Combat Zone: Reviews, Breakdowns, Kritiken, Trivia

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  • Combat Zone: Reviews, Breakdowns, Kritiken, Trivia

    Ich fange das Jahr ebenfalls mit einer eigenen Sparte an. Diese werden auch nacher auf der Mainpage erscheinen. Dies ist die Fortsetzung der Knowledge Series von 2009/2010. Ich möchte aber diesmal ein Schritt weitergehen und umfassendere Infos zu Versus Fightern bieten. Sofern es mir die Zeit erlaubt werdet ihr hier folgendes vorfinden:
    • Versus Fighter Reviews
    • Breakdowns jeglicher Art (Features, Engines, etc)
    • Kritiken
    • Trivia

    chun_li1 ist mittlerweile wie viele andere Spieler ein guter Freund geworden und vor allem viel länger als ich in der Szene dabei. Ich möchte die Gelegenheit nutzen und seinem Beispiel mit einer eigenen Rubrik folgen. Wir haben uns schon öfter über solche Inhalte unterhalten aber es ist meist zwischen zwei Personen geblieben oder in einem IRC Query für immer verschwunden. Nun wird es zeit ein wenig Cranky Style Bemu Kauderwelsch zu sabbeln. Ich möchte vor allem andere Themen als er ansprechen und so Überschneidungen vermeiden.



    Los gehts.
    stay hydrated

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von subarashii ()



  • Vorwort
    In Absprache mit Kuroko präsentiere ich euch hier eine übersicht über den Practice Mode von Guilty Gear XX Accent Core. Dieser Practice Mode galt lange Zeit als Referenz im 2D-Bereich. Seine Qualität wurde für fast 6 Jahre nie erreicht oder gar überboten, erst Spiele wie Fate: Unlimited Codes oder die neuste Melty Blood Version auf PS2 boten mehr Features, wie z.B. die bessere Programmierung eines Dummies im Fall von Fate, und einem Frame-Display im Fall von Melty Blood. Der Quick Reset (zurücksetzen der Charaktere in die Mitte der Stage) funktioniert allerdings immernoch am besten bei den Practice Modes der Arc-Engines: GG,HNK,Basara X, BB, wo er nicht mehr als eine Sekunde dauert.
    Der Practice Mode von GGXXAC hat nochmal einige Features mehr, als #Reload und Slash vorzuweisen hatten. Dieser Artikel sieht nicht nur vor, die Features aufzulisten, sondern soll diese auch so erklären, dass man sie eventuell besser nutzen kann.

    GGXXAC Features Breakdown: Grundlegendes
    Im Practice Mode von Guilty Gear XX Accent Core ist die Unterteilung zwischen SPIELER und DUMMY nicht mehr bzw. kaum noch vorhanden (obwohl jeder seine eigene Seite in den Options hat!). fast alle Menüs, die man beim Dummy findet, wie z.B. die Recovery-Optionen, Guard Gauge und sogar ob er von der AI gespielt werden soll, lassen sich auch beim Spieler wiederfinden. Außerdem bietet das Spiel eine Switch-Option, die man auf einen Button legen kann - so kann man jederzeit auf Knopfdruck vom Spieler auf den Dummy wechseln, um ihn z.B. besser positionieren zu können. Man kann sogar die Record-Funktion benutzen, um den Spieler etwas aufnehmen zu lassen (!), nicht nur den Dummy.
    Der Practice Mode hat also 2 Seiten: eine graue für den Spieler, und eine grüne für den Dummy. Hin und her schalten kann man mit R1/L1. Ein häufiger Anfängerfehler ist es, beim eigenen Charakter die Air Recovery einzustellen, anstatt beim Dummy.

    Die 1P (Spieler) Seite...


    und die 2P (Dummy) Seite.


    GGXXAC Features Breakdown: Part #2 Allgemeine Einstellungen und Einstellungen nur für den Spieler

    Display (nur Spieler)
    Hier lässt sich eine Input-Anzeige sowie Schadenswerte einblenden.
    • Input
    • Damage
    • Both

    Dabei wählt man meißtens vor allem dann Damage, wenn man nach idealen Combos forscht, und eher dann Input bzw. Both, wenn man Probleme mit einer Combo hat, um so schneller die Eingabefehler zu erkennen.
    Außerdem kann man anhand der Input-Anzeige die FRCs der Charaktere lernen: Sie blinkt kurz weiß auf, auf den Frames, wo man den FRC eingeben muss:



    Mode (Spieler/Dummy)
    • Controller
    • CPU
    • Dummy

    Stellt man CPU ein, kann man noch die Stärke der AI von 1-32 einstellen. Die Record-Funktion sowie die Recovery-Optionen greifen übrigens nur, wenn "Dummy" eingestellt ist - der Player oder die AI techt nicht automatisch oder so etwas.


    Tension (Spieler/Dummy)
    Die Tension lässt sich hier von 0 (Default) bis 100 in 25er Stufen einstellen. Eine unendlich-Tension Einstellung gibt es auch. 25er Stufen sind deshalb sinnvoll, weil viele Combos FRCs brauchen, die 25% Tension kosten.


    Burst (Spieler/Dummy)
    Der Burst lässt sich entweder auf Normal (füllt sich langsam, wenn man getroffen wird), oder Infinity einstellen.


