Vega (Dictator) - Basics & Combos

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    • Vega (Dictator) - Basics & Combos

      xx = Cancel
      90 / 150 = Damage / Stun

      Stamina: 1000
      Stun: 950
      Overhead: Headpress
      Crossups: j. MK, j. HK, j. HP
      Antiairs: s. HK, c. HP, j. MP (Spacing beachten)
      Preferred Ultra:
      Spoiler anzeigen
      Ryu: Psycho Punisher
      Ken: Psycho Punisher
      E.Honda: Nightmare Booster
      Makoto: Nightmare Booster
      Dudley: Nightmare Booster
      Seth: Nightmare Booster
      Gouken: Nightmare Booster
      Akuma: Psycho Punisher
      Gen: Nightmare Booster
      Dan: Nightmare Booster
      Sakura: Nightmare Booster
      Juri: Nightmare Booster
      Chun-Li: Psycho Punisher
      Dhalsim: Psycho Punisher
      Abel: Nightmare Booster
      C. Viper: Nightmare Booster
      M. Bison: Psycho Punisher
      Ibuki: Psycho Punisher
      Sagat: Psycho Punisher
      Cammy: Psycho Punisher
      DeeJay: Nightmare Booster
      Cody: Psycho Punisher
      Guy: Nightmare Booster
      Hakan: Psycho Punisher
      Guile: Psycho Punisher
      Blanka: Psycho Punisher
      Zangief: Nightmare Booster
      Rufus: Nightmare Booster
      El Fuerte: Nightmare Booster
      Vega: Psycho Punisher
      Balrog: Nightmare Booster
      Fei Long: Nightmare Booster
      T. Hawk: Nightmare Booster
      Adon: Nightmare Booster
      Rose: Psycho Punisher


      M. Bison oder auch Dictator ist einer der offensivsten Charaktere in Super Street Fighter IV. Er ist sein sehr mobiler Charakter und übt am Boden sehr viel Druck aus.
      Bison nimmt sehr viel Platz am Boden in Anspruch durch seine Attacken. Seine Pokes covern dort sehr viel, wodurch er ein gutes Zonefield aufbauen kann, mit Bison kann man daher sowohl zonen als auch einen Rush Down starten.

      Als Spieler hat man das Ziel den Gegner am Boden mental so lange mit den LK Double Knee Press (90 / 150) (Scissor Kicks oder auch Scissors, kurz SK genannt) und Bisons weiteren Optionen unter Druck zu setzen, bis sie anfangen zu raten. Frustration ergibt sich später daraus, weil sie nie sicher sein können, was als nächstes kommen kann. Dictators Normals sind mit die Besten in SSFIV und machen einen Großteil von Bisons Game am Boden aus. Primär sollte man sich aber auf das Spacing der Scissors konzentrieren und sich am Ende noch einige Optionen offen halten, sobald die Light Scrissors auf Block treffen, hat man folgende Möglichkeiten:

      sHK (90 bzw. 110 / 200) ~ Holt die Jumper sofort aus der Luft
      sMK (70 / 100) ~ Je nach Spacing fängt dieser Kick einige Normals ab
      LK SK ~ Einfach weitermachen mit der Pressure, auch hier auf das Spacing achten, da der Startup der Attacke nicht so niedrig ist. Free Chip: 22 Attacke hat 0 Frames auf Block Adventage!
      c. LK - Startup von drei Frames, LK SK hat eine BA von 0. Unterbricht dann sehr viel vom Gegner, Loop bildet sich.

