Die Wiki:
wiki.hardedge.org/index.php/The_Mortal_Kombat
..befindet sich noch im Aufbau, aber es gibt für jeden Charakter bereits Combos, und für einige schon detaillierte Tabellen mit Infos zu den Chain Combos.
Die Notation
Die offizielle Notation:
[Tag-In] FP BP [Wurf]
[Stance] FK BK BLK
Die äußeren Buttons sind Shortcuts.
Die Tekken Notation, die der Brady Games Guide verwendet:
FP=1 BP=2
FK=3 BK=4 BLK
X360:
FP=X BP=Y
FK=A BK=B BLK=das was übrig bleibt
PS3:
FP=S BP=T
FK=X BK=0 BLK = R2
Die Wiki verwendet die offizielle Notation.
Chain Combos, Cancels
Im Gegensatz zu anderen Fighting Games cancelt man in Mortal Kombat 9 die Normals bereits VOR DEM TREFFER in Special Moves. Cancelt man "auf Hit", wie sonst üblich, kommt der Special Move nicht heraus.
Der Buffer
Mortal Kombat 9 hat einen sehr großzügigen Buffer, der vor allem durch die gigantische Zeitspanne, in der Negative Edge noch Registriert wird, auffällt. Beispiel Kung Lao: Gibt man die Combo FP-FP-BP-QCF+FP ein, bekommt man sehr oft ausversehen den Hat Toss anstatt den Spin, weil das Spiel das loslassen des BPs noch nach dem QCF erkennt. Um dies zu umgehen, hat man 2 Möglichkeiten:
1. Die Combo langsamer eingeben (was nicht immer geht)
2. FP-FP-[BP halten]-QCF+FP, [BP loslassen]. Durch halten des letzten Buttons verhindert man Negative Edge. Viel Spaß, Pad spieler
Der Block
Blocken wird per Button ausgelöst. Da man sich die Richtung nicht aussuchen muss, gibt es auch keine Crossups im eigentlichen Sinne.
Zwischen hohem und tiefem Block wechseln geschieht sofort, auch wenn es rein visuell so aussieht, als würde noch etwas Zeit vergehen. Fun Fact: man kann z.B. im Stehen kurz unten + Block antippen, in dem Moment, wo ein Sweep connecten würde, und es sieht so aus, als hätte man ihn stehend geblockt (weil es so schnell geht).
Lässt man Block los, hat dieser kurz eine Erholphase - man kann nicht sofort zurückschlagen! So kann es einem passieren, dass man Block hält, block loslässt, ihn sofort wieder halten will, aber scheinbar blockend getroffen wird. Bei einem Ice Shot sieht das dann so aus, als wäre man blockend eingefroren worden (was natürlich nicht geht und nicht der Fall ist).
Wer tief blockt ist noch ein kleines bischen größer von der Hitbox als wenn man sich nur duckt. So kann man einige Projektile ducken, aber wenn man sich duckt und blockt, schlagen diese auf.
Würfe
Würfe können geduckt werden. Duckt sich der Gegner aber und blockt, wird er trotzdem geworfen.
Würfe haben etwas Startup - es ist nicht gut, sie in Blockstrings oder dergleichen zu mashen.
Will man einen Wurf vom Gegner verhindern, wirft man auf keinen Fall selber, sondern versucht lieber, den Wurf vom Gegner zu techen (FP/FK für Würfe nach hinten, BP/BK für Würfe nach vorne, ). Ist man sich sicher, dass der Gegner werfen will, kann man auch versuchen, sich unter dem Wurf zu ducken oder hinter den Gegner zu springen, um ihn dann zu bestrafen, während der Wurf daneben geht.
Jump-Ins
Jumping Kicks macht man:
1. Als Jump-In von weit weg, und wenn Priorität gefragt ist (wenn der Gegner eventuell Anti-Airen kann)
2. Air-to-Air
3. Als Anti-Air (schnell nach dem Absprung)
Jumping Punches macht man:
Wenn man sich sicher ist, dass der Gegner in der Situation blockt, getroffen wird oder nicht richtig Anti-Airen kann.
Vertikale Jumping Punches macht man:
Nur in Combos.
Combos aus Jump-Ins
In MK9 muss man wie in Ultimate Mortal Kombat 3 seinen Jump-In in den Move am Boden canceln. Das bedeutet, dass man z.B. die Chain oder den Command Normal, den man comboen will, schon eingibt, während man noch gar nicht den Boden berührt hat -also dann, wenn der j.P trifft. Diese Technik ist der Schlüssel zu sicheren Jump-Ins, bei denen der Gegner nicht einfach rausspringen kann.
Reversals
Wakeup Attacks (Reversals) in MK9 funktionieren anders als in herkömmlichen Fighting Games.