    Guard Level(Spieler/Dummy)
    Hier wird es Interessant. Das Guard Level, dass auf der sogenannten Guard Gauge unter den Lebensbalken angezeigt wird, steigt immer dann, wenn man Moves blockt (außer man blockt mit Faultless Defense). Sie sinkt, wenn man getroffen wird - in besonders langen Combos erreicht sie fast 0. Je höher die Guard Gauge ist, desto mehr Schaden nimmt man, je niedriger, desto weniger. Ab einem bestimmten Wert, der sich von Charakter zu Charakter unterscheidet, fängt die Guard Gauge zu blinken an. Blinkt die eigene Guard Gauge und wird man getroffen, ist der nächste Hit ein garantierter Counter Hit. Nach einem Knockdown geht die Guard Gauge wieder genau auf 0, also in die Mitte.
    In der dazugehörigen Option im Practice Menü kann man nun auf den Punkt genau einstellen, wo sich die Guard Gauge befinden soll. Dies ist vor allem nützlich, um zu sehen, wieviel Schaden welche Combos man aus z.B. dem ersten Counter-Hit einer Combo macht, die mit etwas Guard Gauge beim Gegner beginnt, oder um zu sehen, ab welchem Wert die Gauge bei welchem Charakter blinkt (bei Potemkin z.B. erst sehr spät).


    Life Regain & Life Bar(Spieler/Dummy)
    Der automatische Life Regain nach Knockdown oder am Ende von Combos kann hier ausgestellt werden, um z.B. besser erkennen zu können, welche Combo den Gegner direkt killt, oder um bei längeren Setups mit Knockdown dazwischen besser den Gesamtschaden erkennen zu können.
    Der Lebensbalken lässt sich hier genauer einstellen. Die Anzeige ist unterteilt in 128 Punkte, die dann auf die 420 Lebenspunkte der Charaktere umgerechnet werden (also ca. 3 Lebenspunkte für jeden Punkt der Anzeige). Kann man sehr gut dazu verwenden, um Combos zu testen, wenn der Gegner wenig Leben übrig hat - hier tritt dann eine Charakterspezifische Damage Reduction ein, die teilweise so hoch sein kann, dass Combos mit vielen leichten Hits besser sind als solche mit wenigen, schweren,da jeder Hit fast nur noch 1 DMG macht.


    SP Menu (Charakterspezifisch)
    Hier lassen sich Charakterspezifische Dinge einstellen, z.B. welchen Geist Zappa beim Summon bekommen soll, welches Item bei Faust geworfen wird, ob Chipp den langsamen oder schnellen Shuriken hat, unendlich Blood Packs für ABA usw.


    GGXXAC Features Breakdown: Part #10 Dummy-Einstellungen
    Es folgt eine Liste der Einstellungen, die ausschließlich für den Dummy gelten.

    State
    • Stand
    • Crouch
    • Jump
    • Attack

    Selbsterklärend. Bei "Attack" wird alle 5 Sekunden der Slash des Dummys ausgeführt. Hierbei gibt es einen Timer unter seinem Lebensbalken, der von 5:00 runterzählt. Attack kann man vermutlich verwenden, um grundlegend Slashback oder Jam's Parry testen zu können, ohne sich dabei mit dem Play-Button der Record funktion die Finger verrenken zu müssen (allerdings habe ich Attack noch nie genutzt, und Programmiere lieber etwas ein).


    Recovery & Recovery Frame
    • Front
    • Neutral <- Achtung: der Dummy techt bei dieser Einstellung 1F zu spät, erkennt man bei einigen wenigen Combos, da dort der BEAT-Counter grau wird (also die Combo theoretisch techbar war).
    • Back
    • Random

    Hier kann Air Recovery simuliert werden. Die "Random"-Funktion ist besonders hilfreich, um seine Reaktionen und Techtraps gegen alle Arten der Recovery zu testen.
    Die Frame der Recovery kann außerdem von einem Wert von 1-30 manuell verzögert werden. Dies ist vor allem dann Sinnvoll, wenn man delayed Tech simulieren will (das in Matches recht häufig passiert), oder um bestimmte Setups zu testen, die theoretisch techbar sind, aber der Launch so überraschend kommt, dass man 1,2 Frames mehr Recovery Zeit einberechnen kann (diese Combos sind die Ausnahme, nicht die Regel).


    Guard & Guard Reaction
    • Off
    • First -> es wird ab dem ersten Hit bis zur ersten Lücke, bei der der Blockstun aufhört, geblockt.
    • Limited -> es wird erst ab der ersten Lücke, wo der Hitstun abreisst, geblockt.
    • On

    Die Art des Blocks kann noch genauer bestimmt werden:
    • Normal
    • Just (Instant Block)
    • Faultless <- wichtig, um Blockstrings zu testen - wird man zu weit weggedrückt, muss man umbauen!
    • Slashback



    Slip Recovery
    Lässt sich auf 1,2,3 und MAX einstellen. Hierbei handelt es sich um die Recovery aus einem Stagger, bei der man den Stick schnell links/rechts mashen muss. Ein guter Spieler schafft 2, N-Otoko schafft 3 und MAX ist unrealistisch.


    Counter
    • Off
    • On -> macht JEDEN Hit zum Counter Hit - nicht besonders sinnvoll.
    • First -> der erste Hit ist ein Counter Hit. Benutzt man am meisten, wenn man Counter Hit Combos üben will.
    • Random -> sehr gut, um Hit Confirm zu üben.



    GGXXAC Features Breakdown: Part #10 Button Config & Spezielle Buttons für den Practice Mode

    Die Button Config bietet einige Einstellungen, die speziell für den Practice gedacht sind:
    • Record player
    • Record Enemy
    • Play Memory
    • Switch -> schaltet zwischen den Charaktern um
    • Enemy Walk -> der Gegner läuft nach vorne. Durch Doubletap des Buttons rennt er.
    • Enemy Jump -> der Gegner springt gerade hoch, allerdings geht kein Double Jump durch Doubletap.