      Das Zonefield sollte ungefähr so aussehen, dass ihr euch in einer Range befindet, wo die Light Scrissors noch zwei Hits machen, den Rest haltet ihr euch als Optionen offen. Der c.MK (65 / 100) und c. MP (80 / 100) sind auch relativ solide Footsietools. Tickthrows sind auch ein starker Bestandteil Dictators Game, so wird der Gegner noch mehr unter Druck gesetzt und kann sich nie sicher sein, was kommt. Der Walkspeed von Bison ist mit der Beste in SSFIV, bindet diesen auch in eurem Game ein um während des gesamten Spielverlaufs immer in der richtigen Position zu sein. Provoziert Fehler. Seid dem Gegner einen Schritt voraus und punisht seine Raterei. Sobald Bison seinen Gegner in der Ecke festgenagelt hat, wird er zur richtigen Waffe. Die Optionen des Gegners werden dort noch weiter eingeschränkt, spaced korrekt und haltet den Gegner mittels eurer Tools in der Corner. Durch einen Untechable Knockdown könnt ihr ebenfalls starkes Mixup mit Hilfe des j.MK aufbauen, da es nicht immer einfach ist zu erraten, ob er crossupt oder nicht. Ansonsten wie auch bei allen anderen Chars, nur springen, wenn absolut nötig, da Bison in der Luft sehr langsam ist. Dadurch, dass Bison ein sehr starkes Footsiegame hat, soll Bison im Game unantastbar bleiben, naja, so soll der Gegner die Situation wahrnehmen. ;)
      Bisons Damage kommt von seinen Punishcombos. Prinzipiell punisht Bison mit c. MK xx HK SK (195 / 250)
      Ein weiterer sehr wichtiger Normal ist der c. LK. Diese Attacke hat einen Startup von drei Frames und macht auch viel das Spiel vom Gegner kaputt.

      Bison hat noch ein paar weitere Attacken, die sehr sinnvoll sind.

      ~ Psycho Crusher
      Die EX Version (150 / 200) sollte wohl die Version sein, die man am Meisten nutzt, sie ist das Main-Escape Tool von Bison neben dem EX Devil Reverse, kann aber auch offensiv als Mixup-Tool am Boden genutzt werden, da die EX Version am Start leicht Invincible ist. Seid nicht zu predictable mit der Attacke, da ihr ansonsten zu hart bestraft werden könnt.
      Die anderen Versionen (LP PC 120 / 100; MP PC 130 / 150; HP PC 140 / 200) sind nicht so nützlich, da sie das Spacing von Bison etwas kaputt machen. Nutzt sie nur für Extra Damage, Extra Stun oder für Crossup Mixups.

      Crossup-Mixups:
      Spoiler anzeigen
      In diesen Fällen machen alle Psycho Crusher Versionen außer die EX Version (Nur 75) 100 Schaden. Hier sind nützliche Setups für euch.

      cLK, cLK, cLK xx LK SK -> HP PC (Sieht man glaub ich am Häufigsten, aufpassen bei Charakteren mit gutem Reversal. Die schlagen den Crusher clean.
      jMP [juggle] cMP xx PC
      Throw -> EX PC
      Max-Range EX PC (Hit) -> PC
      cLP, sLK, cMK xx LP PC -> PC
      FA Crumple (Warten bis Airborne-Status) -> cMK xx LP PC
      Ultra II -> HP PC (Sehr striktes Timing)
      cHK -> PC


      ~ MK / HK / EX Double Knee Press
      Diese Versionen (MK SK 110 / 150; HK SK 130 / 150) werden nur auf Max-Range genutzt oder auf Hitconfirm für einen Punish. Spaced sie richtig, damit ihr am Ende in eine optimale Position gelangt um den Gegner weiter unter Druck zu setzen. Die EX Version (140 / 150) ist eine sehr gute Attacke, da sie, wenn richtig gespaced das Projektilgame des Gegners aufgrund der hohen Invincibility kaputt macht. Sie ist aber sehr unsafe auf Block, immer schön aufpassen. :)

      ~ Focus Attack (Level 3 = 150 / 200)
      Bisons Focus Attack ist sehr gut, da sie in erster Linie schnell auf den zweiten Level (90 / 150) und in der Backstep Animation von Bison einigen Attacken ausweicht. Nutzt auch die Focus Attack in euren Mixups.

      ~ Teleport
      DP Motion + PPP = Port hinter dem Gegner
      RDP Motion + PPP = Half Screen back
      DP Motion + KKK = Port vor dem Gegner
      RDP Motion + KKK = Full Screen back

      Nicht einsetzen, wenn ihr in der Corner seid. Ansonsten sehr solides Escape-Tool.

      ~ Devil Reverse
      Die normale Version wird genutzt um viel Meter zu farmen, die EX Version holt euch als brenzlichen Situationen heraus. Auch bitte nicht in der Corner usen. Der Super Jump vor der eigentlichen Attacke ist auch ein super Mixup-Tool.

