Es kursieren hier und dort einfach so viele falschen Fakten über die Greatness und Überlegenheit von 3s, dass ich mich manchmal frage, ob die Leute denn überhaupt wissen, was sie da spielen. Ernsthaft. Vor allem dann auch noch dieses Gepupse der Möchtegern 3s HE OG's (man liest sogar, dass 3s das "wahre" SF sei. So ein Bullshit!), meistens in Kombination mit irgendeinem Vergleich zu SSFIV bringt mich mindestens 5 Mal am Tag zum Kotzen. Und das nicht, weil ich Super IV so geil finde. Ich mag das Game gar nicht mal so (und habe das schon in vielen Posts über die Engine bewiesen).
Einen Großteil dieser Argumente kann man im Internet überall lesen, gerade auf SRK. Gerade deswegen verwundert es mich so, wieso manche Leute einfach nur unwissend sind, was dieses Thema anbelangt. Ich schreibe diesen Artikel hauptsächlich in der Hoffnung, dass die Leute besser informiert werden. Ich möchte niemanden überreden, nicht mehr 3s zu spielen. Das kann ich eh nicht. Ausserdem: 3s macht Spaß und braucht Skill. Aber es gibt einige Dinge, die es eindeutig nicht hat - und das wird auch so bleiben, egal wie viele Fanbois da bis in den Tod gehen.
Fangen wir also an. Der Übersichtlichkeit wegen gliedere ich das ganze in ein Q/S(Statement)&A. Gerade weil es zu diversen Statements immer dieselben Antworten von 3s Spielern gibt, hilft das hoffentlich auch, gewisse Argumente im Vorhinein zu entkräftigen. Für eine gehobenere Diskussion hinterher.
--S: Parry balanced das Spiel, weil jeder Char es kann.
--A: Eigentlich sollte sich die Frage schon klären, wenn man sich die Matchup Charts in 3s ansieht. Wirklich. Es gibt jetzt Leute, die meinen, Parry würde den Bottoms total helfen. Viele lassen dabei aber ausser acht, dass Teil der Schwäche einiger Low-Tiers in dem Spiel Parry ist.
--S: In 3s gibt es mehr Charaktervielfalt als in anderen Spielen wie ST.
--A: Das ist allein schon falsch, weil Parry jegliche Form von Distance-Fighting und alle Charaktere, die sich so spielen komplett tötet. Ein Großteil der ganzen Matches wird immer in derselben Range gespielt, weil Distance-Fighting dank Parry einfach keinen Platz mehr im Spiel hat. Man möge sich nur vorstellen, wie Sim in 3s aussehen würde. Er hat ja schon in SSFIV mit der läppischen Focus-Funktion alle Hände voll zu tun, sich nicht in Fischfilet verwandeln zu lassen.
Die Tatsache dass man, wenn man mehr als Halfscreen vom Gegner entfernt ist, rein gar nichts zu tun hat ausser Meter zu pumpen oder wieder aneinanderzulaufen bricht übrigens für viele Leute den Spielfluss. Damals hat man um Millimeter an Position gekämpft; in 3s passiert auf diesen Ranges rein GAR NICHTS. Drei Beispiele:
-------- Argument A: Es gibt keinen Feuerball-Pressure Char wie O.Sagat.
Viele denken jetzt: Remy. Was bringt aber ein solcher Char in dem Spiel, wenn er mit seinen LOVs einfach in 80% der Fällen wegen der Engine nicht einmal einen ernsthaften Vorteil in seiner favorisierten Distanz hat? Die ganzen Elemente, die ein Fireballgame ausmachen, sind in 3s nicht mal im Spiel, weil…
- …man jemanden nicht dazu zwingen kann, zu springen, weil genau das nicht ein mal ein definitives Risiko mit sich bringt, sondern wieder nur zu einem Mixupgame führt. In 3s hat man in der Luft immernoch Zugang zu seiner stärksten defensiven Option (Parry); einige Chars haben sogar mehrere offensive Optionen. Wieso dieses Mixupgame nichts mit Deepness zu tun hat, dazu später weiter unten mehr.
- …man braucht niemanden mit intelligenten Feuerbällen in die Ecke drücken, um dort seinen Vorteil auszuspielen, weil der Vorteil der "Stage als Waffe" in 3s so gut wie NICHT existiert (Achtung Ausnahmen), gerade bei FB-Chars.
- …man kann niemanden damit chippen und ihn zwingen, seine Position zu verändern, weil es einfach nur behindert easy ist, Feuerbälle einfach zu parrieren.
Wenn ich in ST auf der Ken-Stage mit einem Char spiele, der einen dominanten Feuerball hat, besteht die Hälfte des Matches darin, dich in die Ecke zu schmeissen und dich dann an der Hafensäule mit Projektilen zu bedrängen. Wenn du mir die Position überlässt, hast du sehr wahrscheinlich direkt das Match verloren. Es gibt nichts in einem Spiel mit Parry das auch nur ANNÄHERND an sowas herankommt. Das schraubt das Niveau des Spiels enorm herunter. Du musst dich nicht mehr darum kümmern, meinen Drang nach Position zu stoppen oder so eine Art Strategie zu verhindern. Du musst nicht mehr darüber nachdenken ob ich Schaden für eine bessere Position opfere oder nicht. Du musst nicht mehr darüber nachdenken, ob ich gerade irgendwie versuche, einen Umweg zu machen und irgendeinen Wurf/Move anbringen will, der dich in die Ecke schmeisst.
