Was Parry in 3s wirklich bewirkt~

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    • Was Parry in 3s wirklich bewirkt~

      Es kursieren hier und dort einfach so viele falschen Fakten über die Greatness und Überlegenheit von 3s, dass ich mich manchmal frage, ob die Leute denn überhaupt wissen, was sie da spielen. Ernsthaft. Vor allem dann auch noch dieses Gepupse der Möchtegern 3s HE OG's (man liest sogar, dass 3s das "wahre" SF sei. So ein Bullshit!), meistens in Kombination mit irgendeinem Vergleich zu SSFIV bringt mich mindestens 5 Mal am Tag zum Kotzen. Und das nicht, weil ich Super IV so geil finde. Ich mag das Game gar nicht mal so (und habe das schon in vielen Posts über die Engine bewiesen).

      Einen Großteil dieser Argumente kann man im Internet überall lesen, gerade auf SRK. Gerade deswegen verwundert es mich so, wieso manche Leute einfach nur unwissend sind, was dieses Thema anbelangt. Ich schreibe diesen Artikel hauptsächlich in der Hoffnung, dass die Leute besser informiert werden. Ich möchte niemanden überreden, nicht mehr 3s zu spielen. Das kann ich eh nicht. Ausserdem: 3s macht Spaß und braucht Skill. Aber es gibt einige Dinge, die es eindeutig nicht hat - und das wird auch so bleiben, egal wie viele Fanbois da bis in den Tod gehen.

      Fangen wir also an. Der Übersichtlichkeit wegen gliedere ich das ganze in ein Q/S(Statement)&A. Gerade weil es zu diversen Statements immer dieselben Antworten von 3s Spielern gibt, hilft das hoffentlich auch, gewisse Argumente im Vorhinein zu entkräftigen. Für eine gehobenere Diskussion hinterher.

      --S: Parry balanced das Spiel, weil jeder Char es kann.
      --A: Eigentlich sollte sich die Frage schon klären, wenn man sich die Matchup Charts in 3s ansieht. Wirklich. Es gibt jetzt Leute, die meinen, Parry würde den Bottoms total helfen. Viele lassen dabei aber ausser acht, dass Teil der Schwäche einiger Low-Tiers in dem Spiel Parry ist.

      --S: In 3s gibt es mehr Charaktervielfalt als in anderen Spielen wie ST.
      --A: Das ist allein schon falsch, weil Parry jegliche Form von Distance-Fighting und alle Charaktere, die sich so spielen komplett tötet. Ein Großteil der ganzen Matches wird immer in derselben Range gespielt, weil Distance-Fighting dank Parry einfach keinen Platz mehr im Spiel hat. Man möge sich nur vorstellen, wie Sim in 3s aussehen würde. Er hat ja schon in SSFIV mit der läppischen Focus-Funktion alle Hände voll zu tun, sich nicht in Fischfilet verwandeln zu lassen.
      Die Tatsache dass man, wenn man mehr als Halfscreen vom Gegner entfernt ist, rein gar nichts zu tun hat ausser Meter zu pumpen oder wieder aneinanderzulaufen bricht übrigens für viele Leute den Spielfluss. Damals hat man um Millimeter an Position gekämpft; in 3s passiert auf diesen Ranges rein GAR NICHTS. Drei Beispiele:
      -------- Argument A: Es gibt keinen Feuerball-Pressure Char wie O.Sagat.
      Viele denken jetzt: Remy. Was bringt aber ein solcher Char in dem Spiel, wenn er mit seinen LOVs einfach in 80% der Fällen wegen der Engine nicht einmal einen ernsthaften Vorteil in seiner favorisierten Distanz hat? Die ganzen Elemente, die ein Fireballgame ausmachen, sind in 3s nicht mal im Spiel, weil…
      - …man jemanden nicht dazu zwingen kann, zu springen, weil genau das nicht ein mal ein definitives Risiko mit sich bringt, sondern wieder nur zu einem Mixupgame führt. In 3s hat man in der Luft immernoch Zugang zu seiner stärksten defensiven Option (Parry); einige Chars haben sogar mehrere offensive Optionen. Wieso dieses Mixupgame nichts mit Deepness zu tun hat, dazu später weiter unten mehr.
      - …man braucht niemanden mit intelligenten Feuerbällen in die Ecke drücken, um dort seinen Vorteil auszuspielen, weil der Vorteil der "Stage als Waffe" in 3s so gut wie NICHT existiert (Achtung Ausnahmen), gerade bei FB-Chars.
      - …man kann niemanden damit chippen und ihn zwingen, seine Position zu verändern, weil es einfach nur behindert easy ist, Feuerbälle einfach zu parrieren.

      Wenn ich in ST auf der Ken-Stage mit einem Char spiele, der einen dominanten Feuerball hat, besteht die Hälfte des Matches darin, dich in die Ecke zu schmeissen und dich dann an der Hafensäule mit Projektilen zu bedrängen. Wenn du mir die Position überlässt, hast du sehr wahrscheinlich direkt das Match verloren. Es gibt nichts in einem Spiel mit Parry das auch nur ANNÄHERND an sowas herankommt. Das schraubt das Niveau des Spiels enorm herunter. Du musst dich nicht mehr darum kümmern, meinen Drang nach Position zu stoppen oder so eine Art Strategie zu verhindern. Du musst nicht mehr darüber nachdenken ob ich Schaden für eine bessere Position opfere oder nicht. Du musst nicht mehr darüber nachdenken, ob ich gerade irgendwie versuche, einen Umweg zu machen und irgendeinen Wurf/Move anbringen will, der dich in die Ecke schmeisst.

      Das sind die Gründe, weshalb sämtliche FB-Chars in 3s Garbage wären. Diese Strategien sind in 3s tot, und es sind nicht die Einzigen.

