So, wie versprochen hier der combo-thread. Ich werde alles im ersten post aktualisieren.
Um aus dante’s combos den maximalen schaden in jeder situation und bildschirmposition herauszuholen, sollte man einige dinge beherrschen und ein grundsätzliches verständnis für die engine, so wie für dante’s moveset haben. Es ist das mit abstand größte im spiel, und das größte, das es in einem spiel der vs.-serie bisher gegeben hat. Das eröffnet ihm eine vielzahl an möglichkeiten, bedeutet aber auch ein mehr an trainigsaufwand sowie an anforderungen die execution (zumindest für mvc3-verhältnisse, lol). Wer jetzt vermutet, in einem so großen moveset können niemals alle moves sinnvoll sein und/oder anwendung finden, dem sei gesagt: falsch! Es verwandelt dante’s combo-system in eine art baukastenprinzip, welches es ihm ermöglicht, je nach art des hitconfirms, situation, gegnerstatus und screenposition, seine follow-ups zu ändern. Das ist auch sinnvoll, da er in bestimmten situationen – im gegnsatz zu anderen chars, die aus einer nicht optimalen situation schlicht nicht den vollen schaden ausreizen können – so trotzdem noch den damage maximieren kann und auch sollte.
Dante’s combos und die mvc3-engine:
Folgende dinge gibt es zu beachten:
- Nur ein groundbounce pro combo
- Nur ein wallbounce pro combo
- Nur drei special moves pro jump (außer im flight mode, währenddessen unendlich, danach aber keiner mehr, sofern im flight bereits 3 specials ausgeführt wurden)
Hiervon gibt es ein paar movespezifische ausnahmen, im großen und ganzen gilt das aber natürlich auch für dante. Besonders wichtig ist das für ihn gerade deshalb, weil er eine verhältnismäßig große anzahl am moves hat, die einen dieser stati verursachen und man diese mit bedacht in den combos an den richtigen stellen einsetzen sollte, um sie nicht unnötig zu beschränken.
Notationen:
L = standing light attack
M = standing medium attack
H = standing hard attack
S = special attack (launcher/exchange, geht nur standing)
Atk = beliebiger attack-button
Cr. = crouching
j. = jump
sj. = superjump
dj. = double jump
qcf = quarter circle forward
qcb = quarter circle back
dp = srk-motion; forward, down, down/forward
xx = cancel
, = link
L M H = chain (um es nicht durch “xx” zwischen jedem normal in die länge zu ziehen)
Moveset:
Command normals:
Stinger = Forward H.
geht mit hoher geschwindigkeit und reichweite nach vorne, verursacht wallbounce gegen airborne gegner. Ist nicht special-cancelbar, chaint in million stabs, cancelbar in bold move.
Bold move = S + atk.
dante’s kurzer command jump. Cancelt auch moves, die normalerweise nicht cancelbar sind. Hat ansonsten jump-properties, erste 3 frames grounded, innerhalb dieser 3 frames wiederum special-cancelbar (dazu später mehr).
Charge shot = H, nach S on hit.
Followup für den launcher, wird durch drücken von H nach S ausgelöst. durch mehrfaches drücken von H länger aktiv mit mehr hits, solange nicht extra angegeben, in combos jeweils nur die einfache ausführung. Cancelbar in prop shredder.
Prop shredder = S, nach charge shot on hit oder nach cold shower on hit.
Followup für chargeshot, wird durch drücken von S nach dem charge shot ausgelöst. Launcher-properties, ist superjump-cancelbar.
Cold shower = down/forward+H, H.
down-forward halten und zweimal schnell H drücken. Durch wiederholtes drücken gibt es mehr hits. OTG-properties. Cancelbar in stinger und prop shredder.
Special moves:
Grounded:
Air trick = down, down+S.
Dante’s teleport. Der Teleport bringt einen positionsunabhängig immer ungefähr auf die höhe des hinterkopfes vom gegner, auch wenn dieser sich hoch in der luft befindet.
Multi lock = qcf+L.
dante schießt eine kugel unmittelbar vor sich, die nach einiger zeit einen laser in richtung gegner verschießt (zielsuchend). Aufladbar, umso länger man auflädt, umso mehr kuglen erscheinen, bis maximal fünf. Während dem chargen ist movement uneingeschränkt möglich, ein move jedoch bricht den charge ab.
