MK9: Cyber Sub-Zero

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    • MK9: Cyber Sub-Zero

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      Buttons
      1 - FP, 2 - BP, 3 - FK, 4 - BK

      Movement
      d - down, u - up, b - back, f - forward

      Hitlevels
      H - High (whiffed gegen geduckte Gegner)
      M - Mid (kann stehend und geduckt geblockt werden)
      M(O) - Overhead (muss stehend geblockt werden)
      L - Low (muss geduckt geblockt werden)

      Combos
      x[y] - entweder Move x oder Move y
      3xxS - FK wird mit Special S gecancelt

      Specials
      IBA - ice ball (df1)
      IBO - ice bomb (bb3/ff3/bbf3)
      S - slide (bf4)
      TP - teleport (db1)
      IP - ice parry (db2)
      DK - dive kick (d+3/d+4)

      Specials

      Ice Ball
      diese kugel friert den gegner auf hit ein. unsafe wenn das projektil in geringer range geblockt wird. wenn der gegner sich duckt ohne zu blocken, whifft der ball.
      EX version ist ein strahl, vergleichbar mit sub-zeros ice beam. startup ist schneller.

      Ice Bomb
      unblockable, der gegner muss springen oder teleportieren. können nah, mittel und fern platziert werden. bis die dinger hochgehen, vergehen ca 3 sekunden. außerdem wird der gegner nur dann eingefroren, wenn zum zeitpunkt des inputs der gegner weder im block- noch im hitstun war - ansonsten bekommt der gegner nur einen knockdown.
      EX version legt alle 3 bomben auf einmal.

      Slide
      typischer slide - trifft low und ist dermaßen unsafe, dass man sich vorm punishen noch was zu trinken holen kann, genereller comboender für knockdown. als wakeupattack in den ersten frames invincible
      EX version macht nen zusätzlichen hit und damit mehr schaden.

      Teleport
      unsafer teleport, der sowohl im startup als auch in der recovery getroffen werden kann.
      EX teleport verursacht bei einem nahestehenden gegner schaden.

      Ice Parry
      sehr schneller startup, wenn gegner reinschlägt gibts nen counterhit wie bei liu kang, nur mit anderer animation. parry ist wohl für mids und jumpins gedacht, aber es gibt einige chars, deren sweeps ebenfalls gecountered werden.
      EX version macht keinen counterhit sondern friert gegner ein.

      Dive Kick
      zwei unterschiedliche divekicks lassen csz in unterschiedlichen winkeln zurück auf den boden schnellen. generell safe/unsafe abhängig von der höhe, in der der gegner getroffen wird (je höher, desto unsafer und vice versa) und vom gegnerischen char bzw dessen möglichkeiten.
      EX version macht 3 hits und ordentlich damage.


      Strings

      2, 1 - MM
      safe, kann einerseits in alle specials gecancelt werden, auf hit ice ball garantiert.
      andererseits kann man auch mit 1+2 abschließen und anschließend jugglen

      b2, 2 - MM
      vergleichbar mit 2, 1 - range ist aber höher

      3, 3, 2 MLM
      safe, auf hit ist slide garantiert

      3, 4 - MM(O)
      safe, auf hit followup mit slide oder dash, b2, 2 xx S


      Combos

      midscreen
      j1/2, 2, 1 xx IBA, j1/2, 2, 1, 1+2, dash...
      ..., u+4 xx S
      ..., b2, 2 xx S
      ..., b+2, 4
      ... j1/2, DK (whiff), [2, 1][1, 1], [dash b2, 2] xx S
      ... j3/3 xx DK

      corner
      2, 1, 1+2, nj1/2, 3, 4, 3, 4, S
      3, 3 xx EX IBA, backdash, j1/2, 2, 1, 1+2, nj....
      [3,4]x3, [3] xx S



      Strats - Tidbits

      - oki
      nach jedem erfolgreichen slide dashen, csz steht dann direkt über den gegner - blocken, crossup, 332, 34, 21, parry sind sehr effektive optionen gegen gegnerischen wakeup

      - 50/50
      3,3 trifft mid-low, während 3,4 mid-overhead ist, der gegner muss also entweder raten oder fuzzyguarden. für beide optionen gibt es followups die jeweils wieder in einen slide für knockdown enden:
      - 3, 4, dash, b2, 2 xx S
      - 3, 3 xx EX IBA, j1/2, ... xx S
      - 3, 3, 2, S

