Alpha2 CCs

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    • Hab zum ersten Mal seit ner halben Ewigkeit in den letzten 2 Tagen wieder ein bißchen Alpha2 gespielt und hab mich dabei endlich auch mal ein wenig mit den CCs beschäftigt. Die CCs die ich mache (oder besser gesagt versuche zu machen, haut nicht wirklich so gut hin mit Pad bei mir) hab ich eigentlich so gut wie alle von einem NKI Movie von Gamecombos geklaut. Was mich jetzt aber interessieren würde wäre was es eigentlich an vernünftigen Setups für die CCs gibt. Mir passiert es ziemlich oft dass der Computer einfach noch dazwischenschlägt und mich zwischen CC Aktivierung und Treffen das c.Roundhouse noch erwischt, womit die CC dann leider komplett danebengegangen ist. Allzuviele Invincibility Frames dürft es dabei ja nich geben, oder (ein paar Mal bin ich bislang durch Projektile durchgekommen, aber normale Grundschläge erwischen mich immer). Hat vielleicht jemand irgendwelche Tips für die Aktivierung? Hat jemand eine Ahnung wie man am vernünftigest Anit Air CCs macht, durch die Vorwärtsbewegung ist das ganze ja gar nicht so einfach. Kann mich auch dunkel daran erinnern mal was von den sogenannten Valle CCs gehört zu haben die angeblich unblockbar sein sollen (ich glaub da gings darum den Blockstun oder Hitstun auszunützen und es dem Gegner damit unmöglich zu machen den ersten Hit des CCs zu blocken, kann mich aber leider nicht mehr daran erinnern wie das genau gegangen ist), weiss jemand vielleicht genauer was es damit auf sich hat.
      Aja, eine letzte Frage hätt ich noch: gibts wen der mal die Zangiel CC aus dem NKI Video (Activate CC, cr.Forward XX Fierce Green Hand x4, 360+kick) versucht und auch geschafft hat? Ich scheiter immer spätestens beim 360er, weiss irgendwer obs da nen Trick oder was besonderes zu beachten gibt?
    • Wenn du nah genug bist ist ein d + Roundhouse unblockbar... unmittelbar nach der Aktivierung! Auch nützlich: CC an setz den Gegner in ne Stunphase... seine aktuellen Angriffe fallen aus... wenn der Gegner zb HP drückt, noch nicht trifft => cc => stun => d + HK => Juggle.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Ich weis meine Frage gehört eigentlich nicht zum Thema! :oops:
      Is die PSX SF ZERO 2 Version eigentlich von der Qualität identisch mit
      der Saturn oder Arcade Version bzw. ist die Umsetzung von Arcade auf
      Konsole gelungen???
      "Wingleader to Base, Wingleader to Base"
    • AFAIK relativ... alles andere als 1/1, aber annehmbar.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Ne... PSX und 2D 1/1? Träum weiter... in Rolentos Stage fehlt zB ein Abschnitt...
      Saturn is ziemlich 1/1.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Danke Alphaman, so probier ichs eh immer, wahrscheinlich liegts daran dass ich nach der Aktivierung zu langsam mit dem c.Roundhouse bin. Weißt du wie knapp man genau dran sein muss damit der Gegner in die Stun Animation kommt?