      ~Head Press (120 / 100)
      Ein Special von Bison mit Anti-Air Fähigkeit, auch bitte nur im Mixup verwenden, Attacke ist sonst nicht ganz so nutzbar, lässt sich zu leicht bestrafen. Sobald die Attacke auf Block trifft, habt ihr viel Mobilität und könnt das Spielfeld resetten. Die EX Version (180 / 200) bringt euch auf Hit einen untechable Knockdown. EX Somersault Skull Diver (160 / 200) lässt sich dran hängen, lediglich mit einem Hit, wenn ihr mit dem EX Headpress Air-to-Air trifft.. Der Skull Diver (120 / 100) ist glaube ich mit der schlechteste Special von Bison, man kann mit dem Teil einige Auto-Correct-Fakes erzielen aber das Ding hat leider null Priorität. Auf Hit lassen sich Combos bilden.

      ~ Knee Press Nightmare (340 / 0)
      Die Super Combo von Bison lässt sich nur eingeschränkt nutzen, da die EX Meter von Bison zu wichtig für sein Spiel sind. Der Super lässt sich trotzdem für Ausnahmefälle in Combos einbauen. ( SK xx Super)

      ~ Nightmare Booster (492 / 0)
      Hat Tonnen an Invincibility aber es gibt kaum Setups für die Ultra I. Lediglich eine Hell Attack Juggle oder ein Focus Crumple bieten die Möglichkeit für diese Ultra.

      ~ Psycho Punisher (Ultra II) (420 / 0)
      Das Anti-Projectile Tool oder auch etwas für Escaping gedacht. Die Range des Ultras könnt ihr durch das halten von Forward oder Back beeinflussen.

      Combos:
      Spoiler anzeigen
      BnBs:
      c. LK, c. LK, c. LK xx LK SK (119 / 245)
      c. LK, c. LK, c. LK xx MK SK (133 / 245)
      c. LP, s. LP/s. LK, cMK xx HK SK (203 / 285)
      c. LK, s.LK, c. MK xx HK SK (193 / 285)

      Bei Stun oder wenn Gegner total offen:
      j. HP, s. HP xx HK SK (314 / 520)
      j. HP, s. HP xx HP PC (322 / 560)

      Combos nach Focus Attack (Level 2):
      FA2 xx s. HP xx HK SK (261 / 415)
      FA2 xx c. MP, c. MK xx HK SK (278 / 390) [Noch in der Testphase, geht nicht gegen alle Charaktere aber auf jeden Fall gegen Dan, Dhalsim und Chun-Li]
      FA2 xx c. LP, s. LP, c. MK xx HK SK (239 / 360)

      Counter-Hit Combos:
      s. HP, c. MK xx HK SK (294 / 470)
      s. HP, s. HK (225 / 450)
      c. LK, c. MK (162 / 283)
      s. LK, c. MP (118 / 163)

      Skulldiver (Splash) Combos:
      Skulldiver, c. LK, c. LK xx MK SK (233 / 295)
      Skulldiver, c. MP, s. HK (280 / 360)
      EX Skulldiver, c. MP xx HK SK (344 / 420)
      EX Skulldiver (CH), s. HP xx HK SK (384 / 545)

      FADC-Combos: [Nur für Ausnahmefälle empfohlen]
      c. LK, c. LK, c. LK xx LK SK xx c. LK, c. LK, c. LK, c. LK xx MK SK (156 / 330)
      c. LK, c. LK, c. LK xx LK SK xx c. LK, c. LK, c. LK, c. LK xx LK SK (152 / 330)
      c. LK, c. LK, c. LK xx LK SK xx c. LP, s. LP, c. LP, c. MK xx HK SK (189 / 345)

      Jumpin-Combos:
      j.MK, c. LP, s. LP / s.LK, c.MK xx HK SK (248 / 350)
      j. HP, c. MP xx HK SK (294 / 420)

      Non-Charge Combos: [s. MK kann bei zu mangelnder Range auch verwendet werden]
      s. LK, s. LK, s. HK (140 / 260)
      c. MP, s. HK (180 / 300)
      c. MP, s. MK (150 / 200)
      s. HP, s. LK, s. HK (210 / 410)
      c. LP, s.LP, s.LK, s. HK (154 / 280)

      j. MP Juggle Combo:
      j. MP [juggle] c. HP (160 / 250)
      j. MP [juggle] s. HK (150 / 250)