1. Eine Wakeup Attack geht nur nach Knockdown.
2. Eine Wakeup Attack bekommt etwas Unverwundbarkeit geschenkt, selbst wenn der Move sie sonst nicht hat.
3. Eine Wakeup Attack geht zwar theoretisch mit jedem Special Move, aber nicht jeder erhält Unverwundbarkeit.
4. Ob man neutral liegenbliebt oder abrollt ist egal, in beiden Fällen geht eine Wakeup Attack.
Sonstiges zum Gameplay
Welche Normals benutze ich? Wo ist mein c.MK, Super? / meine krautsching Schorts?
Uppercut (d+BP):
1. Als Anti-Air, wenn der Gegner sehr nahe in der Luft ist (z.B. wenn er einen crossup j.P probiert)
2. aus dem Ducken heraus - wenn man gerade einen Move des Gegners geduckt hat, und eventuell sonst keine Combo in der Situation möglich ist.
Sweep (b+BK):
1. nach Jump-Ins als Mixup
2. Meaty als Okizeme, wenn man nicht davon ausgeht, dass der Gegner eine Wakeup Attack macht
3. im Zoning, wenn man die richtige Entfernung hat (da Sweeps die eigene Hitbox sehr klein machen, ist dies z.T. sehr Effektiv)
duckender Punch (d+FP):
äußerst selten, wenn man bestimmte Chain-Hits vom Gegner duckt, und sonst nichts in die Lücke passt.
duckender FK (d+FK):
Nie. Macht nur 1% Schaden. Ist zwar Low Hit, scheint aber auch nicht schneller als d+FP.
Bonusinfo: in MK2 kann man d+FK benutzen, um Sweeps zu schlagen. Muss in MK9 aber noch genauer getestet werden.
duckender BK (d+BK):
eventuell für Pressure?
Übrigens: c.MK gibt's tatsächlich, die cr.BKs haben alle Special Cancel, sind Low Hit und haben gute Range (und leider Damage Reduction). Aber nicht bei jedem Comboen sie in X-Ray - meißtens hat man aber eh eine bessere Verwendung für diese
PUNISHMENT! FOR ALL MY SINS! I REPENT!
Für das richtige Punishment braucht man 2 Dinge.
1. Das Wissen, ob ich einen Move besser blocke oder ducke um ihn zu Punishen.
Beispiel Nightwolf: Schulter safe auf Block, kann aber geduckt werden -> Uppercut.
Beispiel Scorpion / Ermac / Smoke: Teleport Punch auf Block hat eine sehr lange Erholungsphase - man kann sogar mit einer Combo gegen den stehenden Gegner bestrafen, bevor dieser wieder blocken kann.
2. Die passende Combo.
Manche Charaktere haben eine Duck-Animation als Teil ihrer Erholungsphase, so kann es passieren, das der erste Hit einer Combo einfach whifft - erstmal schauen, wie ich sicher bestrafe. In den Fällen, wo die Zeit einfach nicht reicht, um den Gegner stehend zu bestrafen, sollte man sich eine Air Combo überlegen (z.B. gegen Raidens Torpedo).
Pressure
Um richtig Pressure aufzubauen, ist es ELEMENTAR, sich die Chain Combos des eigenen Charakters genaustens anzuschauen. Hierbei achtet man auf Folgendes:
- welche Hits können geduckt werden? (schlecht für Pressure)
- welche Hits haben Nachteil / Vorteil auf Hit und Block?
- welche Hits sind Overheads / Low Hits?
- wo kann ich eventuell die Chain Combo auf Block abbrechen, um sicher Werfen / einen Sweep machen zu können?
meistens kristallisiert sich so eine oder zwei ideale Chain Combos heraus, die man für die Situation anwenden kann, wenn man sich nicht sicher ist, ob man trifft. Um übrigens herauszufinden, ob ein Chain-Hit Vor- oder Nachteil gibt, geht man in den Training Mode, stellt den 2. Player auf "Human", lässt diesen Block halten. 1P gibt die Chain ein, 2P blockt sie, danach halten beide OBEN. Wer zuerst springt, hat Vorteil.
Okizeme, aka. was mache ich, wenn mein Gegner am Boden liegt?
1. Blocken oder Crossup j.P/K um Wakeup Attacks zu baiten. Blockt man, kann man direkt bestrafen, während der j.P eher eine Art Option Select darstellt, da man mit ihm entweder auf Block oder direkt trifft, oder vielleicht über eine Wakeup Attack springt / sie sogar schlägt (Teleport Punches verlieren in diesen Situationen z.T. gegen Crossup j.P)
2. Weitermachen, bis der Gegner endlich die Finger still lässt, dann:
3. Mixup aus Sweep, Overhead, Wurf, Safer Chain Combo, Crossup j.P
wiki.hardedge.org/index.php/The_Mortal_Kombat
..befindet sich noch im Aufbau, aber es gibt für jeden Charakter bereits Combos, und für einige schon detaillierte Tabellen mit Infos zu den Chain Combos.