    Standby (Record 1x drücken):


    Record: (Record ein 2. Mal drücken):


    Playback:


    Quick Reset: Select
    Setzt beide Charaktere auf die Mitte der Stage zurück. Benutzt man sehr häufig.


    GGXXAC Features Breakdown: Part #10 Fazit
    Mittlerweile gibt es einige wenige 2D Fighter, die einen besseren Practice Mode bieten, aber wenn man ehrlich ist, bietet einem der GGXXAC Practice Mode fast alles, was man braucht, wenn man es nur einzusetzen weiß. Mir persönlich fehlt eine Option für Reversal Special Moves und Backdashes (die es aber AFAIK in 2D Fightern sonst auch nirgendswo gibt), die recht schwer zu programmieren sind - es gibt zwar einige Workarounds mit Record Player oder bestimmtem Timing, aber es ist dennoch anstrengend.
    du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
    wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

    cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing

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  • Vorwort

    Im Rahmen des Release von Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds hab ich mich mal hingesetzt und eine kleine Marvel Vs Series Retrospektive zusammengestellt. Ich werde nicht so sehr auf die Engines der einzelnen Titel eingehen, da ich nur eins davon mal richtig gespielt hab. Alle anderen waren uns deutschen zu der Zeit entweder unbekannt oder unzugänglich. Dem entsprechend ist auch mein Wissen darüber. Ich möchte eher ein wenig Grundinformationen, Trivia und eigene Kommentare zu den Spielen loswerden damit man einen Überblick über die Serie bekommt. Mein eigentlicher Artikel wird sich aufgrund der Komplexität ein wenig verschieben. Er ist aber sehr interessant. Lasst euch demnächst überraschen. Aber hier nun: ITS MAHVEL BABY!

    1994 - X-Men: Children of the Atom


    Hardware: CPS2
    Wikipedia Artikel
    Strategy Wiki Artikel

    Unsere Reise beginnt in 1994 kurz nach der Veröffentlichung von Super Street Fighter 2 Turbo. X-Men: Children of the Atom war damals wohl eines der beeindruckendsten Spiele, die rauskamen. Die Sprites waren so riesig. Die Sounds brachial. Und man hat als Super Nintento Besitzer geheult weil man sich sehr viel Hoffnung gemacht hat, dass das Spiel auf irgend eine Art portiert wird. Leider war diese Hoffnung wie bei Super Street Fighter 2 Turbo schon vergebens. Die Ports kamen erst mit den "NextGeneration" Plattformen Saturn(bessere Version da RAM Cartridge) und Playstation 1. Das erste Marvel Spiel von Capcom hatte damals schon Dashes, Superjumps, Chains und weitere heute bekannte Mechaniken. Hier mal zwei Videos um das Spiel mal in Casuals zu sehen: Video #1, Video #2. Und hier ein Combovideo der DarkAddictz (sehr bekannt für solche Combovideos und ewig im Netz vertreten: http://darktemplarz.com/): addictz XMCOTA vol1 Und ja es hat Infinites :D. Der Cast in X-Men: Children of the Atom besteht nur aus Marvel Charakteren. Eine Ausnahme bildet Gouki(Akuma), der selbst angewählt werden kann und versteckter letzter Endboss ist.

    Ein paar Highlights aus dem Soundtrack, der damals noch sehr stark oldschoolig klang.
    + X-Men Children of the Atom Music - Player Select
    + X-Men Children of the Atom Music - The Deep (Omega Red Stage)
    + X-Men Children of the Atom - Voice Collection


    1995 - Marvel Super Heroes


    Hardware: CPS2
    Wikipedia Artikel
    Strategy Wiki Artikel

    Mit Marvel Super Heroes verbinde ich persönlich sehr schlechte Erinnerungen und zwar als Super Nintendo Besitzer, der damals in der EGM gelesen hat wie geil und epic Marvel Super Heroes aussieht und dass es sogar eine SNES Umsetzung geben wird. Die gab es dann auch und zwar in Form eines Sidescroller Beat em Ups unter dem Namen Marvel Super Heroes: War of the Gems. Gott hab ich mich damals aufgeregt. Marvel Super Heroes: War of the Gems ist übrigens ein sehr geiles Spiel. Trotzdem eine riesen Enttäuschung damals. Hier ein Review dazu: Marvel Super Heroes: War of the Gems (Snes) Review. Aber zurück zur eigentlichen Arcade Version: Marvel Super Heroes ist wie auch der Vorgänger X-Men: Children of the Atom ein reiner Marvel Cast Only Titel. Eine Ausnahme bietet wieder ein versteckter Charakter und zwar Anita aus Darkstalkers. Es handelt sich um das Mädchen welches in Darkstalkers mit Donovan zu sehen ist. Sie benutzt auch sein Schwert. Das Spiel bietet wie der Vorgänger 13 Charaktere. Bis auf Wolverine, Psylocke und Magneto sind alle davon neu. Marvel Super Heroes bewegt sich wie der Name schon sagt weg von den X-Men in Richtung Marvel allgemein. In dem Spiel geht es ironischerweise um die Infinity Gems - Items, die mich heute noch zum schmunzeln bringen. Die scheint jeder Charakter von 1994 bis 2011 zu besitzen. ATG hat auch ein Gem zuhause.