      Ultra Setups (U1):
      FA3 xx U1 (496 / 200)
      FA2 xx U1 (402 / 150)
      Hell Attack [juggle] Ultra 1 (426 / 100)

      Ultra Setups (U2):
      Hell Attack [juggle] Ultra 2 (375 / 100)
      FA3 xx U2 (445 / 200)
      FA2 xx U2 (385 / 150)
      j. HP xx Ultra 1 (506 / 200)

      Super Setups:
      j. HP, s. HP xx HK SK xx Super (504 / 480)
      FA3 xx s. HP xx HK SK xx Super (483 / 430)
      FA2 xx s. HP xx HK SK xx Super (423 / 380)
      c. LK, c. LK, c. LK xx LK SK xx Super (326 / 230)
      c. MK xx Super (405 / 100)
      j. MK, c. LP, s. LP, c. MK xx HK SK xx Super (382 / 320)


      Option Selects (Slide, sHK etc.):
      youtube.com/watch?v=5qa3KUbotmc
      youtube.com/watch?v=V9w0YZwp3HY&feature=related

      Hitboxes:
      shoryuken.com/f260/ssf4-bison-hitbox-230065/

      WIRD NOCH AUSGEBAUT, sind alles nur Dinger, die mir heute eingefallen sind, selbstverständlich werde ich noch einige Dinge vergessen bzw. zu ergänzen haben. Freue mich auf Unterstützung, hoffe ich konnte helfen. :)
      Hab jetzt nicht alles rein geschrieben bzgl. der Combos, eher nur sinnvolles.

      Dieser Beitrag wurde bereits 20 mal editiert, zuletzt von Sunblade[NET] () aus folgendem Grund: CH Combos, Splash Combos

    • solider guide imo

      Hier schonmal einige crossup Setups.

      b throw, f dash, J.mk crossup
      J.mp (Juggle) St.HP, HP PC crossup (kennt man ja von FollowupyourSF)
      SK on hit, quickstand, HP.PC hittet als crossup (weiss aber nicht welcher SK es sein muss und wie da das Spacing ist)
      lp PC -> hp PC crossup (cr.lp, st.lp xx cr.mk, lp PC ~ hp PC)
      cr. HK -> HP?PC crossup

      Hitboxes wären auch noch gut

      Hitboxes
      I know the pieces fit 'cause I watched them fall away

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Resu ()

    • Ja, so viele Setups gibts da mein ich nicht. Das j. MP, s. HP xx PC Setup ist vom Spacing abhängig, statt dem Fierce kann man ruhig einen Strong nehmen, das wäre sicherer.
      Nach dem Ultra II ist es auch noch möglich einen HP PC Crossup zu machen aber das Timing ist sehr strikt.
      Wenn der Gegner nach einer langen Combo in den Stun gerät, wäre FA3 xx, kurz warten, c. MK xx LP PC noch ratsam.

      Auf deine Frage zurückzukommen, c. LK, c. LK, c.LK xx LK SK -> HP PC wäre das Setup was du meintest.
    • Guter Thread, hier einige Ergänzungen von mir:

      Ein paar halbwegs wichtige Combos die momentan noch fehlen:
      • c.LK, s.LK, s.HK - praktisch wenn man nicht gecharged hat und auch nicht nahe genug dran ist um 4 c.LKs zu connecten, allerdings sehr schwierig
      • CH s.HK, s.MK
      • CH s.HP, c.MK xx Scissors - um Crouch Tech zu bestrafen
      • CH s.HP, s.HK - auch anti Croch Tech, gegen Chars bei denen die obige Combo nicht funktioniert
      • s.HP, s.LK, s.HK - funktioniert nicht gegen alle chars, verwende ich nur manchmal mit dem neutral Throw, empty DR Setup
      • c.MK/c.MP/s.HP xx Scissors, FADC, c.LK, c.LK, c.LK, c.LK xx Scissors - lächerlich wenig Schaden aber nicht wirklich schwierig und bringt Gegner schneller ins Eck
      • c.MK/c.MP/s.HP xx Scissors, FADC, c.LP, s.LP, c.MK xx Scissors - etwas mehr Schaden (aber noch immer wenig), dafür sehr viel schwieriger

      Bei den non-charge Combos würde ich evtl. noch erwähnen dass man statt s.HK manchmal s.MK verwenden muss (gegen geduckte Gegner von etwas weiter weg).
      Bzgl. Focus Combos am besten zumindest noch 1-2 Alternativen auflisten, s.HP xx Scissors funktioniert gegen Chun und Sim nämlich nur sehr schlecht (s.HP whiffed meistens).