Das sind die Gründe, weshalb sämtliche FB-Chars in 3s Garbage wären. Diese Strategien sind in 3s tot, und es sind nicht die Einzigen.
------- Argument B: Es gibt keinen Char mit Fullscreen Zoning wie Sim. Ich hab es schonmal gelesen, aber kommt mir bitte nicht mit Necro. Das Argument ist schlecht. Man braucht sich nur Sugiyama ansehen und man weiss, wieso Necro NICHT fullscreen stehen will, egal ob er "Dhalsim Longarms" hat oder nicht. Das ist völlig irrelevant.
------- Argument C: Es gibt keinen Char, der sich um Speed und Poking dreht wie Vega. Wie denn auch, solche Chars wären mehr als nutzlos - das grundlegende Element des Pokens (um eine Reaktion zu provozieren) existiert in 3s nicht. Wenn ich in ST poke, versuche ich dir oft nicht einmal Schaden zuzufügen. Du rennst in etwas hinein, und das ist gut, weil es anschliessend irgendeine Reaktion aus dir herauszwingt. Du gibst nach, läufst nach hinten um dich zu repositionieren und aus meiner Range herauszugehen, immer mehr genau dorthin, wo ich dich haben möchte - in die Ecke. Das ist eines der besten Beispiele für ein echtes Mindgame. Ich mache einen Move, um dich etwas machen zu lassen, von dem du denkst das es gut wäre für dich, aber in Wahrheit habe ich dann am Ende den Vorteil. Schachanalogien sind hier nicht einmal übertrieben; es ist im Grunde dasselbe. Das ist auch der Grund, weshalb ST eines der besten 2D Kampfspiele ist und wahrscheinlich auch immer bleiben wird.
Auch diese Strategie ist in 3s tot. Wieso sollte sich der Gegner repositionieren? Es gibt ohnehin kein Distance-Fighting in dem Spiel. Was habe ich davon, wenn ich dich mit dem Poken zum Springen bringe? Deine beste defensive Option hast du auch noch in der Luft (siehe oben, Risiko usw). Es bringt mir rein gar nichts, dich auf dem Spielfeld zu bewegen.
All diese Archetypen und Strategien werden wegen Parries komplett eliminiert. An ihre Stelle treten mehr Footsie-Grappler Charaktere, weil diese sich am Besten im typischen High/Low/Throw Mixup von 3s wohlfühlen. Lasst euch nicht auf die falsche Fährte führen. Chars wie Chun Li haben zwar gute Pokes, spielen sich aber trotzdem als Footsie-Grappler.
Und selbst wenn ich ein Stück weit mitgehen würde und Chars wie Remy, Hugo als eigene Sparten sehen würde (der Rest des Casts sind unweigerlich Semi-Grappler) = diese wären in ordentlichen 2D Games wie CvS2, einigen KoF-Teilen oder ST mit enthalten, würden aber gleichzeitig nicht ein Mal ein Drittel der Vielfalt dort ausmachen.
Zusammenfassend: Parry hilft nicht der Charaktervielfalt sondern homogenisiert den Cast und zerstört damit verbundene Strategien.
--S: Vieles davon ist doch Rangevielfalt, nicht Charaktervielfalt!
--A: Nicht weit genug gedacht. Die Ranges machen die Matchups erst richtig spannend und die Charakter einzigartig. Wer ein Zangief vs. Sim Match (krasses Beispiel) gesehen hat, weiss, was ich damit meine. Jeder versucht den anderen in die eigene Range zu zwingen. Als Zangief Spieler muss ich mir so zu jedem einzelnen Matchup überlegen, wie ich um gewisse charakteristische Tools wie z.B Feuerbälle mit meinen eigenen Tools herumkomme. Es gibt keine universelle Option wie Parry die diese gänzlich verschiedenen, charakterspezifischen Vorgehensweisen "homogenisiert".
Das sind grundlegende Features die 2D Kampfspiele ticken lassen, weil sie das von 3D Kampfspielen abhebt. Deswegen hört man auch hin und wieder, 3s spiele sich mehr wie ein 3D-Fighter.
Und klar, wenn man ranged Characters wegnimmt, hat man am Ende… richtig: Weniger Charaktertypen.
--S: Ich bin aber froh, dass man in 3s nicht scrubby rumspammen kann mit FB's!
--A: Dann bist DU der Scrub, (sogar in der OG-Definition, heutzutage wird das Wort ja abused für alles, das schlecht ist) weil du nicht in der Lage bist, einen Weg um sie zu finden. Du willst nicht denken und bist froh, wenn du sie mit einem einzigen Tap-Forward los bist.
Abgesehen davon, was soll dieser Bullshit immer, von wegen FB "spammen". Über gespammte Feuerbälle kann man leicht drüberspringen und für den anderen wird es dann echt unangenehm. Spacing und korrektes Nutzen von Feuerbällen ist daher wirklich schwer!