    Das erste was der MVC3 Spieler wiederekrennen wird sind vermutlich die Themes von Spiderman (MVC3 Version, MSH Version), Captain America (MVC3 Version, MSH Version). Diese sind auch meine Lieblingsthemes aus den Marvel Games. Zu guter letzt gibt es noch ein paar Combovideos zu MSH:

    + Marvelicious (Precision) Vol. 1
    + Marvel Madness #1
    + Marvel Madness #2 (Hab kein Youtube Link gefunden. DL gibts aber auf combovideos.com wie auch die anderen hier)
    + Marvel Madness #2 Leftovers

    Man kann sehr gut sehen, dass der Wahnsinn-Level gut ansteigt. Das Spiel selbst ist aber noch ganz gut übersichtlich.


    1996 - X-Men Vs. Street Fighter


    Hardware: CPS2
    Wikipedia Artikel
    Strategy Wiki Artikel

    X-Men Vs. Street Fighter ist der erste richtige Crossover Titel in der Serie und mein absoluter Favorit unter den alten Marvel Games. Der Wahnsinn-Level hält sich in Grenzen d.h das Spiel ist noch recht übersichtlich. Es hat einen genialen Soundtrack und die Charakterauswahl sagt mir absolut zu. Alleine schon weil Gambit, Rogue, Iceman, Cammy drin sind. Das erste was an X-Men Vs. Street Fighter auffällt ist sicherlich der Tag Modus welcher die üblichen geilen marvelicious Combos ermöglicht. Das Spiel ist schnell, aggro, es rockt. Matchvideo Footage hab ich
    nicht zur Hand. Daher muss ich auf einige GGPO Sachen ausweichen.

    youtube.com/user/SoulHadou#g/u/search
    youtube.com/user/GreatBobSta#g/u/search
    In dem Upload nach x-men ggpo suchen.

    Combovideos:
    X-Men vs Street Fighter Combo Video Vol 1 (LiquidMetal)
    X-Men vs Street Fighter Combo Video Vol 2 (LiquidMetal)
    Ziemlich lustige wohl 10 Jahre alte Combo aus SRK
    X-Men vs Street Fighter combo video (tao)
    X-Men Vs Street Fighter Combo Video vol 1 (Lezard)
    X-Men Vs Street Fighter Combo Video vol 2 (Lezard)
    X-Men Vs Street Fighter - Infinite Combo Video

    Zum Abschluss noch einige gute Tracks aus dem OST:
    X-Men vs Street Fighter Music - Player Select
    X-Men vs Street Fighter Music - Gambit Stage
    X-Men vs Street Fighter Music - Cyclops Stage
    X-Men vs Street Fighter Music - Akuma Stage
    X-Men vs Street Fighter Music - Rogue Stage
    X-Men vs Street Fighter Music - Cammy Stage
    X-Men vs Street Fighter Music - Zangief Stage
    X-Men vs Street Fighter Music - Chun-Li Stage


    1997 - Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter


    Hardware: CPS2
    Wikipedia Artikel
    Strategy Wiki Artikel

    Mein einziger Kommentar zu Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter: Capcom .. manchmal weisst du ...

    Ja er ist echt und es gibt ihn wirklich: Link. Übrigens auch der Grund warum ich so bei Oni und Evil Ryu geraged hab. Die schlagen in die gleiche Kerbe wie der Char hier. Unnötig as fuck. Wir gehen straight zu MVC1.


    1998 - Marvel Vs. Capcom: Clash of Super Heroes


    Hardware: CPS2
    Wikipedia Artikel
    Strategy Wiki Artikel

    Alleine der Blick auf das Intro sagt uns praktisch schon: THIS IS WHERE YOUR MUSTACHE IS AT. MAHVEL BABY!!. Marvel Vs. Capcom: Clash of Super Heroes ist vermutlich einer der optisch schönsten CPS2 Titel, den Capcom je geschaffen hat. Gleichzeitig ist es auch der Titel, der das gewohnte Marvel Chaos auf dem Bildschirm zaubert. Das ist der Punkt auf den die meisten Spieler nicht klarkommen. Die bunte Optik, das sehr schnelle Gameplay und die damit verbundene Hektik. Capcom hat fast alles Gute aus den Vorgängern genommen und in MVC1 gepackt. Vor allem die Charakter Auswahl ist sehr geil. Zusätzlich gibt es noch 22 Assissts, die angewählt werden können. MVC1 ist somit auch das erste Spiel mit den MVC üblichen Assissts.

    Capcom: Captain America, Captain Commando, Chun-Li, Jin, Lilith, Mega Man, Morrigan, Roll, Ryu, Shadow Lady, Strider Hiryu, Zangief
    Marvel: Gambit, Gold War Machine, Hulk, Onslaught, Orange Hulk, Red Venom, Spider-Man, Venom, War Machine, Wolverine

    Wenn es um MVC1 geht dann ist folgendes Combovideo neben ein paar anderen ein MustSee:
    Marvel vs. Capcom Combos (2008) Part 1 of 3 - (AC-Slayer, Hyper Sonic, Vice Versa, & Loc)
    Marvel vs. Capcom Combos (2008) Part 2 of 3 - (AC-Slayer, Hyper Sonic, Vice Versa, & Loc)
    Marvel vs. Capcom Combos (2008) Part 2 of 3 - (AC-Slayer, Hyper Sonic, Vice Versa, & Loc)
    Ich werde hier an der Stele keine weiteren Infos posten. Schaut es euch einfach an. Es lohnt sich wirklich: Es ist broken as fuck! Es macht dir Augenkrebs! Du wirst es lieben!