Acid rain = qcf+L xx qcf+L.
followup von multi lock, der im startup durch wiederholen der motion abgebrochen wird. Dante schießt mehrere kuglen vertikal über seinen kopf, die am höchsten punkt zu nägeln aufplazten und 2 bis 3 charakterbreiten um dante herum herunterprasseln.
Crystal = qcf+M.
dante erzeugt eiskristalle auf dem boden direkt vor sich. OTG-properties.
Million carats = qcf+M xx qcf+M.
followup von crystal, de rim startup durch wiederholen der motion abgebrochen wird. Dante erzeugt eis komplett um sich herum, fungiert auch als anti-air. OTG-properties.
Hysteric = qcf+H.
dante verschießt einige kleine, zielsuchende raketen.
Grapple = qcf+H xx qcf+H.
dante schießt einen enterhaken, der fullscreen reicht, und bei treffer den gegner direkt zu sich zieht für free combo. Nicht hyper- oder x-factor-cancelbar.
Reverb shock = qcb+L.
dante stößt mit seiner e-gitarre nach vorne neben normalen cancels außerdem cancelbar in fireworks und crazy dance.
Revolver = qcb+M.
dante macht mehrere saltos mit seinem schwert und bewegt sich dabei fast einen ganzen screen nach vorne. Versursacht groundbounce. Neben normalen cancels außerdem cancelbar in fireworks und crazy dance.
Jet stream = qcb+H.
dante bewegt sich mit dem schwert voraus eine ganze screenlänge nach vorne. Neben normalen cancels außerdem cancelbar in fireworks und crazy dance.
Fireworks = H während reverb shock, revolver oder jet stream.
Das eingabefenster ist groß, einfach eingeben wenn sich der move dem ende zu neigt (bei props mit dem timing, kann man ihn auch mashen). Dante ballert den gegner mit einem schwall an pistolenschüssen zu, die den gegner auf block gut wegschieben und chip verursachen. Auf hit ganz normal cancelbar in hyper.
Crazy dance = S während reverb shock, revolver oder jet stream.
Im gegensatz zu fireworks nicht mashbar, sondern ein one framer. Double tappen bietet sich hier an. Dante macht hierbei ein schwertcombo, die in nichts cancelbar ist, aber für sich ganz gut schaden macht. Der erste hit muss connecten, wenn er nicht trifft, bricht dante die kombination ab.
Twister = dp+L.
dante erzeugt eine feuerseule um sich herum. Nützlich als antiair.
Tempest = dp+L xx dp+L.
followup von twister, der ihn bei wiederholen der eingabe im startup abbricht. OTG-properties. Zu beachten: während dem move ist dante selbst kurz airborne, während dieser phase nicht cancelbar.
Vulcano = dp+M.
dante schlägt unmittelbar vor sich auf dem boden und erzeugt eine eruption, die ca. 3 characterbreiten reicht. Jump-cancelbar, OTG-properties.
Beehive = dp+M xx dp+M.
followup von volcano, der bei wiederholen der eingabe im startup abgebrochen wird. Dante hagelt mit einer schnellen abfolge von kicks auf den gegner ein, bevor er ihn mit mit einem finalen kick zu boden schlägt. Finaler hit trifft overhead und verursacht ground bounce.
Airborne:
Killer bee = qcf+L.
dante macht einen diagonalen dive-kick. Verursacht groundbounce.
Hammer= qcf+L xx qcf+L.
followup von killer bee, der bei wiederholen der eingabe im startup abgebrochen wird. Dante schlägt in einer halbkreisbewegung nach unten. Die hitbox ist groß und der move ist vollständig unverwundbar, bis dante wieder grounded ist. Verursacht hard knockdown on hit und massig frameadvantage on block.
Air play = qcf+M.
dante schießt ein projektil aus seiner gitarre, das schräg nach unten geht. Kann aufgeladen werden, aufgeladen mehr hits, damage und höhere duration points.
Sky dance = qcf+H.
dante dreht sich um die eigene axe vertikal nach unten mit seinem schwert in flammen vertikal nach untern. Die properties sind etwas komplexer: die ersten zwei hits zählen als ganz normale hits in der luft. Die nachfolgenden hits bis inklusive des vorletzten verursachen einen groundbounce, der die ein-groundbounce-pro-combo-regel kippt. Kippt in dem sinne, dass auch ein groundbounce ausgelöst wird, wenn vorher in der combo bereits einer vorhanden war, ohne dass der gegner recovert. Der groundbounce zählt allerdings mit auf die regel drauf, das heißt, dass danach kein anderer groundbounce mehr möglich ist. Landed der gegner nach dem groundbounce, ist er außerdem im hard knockdown-state. Der letzte hit verursacht einen spinning knockdown. Aufgrund der einzigartigen propertie des moves, auch nach groundbounce noch angewendet zu werden (alle hits nach dem zweiten, vor dem letzten), ist es in einigen combos für mehr damage sinnvoll, den move anzubringen. Wichtig dabei ist, dass der letzte hit whifft, um diesen state zu erreichen. In welchen combos das sinnvoll ist und wie das funktioniert, erkläre ich bei der jeweiligen combo.