--S: Parry macht das Game "deeper" und es kriegt mehr "Mindgames" weil man dauernd raten muss und nichts garantiert ist!
--A: Hier die Wahrheit: Was Parry mit dem ganzen Mindgame von 3s tut ist recht einfach - es reduziert alles zu Mixups.
Mixup /=/ Mindgame. Das verwechseln zu viele Leute. El Fuerte ist kein Mindgamechar, sondern ein Mixupchar. Gief ist ein sowohl Mixup- als auch Mindgamelastiger Char. Verwirrend? Keine Sorge, ich werde es ziemlich genau erklären.
Mixups sind wenn es hochkommt als Low-Level Mindgames zu akzeptieren. Das ist z.B, wenn El Fuerte anstatt einen Crossup Splash einen Splash macht, der vorne trifft. Oder einen Command Grab. Egal, was es ist oder wie viel die Leute da versuchen reinzusetzen, es kommt auf dasselbe hinaus - es ist random. Ein Ratespiel. "Ich denke er wird das tun, aber er hat das andere getan und ich war überrascht." Berühmter Viscant-Satz.
Ein Mindgame ist was anderes. Ich habe es oben schon erklärt, aber hier nochmal: In 2D Kampfspielen kann ich etwas opfern (Position, Leben) um jemanden etwas tun lassen, damit er etwas tut, was dann wiederum für mich von Vorteil ist. Wie im Schach - es gibt Partien in denen man sogar die Dame opfert, um an ein wichtigeres Ziel zu gelangen. Es klingt verwirrend, aber hier drei Beispiele (in der Schwierigkeit und Komplexität steigend) für Mindgames:
- SSFIV: Das hier ist ein einfach zu verstehendes Mindgame, da es schon etwas in die Mixuprichtung abdriftet, wenn man nicht genau weiss, was passiert ist - Zangief springt zwei Mal absichtlich in Balrogs cr.HP hinein, macht anschliessend einen Shortjump - cr.HP whifft, er kriegt einen SPD, macht den Schaden wieder wett und hat dazu noch eine nette Position für Okizeme an sich gerissen. Typisches Grapplermindgame.
Gief hat praktisch Leben geopfert (zwei cr.HPs kassiert), um den Gegner denken zu lassen, er hat eine garantierte Schadensquelle. Anschliessend macht er den Shortjump-> SPD und holt wieder die ganze Damage die er kassiert hat, UND NOCH VIEL MEHR (Okizeme, Cornersituation wenn er RBG gemacht hat) wieder zurück.
In 3s kann man dasselbe ungefähr rekonstruieren. Aber wieso sollte man diese Taktik verwenden, wenn man Parry hat? Buffer Parry im Jump, anschliessend 360. Wenn man auf die AA Normals des gegenerischen Chars und der eigenen Jumparc und Position (wie Shoto auch schreibt) achtet, ist es nicht schwer abzuschätzen, wann man drücken muss. Wenn nichts kommt, ist man wenigstens nah dran... aber es entsteht halt wieder ein Ratespiel. Wie ihr seht wurde aus dieser Strategie ein Mixup. Mehr dazu unten im Punkt "Anpassen&Mixen".
- ST: Wie ich schon erwähnt habe, sind Feuerbälle der Grund für viele Mindgames. Das ist aber nicht nur von Nutzerseite wahr:
YuuVega blockt das gesamte Match geduldig Feuerbälle, und kassiert fast 60% Blockdamage, nur um dem Gegner zu zeigen, dass er absolut kein Interesse am Springen hat. Das lässt ihn etwas sloppiger in seinem FB-Game werden. Anschliessend springt YuuVega genau ein Mal drüber, und holt das Match mit einer einzigen Combo wieder zurück. Selbes Prinzip wie oben, alles recht simpel.
Wieso das nicht in 3s geht, ist offensichtlich.
- ST: Das ist das berühmte Viscant Beispiel. Ein direkter Quote an der Stelle:
--S: Parry ist doch fast dasselbe wie Focus!
--A: Okay, das hier ist von OCV. Unterschiede zwischen 3s Parry (nicht jeder Parry ist gleich implementiert in jedem Spiel. CvS2 P-Groove baut als Nachteil weniger schnell Meter und MUSS daher parrien und ist außerdem leichter guard-crushbar) und Focus, und wenn wir schon dabei sind ein paar Probleme an der Funktion:
- Focus hat eine Whiffanimation. Man kann es on Whiff sehr hart bestrafen. Das ist bei 3s nicht der Fall. Es ist nur ein kurzer Flinch nach vorne, auf den man NICHT reagieren kann. Empty Parries sind z.B diese kurzen Schritte nach vorne, die Daigo im berühmten Evo Moment gegen Justin gemacht hat.
Das heisst auch, dass Parry viel zu wenig Risiko (in einigen Situation sogar gar kein Risiko, siehe OS Parries) für viel zu viel Belohnung (über 60% bei einigen Chars) bietet. Das beste Bild kriegt man wohl, wenn man es als Reversal mit einem DP vergleicht. DP -> Low Damage, High Risk. Parry -> High Damage, Low Risk.