    2000 - Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes


    Hardware: Naomi
    Wikipedia Artikel
    Strategy Wiki Artikel

    Bevor ich auch nur irgendwas zu MVC2 schreibe. Schaut euch einfach dieses Video an:


    Was ich damit sagen will: Marvel vs. Capcom 2 muss man einfach erlebt und zumindest gespielt haben. Das Spiel lebt seit 10 Jahren nur durch den eigenen Hype. Capcom hat mit MVC2 etwas wiklich gutes gemacht. Sie haben fast alle Charaktere aus den Vorgängerspielen zusammengeworfen und mit vielen Neuzugängen vermischt in ein an sich gutes Spiel gepackt. Kaum ein anderes Spiel ist so kontrovers wie wie das von toptiers beherrschte MVC2. Ich habe MVC2 am Release damals n knappes halbes Jahr gespielt und es hat wirklich großen Spaß gemacht. Allerdings war das auf einem Niveau von dem ich ungern sprechen will. Das Spiel selbst ist wirklich gut. Möchte man es High Level spielen, dann muss man sich mit etlichen Einschränkungen abfinden. Wer dennoch interessiert ist kann die Marvel Spieler im Forum nach Infos fragen. Die haben sicherlich viel mehr zu erzählen als ich :)


    2011 - Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds + Fazit

    Wo wir nun herkommen wisssen wir. Bis zu MVC3 war es seit 1994 ein weiter Weg. Was Marvel vs. Capcom 3 nun bringen wird kann man vielleicht schon anhand der ersten Videos erahnen. Es reiht sich jedenfalls als 7tes Spsiel sehr gut in die Serie ein. Und das ist nichtmal eine Kritik. Das ist einfach Marvel. Ich denke einfach: Wenn man ein Superheld ist, dann sind Infinites und Killcombos einfach die Tagesordnung. Deal with it. Ich hoffe ich konnte den neuen Spielern einen halbwegs guten Überblick über die Spiele geben. Wie gesagt: Es ist leider nur eine Mini-Retrospektive, da mir einfach die Zeit zu mehr fehlt. Während ich die Zeilen schreibe loopt der MVC3 OST schon vermutlich das 10te mal oder so. Ich werde mir persönlich MVC3 wie die anderen Teile auch anschauen. Ich werde sicherlich nicht ein Hardcore Fan von dem Spiel werden abe es wird einige Wochen Spaß machen. Ich denke, dass das der wichtigste Aspekt ist. Wer wissen möchte welcher Charakter wo vertreten war der kann das in den Folgenden Tabellen einsehen: Man verliert bei ca 80 Chars leicht den überblick ... Die Listen sollten auch weitesgehend korrekt sein sofern sich keine Fehler bei mir eingeschlichen haben :)



    stay hydrated
  • Leider hab ich momentan nicht die Zeit umfassende Artikel in der Art zu schreiben, da ich zum Teil anderweitig auf HE beschäftigt bin. Es wird in absehbarer Zeit neue Artikel aber in anderer Form geben. Ordentliches Capture Equipment wurde ebenfalls angeschafft. Die Combat Zone ist also noch lange nicht tot. ATG und ich haben viele Ideen, die wir gern zukünftig umsetzen würden. ChunLi1 wird mit seinen Artikeln sicherlich auch wieder dabei sein.

    Anbei zwei schöne Triviavideos aus der Pop-Fiction Reihe der Gametrailers Redaktion. Definitiv wissenswerte Trivia für jeden Bemu Fan:
    stay hydrated
  • 1. Wo finde ich Videos zu Charakter XY bzw zu Spiel YZ?

    Durch den Release von Virtua Fighter 5 Final Showdown kommt die Frage wieder vermehrt auf. Natürlich ist es sinnvoll zunächst in der Community nachzufragen dann dazu ist sie ja da. Ich möchte aber an hand von VF5FS einmal aufzeigen wie einfach es eigentlich ist sich selbst mit Videos einzudecken. Angenommen wir haben keine Ahnung wo wir Videos zu dem game finden. Wie kann man vorgehen?


    2. Turniere (oder besser: Die Orte suchen wo es gut knallt)

    Der erste Schritt sollte sein, dass man schaut ob es major Tournaments zu dem Spiel gegeben hat. Turniere und deren Matchvideos bilden grundsätzlich ein Niveau welches imIdealfall über dem gewöhnlichen Standard wie z.B XBL/PSN und Casuals liegen sollte. Die erste Suche wäre z.B die ob es bei der EVO/SBO Virtua Fighter als Slot gegeben hat. Das setzt natürlich Wissen voraus, dass es beide Events gibt. Ich setze an der Stelle einfach voraus, dass die Person sich ein wenig mit Fightern auseinandergesetzt hat.