      Crossup PC Setups die ich verwende:
      • Neutral Throw, whiff c.MP, EX PC
      • Back Throw, whiff c.MP, HP/EX PC
      • LK Scissors, leicht verzögerter LP PC (würde von vorne Treffen, als Mixup zum crossup HP PC) -> Gegner macht keine Tech Roll weil er dem Mixup so entkommen will -> gleich wieder MP/HP PC als Crossup

      Safejump Setups:
      • Neutral Throw -> ein kleines Stück vorwärts gehen und losspringen - mit richtigem Timing kann man so gegen fast jeden Char Safejumps hinkriegen, man kann auch noch weiter nach vorne gehen bevor man losspringt und so viele Reversals whiffen lassen (charspezifische Setups, können fast alle vom Gegner aber irgendwie umgangen werden)
      • Back Throw -> ein Stück vorwärts gehen (weiter als beim Neutral Throw) und losspringen - wenn man weiter geht kann man hier auch wieder viele Reversals whiffen lassen, man trifft außerdem auch leichter als Crossup als beim Neutral Throw
      • LK Scissors -> sofort losspringen - wenn der Gegner so früh wie möglich eine Tech Roll macht ist das ein Safejump gegen Reversals ab 9 Frames Startup, bei einem empty Jump kann man Reversals mit 7 Frames Startup noch blocken; falls der Gegner keine Tech Roll macht kann man nochmal nachdashen und hat genug Zeit für Meaty Moves
      • Slide xx FADC -> Backdash -> sofort losspringen - Safejump gegen 5 Frame Reversals, bei empty Jump kann man auch 3 Framer (SHORYUKEN) blocken; die Zahlen gelten für Chars die normal schnell aufstehen, gegen Blankas EX Upball funktioniert der Safejump z.B. trotzdem (steht langsamer auf), gegen Adons HK/EX SRK funktioniert er nicht (steht schneller auf)
    • Safefump Setup:
      Backthrow, whiff c.MP, j.HP - wenn man es richtig timed Safejump gegen 4f Reversals (whiffed dann aber natürlich gegen Blanka).

      Man kann aus der Position mit einem OS s.HK scheinbar auch fast alle Chars aus einem Backdash holen (hat bei meinem Test nur gegen Cammys Backdash nicht funktioniert; Chun, Rose, Elf, Dictator, Boxer wurden getroffen). Durch den OS verliert das Setup gegen etwas langsamere Reversals wie immer die Safejump Eigenschaft, hier also gut überlegen ob man OS verwenden will oder nicht.

      Ich verwende bei solchen Setups normalerweise auch P-linking für die whiffed Normals, glaub das hilft auch beim Timing.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Venom ()

    • Bin relativ neu in Streetfighter. Wurde sicherlich schon tausendmal gefragt, aber auf die schnelle finde ich keine zufriedenstellende Antwort.

      Spiele bison und habe ein paar Probleme mit folgenden Kombos:

      c. lp , c. lp , (link into) c.mk , hk scissor

      ist eigentlich eine basis combo, die man auf jedenfall drauf haben sollte. Ähnlich wie (nach crossup) c.lp , s. lp , c. mk , hk scissor.
      Jetzt habe ich mir angewöhnt (da ich mit sauberer eingabe c.lp , c.lp, c.mk den kick eh nicht anknüpfen kann, halte ich für unmöglich das konstant hinzubekommen) hier zu "plinken" (Da checke ich eh noch nicht 100% wozu das gut ist).
      Jedenfalls drücke ich c.lp , c.lp (bis hierher kein problem) , dann piano-plink-schlag mk->lk (meistens unsauber) und dann schnell joystick in Richtung Gegner und lk bzw mk scissor.
      Das funktioniert komischerweise idR, obwohl meistens der c. lk, anstelle des c. mk ausgeführt wird!!
      Versuche ich das ganze gaaanz sauber einzugeben , also c. lp, c. lp , c. lk ! kann ich anschließend keine scissors anfügen! er führt sie einfach nicht aus.
      3x c.lk into scissor ist kein problem, aber c. lp, c. lp , c. lk -> passiert nichts.

