BBCS Extend(Arcade/PSV/PS3/XBOX360) - News & Facts: Homerelease(Japan) 17/12/2011 (USA) 14/02/2012 (EU) 22/02/2012 (Keine Diskussionen hier!!!)

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    • Lambda
      • Blade summonings are slower
      • 5DD activation slowed
      • 5D is jump cancellable (not 5DD)
      • 6A has faster start up (no chance to invincibility)
      • 4D/4DD is jump cancellable, even on whiff
      • Gravity combos are easier
      • 6B CH > 236C
      • Calamity Sword (632146D) has slower start up
      Quelle: dustloop.com/forums/showthread…-quot&p=749200#post749200

      Ich warte jedoch lieber ab. 4D/4DD bei nem Whiff JC´en wäre zu schön.
    • Hmm, bei dem Bild komm ich jetzt ins grübeln. ?(
      Nehm ich nun Valkenhayn als neuen Sub, oder PlatinaTrinity... :love:
      Rachel+PT Moe~Faktor over 8000!

      Rachel Buffs bringen mich schon zum Tanzen, mal gespannt wie es sich entwickelt.
      Und ich hab gelesen, dass j.A wieder ein OH sein soll :evil: .

      Aber das TD weg sein soll, kann ich nicht glauben. Ich liebe es einfach mal haufenweise crap über den Screen zu pusten :wacko:.
      Wenn's trifft isses nicht unsafe.
    • N3v4n schrieb:

      Lambda
      • Blade summonings are slower
      • 5DD activation slowed
      • 5D is jump cancellable (not 5DD)
      • 6A has faster start up (no chance to invincibility)
      • 4D/4DD is jump cancellable, even on whiff
      • Gravity combos are easier
      • 6B CH > 236C
      • Calamity Sword (632146D) has slower start up
      Quelle: dustloop.com/forums/showthread…-quot&p=749200#post749200

      Ich warte jedoch lieber ab. 4D/4DD bei nem Whiff JC´en wäre zu schön.


      Wenn 5DD längeren startup hat, dann wars das wohl mit 2147D > 5DD, oder sehe ich das falsch?
    • lambda funkitioniert wie früher. n japaner hat auf seinem twitter n paar infos gepostet und meinte es fühlt sich genau gleich an.
      ganz abgesehn davon, dass alle nervs für lambda blödsinn sind, die war hervorragend so>_> aber schnellerer 6A is nett, vor allem weil ich die nach nem wurf immer versiebt hab...
    • Momentan wird mir noch nicht ganz ersichtlich, was genau 2C->5C bei Jin eigentlich bringen soll (außer vielleicht 50~100 mehr Schaden in Midscreen BnBs wenns hochkommt), aber hey, ein Buff ist ein Buff. B Musou KND is auch ganz okay. Bei einigen Änderungen (sowohl Top Tier Nerfs als auch Buffs einiger Chars) scheint ASW ein bisschen übers Ziel hinausgeschossen zu sein, aber ist ja auch nur ein Loketest, da experimentieren die wohl gerne mal - hab ich mir sagen lassen. Kenn ich schon von Blizzard, die Nummer. :)
      Valkenhayn klingt auf jeden Fall schon mal sehr vielversprechend, mal schaun, wieviel von dem am Ende übrigbleibt. Tsubaki war ja auch irgendwann mal richtig gut. ^^
      ICE SWORD FETISH

      SC5: Siegfried, Algol, Hilde
      BBCS: Jin, (Valkenhayn)

      ger-calibur.de - Back on the stage of history.
    • Sacharja schrieb:

      Momentan wird mir noch nicht ganz ersichtlich, was genau 2C->5C bei Jin eigentlich bringen soll


      ich schätze das wird es leichter machen fatal counter zu hitconfirmen bzw. einen FC zu forcieren (mit 2C zu approachen ist zwar n bisschen... naja, aber es verschafft einem die möglichkeit sowohl bei FC, als auch normalem hit als auch bei block leichter zu reagieren wenn man noch sonn 5C dazwischen schieben kann)
      この俺も悲しみを背負う事が出来た。

      Study eSports - A Journey into the World of The Japanese Fighting Game Community
    • Gepostet von Jewdo auf DL, Quelle:generalnantoka.blog35.fc2.com/blog-entry-371.html

      Ragna
      -2D can't be followed up by 2B.
      -Berial Edge does shit for damage when used in combo
      -Opponent falls too quickly and too far away after Gauntlet Hades to catch with any follow-ups.

      Jin:
      [no new info]

      Noel:
      -B-silencer's range is shorter
      -C-silencer's recovery is increased
      -both changes are very slight; likely nothing to worry about.

      Rachel:
      -6A has returned to it's CT version. Taokaka's eyes fill with tears.
      -Wind increases the speed of her air dashes
      -j.A > j.2C won't connect, but j.B > j.2C does.
      -j.2C can be JC'd on ground hit.