    3. Evolution Championship Series

    en.wikipedia.org/wiki/Evolution_Championship_Series

    Wir gehen zunächst die EVO History durch und es stellt sich heraus, dass VF in den folgenden Jahren gespielt wurde:
    • 2003 Virtua Fighter 4 Evolution
    • 2004 Virtua Fighter 4: Evolution
    • 2007 Virtua Fighter 5
    Hier picken wir uns die Top Spieler raus. Praktisch bei der Aufzählung in der Wikipedia. Der Charakter des jeweiligen Spielers stehen direkt dabei. Basierend darauf kann man sich schon die ersten Spieler merken.
    • 2003 Virtua Fighter 4 Evolution
    • 1st Eiji Komatsu Chibita Lion Rafale Japan
    • 2nd Masafumi Yoshioka Ohsu-Akira Akira Yuki Japan
    • 3rd Ryan Hart Prodigal Son Kage-Maru United Kingdom
    • 4th Akinori Sato Neo Tower Jacky Bryant Japan
    • 5th Ohnuki Shinya Nuki Aoi Japan
    • 5th Yoshihisa Ishikawa Kofu Megane Aoi Japan
    • 2004 Virtua Fighter 4: Evolution
    • 1st Itabashi Shun Di Japan
    • 2nd Eric Chung Shoutime Sarah United States
    • 3rd Kurita Vanessa Japan
    • 4th Ryan Hart Prodigal Son Kage, Akira United Kingdom
    • 5th Toru Hashimoto Raoh Lau Japan
    • 5th Adam Yuki Jeffrey United States
    • Virtua Fighter 5
    • 1st Japan Itazan Shun Di
    • 2nd Japan Ohnuki Shinya Nuki Aoi, Pai
    • 3rd Japan Otome Jacky
    • 4th Japan Hajime Taniguchi Tokido Pai
    • 5th Australia Mike Abdow Myke Kage
    • 5th Japan Tetsuya Inoue Ino Kage

    4. Tougeki -Super Battle Opera-

    In dem Tougeki Artikel können wir das gleiche tun. Hier ist praktischerweise die Liste aller Gewinner ausgelagert worden: en.wikipedia.org/wiki/List_of_Tougeki_winners

    • 2003 Virtua Fighter 4: Evolution
    • Tsuchikumo (つちくも) Pai
    • The Guerilla (ザ グリラ) Aoi
    • Game Center Arashi(ゲームセンター嵐) Goh
    • 2004 Virtua Fighter 4: Evolution
    • Chemuru (チェムル) Wolf
    • Inotchi(いのっち) Akira
    • Jin(ジン) Kage
    • 2005 Virtua Fighter 4: Final Tuned
    • Inotchi (いのっち) Akira
    • Koedo(こえど) Kage
    • Fuudo (ふ~ど) Lion
    • 2006 Virtua Fighter 4: Final Tuned
    • K-2 Sarah
    • Homestay Akira Akira
    • Game Center Arashi(ゲームセンター嵐) Jacky
    • 2007 Virtua Fighter 5 Version B
    • Chibita Lion
    • Yanaga Pai Chan
    • Akape Goh
    • 2008 Virtua Fighter 5R
    • Itabashi Zangief (板橋ザンギエフ) Shun Di
    • Fuudo (ふ~ど) Lion
    • JOE Jacky
    • 2009 Virtua Fighter 5R Random Nerdtrivia: Stardust Crusaders ist ein sehr schöner Teamname und zurecht die Gewinner :D
    • Yuutenji Lau
    • Joseph Akira
    • Gorgeous Irene Eileen
    • 2010 Virtua Fighter 5 Final Showdown
    • serori Kage
    • morimoto reota^do Vanessa
    • hiraganadeaoki Jacky

    5. Fazit nach dem Abgrasen der Wiki Artikel ohne Hintergrundwissen:

    Die Japaner junken scheinbar VF richtig gut. Amis eher weniger. Man kann auch sehen, dass einige Spielernamen über die VF Versionen hinweg auftauchen. Wir haben also momentan eine Handvoll Topspieler und deren Chars aus VF4, VF5 und deren späteren Revisionen.


    6. Suchen der Videos

    Man sollte sich darüber im klaren sein welche großen Videoplattformen es gibt und wo sie beliebt sind. Im englischsprachigen Bereich dürfte es unangefochten Youtube sein gefolgt von kleineren Portalen wie z.B DailyMotion. Im asiatischen Raum sind es Nicovideo, Zoome (leider tot) für Japan und Youku sowie Tudou für China.


    7. Spielekürzel

    VF5 und VF4 ist natürlich ein guter Anfang. Durch Verschiedene Revisionen der Spiele gibt es folgende Kürzel und uns interessieren in dem Fall nur die für Virtua Fighter 5:

    Virtua Fighter 5 (VF5)
    Virtua Fighter 5R (VF5R)
    Virtua Fighter 5 Final Showdown (VF5FS)

    Bei der suche Nach videos wird der Spiele Tag und der Name des Spielers natürlich wunder wirken. Die Tougeki Liste ist da sehr hilfreich.


    8. Japanische Charakter Namen

    Da wir scheinbar im japanischen Raum mehr finden werden ist es natürlich nützlich zu wissen wie der eigene Charakter bzw der des Spielers in japanischer Schrift lautet.

    Auf der Wikiseite en.wikipedia.org/wiki/Virtua_Fighter_5#Virtua_Fighter_5 wird man im Charakterbereich fündig.
    Ein Klick auf Jacky Bryant (en.wikipedia.org/wiki/List_of_…r_characters#Jacky_Bryant ) zeigt uns sofort den Namen: ジャッキー

    Wenn sich also jemand wundert warum in unserer Wiki immer die japanischen Namen stehen. Genau aus dem Grund.