      @Stahlfeder: Die PSX Umsetzung find ich ganz passabel, Unterschiede zur Saturn und Arcade Version sind dass der Vorspann auf der PSX nur ein Movie ist und daher etwas schlechter aussieht (keine Ahnung wie die überhaupt auf die Idee gekommen sind, aber eigentlich isses eh egal), Animationen sind auf der PSX auch ein bißchen schlechter, manche Animationen fehlen (ich glaub da war z.B. was mit Zangiefs Introanimation, ist glaub ich gekürzt, nur wenn du Zangief vs. Zangief spielst siehst du die ganze) und ein Stagedetails fehlen teilweise (im Moment fallt mir da nur ein dass sich die Kämpfer nicht in der Pfütze in Gens Stage spiegeln, kA obs sonst noch Unterschiede gibt). Der Sound ist angeblich auf PSX etwas besser als beim Saturn, aber das kann ich nicht 100%ig sagen. Aja, soweit ich weiss fehlt Evil Ryu bei der PSX Version, ob Shin Gouki drin ist will mir im Moment nicht einfallen.
    • Ich weiss es nicht genau da ich sie nie im Match einsetze... Wenn der Gegner halt 'zuckt'... schau mal auf ihn, wenn du ne CC anmachst... afaik zuckt er ja immer, nur schaffst du dann halt keinen Hit mehr.
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."
    • Tipp am Rande:
      Ich würde CCs nicht nur auf hohen Schaden hinaus anwenden, auch als „dein Freund un Helfer in jeder Situation“. Jemanden in einen CC Falle locken dürfte gehen (einen move wiffen und dann abwarten, CCs gehen im Gegensatz zu vielen Supers auf Reaktion). Das gegen die CPU zu üben ist natürlich ein wenig schwer.
      Sobald man das Timing von der Aktivierung richtig rauß hat ist jeder Gegner, der einen falschen Poke wählt ganz schön am Verzweifeln.

      Irgendwie gefällt mir die Dash Version immer besser, da sind CCs nicht so wahnsinns stark. :?
    • Danke für den Tip, durch schlecht getimede Pokes mit der CC durchzufahren versuch ich eh immer, aber mein Problem ist dass die CPU mich da wirklich in 4 von 5 Fällen doch trifft (bezieht sich auf Arcade Version und PSX Version mit 8 Sternen). Was mir noch komischer vorkommt ist die Tatsache dass ich oft auch von nem Move getroffen werde den die CPU scheinbar erst nach der CC-Aktivierung beginnt, entweder ich bin komplett unfähig oder die CPU scheint in der Hinsicht ein wenig zu cheaten (oder aber beides, was ich für am wahrscheinlichsten halte). Ich hoff ich komm dazu das dieser Tage mal gegen nen menschlichen Gegner auszuprobieren.
      Die CCs sind leider wirklich verdammt stark und noch dazu teilweise zu leicht auszuführen. Wenn ich bedenke dass ich mit ner supereinfachen Charlie CC dem Gegner schon ca. die Hälfte der Energie abziehen kann wirkt das ganze System doch ziemlich unausgegoren, dazu kommen dann noch die 100% CCs wie die von Rolento (ist zwar schwieriger, aber ich schätz mit ein bißchen mehr Übung bringt man die sicher auch regelmäßiger zustande). Naja, mal schauen, wenn die gegen nen menschlichen Gegner leichter anzuwenden sind als gegen die CPU dann ist das ganze wirklich ziemlich overpowered.
    • Wie oben schon erwaehnt.... Valle CCs ansetzen !

      CC activation, cr.roundhouse, signature move, finisher !

      Bei Ryu waere das afaik:

      CC, cr.roundhouse xx fierce Hadoken xn bis der Balken nur noch 1/4 voll ist, xx roundhouse Hurrikanekick xx fierce Shoryuken.

      dann muessten ca 3/4 Energie des Gegners weg sein.

      lv1 CCs sind auch gut geeignet um gegner mit sehr wenig Energie den Todesstoss zuversetzen. Am Besten eignet sich dafuer ein Blowthrough Jumpin... so mach ich das jedenfalls oft.
      the end of all hope ----> my gameplay- and comboskills :C
    • Oki, hab ich das dann richtig verstanden dass mit Valle CC der die CCs mit c.Roundhouse (oder welcher low Move halt grad benötigt wird) gemeint sind? Hab immer gedacht da gehts um nen Move den man vor der CC macht und der es dann komplett unmöglich macht den c.roundhouse zu unterbrechen oder zu blocken. Mit Ryu hab ich meistens c.Roundhouse, 4xshort Hurricane Kick, 2xjab Dragon Punch gemacht, mal schauen welcher der beiden CCs mehr Damage macht.
      Wann aktivierst du denn genau beim Blowthrough Jump-In die CC?
      Weiss jemand vielleicht ne einfachere CC für Rolento als die 100%ige die auch akzeptable Damage macht? Die 100% CC ist mir irgendwie zu schwer und sonst hab ich kaum was vernünftiges mit ihm gefunden.
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