Warum dieses Topic? Hilfe-Stellung und Langeweile.
Eigentlich unnötig alle Info fliegt auf SRK umher. Dennoch hier meine 5Cent, evtl. helfen die zusätzlichen Erklärungen dem einen oder anderen.
Grundlagen für mein Wissen sind lediglich ein Wochenende mit ATG und arit + folgendes Video (HIER)wovon ich in diesem Post die ersten 30 Minuten niederschreibe/kommentiere.
Feedback und Korrekturen daher erwünscht.
Das Button Layout... haben wir eigenes Thema für. -> Hier.
Kürzel:
xx = Cancel/Abbruch = Einfach den nächsten Move eingeben. Wenn er die Fähigkeit des Cancels besitzt kommt er dann auch einfach.
OTG = Off the Ground = Gegner weiter Prügeln obwohl er schon auf dem Boden aufgeschlagen ist. Häufig durch Assist verursacht.
A1/A2 =
cr. = crouching = in der Hocke. Beispiel: cr.L = Leichter Angriff aus der Hocke
sj. = Super Jump = aus dem Supersprung. Beispiel: sj.H = Schwerer Angriff während eines Super Sprungs.
DHC = Delayed Hyper Combo = Während eines Supers einen weiteren Super eingeben. Dadurch kommt der nächste Charakter ins Spiel und führt gleich seinen Super aus. Beste Art Charakter zu wechseln.
XFC = X Factor Cancel = Aus einem Move heraus L+M+H+S aktiviert den mega super kill Modus. Wichtigste Info: In diesem Modus bekommt man keinen Blockschaden. Ausserdem lädt man den roten Bereich der Lebensleiste auf.
Movement:
Für alle die vom traditionellerem SF gameplay kommen eine wichtige Lehre. Bewegung heisst nicht blocken müssen oder die Setups des Gegners aushebeln. Beides ist weitaus wertvoller als Blocken. Blocken macht so unglaublichen Schaden(Tick/Chipp) und ist so verdammt schwer in einem Spiel voller Unblockables bzw. blitzschneller Overheads.
Ohne Movement, bleibt einem der Super Jump und der Pushblock.
Pushblock aka Advancing Guard:
Hört sich toll an. Egal was der Gegner macht, einfach Pushblock mashen und der Gegner hat keine Chance ein Setup aufzubauen. Leider führt das blitzschnell zu einer weiteren Angriffsmöglichkeit des Gegners. Lässt dieser kleine Lücken in seinem Rush, wird der Push-Block (aka Advancing Guard) recht schnell zu einem "mashed" Angriff. Was euch dann massig Leben kostet.
Super Jump
Euer Charakter springt einen festen Winkel. Ein extrem gefährlicher Move wenn ihr keine Bewegungsoptionen in der Luft habt. Mit Spencer kann ich dank Bionic Arm, jederzeit meine Flugbahn verändern. Mit Hulk bleibt mir höchstens der sj.H um ein wenig an Timing und Flugbahn zu schrauben. Bevor ich aber die dicke Ironman Kanone(Photon Cannon) blocken muss, versuche ich natürlich den SJ und blocke sofort, falls ich den Sprung zu spät gemacht habe.
Fly
Als nicht Marvel Spieler bin ich da wohl ohne viel Ahnung. Am wichtigsten ist die Info dass der Assist im Fly funktioniert. Ansonsten wie im Video beschrieben, viel Übung und Kreativität gefragt um das richtig umzusetzen.
HF.
Mehr?
Eigentlich unnötig alle Info fliegt auf SRK umher. Dennoch hier meine 5Cent, evtl. helfen die zusätzlichen Erklärungen dem einen oder anderen.
Grundlagen für mein Wissen sind lediglich ein Wochenende mit ATG und arit + folgendes Video (HIER)wovon ich in diesem Post die ersten 30 Minuten niederschreibe/kommentiere.
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Kürzel:
xx = Cancel/Abbruch = Einfach den nächsten Move eingeben. Wenn er die Fähigkeit des Cancels besitzt kommt er dann auch einfach.
OTG = Off the Ground = Gegner weiter Prügeln obwohl er schon auf dem Boden aufgeschlagen ist. Häufig durch Assist verursacht.
A1/A2 =
cr. = crouching = in der Hocke. Beispiel: cr.L = Leichter Angriff aus der Hocke
sj. = Super Jump = aus dem Supersprung. Beispiel: sj.H = Schwerer Angriff während eines Super Sprungs.
DHC = Delayed Hyper Combo = Während eines Supers einen weiteren Super eingeben. Dadurch kommt der nächste Charakter ins Spiel und führt gleich seinen Super aus. Beste Art Charakter zu wechseln.
XFC = X Factor Cancel = Aus einem Move heraus L+M+H+S aktiviert den mega super kill Modus. Wichtigste Info: In diesem Modus bekommt man keinen Blockschaden. Ausserdem lädt man den roten Bereich der Lebensleiste auf.
Movement:
Für alle die vom traditionellerem SF gameplay kommen eine wichtige Lehre. Bewegung heisst nicht blocken müssen oder die Setups des Gegners aushebeln. Beides ist weitaus wertvoller als Blocken. Blocken macht so unglaublichen Schaden(Tick/Chipp) und ist so verdammt schwer in einem Spiel voller Unblockables bzw. blitzschneller Overheads.
Ohne Movement, bleibt einem der Super Jump und der Pushblock.
Pushblock aka Advancing Guard:
Hört sich toll an. Egal was der Gegner macht, einfach Pushblock mashen und der Gegner hat keine Chance ein Setup aufzubauen. Leider führt das blitzschnell zu einer weiteren Angriffsmöglichkeit des Gegners. Lässt dieser kleine Lücken in seinem Rush, wird der Push-Block (aka Advancing Guard) recht schnell zu einem "mashed" Angriff. Was euch dann massig Leben kostet.
Super Jump
Euer Charakter springt einen festen Winkel. Ein extrem gefährlicher Move wenn ihr keine Bewegungsoptionen in der Luft habt. Mit Spencer kann ich dank Bionic Arm, jederzeit meine Flugbahn verändern. Mit Hulk bleibt mir höchstens der sj.H um ein wenig an Timing und Flugbahn zu schrauben. Bevor ich aber die dicke Ironman Kanone(Photon Cannon) blocken muss, versuche ich natürlich den SJ und blocke sofort, falls ich den Sprung zu spät gemacht habe.
Fly
Als nicht Marvel Spieler bin ich da wohl ohne viel Ahnung. Am wichtigsten ist die Info dass der Assist im Fly funktioniert. Ansonsten wie im Video beschrieben, viel Übung und Kreativität gefragt um das richtig umzusetzen.
HF.
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