Ich meine damit übrigens nicht Situationen wie "Ich treffe high, du parriest low, du wirst getroffen. Ist ein Punish." Und ich meine nicht, dass man überall parrien soll/kann imba woa, woa. Parry ist einfach nur zu gut. Das ist alles.
- Ihr denkt jetzt sicher "aber man kann doch Focus Dash canceln, das macht es doch safe". Jaa. Nein. Den Dash kann man auch bestrafen. Wenn man zu viel focused und backdashed wird man entweder gesweept oder man stapelt sich so eine enorme Anzahl an weissen Schaden auf, dass man übersafe spielen muss, um das nicht alles wieder zu verlieren.
- Man kann Focus mit 2-hit Moves oder Armorbreakern zerschlagen.
- Armorbreaker sind Charakterspezifisch und Focus hat je nach Char unterschiedliche Range/Startup/Recovery.
S: Parry schafft Unberechenbarkeit und man braucht skillvollere Taktiken, um zu gewinnen.
A: Eigentlich nicht. Du hast eine Taktik, die sonst perfekt funktionieren würde, weil sie aber mit einem Tap des Joysticks besiegt werden kann, musst du das ganze so lange mixen, bis dein Gegner nicht mehr weiss, was kommen könnte. Mit anderen Worten wirst du random, weil du gezwungen bist ständig andere Taktiken (nicht "skillvollere") zu benutzen.
Strategie /=/ Random Gameplay
--Q: Aber das ist doch gut, wenn sich Spieler ständig anpassen und mixen müssen, oder?
--A: Klar ist das gut. aber nur wenn sie dabei denken müssen, wie man um deine Strategie herumkommt, anstatt nur in eine Richtung zu tappen. Das ist ja auch der Punkt. "Denken" ist nicht so wichtig, weil du nicht wissen musst, WAS kommt und WIE du es schlagen musst. "Was" ist egal, da Parry eh alles pariert und WIE erübrigt sich ebenfalls, weil Parry das universelle Tool ist. Parry belohnt Reflexe, Timing und gute Guesses.
Das ist aber alles auch in anderen Spielen enthalten; nur diese bieten was das Bestreiten und Verstehen eines Matchups angeht dazu noch viel mehr Tiefe, weil sie eben diesen "Denken" Faktor stark beinhalten. In ST z.B ist sowas Charabhängig, da nicht jeder dieses universelle Tool für sowas hat. Du musst es dir mit Zangief anders überlegen, wie du an diesen Guile (und Mike als Spieler :'P) rankommst, der dich dauernd mit den simpelsten Taktiken schlägt, als mit einem anderen Char. Weiter oben ist ein besseres Beispiel mit Ken angegeben.
--Q: Müssen gute 2D Fighter diesen "Denken" Faktor beinhalten?
--A: Wenn du beim Spielen nicht denken willst, dann sind 2D Fighting Games nichts für dich. Dieses Merkmal hat die besten 2D Fighting Games aller Zeiten ausgemacht.
--Q: Aber wenn das denn so random wäre, dann wären ja Turnierergebnisse auch random?
--A: Naja, ich bin ja nicht so ignorant, zu sagen 3s besteht NUR daraus. Das ist ja BS. Man braucht Execution Skills (Parry, Combos), Footsie Skills, Guessing Skills und sowas. Das bestimmt den Gewinner letztendlich.
--Q: Wieso spielen denn dann so viele japanische Topspieler 3s, wenn dem Spiel so viel "fehlt"?
--A: Weil's Spaß macht. Stellt niemals einen Japaner auf ein goldenes Podest: die Kerle spielen Spiele aus genau denselben trivialen Gründen wie wir alle. Beweis: HE-Interview mit Topspielern wie Tokido - "Ich spiele Fighting Games, weil ich Ratespiele mag" (Übrigens sehr wahrscheinlich auch die Erklärung für sein Walldive-lastiges Gameplay in ST, oder die Tatsache, dass er Akuma in IV spielt). Ratespiele hat auch 3s genug. Jede Menge sogar.
Meine persönliche Meinung zu dem Thema ist, dass 3s einzigartig in der Weise ist, dass es eines der wenigen 2D Fighting Games ist, die sich getraut haben, so einen Pfad einzuschlagen. Der Mix ist für viele sehr aufregend und das Game macht auch wirklich sehr Spaß. Also nochmal: Das ist kein Hate, oder sowas. Ich würde mich über konstruktive Antworten freuen.
Danke für's Lesen.
~Sasaki.
Einen Großteil dieser Argumente kann man im Internet überall lesen, gerade auf SRK. Gerade deswegen verwundert es mich so, wieso manche Leute einfach nur unwissend sind, was dieses Thema anbelangt. Ich schreibe diesen Artikel hauptsächlich in der Hoffnung, dass die Leute besser informiert werden. Ich möchte niemanden überreden, nicht mehr 3s zu spielen. Das kann ich eh nicht. Ausserdem: 3s macht Spaß und braucht Skill. Aber es gibt einige Dinge, die es eindeutig nicht hat - und das wird auch so bleiben, egal wie viele Fanbois da bis in den Tod gehen.