    9. Testsuche #1 Youtube:

    Ich baue mir also eine Suche aus:
    • VF5FS
    • tougeki
    • JOE (der Spieler)
    • ジャッキー (jap. Jacky)
    und bekomme schon einige Ergebnisse unter anderem das Finale aus 2008: http://www.youtube.com/watch?v=Ai1H02nnhQY


    10. Testsuche #2:

    Es ist natürlich sinnvoller sich die kompletten Tougeki Finals so auf Youtube anzuschauen. Für:
    • VF5FS
    • tougeki (oder auch "Togeki", "SBO" und am besten den japanischen Namen "闘劇")

    finden wir z.B youtube.com/watch?v=dookpyLMfqA und siehe da: Auf dem Channel mit dem kryptischen Namen finden wir fast alle Tougeki Videos von 2012 zu VF5FS: youtube.com/user/hfgsfhsfhg/videos
    SBO 2010 Virtua Fighter 5 Final Showdown Best 32 Part 1
    SBO 2010 Virtua Fighter 5 Final Showdown Best 32 Part 2
    SBO 2010 Virtua Fighter 5 Final Showdown Best 32 Part 3
    SBO 2010 Virtua Fighter 5 Final Showdown Best 32 Part 4

    SBO 2010 Virtua Fighter 5 Final Showdown Best 4 Part 1
    SBO 2010 Virtua Fighter 5 Final Showdown Best 4 Part 2
    SBO 2010 Virtua Fighter 5 Final Showdown Best 4 Part 3

    Da es sich um das größte japanische Turnier handelt ist das Niveau entsprechend sehr hoch und es lohnt auf jeden Fall alle Chars anzuschauen.


    11. Testsuche #3 Nicovideo:

    Auf einem japanischen Portal wie Nicovideo zu suchen ist natürlich sehr viel sinnvoller, denn genau dort sind die Communities aktiv und posten ihre Videos. Zoome war so ein videoportal für VF Spieler

    Eine normale Suche nach VF5FS und 闘劇 offenbart schon eine Menge Videos: nicovideo.jp/search/VF5FS%20%E9%97%98%E5%8A%87

    Allerdings ist ein Account notwendig. Ich bin persönlich der Meinung, dass jeder Spieler so ein Account haben sollte. Es wird allerdings auch sehr viel auf Youtube hochgeladen und gemirrort. Wir machen das mit unserem Channel ebenfalls: youtube.com/user/HardEdgeOfficial?feature=mhee


    11. Dedicated VF Channel

    Auf Youtube findet man auf seiner Suche oftmals Channel von japanischen Spielern, die gute Matches von sich gegen jeweilige MUs hochladen.
    Diese sollte man sich genauer anschauen.


    12. Videos aus dem VF.NET Portal von Sega

    Videos aus Segas VF.NET Portal erkennt man an ihrem Namen und der Art wie sie benannt wurden. Ein Beispiel ist:

    VF5FS AKIRA_vs_SHUN 2011-3-5.wmv

    Setzt sich also aus:

    VF5FS Char vs Char Datum

    Wenn ihr so ein Muster im Titel eines Youtube Videos seht, dann handelt es sich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit um ein Replay Video
    welches der Spieler aus seinem VF.NET Account gezogen und hochgeladen hat. Eine Suche nach VF5FS und AKIRA und z.B SHUN erzeugt viele dieser Suchergebnisse.


    13. Andere Turniere / Arcades in denen VF5FS gespielt wird

    Das sind schon weiterreichende Informationen, die man durch Besuche in Communities wie VirtuaFighter.com bekommt. Beat Tribe ist z.B ein sehr großes beliebtes Turnier nach welchem man googlen sollte. Das nur als Beispiel.


    14. Fazit:

    Ihr seht also. Es ist nicht besonders schwer Videos auf eigene Hand zu finden. Die nächste Frage ist natürlich: Sind diese Videos gut. Sämmtliche Footage von japanischen Turnieren ist sehr gut geeignet, da das Niveau in der Regel sehr gut ist. Die dedicated Channel von japanischen Spielern sind mit vorsicht zu genießen. Sie haben gute Videos aber auch viel ShowOff. Ich werde einige Referenzen für Videomaterial in der Wiki hinterlegen.

    In dem Sinne: Happy hunting.
    stay hydrated
  • Vor zwei Tagen gab es ein recht interessantes Interview mit Dieminion. Darin wird er verschiedene Dinge (wie Training, Matchups, etc) gefragt. Ich habe mir die Zeit genommen und das Interview kurz zusammengefasst etwas kommentiert, da ich viele seiner Aussagen recht gut finde. Dazu kommt noch, dass ich mich persönlich viel mit kognitiver Psychologie bzw Wahrnehmung befasse. Das schliesst auch ein wie das Gehirn Reize verarbeitet und generell wie es lernt. Das ist besonders in Verbindung mit Fighting Games ein sehr sehr interessantes Thema darum sabbel ich gern mal zwischen durch wirre Dinge.

    Das Orginal findet ihr hier:
    BT Dieminion Interview @ SF25 NYC Tournament Pt 1/2
    BT Dieminion Interview @ SF25 NYC Tournament Pt 2/2

    Guile

    Auf die Frage warum er Guile genommen hat antwortet damit, dass Guile ein Charakter ist der eher aus einem Charakter-Pool kommt, der weniger gespielt wird, da viele Spieler mit ihrer Quick Win Mentalität speziell kurz nach Release zu den sich abzeichnenden Toptier Charakteren tendieren. Sein Ansatz war also weg von dieser Einstellung hin zum Überraschungs Faktor wenn man so will. Er hat sehr viel Zeit in Guile gesteckt und nach den ersten Erfolgen kamen Kommentare auf, dass Guile plötzlich doch stark bzw lame sei. Er hat den Leuten durch Zeitaufwand (und sicherlich auch durch sein Talent) gezeigt, dass da was geht.