Flight (nur devil trigger, kann airborne und grounded aktiviert werden) = qcb+S.
dante wird in einen flight mode versetzt für 3 sekunden. Kann nur während dem devil trigger auseführt werden. S in der luft bricht den mode ab, durch wiederholte eingeben von qcb+S kann man ihn aktiv beenden.
Thunder bolt (nur devil trigger) = qcf+S.
nur airborne. dante schießt einen beam diagonal nach unten. Comboed bis zu drei mal ineinander, OTG-properties.
Vortex (nur devil trigger) = dp+S.
nur airborne. dante bewegt sich in einer drehbewegung sehr schnell horizontal über den ganzen screen.
note: soweit nicht anders angegeben, sind alle specials in x-factor und hypers cancelbar.
Hyper combos:
Million dollars (lvl 1) = qcf+Atk+Atk.
dante beschießt den gegner mit einem riesen hagel aus projektilen, bis er zum abschluss ein letztes, großes projektil schießt.
Devil trigger (lvl 1) = qcb+Atk+Atk.
dante verwandelt sich dabei in seine teufelsform. Diese hält für 10 sekunden, alle moves richten währenddessen 15% mehr schaden an, sein red-life wird langsam regeniert (zählt auf die red-life-regenaration während er als assist-character draußen ist mit drauf, dadurch wird die regenerationszeit halbiert), er kann allerdings kein meter aufbauen währenddessen. Er erhält in dieser form außerdem zugriff auf drei neue specials: flight, thunder bolt und vortex (siehe oben).
Devil must die (lvl 3) = dp+Atk+Atk.
Dante führt eine mächtige schwertcombo aus, die viel schaden verursacht. Ordentlich invincibility ab dem ersten frame, daher super als counter-hyper. Reicht fast full-screen. kann als alternativer ender anstatt million dollars in combos verwendet werden für deutlich mehr dmg.
Weitere techniken:
Bold cancelling:
wie bereits erwähnt, kann man dante’s bold move (command jump S+Atk) im startup canceln, wie einen jump. Sinnvoll ist das deshalb, weil einer seiner besten command normals – der stinger – nur durch diesen move abgebrochen werden kann. Dadurch lässt sich der stinger über diesen zwischenschritt quasi in jeden beliebingen special canceln, außerdem kann durch den bold move im prinzip jeder grounded normal jump-gecancelt werden. Das canceln des bold move in einen special ist im prinzip nicht schwer, da die eingabe gebuffert wird und man nicht unbedingt das startup-window treffen muss. Es reicht also, nach dem stinger einfach sofort den bold move und unmittelbar danach den gewünschten special (oder hyper) einzugeben. Diese technik sollte man beherrschen, um unabhängig von der screen-position seine most-damaging bnb’s ausführen zu können.
Tutorial vid:
youtube.com/watch?v=dM7xtVF1jfc
teleport cancelling:
viele von dante’s combos gehen in der corner ohne dieses tool, eigentlich sogar alle. Möchte man sie aber midscreen machen, braucht man diese technik, um am gegner bleiben zu können. Nach einem stinger innerhalb einer combo z.b., der den gegner am anderen ende vom screen wallbouncen lässt, kommt man ohne dieses tool nicht heran für ein followup. Vor allem der bold-cancel teleport, aber auch der jump-cancel teleport (nach prop-shredder z.b.) sind daher sehr sinnvoll und wichtig. Außerdem kann man es gut als pressure tool verwenden. Beendet man eine blockstring z.b. in stinger und cancelt diesen in teleport, bleibt man trotz pushblock direkt am gegner und der stinger verursacht soviel blockstun, dass man gefahrlos mixups betreiben kann, ohne für den teleport gepunished zu werden, so offensichtlich er auch ist.