Fangen wir also an. Der Übersichtlichkeit wegen gliedere ich das ganze in ein Q/S(Statement)&A. Gerade weil es zu diversen Statements immer dieselben Antworten von 3s Spielern gibt, hilft das hoffentlich auch, gewisse Argumente im Vorhinein zu entkräftigen. Für eine gehobenere Diskussion hinterher.
--S: Parry balanced das Spiel, weil jeder Char es kann.
--A: Eigentlich sollte sich die Frage schon klären, wenn man sich die Matchup Charts in 3s ansieht. Wirklich. Es gibt jetzt Leute, die meinen, Parry würde den Bottoms total helfen. Viele lassen dabei aber ausser acht, dass Teil der Schwäche einiger Low-Tiers in dem Spiel Parry ist.
--S: In 3s gibt es mehr Charaktervielfalt als in anderen Spielen wie ST.
--A: Das ist allein schon falsch, weil Parry jegliche Form von Distance-Fighting und alle Charaktere, die sich so spielen komplett tötet. Ein Großteil der ganzen Matches wird immer in derselben Range gespielt, weil Distance-Fighting dank Parry einfach keinen Platz mehr im Spiel hat. Man möge sich nur vorstellen, wie Sim in 3s aussehen würde. Er hat ja schon in SSFIV mit der läppischen Focus-Funktion alle Hände voll zu tun, sich nicht in Fischfilet verwandeln zu lassen.
Die Tatsache dass man, wenn man mehr als Halfscreen vom Gegner entfernt ist, rein gar nichts zu tun hat ausser Meter zu pumpen oder wieder aneinanderzulaufen bricht übrigens für viele Leute den Spielfluss. Damals hat man um Millimeter an Position gekämpft; in 3s passiert auf diesen Ranges rein GAR NICHTS. Drei Beispiele:
-------- Argument A: Es gibt keinen Feuerball-Pressure Char wie O.Sagat.
Viele denken jetzt: Remy. Was bringt aber ein solcher Char in dem Spiel, wenn er mit seinen LOVs einfach in 80% der Fällen wegen der Engine nicht einmal einen ernsthaften Vorteil in seiner favorisierten Distanz hat? Die ganzen Elemente, die ein Fireballgame ausmachen, sind in 3s nicht mal im Spiel, weil…
- …man jemanden nicht dazu zwingen kann, zu springen, weil genau das nicht ein mal ein definitives Risiko mit sich bringt, sondern wieder nur zu einem Mixupgame führt. In 3s hat man in der Luft immernoch Zugang zu seiner stärksten defensiven Option (Parry); einige Chars haben sogar mehrere offensive Optionen. Wieso dieses Mixupgame nichts mit Deepness zu tun hat, dazu später weiter unten mehr.
- …man braucht niemanden mit intelligenten Feuerbällen in die Ecke drücken, um dort seinen Vorteil auszuspielen, weil der Vorteil der "Stage als Waffe" in 3s so gut wie NICHT existiert (Achtung Ausnahmen), gerade bei FB-Chars.
- …man kann niemanden damit chippen und ihn zwingen, seine Position zu verändern, weil es einfach nur behindert easy ist, Feuerbälle einfach zu parrieren.
Wenn ich in ST auf der Ken-Stage mit einem Char spiele, der einen dominanten Feuerball hat, besteht die Hälfte des Matches darin, dich in die Ecke zu schmeissen und dich dann an der Hafensäule mit Projektilen zu bedrängen. Wenn du mir die Position überlässt, hast du sehr wahrscheinlich direkt das Match verloren. Es gibt nichts in einem Spiel mit Parry das auch nur ANNÄHERND an sowas herankommt. Das schraubt das Niveau des Spiels enorm herunter. Du musst dich nicht mehr darum kümmern, meinen Drang nach Position zu stoppen oder so eine Art Strategie zu verhindern. Du musst nicht mehr darüber nachdenken ob ich Schaden für eine bessere Position opfere oder nicht. Du musst nicht mehr darüber nachdenken, ob ich gerade irgendwie versuche, einen Umweg zu machen und irgendeinen Wurf/Move anbringen will, der dich in die Ecke schmeisst.
Das sind die Gründe, weshalb sämtliche FB-Chars in 3s Garbage wären. Diese Strategien sind in 3s tot, und es sind nicht die Einzigen.
------- Argument B: Es gibt keinen Char mit Fullscreen Zoning wie Sim. Ich hab es schonmal gelesen, aber kommt mir bitte nicht mit Necro. Das Argument ist schlecht. Man braucht sich nur Sugiyama ansehen und man weiss, wieso Necro NICHT fullscreen stehen will, egal ob er "Dhalsim Longarms" hat oder nicht. Das ist völlig irrelevant.
------- Argument C: Es gibt keinen Char, der sich um Speed und Poking dreht wie Vega. Wie denn auch, solche Chars wären mehr als nutzlos - das grundlegende Element des Pokens (um eine Reaktion zu provozieren) existiert in 3s nicht. Wenn ich in ST poke, versuche ich dir oft nicht einmal Schaden zuzufügen. Du rennst in etwas hinein, und das ist gut, weil es anschliessend irgendeine Reaktion aus dir herauszwingt. Du gibst nach, läufst nach hinten um dich zu repositionieren und aus meiner Range herauszugehen, immer mehr genau dorthin, wo ich dich haben möchte - in die Ecke. Das ist eines der besten Beispiele für ein echtes Mindgame. Ich mache einen Move, um dich etwas machen zu lassen, von dem du denkst das es gut wäre für dich, aber in Wahrheit habe ich dann am Ende den Vorteil. Schachanalogien sind hier nicht einmal übertrieben; es ist im Grunde dasselbe. Das ist auch der Grund, weshalb ST eines der besten 2D Kampfspiele ist und wahrscheinlich auch immer bleiben wird.