Die Notation
Die offizielle Notation:
[Tag-In] FP BP [Wurf]
[Stance] FK BK BLK
Die äußeren Buttons sind Shortcuts.
Die Tekken Notation, die der Brady Games Guide verwendet:
FP=1 BP=2
FK=3 BK=4 BLK
X360:
FP=X BP=Y
FK=A BK=B BLK=das was übrig bleibt
PS3:
FP=S BP=T
FK=X BK=0 BLK = R2
Die Wiki verwendet die offizielle Notation.
Chain Combos, Cancels
Im Gegensatz zu anderen Fighting Games cancelt man in Mortal Kombat 9 die Normals bereits VOR DEM TREFFER in Special Moves. Cancelt man "auf Hit", wie sonst üblich, kommt der Special Move nicht heraus.
Der Buffer
Mortal Kombat 9 hat einen sehr großzügigen Buffer, der vor allem durch die gigantische Zeitspanne, in der Negative Edge noch Registriert wird, auffällt. Beispiel Kung Lao: Gibt man die Combo FP-FP-BP-QCF+FP ein, bekommt man sehr oft ausversehen den Hat Toss anstatt den Spin, weil das Spiel das loslassen des BPs noch nach dem QCF erkennt. Um dies zu umgehen, hat man 2 Möglichkeiten:
1. Die Combo langsamer eingeben (was nicht immer geht)
2. FP-FP-[BP halten]-QCF+FP, [BP loslassen]. Durch halten des letzten Buttons verhindert man Negative Edge. Viel Spaß, Pad spieler
Der Block
Blocken wird per Button ausgelöst. Da man sich die Richtung nicht aussuchen muss, gibt es auch keine Crossups im eigentlichen Sinne.
Zwischen hohem und tiefem Block wechseln geschieht sofort, auch wenn es rein visuell so aussieht, als würde noch etwas Zeit vergehen. Fun Fact: man kann z.B. im Stehen kurz unten + Block antippen, in dem Moment, wo ein Sweep connecten würde, und es sieht so aus, als hätte man ihn stehend geblockt (weil es so schnell geht).
Lässt man Block los, hat dieser kurz eine Erholphase - man kann nicht sofort zurückschlagen! So kann es einem passieren, dass man Block hält, block loslässt, ihn sofort wieder halten will, aber scheinbar blockend getroffen wird. Bei einem Ice Shot sieht das dann so aus, als wäre man blockend eingefroren worden (was natürlich nicht geht und nicht der Fall ist).
Wer tief blockt ist noch ein kleines bischen größer von der Hitbox als wenn man sich nur duckt. So kann man einige Projektile ducken, aber wenn man sich duckt und blockt, schlagen diese auf.
Würfe
Würfe können geduckt werden. Duckt sich der Gegner aber und blockt, wird er trotzdem geworfen.
Würfe haben etwas Startup - es ist nicht gut, sie in Blockstrings oder dergleichen zu mashen.
Will man einen Wurf vom Gegner verhindern, wirft man auf keinen Fall selber, sondern versucht lieber, den Wurf vom Gegner zu techen (FP/FK für Würfe nach hinten, BP/BK für Würfe nach vorne, ). Ist man sich sicher, dass der Gegner werfen will, kann man auch versuchen, sich unter dem Wurf zu ducken oder hinter den Gegner zu springen, um ihn dann zu bestrafen, während der Wurf daneben geht.
Jump-Ins
Jumping Kicks macht man:
1. Als Jump-In von weit weg, und wenn Priorität gefragt ist (wenn der Gegner eventuell Anti-Airen kann)
2. Air-to-Air
3. Als Anti-Air (schnell nach dem Absprung)
Jumping Punches macht man:
Wenn man sich sicher ist, dass der Gegner in der Situation blockt, getroffen wird oder nicht richtig Anti-Airen kann.
Vertikale Jumping Punches macht man:
Nur in Combos.
Combos aus Jump-Ins
In MK9 muss man wie in Ultimate Mortal Kombat 3 seinen Jump-In in den Move am Boden canceln. Das bedeutet, dass man z.B. die Chain oder den Command Normal, den man comboen will, schon eingibt, während man noch gar nicht den Boden berührt hat -also dann, wenn der j.P trifft. Diese Technik ist der Schlüssel zu sicheren Jump-Ins, bei denen der Gegner nicht einfach rausspringen kann.
Reversals
Wakeup Attacks (Reversals) in MK9 funktionieren anders als in herkömmlichen Fighting Games.