      Tager:
      -6A starts up faster
      -6A can be charged
      -6A has super armor
      -6A can't be JC'd? Will test later.

      Taokaka:
      [no new info]

      Arakune:
      [no new info]

      Litchi:
      -4D causes slide effect even on air hit
      -4D can be followed up by 2D midscreen into dashing 6C.
      -Is 2C into 4D a stable combo?
      -2C > 4D, Haku > Chuu > Hatsu, A-Reach > Ippatsu > on-staff B, 6B > D > j.C > D-returns > land > 6C > Itsuu-C > aerial finisher (3700 dmg)
      -however, if the staff isn't placed in front after 4D, the combo is no good. Also drops combo in the corner if 2C's hitbox sinks into the edge of the screen? Will confirm later.
      -As always, if you're doing a corner combo, 2C > 4D > haku > chuu > 5B > 6C(1) > 623D > hatsu > ippatsu > on-staff B > etc. will work.
      -6B[m] and j.C[m] knock opponent backward, but don't wall bounce even on counter hit
      -6C[m]'s spin staggers, can just barely combo afterwards in the corner.
      -All Green super is techable on air hit.

      Bang
      -6B is techable on ground hit
      -623B, j.623B do give a small wall bounce if done near the corner.
      -2C is techable on ground hit (as previously noted), but FRKZ's 2C will knock down.

      Carl
      -j.B's untechable timing is shorter? Need to confirm this later.

      Hakumen
      -j.D's animation can be cancelled late into specials; will test to see if he can also cancel into ground specials.

      Lambda
      -using Gravity Field A at the start of the round, it takes until 85 counts on the timer to fully disappear? Is this a little late?
      -4D cannot be JC'd. This was just a rumor.

      Tsubaki
      -j.D's recovery speed hasn't changed (as previously noted, it's gauge gain has increased)
      -Tsubasa (wings) hits mid
      -can combo after throws in corner with 6C

      Hazama
      -Ouroboros' speed has decreased. Honestly, this doesn't really change anything.

      Makoto
      [no new info]

      Valkenhayn
      -6B has vaccuum effect, hits twice. Not a mid
      -6C has Fatal Counter; can transform after an FC hit and pick up the combo.

      *Valkenhayn specials list* (thank you, Capn, for the names.)
      [note: wolf-mode moves will be indicated with a [w]]

      -Nacht Jäger - Night Hunter (236A) - Tackle. Long duration on hit [author remarks that it feels like 5 minutes]
      -Nacht Rosen - Night Roses (236C) - Upper[cut]. Hits mid. Can combo after 5C on crouching opponents.
      -Schwartze Jagd - Black Hunt (236B) - Low kick. Hits low.
      -Weiße Jagd - White Hunt (236B) - follow-up to Black Hunt. Strong kick that knocks opponent away. Can follow up with a combo.
      -Mondlicht - Moonlight (j.214B) - High kick. Kicks opponent straight up. Untechable time is considerably long. Can do Aerial > moonlight > 5C > aerial, etc. This move is bullshit strong.
      -Rasen Wolf - Frenzied Wolf ([w]C) - Wolf rush. Can choose direction using joystick. Wolf gauge decreases quickly while using. Can cancel during charge with other moves, hitting C returns Valk to neutral, hitting D transforms him back to human form. Run away, run away!
      -Geschwinde Wolf - Quick Wolf (D during a Human mode special) - cancels into transformation. Uses a considerable amount of gauge.
      -König Wolf - King Wolf ([w]236A/B) - Wolf assault charge. A attacks horizontally, B charges diagonally upward. Cancels into itself - can do three in a row.
      -Eisen Wolf - Iron Wolf ([w]j.214A/B) - Wolf raid. Rushes diagonally down-forward and lands. Angle differs slightly between A and B versions.
      -Himmel Wolf - Sky Wolf ([w]236D) - Wolf bite. Scary 1-hit command throw, 2300 damage. Can be followed up.
      -Stürm Wolf - Storm Wolf (632146D) - Like Chipp's Zanseirouga. Does all hits even on guard. Every hit is an overhead.
      -König Flucht - King Flight (j.236236C) - Slayer's Chokkagata Dandy. Transforms at the end. For combos that work even on downed opponents.
      -Astral Heat [no name] (214214214D) - launches opponent, transforms, and slashes repeatedly with the moon in the background.


      Hakumen
      -j.D's animation can be cancelled late into specials; will test to see if he can also cancel into ground specials.

      Hm, in j.214B oder in j.214C gecancelt, könnte es ja doch noch in z.B.
      f.j.2C>\/>2C>sjc>j.2A>ad>j.2A>j.C
      oder in
      \/>5C>623A+A>jc>f.j.2C>und so weiter enden. Also das wäre ein Kompromiss. Zwar wäre ohne Magatama kein dicke dmg. mehr möglich, aber immerhin mit zwei oder drei Magatama.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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