Auch diese Strategie ist in 3s tot. Wieso sollte sich der Gegner repositionieren? Es gibt ohnehin kein Distance-Fighting in dem Spiel. Was habe ich davon, wenn ich dich mit dem Poken zum Springen bringe? Deine beste defensive Option hast du auch noch in der Luft (siehe oben, Risiko usw). Es bringt mir rein gar nichts, dich auf dem Spielfeld zu bewegen.
All diese Archetypen und Strategien werden wegen Parries komplett eliminiert. An ihre Stelle treten mehr Footsie-Grappler Charaktere, weil diese sich am Besten im typischen High/Low/Throw Mixup von 3s wohlfühlen. Lasst euch nicht auf die falsche Fährte führen. Chars wie Chun Li haben zwar gute Pokes, spielen sich aber trotzdem als Footsie-Grappler.
Und selbst wenn ich ein Stück weit mitgehen würde und Chars wie Remy, Hugo als eigene Sparten sehen würde (der Rest des Casts sind unweigerlich Semi-Grappler) = diese wären in ordentlichen 2D Games wie CvS2, einigen KoF-Teilen oder ST mit enthalten, würden aber gleichzeitig nicht ein Mal ein Drittel der Vielfalt dort ausmachen.
Zusammenfassend: Parry hilft nicht der Charaktervielfalt sondern homogenisiert den Cast und zerstört damit verbundene Strategien.
--S: Vieles davon ist doch Rangevielfalt, nicht Charaktervielfalt!
--A: Nicht weit genug gedacht. Die Ranges machen die Matchups erst richtig spannend und die Charakter einzigartig. Wer ein Zangief vs. Sim Match (krasses Beispiel) gesehen hat, weiss, was ich damit meine. Jeder versucht den anderen in die eigene Range zu zwingen. Als Zangief Spieler muss ich mir so zu jedem einzelnen Matchup überlegen, wie ich um gewisse charakteristische Tools wie z.B Feuerbälle mit meinen eigenen Tools herumkomme. Es gibt keine universelle Option wie Parry die diese gänzlich verschiedenen, charakterspezifischen Vorgehensweisen "homogenisiert".
Das sind grundlegende Features die 2D Kampfspiele ticken lassen, weil sie das von 3D Kampfspielen abhebt. Deswegen hört man auch hin und wieder, 3s spiele sich mehr wie ein 3D-Fighter.
Und klar, wenn man ranged Characters wegnimmt, hat man am Ende… richtig: Weniger Charaktertypen.
--S: Ich bin aber froh, dass man in 3s nicht scrubby rumspammen kann mit FB's!
--A: Dann bist DU der Scrub, (sogar in der OG-Definition, heutzutage wird das Wort ja abused für alles, das schlecht ist) weil du nicht in der Lage bist, einen Weg um sie zu finden. Du willst nicht denken und bist froh, wenn du sie mit einem einzigen Tap-Forward los bist.
Abgesehen davon, was soll dieser Bullshit immer, von wegen FB "spammen". Über gespammte Feuerbälle kann man leicht drüberspringen und für den anderen wird es dann echt unangenehm. Spacing und korrektes Nutzen von Feuerbällen ist daher wirklich schwer!
--S: Parry macht das Game "deeper" und es kriegt mehr "Mindgames" weil man dauernd raten muss und nichts garantiert ist!
--A: Hier die Wahrheit: Was Parry mit dem ganzen Mindgame von 3s tut ist recht einfach - es reduziert alles zu Mixups.
Mixup /=/ Mindgame. Das verwechseln zu viele Leute. El Fuerte ist kein Mindgamechar, sondern ein Mixupchar. Gief ist ein sowohl Mixup- als auch Mindgamelastiger Char. Verwirrend? Keine Sorge, ich werde es ziemlich genau erklären.
Mixups sind wenn es hochkommt als Low-Level Mindgames zu akzeptieren. Das ist z.B, wenn El Fuerte anstatt einen Crossup Splash einen Splash macht, der vorne trifft. Oder einen Command Grab. Egal, was es ist oder wie viel die Leute da versuchen reinzusetzen, es kommt auf dasselbe hinaus - es ist random. Ein Ratespiel. "Ich denke er wird das tun, aber er hat das andere getan und ich war überrascht." Berühmter Viscant-Satz.