      - 2, 1 pressure
      2, 1 kann wiederholt werden um druck aufzubauen - 2 kommt schnell raus und beide hits treffen mid. blockstring weiterführen mit 2, 1 / crossup / 33/34-mixup oder einfach mit 1+2 (nachher parry probieren, das versuchen viele zu punishen) abschließen

      - IBA / EX IBA
      der normale ice ball kommt zu langsam raus, deswegen connected er nach manchen normals auf hit nicht. mit der EX version ist nach z.b. 3, 3 (sehr praktisch wegen dem low hit) EX IBA garantiert.

      - max damage gegen eingefrorenen gegner in der luft
      im besten fall kann man ne combo mit nj1/2 anfangen, oft ist nötige zeit aber trotz teleport nicht vorhanden und man muss abwägen, welche option in welcher situation den meisten damage rausholt.

      ich benutze meist eine der folgenden 3 möglichkeiten:
      - nj1/2, dash, 3, 4, dash, b2, 2 xx S
      - 3, 4, dash, b2, 2 xx S
      - j3/4 xx DK

      - dash cancel
      csz ist anscheinend der einzige im game, der seinen dash in sich selbst canceln kann - innerhalb 3 dashes wechselt er von fullscreen distanz zu point blank.

      - parry anwendung
      offensichtlichste anwendung gegen jumpins und wenn man mit nem gegnerischen poke rechnet
      eine andere möglichkeit ist das unterbrechen von combostrings, die zwar safe sind aber zwischen den normals lücken haben - so kann z.b. raidens 334 gecountered werden, indem man 33 blockt und 4 mit dem parry abfängt. im csz mirrormatch ist das unter anderem bei 211+2 möglich (21 blocken, parry gegen 1+2).
      wahrscheinlich gibt es unmengen weiterer combos, die sich mit dem parry unterbrechen lassen, ist aber ohne zweite person nicht zu testen.
      bauernregel: gibts im string ne offensichtliche lücke, wo ein xray/d1 dazwischenpasst, sollte der parry auch klappen - vorausgesetzt natürlich, der darauffolgende hit schlägt den parry nicht.

      - ice bomb buffer
      die bomben benutzt man sowieso so gut wie nie, weil komplett unbrauchbar. dummerweise kann es aber passieren, dass man nach einem dash ne bombe rausbekommt statt 33 oder 34. abhilfe schafft man sich entweder durch buffern vom dash und verzögerter eingabe von 3, oder nach dem dashinput noch schnell ein b eingeben.
      mit dem patch wird das bufferfenster aber sowieso verringert.

      - 2meter trap
      zuerst EX IBO, dann EX IBA - um von den bomben wegzukommen MUSS der gegner springen, EX IBA friert ihn dann in der luft ein.
      nicht wirklich metersparend und klappt nur gegen chars ohne teleport, ist aber garantierter damage. beste gelegenheit, wenn der gegner fullscreen entfernt ist.

      - combo into bomb
      [...], 2, 1, 1+2, dash, u+4 xx bomb (midbomb eignet sich hier am besten)
      dann sofort wakeup pressure und den gegner über der bombe halten. bombe explodiert (ohne gegner einzufrieren, weil er zum zeitpunkt der aktivierung in der juggle war), ist aber unblockable und slide ist garantiert.
      der bomb-ender ist eine gute alternative wenn man mit u4xxslide nicht zurecht kommt (timing ist bisschen tricky, vor allem online), außerdem bringts ein quäntchen mehr damage.

      - dive kick metagame
      je tiefer das ding auf block geht, desto safer und umgekehrt; hatten wir ja schon.
      wenn der gegner auf die ständigen DK reagiert, wird er anfangen mit AAs sobald csz in der luft ist - wegen der range vom far DK machen nicht wenige psychic uppercuts auch bei nem halben screen entfernung - csz muss nur in der luft sein um solche und ähnliche AAs zu baiten. jetzt kann man einerseits das timing des far DKs verzögern (so trifft man z.b. nen uppercut in der recovery), oder den DK whiffen lassen (far DK instant eingeben oder in einem höheren punkt im sprung den close eingeben) und direkt vorm gegner landen für nen throw attempt, oder 50/50 mixup, etc.

      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

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