Tutorial vid:
youtube.com/watch?v=Xv1LcgFcxq8
jumpcancel-acid rain:
um den acid rain in combos einzubauen, muss man den prop-shredder jumpcanceln und den jump in den acid rain. die notation dafür ist:
prop shredder xx 2369+L xx 236+L. das bedeuted im prinzip, dass man in einer tiger knee'd motion den multi lock eingibt und dann in das acid rain followup cancelt. sollte ich ein finden (oder selbst machen), folgt es noch.
Combo listing (ungefähre sortierung nach dmg/meterverbrauch und schwierigkeitsgrad, anwendungsgebiet):
1. L M H S xx sj.M, sj.M, sj.H xx killer bee, (land) S xx sj.M, sj.M, sj.H xx sky dance xx million dollars – ca. 570k dmg, 1 meter
ender in der corner nach sky dance: reverb shock xx fireworks xx million dollars - ca. 600k dmg
2. L M H S xx sj.H xx air play, j.M xx dj.H xx killer bee, (land) S xx sj.H xx sky dance xx million dollars - ca. 585k dmg, 1 meter
ender in der corner nach sky dance: reverb shock xx fireworks xx million dollars - ca. 626k dmg
3. L M H xx volcano xx j.M, j.H xx killer bee, (land) S xx sj.H xx sky dance xx million dollars – ca. 588k dmg, 1 meter
ender in der corner nach sky dance: reverb shock xx fireworks xx million dollars - ca. 620k dmg
4. L M H S xx sj.H xx killer bee, (land) S xx charge shot xx prop shredder xx jumpcancel-teleport, hammer, (land) cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, (land) vulcano xx beehive xx million dollars - ca. 640k dmg, 1 meter
in der corner keine teleport-cancels nötig
5. L M H xx stinger xx bold cancel xx volcano xx j.M, j.H xx killer bee, (land) S xx charge shot xx prop shredder xx jumpcancel-teleport, hammer, (land) cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, (land) volcano xx beehive xx million dollars – ca. 680k dmg, 1 meter
in der corner keine teleport-cancels nötig
6. L M H xx stinger xx bold cancel xx vulcano xx j. M, j.H xx killer bee, (land) S xx prop shredder xx jumpcancel-teleport, sky dance (last hit whiff), cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, vulcano xx beehive xx million dollars - ca. 690k dmg, 1 meter
Besonderheit bei dieser combo: wenn man nach dem prop shredder einen jumpcancel-teleport macht, anstatt einfach hochzuspringen, whifft beim sky dance immer der letzte hit. Das sorgt für den oben beschriebenen effekt: kein spinning knockdown, OTG-followups für mehr damage sind dadurch auch midscreen möglich. Daher ist hier der jumpcancel-teleport auch in der corner nötig, um die combo konstant hinzubekommen, den boldcancel-teleport nach dem stinger kann man sich aber wie immer in der corner sparen.
7. L M H xx stinger xx bold cancel xx vulcano xx j.M, j.H xx killer bee, (land) S xx charge shot xx prop shredder xx jumpcancel-acid rain, (junp) hammer, (land) cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, (land) volcano xx beehive xx million dollars – ca. 700k dmg, 1 meter
in der corner keine teleport-cancels nötig
8. L M H xx stinger xx bold cancel xx volcano xx [j.H xx air play, j.H, (land) H S]* xx prop shredder xx jumpcancel-teleport, hammer, (land) cold shower xx stinger xx jumpcancel-teleport, j.S, (land) vulcano xx beehive, vulcano xx beehive xx million dollars – ca. 720k damage, 1 meter
[* - in der corner: backjumpcancel j.H xx airplay, j.H, (land) S]
[* - gegen sentinel midscreen: j.m, j.H xx air play, j.H, (land) H S]
in der corner keine jumpcancel-teleports nötig
9. (nach getroffenem jump S) j.S, (land) vulcano xx j.M, j.H xx killer bee, (land) S xx sj.M, sj.M, sj.H xx sky dance (last hit whiff), (land)cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, (land) vulcano xx beehive xx million dollars – ca. 700k dmg, 1 meter
um bei dieser combo zu erreichen, dass der letzte hit vom sky dance whifft, muss man die zweite air-series (j.M, J.M, j.H) etwas delayen nach dem hochspringen. In der corner klappt das meiner erfahrung nach quasi immer (wäre dann auch kein jumpcancel-teleport nach stinger nötig), midscreen aber nicht zu 100%. Wenn es einem midscreen passiert, dass der sky dance voll connected, einfach direkt million dollars dranhängen, für ca. 640k dmg.