Ein Mindgame ist was anderes. Ich habe es oben schon erklärt, aber hier nochmal: In 2D Kampfspielen kann ich etwas opfern (Position, Leben) um jemanden etwas tun lassen, damit er etwas tut, was dann wiederum für mich von Vorteil ist. Wie im Schach - es gibt Partien in denen man sogar die Dame opfert, um an ein wichtigeres Ziel zu gelangen. Es klingt verwirrend, aber hier drei Beispiele (in der Schwierigkeit und Komplexität steigend) für Mindgames:
- SSFIV: Das hier ist ein einfach zu verstehendes Mindgame, da es schon etwas in die Mixuprichtung abdriftet, wenn man nicht genau weiss, was passiert ist - Zangief springt zwei Mal absichtlich in Balrogs cr.HP hinein, macht anschliessend einen Shortjump - cr.HP whifft, er kriegt einen SPD, macht den Schaden wieder wett und hat dazu noch eine nette Position für Okizeme an sich gerissen. Typisches Grapplermindgame.
Gief hat praktisch Leben geopfert (zwei cr.HPs kassiert), um den Gegner denken zu lassen, er hat eine garantierte Schadensquelle. Anschliessend macht er den Shortjump-> SPD und holt wieder die ganze Damage die er kassiert hat, UND NOCH VIEL MEHR (Okizeme, Cornersituation wenn er RBG gemacht hat) wieder zurück.
In 3s kann man dasselbe ungefähr rekonstruieren. Aber wieso sollte man diese Taktik verwenden, wenn man Parry hat? Buffer Parry im Jump, anschliessend 360. Wenn man auf die AA Normals des gegenerischen Chars und der eigenen Jumparc und Position (wie Shoto auch schreibt) achtet, ist es nicht schwer abzuschätzen, wann man drücken muss. Wenn nichts kommt, ist man wenigstens nah dran... aber es entsteht halt wieder ein Ratespiel. Wie ihr seht wurde aus dieser Strategie ein Mixup. Mehr dazu unten im Punkt "Anpassen&Mixen".
- ST: Wie ich schon erwähnt habe, sind Feuerbälle der Grund für viele Mindgames. Das ist aber nicht nur von Nutzerseite wahr:
YuuVega blockt das gesamte Match geduldig Feuerbälle, und kassiert fast 60% Blockdamage, nur um dem Gegner zu zeigen, dass er absolut kein Interesse am Springen hat. Das lässt ihn etwas sloppiger in seinem FB-Game werden. Anschliessend springt YuuVega genau ein Mal drüber, und holt das Match mit einer einzigen Combo wieder zurück. Selbes Prinzip wie oben, alles recht simpel.
Wieso das nicht in 3s geht, ist offensichtlich.
- ST: Das ist das berühmte Viscant Beispiel. Ein direkter Quote an der Stelle:
Viscant schrieb:
Let's say we're playing ST. Blanka vs. Vega (ironically, both of these characters couldn't exist in 3s anyways), both characters have charged meter. Blanka has a small lead, about 10%. There are about 30 seconds left in the match. Let's say in this situation, Blanka is walking forward and Vega reacts to that with jab roll. Blanka blocks and this pushes him about 3/4 screen from the corner. Vega does low jab xx KKK. If Blanka jumps forward or walks forward I do super and he's about 80/20 going to eat it and most of the 20 he's going to eat claw swipe. If he hops back, I do super to the far wall to break his charge and he's about 85/15 to eat the super and again most of the 15 he's going to eat claw swipe. If you do ball, I have a charge built up and will flip kick combo you. If he sits still, I can slide and push him back towards the corner in which case I'm going to corner guard him and he really has little shot at the match from this position since all my throw ticks are now in play and his reversal (blanka ball) becomes unsafe.
Now, I wrote this scenario carefully. There is a very critical mistake Blanka made in this scenario. Do you see what it was? What could he have done in this situation to avoid a very very bad position? Failing that and this played out the way it did anyways, what is your move?
This is an example of a multi-layered mind game. I did a move (jab roll) to set up a scenario many moves in advance taking into account all factors including position, time, health, meter to hopefully set up a scenario where I'd have a good chance to win the fight. Now in a situation with parry, none of this is available because Blanka could parry the low jab. If you know Vega's character design, the only high move that could reach Blanka from that position after a claw roll is a low claw poke or stand fierce. You could "guess" low and react block to high (and even if your reactions are awful and you get hit, you're still slightly leading). A multi-level game involving position is basically useless due to the parry (and this is presuming you didn't parry the jab claw roll in the first place).
--S: Parry ist doch fast dasselbe wie Focus!
--A: Okay, das hier ist von OCV. Unterschiede zwischen 3s Parry (nicht jeder Parry ist gleich implementiert in jedem Spiel. CvS2 P-Groove baut als Nachteil weniger schnell Meter und MUSS daher parrien und ist außerdem leichter guard-crushbar) und Focus, und wenn wir schon dabei sind ein paar Probleme an der Funktion:
- Focus hat eine Whiffanimation. Man kann es on Whiff sehr hart bestrafen. Das ist bei 3s nicht der Fall. Es ist nur ein kurzer Flinch nach vorne, auf den man NICHT reagieren kann. Empty Parries sind z.B diese kurzen Schritte nach vorne, die Daigo im berühmten Evo Moment gegen Justin gemacht hat.
Das heisst auch, dass Parry viel zu wenig Risiko (in einigen Situation sogar gar kein Risiko, siehe OS Parries) für viel zu viel Belohnung (über 60% bei einigen Chars) bietet. Das beste Bild kriegt man wohl, wenn man es als Reversal mit einem DP vergleicht. DP -> Low Damage, High Risk. Parry -> High Damage, Low Risk.
