Yun - Allgemeine Fragen

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    • Yun - Allgemeine Fragen

      Ich möchte mal einen Thread hier eröffnen.

      Meine erste Frage: Wer wechselt zum Toptier und wieso? (Klingt animalisch)

      Ich schau ihn mir definitiv an. Nach den Chun Nerfs und noch mehr Dive Kick Charaktere muss ich mich wohl dem Metagame anpassen. Also mal dort ansiedeln, wo's am meisten wehtut... ganz oben ;)

      Ein paar Links zu nützlichen SRK Threads:

      Moveset/Combos
      Moveset/Combos 2
      Option Selects
      Juggle with Lunge Punch
      All about Yun

      Frame Data
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    • Erste Erfahrungen gestern:

      Combos/Setups in U1:
      EX Lunge Punch hat Midscreen ein striktes Timing. Im Corner einfacher, aber definitiv Hit Confirmbar.
      EX Palm als Trap nach einer Blockstring (Corner), aber nicht GANZ im Corner, sonst geht U1 unten durch.
      EX Upkick: Nicht getestet, aber im Corner auch möglich.
      Anti Air LK Upkicks: Funktioniert nur, wenn der Gegner unmittelbar vor Yun in den Ultra fällt, da die Range wirklich klein ist.

      Post U1
      EX Shoulder oder HP Lunge möglich. Man muss den Ende der Animation mit dem Move cancellen, sonst geht sichs nicht aus.

      Genei-Jin Combos:
      Habe immer mit LP Shoulders GJ Cancel oder Anti Air LK Upkicks begonnen. Nach etwas Übung sieht man, was möglich ist an Moves und was nicht.
      Midscreen soll f+MK besser sein um Gegner ins Eck zu tragen als MP Lunge. Mit HP Lunge landet man ab und an auf der anderen Seite.

      combo into LP Shoulder - GJ cancel - sHK, MP Lunge, MP Palm (MP Palm), MP Lunge, MP Palm, (MP Palm), ... gegen Ende sMK, SJC, Dive Kick (in Klammer ist Rangeabhängig, je nachdem. Wenn sichs nicht ausgeht, einen auslassen und Lunge vorziehen) - nach dem Dive Kick (und aktivem Genei Jin) sind Mixups möglich. (HP Shoulder trifft dann auf der anderen Seite)
      LK AA Upkicks - GJ Activate - sMK, MP Lunge, ... siehe oben.

      Post Command Throw: cMP, (cMP), sMP xx HK Upkicks/LP Shoulder/LP Lunge (in Klammer: große Hitboxen)

      Zu den einzelnen Moves:
      EX Shoulder bestraft Projektile sehr einfach auf Reaktion mit 150 DMG auf eine gute Reichweite.
      LP Shoulder ist in einer geblockten Blockstring nach sMP nicht safe. Ist eine kleine Lücke dazwischen (vergleichbar mit cMK xx Hadoken von Ryu). On Hit combo'd es.
      EX Lunge Punch bringt einen mit +1 auf Block zum Gegner. Auf Hit ist ein LP Lunge Punch anbringbar.
      Mit den Upkicks als Antiair muss ich noch experimentieren. HK hat eine gute Reichweite und stärkere Prio als LK (hatte ich das Gefühl). Nach LK ist aber U1, Genei Jin und Lunge Punch möglich. EX hat viel mehr Priorität.
      Palm hat sehr langen Active, Fake Palm empfand ich bisher auch als sehr nützlich (sofern man gegen intelligente Gegner spielt)

      Divekicks: Sollte man immer auf die Kniescheiben und drunter setzen, sonst ist der Dive Kick unsafe und man kann rausgeworfen werden. Daher immer einen Crouch Tech in die Normals dazu drücken. (für cMP zB. :u: :lk: :lp: :mp: )
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    • Genei Jin BnB : s.HK - lp lunge - overhead - overhead - overhead -- wenn man weit von der ecke weg ist kann man s.MPs zwischen die overhead bauen und shoulder am ende machen danach in der ecke : lp.lunge - mp.palm loop (soweit ich weiss funktioniert es auch mit hp.lunge und hp.palm)

      772 damage combo (corner only) : ultra - lp shoulder xx super lunge - palm loop

      Btw : Ab und zu kann man 2 palms an einander hängen anstatt lunge und palm abzuwechseln. Macht mehr schaden.
      Ken,Gouken,Hakan
    • Was kann man nach EX Palm dranhängen (zB. Stun oder nach Focus Attack?) EX Shoulder ist möglich (auch Midscreen), geht noch was anderes im Eck? Geht nach EX Shoulder noch ein Lunge Punch?
      Was geht nach normalem Palm im Corner?

      @Corner Palm "Loop": Ich bevorzuge 2 Palms, MP/HP Lunge Punch, statt Palm, Lunge, Palm, Lunge...