Um aus dante’s combos den maximalen schaden in jeder situation und bildschirmposition herauszuholen, sollte man einige dinge beherrschen und ein grundsätzliches verständnis für die engine, so wie für dante’s moveset haben. Es ist das mit abstand größte im spiel, und das größte, das es in einem spiel der vs.-serie bisher gegeben hat. Das eröffnet ihm eine vielzahl an möglichkeiten, bedeutet aber auch ein mehr an trainigsaufwand sowie an anforderungen die execution (zumindest für mvc3-verhältnisse, lol). Wer jetzt vermutet, in einem so großen moveset können niemals alle moves sinnvoll sein und/oder anwendung finden, dem sei gesagt: falsch! Es verwandelt dante’s combo-system in eine art baukastenprinzip, welches es ihm ermöglicht, je nach art des hitconfirms, situation, gegnerstatus und screenposition, seine follow-ups zu ändern. Das ist auch sinnvoll, da er in bestimmten situationen – im gegnsatz zu anderen chars, die aus einer nicht optimalen situation schlicht nicht den vollen schaden ausreizen können – so trotzdem noch den damage maximieren kann und auch sollte.
Dante’s combos und die mvc3-engine:
Folgende dinge gibt es zu beachten:
- Nur ein groundbounce pro combo
- Nur ein wallbounce pro combo
- Nur drei special moves pro jump (außer im flight mode, währenddessen unendlich, danach aber keiner mehr, sofern im flight bereits 3 specials ausgeführt wurden)
Hiervon gibt es ein paar movespezifische ausnahmen, im großen und ganzen gilt das aber natürlich auch für dante. Besonders wichtig ist das für ihn gerade deshalb, weil er eine verhältnismäßig große anzahl am moves hat, die einen dieser stati verursachen und man diese mit bedacht in den combos an den richtigen stellen einsetzen sollte, um sie nicht unnötig zu beschränken.
Notationen:
L = standing light attack
M = standing medium attack
H = standing hard attack
S = special attack (launcher/exchange, geht nur standing)
Atk = beliebiger attack-button
Cr. = crouching
j. = jump
sj. = superjump
dj. = double jump
qcf = quarter circle forward
qcb = quarter circle back
dp = srk-motion; forward, down, down/forward
xx = cancel
, = link
L M H = chain (um es nicht durch “xx” zwischen jedem normal in die länge zu ziehen)
Moveset:
Command normals:
Stinger = Forward H.
geht mit hoher geschwindigkeit und reichweite nach vorne, verursacht wallbounce gegen airborne gegner. Ist nicht special-cancelbar, chaint in million stabs, cancelbar in bold move.
Bold move = S + atk.
dante’s kurzer command jump. Cancelt auch moves, die normalerweise nicht cancelbar sind. Hat ansonsten jump-properties, erste 3 frames grounded, innerhalb dieser 3 frames wiederum special-cancelbar (dazu später mehr).
Charge shot = H, nach S on hit.
Followup für den launcher, wird durch drücken von H nach S ausgelöst. durch mehrfaches drücken von H länger aktiv mit mehr hits, solange nicht extra angegeben, in combos jeweils nur die einfache ausführung. Cancelbar in prop shredder.
Prop shredder = S, nach charge shot on hit oder nach cold shower on hit.
Followup für chargeshot, wird durch drücken von S nach dem charge shot ausgelöst. Launcher-properties, ist superjump-cancelbar.
Cold shower = down/forward+H, H.
down-forward halten und zweimal schnell H drücken. Durch wiederholtes drücken gibt es mehr hits. OTG-properties. Cancelbar in stinger und prop shredder.
Special moves:
Grounded:
Air trick = down, down+S.
Dante’s teleport. Der Teleport bringt einen positionsunabhängig immer ungefähr auf die höhe des hinterkopfes vom gegner, auch wenn dieser sich hoch in der luft befindet.
Multi lock = qcf+L.
dante schießt eine kugel unmittelbar vor sich, die nach einiger zeit einen laser in richtung gegner verschießt (zielsuchend). Aufladbar, umso länger man auflädt, umso mehr kuglen erscheinen, bis maximal fünf. Während dem chargen ist movement uneingeschränkt möglich, ein move jedoch bricht den charge ab.
Acid rain = qcf+L xx qcf+L.
followup von multi lock, der im startup durch wiederholen der motion abgebrochen wird. Dante schießt mehrere kuglen vertikal über seinen kopf, die am höchsten punkt zu nägeln aufplazten und 2 bis 3 charakterbreiten um dante herum herunterprasseln.