Ich meine damit übrigens nicht Situationen wie "Ich treffe high, du parriest low, du wirst getroffen. Ist ein Punish." Und ich meine nicht, dass man überall parrien soll/kann imba woa, woa. Parry ist einfach nur zu gut. Das ist alles.
- Ihr denkt jetzt sicher "aber man kann doch Focus Dash canceln, das macht es doch safe". Jaa. Nein. Den Dash kann man auch bestrafen. Wenn man zu viel focused und backdashed wird man entweder gesweept oder man stapelt sich so eine enorme Anzahl an weissen Schaden auf, dass man übersafe spielen muss, um das nicht alles wieder zu verlieren.
- Man kann Focus mit 2-hit Moves oder Armorbreakern zerschlagen.
- Armorbreaker sind Charakterspezifisch und Focus hat je nach Char unterschiedliche Range/Startup/Recovery.
S: Parry schafft Unberechenbarkeit und man braucht skillvollere Taktiken, um zu gewinnen.
A: Eigentlich nicht. Du hast eine Taktik, die sonst perfekt funktionieren würde, weil sie aber mit einem Tap des Joysticks besiegt werden kann, musst du das ganze so lange mixen, bis dein Gegner nicht mehr weiss, was kommen könnte. Mit anderen Worten wirst du random, weil du gezwungen bist ständig andere Taktiken (nicht "skillvollere") zu benutzen.
Strategie /=/ Random Gameplay
--Q: Aber das ist doch gut, wenn sich Spieler ständig anpassen und mixen müssen, oder?
--A: Klar ist das gut. aber nur wenn sie dabei denken müssen, wie man um deine Strategie herumkommt, anstatt nur in eine Richtung zu tappen. Das ist ja auch der Punkt. "Denken" ist nicht so wichtig, weil du nicht wissen musst, WAS kommt und WIE du es schlagen musst. "Was" ist egal, da Parry eh alles pariert und WIE erübrigt sich ebenfalls, weil Parry das universelle Tool ist. Parry belohnt Reflexe, Timing und gute Guesses.
Das ist aber alles auch in anderen Spielen enthalten; nur diese bieten was das Bestreiten und Verstehen eines Matchups angeht dazu noch viel mehr Tiefe, weil sie eben diesen "Denken" Faktor stark beinhalten. In ST z.B ist sowas Charabhängig, da nicht jeder dieses universelle Tool für sowas hat. Du musst es dir mit Zangief anders überlegen, wie du an diesen Guile (und Mike als Spieler :'P) rankommst, der dich dauernd mit den simpelsten Taktiken schlägt, als mit einem anderen Char. Weiter oben ist ein besseres Beispiel mit Ken angegeben.
--Q: Müssen gute 2D Fighter diesen "Denken" Faktor beinhalten?
--A: Wenn du beim Spielen nicht denken willst, dann sind 2D Fighting Games nichts für dich. Dieses Merkmal hat die besten 2D Fighting Games aller Zeiten ausgemacht.
--Q: Aber wenn das denn so random wäre, dann wären ja Turnierergebnisse auch random?
--A: Naja, ich bin ja nicht so ignorant, zu sagen 3s besteht NUR daraus. Das ist ja BS. Man braucht Execution Skills (Parry, Combos), Footsie Skills, Guessing Skills und sowas. Das bestimmt den Gewinner letztendlich.
--Q: Wieso spielen denn dann so viele japanische Topspieler 3s, wenn dem Spiel so viel "fehlt"?
--A: Weil's Spaß macht. Stellt niemals einen Japaner auf ein goldenes Podest: die Kerle spielen Spiele aus genau denselben trivialen Gründen wie wir alle. Beweis: HE-Interview mit Topspielern wie Tokido - "Ich spiele Fighting Games, weil ich Ratespiele mag" (Übrigens sehr wahrscheinlich auch die Erklärung für sein Walldive-lastiges Gameplay in ST, oder die Tatsache, dass er Akuma in IV spielt). Ratespiele hat auch 3s genug. Jede Menge sogar.
s-kill schrieb:
This adds up to a betrayal of one of the primary advantages of 2d games, and doesnt give a big enough return in terms of other tricks/fun offered up close. Tekken, VF, etc. all do a better job at making the up-close, "in your face" game interesting and complex. SF3 is a dumbed-down up-close game, minus the good parts of distance strategies in other 2d games, which is a step in the wrong direction. The universal value of parrying coupled with the disgraced role of FBs helps to contribute to an overall "flatness" in which a lot of matches consist solely of trading (the same) high-priority pokes, over and over again.
Meine persönliche Meinung zu dem Thema ist, dass 3s einzigartig in der Weise ist, dass es eines der wenigen 2D Fighting Games ist, die sich getraut haben, so einen Pfad einzuschlagen. Der Mix ist für viele sehr aufregend und das Game macht auch wirklich sehr Spaß. Also nochmal: Das ist kein Hate, oder sowas. Ich würde mich über konstruktive Antworten freuen.
Danke für's Lesen.
~Sasaki.
So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.
--Jay Snyder
Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.
--Jay Snyder
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