1. Eine Wakeup Attack geht nur nach Knockdown.
2. Eine Wakeup Attack bekommt etwas Unverwundbarkeit geschenkt, selbst wenn der Move sie sonst nicht hat.
3. Eine Wakeup Attack geht zwar theoretisch mit jedem Special Move, aber nicht jeder erhält Unverwundbarkeit.
4. Ob man neutral liegenbliebt oder abrollt ist egal, in beiden Fällen geht eine Wakeup Attack.
Sonstiges zum Gameplay
Welche Normals benutze ich? Wo ist mein c.MK, Super? / meine krautsching Schorts?
Uppercut (d+BP):
1. Als Anti-Air, wenn der Gegner sehr nahe in der Luft ist (z.B. wenn er einen crossup j.P probiert)
2. aus dem Ducken heraus - wenn man gerade einen Move des Gegners geduckt hat, und eventuell sonst keine Combo in der Situation möglich ist.
Sweep (b+BK):
1. nach Jump-Ins als Mixup
2. Meaty als Okizeme, wenn man nicht davon ausgeht, dass der Gegner eine Wakeup Attack macht
3. im Zoning, wenn man die richtige Entfernung hat (da Sweeps die eigene Hitbox sehr klein machen, ist dies z.T. sehr Effektiv)
duckender Punch (d+FP):
äußerst selten, wenn man bestimmte Chain-Hits vom Gegner duckt, und sonst nichts in die Lücke passt.
duckender FK (d+FK):
Nie. Macht nur 1% Schaden. Ist zwar Low Hit, scheint aber auch nicht schneller als d+FP.
Bonusinfo: in MK2 kann man d+FK benutzen, um Sweeps zu schlagen. Muss in MK9 aber noch genauer getestet werden.
duckender BK (d+BK):
eventuell für Pressure?
Übrigens: c.MK gibt's tatsächlich, die cr.BKs haben alle Special Cancel, sind Low Hit und haben gute Range (und leider Damage Reduction). Aber nicht bei jedem Comboen sie in X-Ray - meißtens hat man aber eh eine bessere Verwendung für diese
PUNISHMENT! FOR ALL MY SINS! I REPENT!
Für das richtige Punishment braucht man 2 Dinge.
1. Das Wissen, ob ich einen Move besser blocke oder ducke um ihn zu Punishen.
Beispiel Nightwolf: Schulter safe auf Block, kann aber geduckt werden -> Uppercut.
Beispiel Scorpion / Ermac / Smoke: Teleport Punch auf Block hat eine sehr lange Erholungsphase - man kann sogar mit einer Combo gegen den stehenden Gegner bestrafen, bevor dieser wieder blocken kann.
2. Die passende Combo.
Manche Charaktere haben eine Duck-Animation als Teil ihrer Erholungsphase, so kann es passieren, das der erste Hit einer Combo einfach whifft - erstmal schauen, wie ich sicher bestrafe. In den Fällen, wo die Zeit einfach nicht reicht, um den Gegner stehend zu bestrafen, sollte man sich eine Air Combo überlegen (z.B. gegen Raidens Torpedo).
Pressure
Um richtig Pressure aufzubauen, ist es ELEMENTAR, sich die Chain Combos des eigenen Charakters genaustens anzuschauen. Hierbei achtet man auf Folgendes:
- welche Hits können geduckt werden? (schlecht für Pressure)
- welche Hits haben Nachteil / Vorteil auf Hit und Block?
- welche Hits sind Overheads / Low Hits?
- wo kann ich eventuell die Chain Combo auf Block abbrechen, um sicher Werfen / einen Sweep machen zu können?
meistens kristallisiert sich so eine oder zwei ideale Chain Combos heraus, die man für die Situation anwenden kann, wenn man sich nicht sicher ist, ob man trifft. Um übrigens herauszufinden, ob ein Chain-Hit Vor- oder Nachteil gibt, geht man in den Training Mode, stellt den 2. Player auf "Human", lässt diesen Block halten. 1P gibt die Chain ein, 2P blockt sie, danach halten beide OBEN. Wer zuerst springt, hat Vorteil.
Okizeme, aka. was mache ich, wenn mein Gegner am Boden liegt?
1. Blocken oder Crossup j.P/K um Wakeup Attacks zu baiten. Blockt man, kann man direkt bestrafen, während der j.P eher eine Art Option Select darstellt, da man mit ihm entweder auf Block oder direkt trifft, oder vielleicht über eine Wakeup Attack springt / sie sogar schlägt (Teleport Punches verlieren in diesen Situationen z.T. gegen Crossup j.P)
2. Weitermachen, bis der Gegner endlich die Finger still lässt, dann:
3. Mixup aus Sweep, Overhead, Wurf, Safer Chain Combo, Crossup j.P
du bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
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