Crystal = qcf+M.
dante erzeugt eiskristalle auf dem boden direkt vor sich. OTG-properties.
Million carats = qcf+M xx qcf+M.
followup von crystal, de rim startup durch wiederholen der motion abgebrochen wird. Dante erzeugt eis komplett um sich herum, fungiert auch als anti-air. OTG-properties.
Hysteric = qcf+H.
dante verschießt einige kleine, zielsuchende raketen.
Grapple = qcf+H xx qcf+H.
dante schießt einen enterhaken, der fullscreen reicht, und bei treffer den gegner direkt zu sich zieht für free combo. Nicht hyper- oder x-factor-cancelbar.
Reverb shock = qcb+L.
dante stößt mit seiner e-gitarre nach vorne neben normalen cancels außerdem cancelbar in fireworks und crazy dance.
Revolver = qcb+M.
dante macht mehrere saltos mit seinem schwert und bewegt sich dabei fast einen ganzen screen nach vorne. Versursacht groundbounce. Neben normalen cancels außerdem cancelbar in fireworks und crazy dance.
Jet stream = qcb+H.
dante bewegt sich mit dem schwert voraus eine ganze screenlänge nach vorne. Neben normalen cancels außerdem cancelbar in fireworks und crazy dance.
Fireworks = H während reverb shock, revolver oder jet stream.
Das eingabefenster ist groß, einfach eingeben wenn sich der move dem ende zu neigt (bei props mit dem timing, kann man ihn auch mashen). Dante ballert den gegner mit einem schwall an pistolenschüssen zu, die den gegner auf block gut wegschieben und chip verursachen. Auf hit ganz normal cancelbar in hyper.
Crazy dance = S während reverb shock, revolver oder jet stream.
Im gegensatz zu fireworks nicht mashbar, sondern ein one framer. Double tappen bietet sich hier an. Dante macht hierbei ein schwertcombo, die in nichts cancelbar ist, aber für sich ganz gut schaden macht. Der erste hit muss connecten, wenn er nicht trifft, bricht dante die kombination ab.
Twister = dp+L.
dante erzeugt eine feuerseule um sich herum. Nützlich als antiair.
Tempest = dp+L xx dp+L.
followup von twister, der ihn bei wiederholen der eingabe im startup abbricht. OTG-properties. Zu beachten: während dem move ist dante selbst kurz airborne, während dieser phase nicht cancelbar.
Vulcano = dp+M.
dante schlägt unmittelbar vor sich auf dem boden und erzeugt eine eruption, die ca. 3 characterbreiten reicht. Jump-cancelbar, OTG-properties.
Beehive = dp+M xx dp+M.
followup von volcano, der bei wiederholen der eingabe im startup abgebrochen wird. Dante hagelt mit einer schnellen abfolge von kicks auf den gegner ein, bevor er ihn mit mit einem finalen kick zu boden schlägt. Finaler hit trifft overhead und verursacht ground bounce.
Airborne:
Killer bee = qcf+L.
dante macht einen diagonalen dive-kick. Verursacht groundbounce.
Hammer= qcf+L xx qcf+L.
followup von killer bee, der bei wiederholen der eingabe im startup abgebrochen wird. Dante schlägt in einer halbkreisbewegung nach unten. Die hitbox ist groß und der move ist vollständig unverwundbar, bis dante wieder grounded ist. Verursacht hard knockdown on hit und massig frameadvantage on block.
Air play = qcf+M.
dante schießt ein projektil aus seiner gitarre, das schräg nach unten geht. Kann aufgeladen werden, aufgeladen mehr hits, damage und höhere duration points.
Sky dance = qcf+H.
dante dreht sich um die eigene axe vertikal nach unten mit seinem schwert in flammen vertikal nach untern. Die properties sind etwas komplexer: die ersten zwei hits zählen als ganz normale hits in der luft. Die nachfolgenden hits bis inklusive des vorletzten verursachen einen groundbounce, der die ein-groundbounce-pro-combo-regel kippt. Kippt in dem sinne, dass auch ein groundbounce ausgelöst wird, wenn vorher in der combo bereits einer vorhanden war, ohne dass der gegner recovert. Der groundbounce zählt allerdings mit auf die regel drauf, das heißt, dass danach kein anderer groundbounce mehr möglich ist. Landed der gegner nach dem groundbounce, ist er außerdem im hard knockdown-state. Der letzte hit verursacht einen spinning knockdown. Aufgrund der einzigartigen propertie des moves, auch nach groundbounce noch angewendet zu werden (alle hits nach dem zweiten, vor dem letzten), ist es in einigen combos für mehr damage sinnvoll, den move anzubringen. Wichtig dabei ist, dass der letzte hit whifft, um diesen state zu erreichen. In welchen combos das sinnvoll ist und wie das funktioniert, erkläre ich bei der jeweiligen combo.