      Gleiche Problem habe ich mit Balrog (Boxer) : j. hk , c. lp , c. lp , c. lk into headbutt ultra.
      bis einschl. c.lk klappt es super, der headbutt will nicht rauskommen. Benutze ich stattdessen: j. hk , c. mp -> heabutt kein Problem.
      Hat jemand ähnliche Probleme?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Pr0ph3t85 ()

    • Man kann in SF4 keine Moves die in einer Rapid Fire Chain sind canceln. Wenn du c.LP, c.LK relativ schnell eingibst ist das eine Chain, c.LK kannst du dann also nicht mehr in Scissors canceln. Wenn du bei c.LP, c.LK eine etwas größere Pause läßt so dass die Combo ein Link ist (was bei dir manchmal beim mißglückten P-Link Versuch passiert), fuktioniert der Cancel vom c.LK in die Scissors wieder.

      Auf die Combo c.LP, c.LP, c.MK xx Scissors würde ich allgemein aber eher verzichten, da gibts verläßlichere Alternativen. Besser c.LP, s.LK, c.MK oder c.LP, s.LP, c.MK verwenden. Wenn du 2 c.LPs zu Beginn willst (z.B. wegen OS Slide) würde ich c.LP, c.LP, s.LK, c.MK oder c.LP, c.LP, c.LK, c.LK benutzen.
    • Venom schrieb:

      Man kann in SF4 keine Moves die in einer Rapid Fire Chain sind canceln. Wenn du c.LP, c.LK relativ schnell eingibst ist das eine Chain, c.LK kannst du dann also nicht mehr in Scissors canceln. Wenn du bei c.LP, c.LK eine etwas größere Pause läßt so dass die Combo ein Link ist (was bei dir manchmal beim mißglückten P-Link Versuch passiert), fuktioniert der Cancel vom c.LK in die Scissors wieder.

      Auf die Combo c.LP, c.LP, c.MK xx Scissors würde ich allgemein aber eher verzichten, da gibts verläßlichere Alternativen. Besser c.LP, s.LK, c.MK oder c.LP, s.LP, c.MK verwenden.

      Alles klar, danke für die Antwort. Von einer chain hab ich noch nie was gehört :D .
      Inwiefern ist von c.LP, c.LP, c.MK xx Scissors abzuraten? Ist doch an sich das gleiche wie "c.LP, s.LK, c.MK oder c.LP, s.LP, c.MK" nur einfacher auszuführen (Keine Richtungsänderung von down-back zu back, man muss ja den charge halten).
      Falls du jetzt meinetwegen "c.LP, s.LK, c.MK oder c.LP, s.LP, c.MK" verwendest. Benutzt du eine saubere Eingabe? Also timest du den c.MK link perfekt? Oder nutzt du auch das größere plinking Zeitfenster?


      Wenn du 2 c.LPs zu Beginn willst (z.B. wegen OS Slide) würde ich c.LP, c.LP, s.LK, c.MK oder c.LP, c.LP, c.LK, c.LK benutzen.

      Ok , hier verstehe ich jetzt Bahnhof :D . Ich nehme an OS ist Option select? damit habe ich mich noch nicht viel auseinander gesetzt. Man drückt mehrere Befehle gleichzeitig , und der Rechner führt den Befehlt aus, der in der Situation am besten passt? Also erwischt man mit dem slide zB Den Backdash des Gegners. Die eingabe ist mir hier aber nicht ganz klar. c.LP und dabei immer c.HK gleichzeitig? Das ist mir auf jedenfall zu advanced, da werde ich erstmal drauf verzichten, denke das verschlechtert mein momentan ohnehin bescheides Spiel noch zusätzlich.
    • Das Zeitfenster in dem man den c.MK nach einem s.LK noch eingeben kann so dass eine Combo draus wird ist größer als nach einem c.LP, der Link ist einfacher. Close s.LP, c.MK ist noch einfacher als s.LK, c.MK, wenn die Distanz nicht ganz paßt kanns aber vorkommen dass far s.LP rauskommt und far s.LP, c.MK ist wieder genauso schwierig wie c.LP, c.MK.

