
      -Vanilla zangief


      natürlich denkt ihr jetzt bestimmt.."wtf? das game is ja broken as f+ck" aber hey, keiner beschwert sich sein charakter sei zu schwach.


      Für mich sieht das so aus als wolltest du schreiben:
      Man sollte von allen Charakteren die stärkste Version nehmen, die es bis jetzt gab.
      Nur bei Yun machste schlapp. (evtl: noch bei einigen anderen, aber mein SF4 wissen ist begrenzt)

      Um dem ganzen einen Sinnvollen drall zu geben:
      Ja, jeder Guilty Gear Spieler wird dir bestätigen dass Balancing nach oben eine gute Idee sein kann.

      Dein Problem:
      Der Entwickler will kein 100% ausbalanciertes Spiel. Das macht seiner Meinung nach "die community" kaputt. Weil sich dann keiner mehr aufregt.

      Daher leider in die falsche Richtung gedacht.

      :: Real Bout Fatal Fury 2 ::
      Wiki | Main Topic | HE IRC
    • natürlich denkt ihr jetzt bestimmt.."wtf?
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Damit solche Threads existieren dürfen. Ja.

      Es wird einfach versucht die Fanboys ruhigzustellen. Die Nerfs und Buffs sind hier doch eh nur rumgeschraube an 'ner Excelsheet bei SF4 oder nicht?
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