      @LK Upkicks AA Ultra 1: Geht der nur, wenn nur ein Kick von den Upkicks getroffen hat oder hab ich das Timing/Spacing nicht draußen? Mach den nur, wenn ich den Gegner direkt vor mir auffangen würde... trotzdem whifft der Ultra dann :(
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    • Habe mal was zusammengefasst, ist auch nirgendswoher kopiert oder so, gerade selber alles erfasst :)



      Normals

      St.LP -> 20

      St.MP -> 60

      St.HP -> first hit: 70 ; Beide hits: 120

      cr.LP -> 30

      Cr.MP ->60

      Cr.HP -> 80


      St.LK -> 30

      St.MK -> close:60(launcher) ; far: 70 [close geht inner corner auch 2 mal hintereinander]

      St.HK -> 110

      Cr.LK -> 20

      Cr.MK -> 60

      Cr.HK -> 80


      Unique Attacks


      Overhead: f+mk -> 70

      forward punch: f+hp -> 110

      Divekick: df+lk; mk; hk(in der Luft) -> alle 60

      TC 1: lp,f+hp(in der Luft) -> 125

      TC 2: cr.mp,cr.hp -> 150

      TC 3: cr.hk,cr.hk -> 150
      (nicht möglich während genei jin(Super))

      TC 4: mp,hp,b+hp -> 170
      3. Treffer während genei jin(Super)nicht möglich)

      TC 5: close/far lp,lk,mp -> beide 90


      Speical Moves

      qcb+lp; mp; hp -> lp:fake; mp: 160; hp: 160

      qcf+lp; mp; hp -> lp: 90; mp: 110; hp: 130

      (DP+P)f,df,f+lp; mp; hp -> lp: 100; mp: 125(launcher); hp: 140(launcher)

      (DP+K)f,df,f+lk; mk; hk -> lk: 120(70)*; mp: 130(70); hk:140(70)


      Throw

      forward throw -> 110

      back trhow -> 130

      hcb+lk; mk; hk -> command throw um auf die andere seite des gegners zu kommen -> 0


      Combos (die ich bisjetzt herausgefunden habe bzw. selber kenne)

      cr.lk,crlp,st.lp,st.mp,hp,b+hp -> 169

      cr.lp,st.lp,st.mp,hp,b+hp -> 170

      cr.lp,st.lp,st.mp,qcf+mp -> 167

      cr.lk,st.lp,st.mp, dp+hk -> 178

      cr.lk,st.lp,st.mp,dp+lp -> 150

      TC 5,DP+hk -> 188

      TC 5,qcf+mp -> 167

      TC 5,dp+mp -> 160

      cr.mp,cr.mp,st.mp,dp+hk -> 258

      cr.mp,cr.mp,st.mp,hp,b+hp -> 240

      st.mp, dp+hk -> 200

      qcb+mp/hp,cr.hk,cr.hk -> 296 (corner only)

      1 bar combos

      cr.mp,cr.mp,st.mp,EX-DP+kk,qcf+lp -> 284

      cr.mp,st.mp,EX-qcf+pp,qcf+lp -> 295

      far-st.hk,ex-dp+kk (corner only) ->210

      2 bar combos

      cr.mp,st.mp,ex-qcf+pp,ex-dp+kk -> 302

      cr.mp,cr.mp,st.mp,hp,b+hp, fadc, cr.lp/lk -> 255 (Reset)

      cr.mp,cr.mp,st.mp,hp,b+hp,FA,dash,u1 -> 339 (corner only, backdash funzt auch wenn man ganz nah am gegner stand)

      * zahlen in Klammern bedeuten first hit dmg
      **die zahlen sind die dmg points




      joa, das sind erstmal die die mir so spontan einfallen, weiteres folgt natürlich noch.
      Habe auch alle getestet, da wo (corner) steht, ist klar,geht nur inna ecke.
      Falls irgendwas sinnlos sein sollte,werde ich es natürlich rauseditieren, will niemanden auf ne falsche fährte locken.

      Wenn irgendwelche fehler oder unstimmigkeiten oder so auftauchen, schießt einfach los :)
      das ist kein klugscheiß post, auch wenn schon alle die combos kennen, wollte eben nur mein senf hinzugeben :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von SellaSeloo ()

    • hi leute,

      habe nun einige kämpfe gegen, insbesondere yun, aber auch yang bestritten und naja , habe da auf jeden fall meine probleme.
      ich versuche (Immer E.Ryu) stets Druck aufzubauen, um zu verhindern, dass er in seine "Unendlich-Normals-Kombo"(NICHt GineiJin!) geht und mich zum permablocken zwingt, doch gestaltet sich das recht schwierig, wie ich gemerkt hab...
      zumindest gegen gute Yuns, die unter druck nicht zusammenbrechen, techen etc...hab ich eigentlich nicht den hauch einer chance...
      Wann ist der beste moment bei Yun/Yang um die combos zu unterbrechen mit e.ryu?
      Die meisten machen ja immer divekick,normal-links,overhead, divekick,shoulder etc...
      Wann interrupte ich sowas? Bin echt am verzweifeln...
      Und ja, ich teleporte oft aus der corner um dem zu entgehen...das zögert das elend aber nur raus:/

      pls respond,snake.
    • Dive kick kann crossupen easily . Divekick antizuairen ist extremstens schwer da man ihn faken kann und die reichweite immer unterschiedlich ist . YUN IST GODTIER . Fertig