      Falls du mit Frameangaben was anfangen kannst:
      - close s.LP, c.MK - 3framer
      - s.LK, c.MK - 2framer
      - c.LP, c.MK - 1framer
      - far s.LP, c.MK - 1framer
      Falls du mit den Frameangaben nichts anfangen kannst: die Links werden von oben nach unten in der Liste schwieriger.

      Bei s.LK, c.MK und s.LP, c.MK verwende ich kein Plinking, find das ist da nicht notwendig, ist aber Geschmackssache. Bei Bison Combos verwende ich Plinking hauptsächlich wenn ich s.MK oder s.HK an c.LK und c.MP dranhängen will.

      Mit OS ist Option Select gemeint, ja. Eingaben wären dann z.B. c.LP, s.LP+HK, c.MK oder c.LP, c.LP+HK, s.LK, c.MK. Szenario dafür: du triffst den Gegner z.b. mit c.LK xx LK Scissors, machst danach 2 Dashes und c.LP, s.LP+HK. Wenn er auf wakeup blockt oder irgendwas ohne Unverwundbarkeit eingibt triffst du ihn mit c.LP, s.LP, wenn er aber einen Backdash macht kommt whiff c.LP, s.HK raus und der HK holt ihn meistens aus dem Backdash raus. OS c.HK funktioniert genauso, der Slide ist dazu gedacht einen Teleport zu bestrafen, gegen die meisten Backdashes ist er zu langsam und könnte da geblockt werden.
    • Ach, du bist das. :)
      Ja, auf Knockdown empfehle ich einen cMK meaty anzusetzen ansonsten gerne mal einen Slide von etwas weiter weg. Normals die crouching relativ deep treffen, schlagen die Electricity clean.
    • Hello,

      habe mich nicht getraut einen neuen Thread aufzumachen, da es keinen allgemeine Diskussionen oder F&Q gibt.


      1)
      Ich habe folgende Frage bezüglich eines Set-Ups das eigentlich funktionieren müsste ich aber nicht hinbekomme im Training. Wenn man einen HS sehr sehr tief trifft --> Setup wäre nach einem Back Throw whiff c.lk und dann direkt HS oder einfach warten bis sich der Staub um den Gegner legt und dann HS. Wenn ich direkt nach dem Hit einen EX Skulldiver eingebe dann bleibt Bison direkt über dem Gegner stehen und führt den Move aus. Habe das nur einmal im Kampf hinbekommen und im Trainig kann ich den SKulld. nicht schnell genug eingeben !? Mache ich da was falsch ? Das sollte theoretisch funktionieren und auf hit (HS + SD) + c.mp xx HP PC zu + 4000/600 Damage/Stun (da HS reset) führen, mit LP PC und Mixup HP PC werden es sogar +500/800 Damage/Stun und wenn vorher ein BThrow stattgefunden hat gehen die Lichter für einen 900 Stun Charakter (Akuma) aus. Ich würde jetzt gerne wissen ob das einer konsisten hinbekommt oder ob es sogar ein wirkliches set-up dafür gibt.


      2) Warum steht nirgendwo diese Combo j.HP>cs.MK>c.MK xx HP PC ? Das ist der meiste Schaden den Bison raushauen kann und funktioniert mit Plinken eigentlich auch ganz gut und ich habe viel mehr zeit für den Hit Confirm im Vergleich zu j.HP > cs.HP xx HP PC.


      Bin am überlegen einen neuen Bison Guide zu schreiben, da ich in den letzten 1 1/2 Jahren fast alles an Bison Infos gesammelt habe was es so gibt, inkl. Meaty Set-ups, Frame Traps, Shenanigans, Unblockables + Safe Jump Set ups. Selbstverständlich auch Stärken und Schwächen sowie Strategie und "The Mighty Bison Brain Fuck !"

      Kann aber gar nicht sagen ob das hier noch Sinn macht, da die letzten Einträge ja schon über 1 Jahr alt sind und ich aktuell nicht einschätzen kann ob ich das nur für mich und die Katz mache!?
      Solang die Wurscht so dick wis Brot is ... is wurscht wie dick des Brot is ...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Daaadom ()

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