Flight (nur devil trigger, kann airborne und grounded aktiviert werden) = qcb+S.
dante wird in einen flight mode versetzt für 3 sekunden. Kann nur während dem devil trigger auseführt werden. S in der luft bricht den mode ab, durch wiederholte eingeben von qcb+S kann man ihn aktiv beenden.
Thunder bolt (nur devil trigger) = qcf+S.
nur airborne. dante schießt einen beam diagonal nach unten. Comboed bis zu drei mal ineinander, OTG-properties.
Vortex (nur devil trigger) = dp+S.
nur airborne. dante bewegt sich in einer drehbewegung sehr schnell horizontal über den ganzen screen.
note: soweit nicht anders angegeben, sind alle specials in x-factor und hypers cancelbar.
Hyper combos:
Million dollars (lvl 1) = qcf+Atk+Atk.
dante beschießt den gegner mit einem riesen hagel aus projektilen, bis er zum abschluss ein letztes, großes projektil schießt.
Devil trigger (lvl 1) = qcb+Atk+Atk.
dante verwandelt sich dabei in seine teufelsform. Diese hält für 10 sekunden, alle moves richten währenddessen 15% mehr schaden an, sein red-life wird langsam regeniert (zählt auf die red-life-regenaration während er als assist-character draußen ist mit drauf, dadurch wird die regenerationszeit halbiert), er kann allerdings kein meter aufbauen währenddessen. Er erhält in dieser form außerdem zugriff auf drei neue specials: flight, thunder bolt und vortex (siehe oben).
Devil must die (lvl 3) = dp+Atk+Atk.
Dante führt eine mächtige schwertcombo aus, die viel schaden verursacht. Ordentlich invincibility ab dem ersten frame, daher super als counter-hyper. Reicht fast full-screen. kann als alternativer ender anstatt million dollars in combos verwendet werden für deutlich mehr dmg.
Weitere techniken:
Bold cancelling:
wie bereits erwähnt, kann man dante’s bold move (command jump S+Atk) im startup canceln, wie einen jump. Sinnvoll ist das deshalb, weil einer seiner besten command normals – der stinger – nur durch diesen move abgebrochen werden kann. Dadurch lässt sich der stinger über diesen zwischenschritt quasi in jeden beliebingen special canceln, außerdem kann durch den bold move im prinzip jeder grounded normal jump-gecancelt werden. Das canceln des bold move in einen special ist im prinzip nicht schwer, da die eingabe gebuffert wird und man nicht unbedingt das startup-window treffen muss. Es reicht also, nach dem stinger einfach sofort den bold move und unmittelbar danach den gewünschten special (oder hyper) einzugeben. Diese technik sollte man beherrschen, um unabhängig von der screen-position seine most-damaging bnb’s ausführen zu können.
Tutorial vid:
youtube.com/watch?v=dM7xtVF1jfc
teleport cancelling:
viele von dante’s combos gehen in der corner ohne dieses tool, eigentlich sogar alle. Möchte man sie aber midscreen machen, braucht man diese technik, um am gegner bleiben zu können. Nach einem stinger innerhalb einer combo z.b., der den gegner am anderen ende vom screen wallbouncen lässt, kommt man ohne dieses tool nicht heran für ein followup. Vor allem der bold-cancel teleport, aber auch der jump-cancel teleport (nach prop-shredder z.b.) sind daher sehr sinnvoll und wichtig. Außerdem kann man es gut als pressure tool verwenden. Beendet man eine blockstring z.b. in stinger und cancelt diesen in teleport, bleibt man trotz pushblock direkt am gegner und der stinger verursacht soviel blockstun, dass man gefahrlos mixups betreiben kann, ohne für den teleport gepunished zu werden, so offensichtlich er auch ist.