    Practice Mode 'Engineering'

    Sein Training Mode Ansatz finde ich recht gut weil er simpel und effektiv ist. Dieser lautet einfach:

    "Pick the right move for every situation"

    Er schaut interessanterweise nicht viele Videos was mich zunächst etwas verwundert hat. Dafür geht er in den Practice Mode und probiert für jeden Problemfall bestehend aus Situation, Move und Charakter den besten Punish zu ermitteln. Auf den zweiten Blick wird klar warum diese Variante des Lernens in seinem Fall die Effektivere ist. Er ist hier aktiv beteiligt und die Lernerfahrung bei praktischer Tätigkeit größer ausfällt weil man Dinge selbst übt anstatt sie mal in nem Video gesehen zu haben. Dazu kommt noch: Praktisch ausgeführtes Lernen mit verschiedenen Reizen kombiniert (z.B Trainings Mode Session alleine und Casual Games mit einem Partner am nächsten Tag wo man es umsetzen möchte) erzeugt im Gehirn weit aus stärkere und somit bessere Assoziationen.

    Seine Trial and Error Methode bedeutet natürlich Aufwand. Er trainiert und minimiert so Schritt für Schritt jeden Problemfall. Ich denke ,dass er zu dem Zeitpunkt auf seinem Niveau schon so viel Erfahrung hat, dass er nicht unbedingt auf Videos angewiesen ist, da er selbst in einer High Level Umgebung spielt. Er sagt aber von sich selbst das ihn eine Mischung aus Videos schauen und seiner Practice Mode Methode sicher weiterbringen würde

    AE Ver.2012

    Hier gehts eher um die aktuelle Situation in AE, dass man neben der eigenen Erfahrung mit dem Charakter (Char Specifics: Was kann ich tun was nicht) schauen muss wer ist gut und wie besiegt man die Person. Als Beispiel nennt er Infiltration, der Mittel gegen jeden guten Spieler notiert hatte. Er wusste in den Top8 gegen jeden Spieler recht gut was er tun musste um zu gewinnen. Sein genanntes Beispiel Daigo vs Infiltration zeigt dies besonders gut. Interessanterweise sagt Dieminion, dass Infiltration gegen unbekanntere Spieler teils mehr Probleme hatte als gegen ihn oder z.B Daigo. Hier muss er sich auf seine Erfahrung verlassen und kann die Notizen aus dem Handy nur bedingt nutzen. Er wird übrigens für seine Notizen von vielen belächelt. Einige sollten spätestens jetzt umdenken.

    Turniervorbereitung

    Seine Vorbereitung sieht so aus, dass er 2~3 Tage davor garnicht spielt um mit einem klaren Kopf reinzugehen. Als weiteren Grund gibt er an, dass Leute bei Turnieren wo es um Geld geht nicht unbedingt wissen müssen was er aktuell kann sondern es im Idealfall im Turnier gegen ihn sehen.

    Als weiteren Grund nennt er Overplaying als eine Art Burnout welches einen förmlich auslaugt und dass man anfängt Dinge zu überanalysieren. Das ist ein interessanter Punkt, weil dieser Zustand öfter passiert als man denkt. Idealerweise sollte man zwischen den Spielphasen und dem Lernen ein Tag Pause einlegen. Beim mehrtägigen intensiven Zocken bzw. Practice Mode Sessions oder auch dem normalen Lernen für irgendwas erzeugt man ein Überfluss, den das Gehirn nicht verarbeiten kann und so vieles einfach untergeht. Zudem vermindert sich die Lernleistung.

    Combos / Training (If you can't do a Combo 10 times in a row its not perfect)

    Auch hier ein interessanter Ansatz wo er einfach sagt, dass man die Combos ohne Kompromisse blind können muss. Als Beispiel nennt er die Möglichkeit sich selbst zu fordern und zu sagen, dass man die Combo 30~40 mal schaffen muss. Alternativ nennt er eine sehr gute Lernvariante, die auch in der kognitven Psychologie angewandt wird. Es geht dort darum Wissen in gut definierten Zeitabständen abzurufen. Sein Beispiel ist schon recht gut:

    1. Combo 10x wiederholen.
    2. Eine Stunde Pause
    3. Erneute Wiederholung.
    4. Pause
    5. Wiederholung

    Es gibt 2 wichtige Regeln:
    1. Die Abstände zwischen dem Lernen sollten groß genug sein z.B 1 Tag.
    2. Bei jeder Session ein neuen Reiz einbringen. (z.B ein Setup unter verschiedenen Situationen üben)

    Herangehensweise an neue Games (Fundamentals are key)

    Wer hätte das gedacht. Fundamentals sind doch der Schlüssel zum Erfolg. Seine Punkte für ein gutes Weiterkommen:

    + Propper spacing
    + Ground game
    + Antiair

    Logischerweise auch viel Trainings Mode z.B sein 'Engineering' Ansatz, der diese Punkte beinhaltet.

    Wissen

    Im folgenden Abschnitt spricht er noch über die Vorteile aus langen Training Mode Sessions, die zu einem guten veratändnis und Wissensstand beitragen.

    "because if you have info it will take you far because a lot of people dont have info they just know how to play the game. So if you know certain things that other people don't know you have an advantage."

    Tips um Matchups zu lernen

    Trainieren. Idealerweise um die Stunde herum. Wie er aber schon sagt wird der Training Mode zwar Wissen und Exe steigern aber bei MUs nur bedingt helfen. Man soll gegen so viele Leute spielen wie es geht um MUs zu lernen. Einer seiner Punkte hat mir besonders gut gefallen. Und zwar:

    any casual or tournament game is a learning experience.

    Ich bin der Meinung, das viele Casual schlicht falsch verstehen und annehmen sie würden nicht davon profitieren. Das Interview bzw der Artikel enthält einige Themen, die ich gern weiterführen würde. Wenn es die Zeit erlaubt, dann werde ich darauf zurückkommen.
    stay hydrated
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