Tutorial vid:
youtube.com/watch?v=Xv1LcgFcxq8
jumpcancel-acid rain:
um den acid rain in combos einzubauen, muss man den prop-shredder jumpcanceln und den jump in den acid rain. die notation dafür ist:
prop shredder xx 2369+L xx 236+L. das bedeuted im prinzip, dass man in einer tiger knee'd motion den multi lock eingibt und dann in das acid rain followup cancelt. sollte ich ein finden (oder selbst machen), folgt es noch.
Combo listing (ungefähre sortierung nach dmg/meterverbrauch und schwierigkeitsgrad, anwendungsgebiet):
1. L M H S xx sj.M, sj.M, sj.H xx killer bee, (land) S xx sj.M, sj.M, sj.H xx sky dance xx million dollars – ca. 570k dmg, 1 meter
ender in der corner nach sky dance: reverb shock xx fireworks xx million dollars - ca. 600k dmg
2. L M H S xx sj.H xx air play, j.M xx dj.H xx killer bee, (land) S xx sj.H xx sky dance xx million dollars - ca. 585k dmg, 1 meter
ender in der corner nach sky dance: reverb shock xx fireworks xx million dollars - ca. 626k dmg
3. L M H xx volcano xx j.M, j.H xx killer bee, (land) S xx sj.H xx sky dance xx million dollars – ca. 588k dmg, 1 meter
ender in der corner nach sky dance: reverb shock xx fireworks xx million dollars - ca. 620k dmg
4. L M H S xx sj.H xx killer bee, (land) S xx charge shot xx prop shredder xx jumpcancel-teleport, hammer, (land) cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, (land) vulcano xx beehive xx million dollars - ca. 640k dmg, 1 meter
in der corner keine teleport-cancels nötig
5. L M H xx stinger xx bold cancel xx volcano xx j.M, j.H xx killer bee, (land) S xx charge shot xx prop shredder xx jumpcancel-teleport, hammer, (land) cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, (land) volcano xx beehive xx million dollars – ca. 680k dmg, 1 meter
in der corner keine teleport-cancels nötig
6. L M H xx stinger xx bold cancel xx vulcano xx j. M, j.H xx killer bee, (land) S xx prop shredder xx jumpcancel-teleport, sky dance (last hit whiff), cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, vulcano xx beehive xx million dollars - ca. 690k dmg, 1 meter
Besonderheit bei dieser combo: wenn man nach dem prop shredder einen jumpcancel-teleport macht, anstatt einfach hochzuspringen, whifft beim sky dance immer der letzte hit. Das sorgt für den oben beschriebenen effekt: kein spinning knockdown, OTG-followups für mehr damage sind dadurch auch midscreen möglich. Daher ist hier der jumpcancel-teleport auch in der corner nötig, um die combo konstant hinzubekommen, den boldcancel-teleport nach dem stinger kann man sich aber wie immer in der corner sparen.
7. L M H xx stinger xx bold cancel xx vulcano xx j.M, j.H xx killer bee, (land) S xx charge shot xx prop shredder xx jumpcancel-acid rain, (junp) hammer, (land) cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, (land) volcano xx beehive xx million dollars – ca. 700k dmg, 1 meter
in der corner keine teleport-cancels nötig
8. L M H xx stinger xx bold cancel xx volcano xx [j.H xx air play, j.H, (land) H S]* xx prop shredder xx jumpcancel-teleport, hammer, (land) cold shower xx stinger xx jumpcancel-teleport, j.S, (land) vulcano xx beehive, vulcano xx beehive xx million dollars – ca. 720k damage, 1 meter
[* - in der corner: backjumpcancel j.H xx airplay, j.H, (land) S]
[* - gegen sentinel midscreen: j.m, j.H xx air play, j.H, (land) H S]
in der corner keine jumpcancel-teleports nötig
9. (nach getroffenem jump S) j.S, (land) vulcano xx j.M, j.H xx killer bee, (land) S xx sj.M, sj.M, sj.H xx sky dance (last hit whiff), (land)cold shower xx stinger xx boldcancel-teleport, j.S, (land) vulcano xx beehive xx million dollars – ca. 700k dmg, 1 meter
um bei dieser combo zu erreichen, dass der letzte hit vom sky dance whifft, muss man die zweite air-series (j.M, J.M, j.H) etwas delayen nach dem hochspringen. In der corner klappt das meiner erfahrung nach quasi immer (wäre dann auch kein jumpcancel-teleport nach stinger nötig), midscreen aber nicht zu 100%. Wenn es einem midscreen passiert, dass der sky dance voll connected, einfach direkt million dollars dranhängen, für ca. 640k dmg.