      ------- Argument B: Es gibt keinen Char mit Fullscreen Zoning wie Sim. Ich hab es schonmal gelesen, aber kommt mir bitte nicht mit Necro. Das Argument ist schlecht. Man braucht sich nur Sugiyama ansehen und man weiss, wieso Necro NICHT fullscreen stehen will, egal ob er "Dhalsim Longarms" hat oder nicht. Das ist völlig irrelevant.
      ------- Argument C: Es gibt keinen Char, der sich um Speed und Poking dreht wie Vega. Wie denn auch, solche Chars wären mehr als nutzlos - das grundlegende Element des Pokens (um eine Reaktion zu provozieren) existiert in 3s nicht. Wenn ich in ST poke, versuche ich dir oft nicht einmal Schaden zuzufügen. Du rennst in etwas hinein, und das ist gut, weil es anschliessend irgendeine Reaktion aus dir herauszwingt. Du gibst nach, läufst nach hinten um dich zu repositionieren und aus meiner Range herauszugehen, immer mehr genau dorthin, wo ich dich haben möchte - in die Ecke. Das ist eines der besten Beispiele für ein echtes Mindgame. Ich mache einen Move, um dich etwas machen zu lassen, von dem du denkst das es gut wäre für dich, aber in Wahrheit habe ich dann am Ende den Vorteil. Schachanalogien sind hier nicht einmal übertrieben; es ist im Grunde dasselbe. Das ist auch der Grund, weshalb ST eines der besten 2D Kampfspiele ist und wahrscheinlich auch immer bleiben wird.
      Auch diese Strategie ist in 3s tot. Wieso sollte sich der Gegner repositionieren? Es gibt ohnehin kein Distance-Fighting in dem Spiel. Was habe ich davon, wenn ich dich mit dem Poken zum Springen bringe? Deine beste defensive Option hast du auch noch in der Luft (siehe oben, Risiko usw). Es bringt mir rein gar nichts, dich auf dem Spielfeld zu bewegen.

      All diese Archetypen und Strategien werden wegen Parries komplett eliminiert. An ihre Stelle treten mehr Footsie-Grappler Charaktere, weil diese sich am Besten im typischen High/Low/Throw Mixup von 3s wohlfühlen. Lasst euch nicht auf die falsche Fährte führen. Chars wie Chun Li haben zwar gute Pokes, spielen sich aber trotzdem als Footsie-Grappler.
      Und selbst wenn ich ein Stück weit mitgehen würde und Chars wie Remy, Hugo als eigene Sparten sehen würde (der Rest des Casts sind unweigerlich Semi-Grappler) = diese wären in ordentlichen 2D Games wie CvS2, einigen KoF-Teilen oder ST mit enthalten, würden aber gleichzeitig nicht ein Mal ein Drittel der Vielfalt dort ausmachen.

      Zusammenfassend: Parry hilft nicht der Charaktervielfalt sondern homogenisiert den Cast und zerstört damit verbundene Strategien.

      --S: Vieles davon ist doch Rangevielfalt, nicht Charaktervielfalt!
      --A: Nicht weit genug gedacht. Die Ranges machen die Matchups erst richtig spannend und die Charakter einzigartig. Wer ein Zangief vs. Sim Match (krasses Beispiel) gesehen hat, weiss, was ich damit meine. Jeder versucht den anderen in die eigene Range zu zwingen. Als Zangief Spieler muss ich mir so zu jedem einzelnen Matchup überlegen, wie ich um gewisse charakteristische Tools wie z.B Feuerbälle mit meinen eigenen Tools herumkomme. Es gibt keine universelle Option wie Parry die diese gänzlich verschiedenen, charakterspezifischen Vorgehensweisen "homogenisiert".
      Das sind grundlegende Features die 2D Kampfspiele ticken lassen, weil sie das von 3D Kampfspielen abhebt. Deswegen hört man auch hin und wieder, 3s spiele sich mehr wie ein 3D-Fighter.
      Und klar, wenn man ranged Characters wegnimmt, hat man am Ende… richtig: Weniger Charaktertypen.

      --S: Ich bin aber froh, dass man in 3s nicht scrubby rumspammen kann mit FB's!
      --A: Dann bist DU der Scrub, (sogar in der OG-Definition, heutzutage wird das Wort ja abused für alles, das schlecht ist) weil du nicht in der Lage bist, einen Weg um sie zu finden. Du willst nicht denken und bist froh, wenn du sie mit einem einzigen Tap-Forward los bist.
      Abgesehen davon, was soll dieser Bullshit immer, von wegen FB "spammen". Über gespammte Feuerbälle kann man leicht drüberspringen und für den anderen wird es dann echt unangenehm. Spacing und korrektes Nutzen von Feuerbällen ist daher wirklich schwer!

      --S: Parry macht das Game "deeper" und es kriegt mehr "Mindgames" weil man dauernd raten muss und nichts garantiert ist!
      --A: Hier die Wahrheit: Was Parry mit dem ganzen Mindgame von 3s tut ist recht einfach - es reduziert alles zu Mixups.
      Mixup /=/ Mindgame. Das verwechseln zu viele Leute. El Fuerte ist kein Mindgamechar, sondern ein Mixupchar. Gief ist ein sowohl Mixup- als auch Mindgamelastiger Char. Verwirrend? Keine Sorge, ich werde es ziemlich genau erklären.
      Mixups sind wenn es hochkommt als Low-Level Mindgames zu akzeptieren. Das ist z.B, wenn El Fuerte anstatt einen Crossup Splash einen Splash macht, der vorne trifft. Oder einen Command Grab. Egal, was es ist oder wie viel die Leute da versuchen reinzusetzen, es kommt auf dasselbe hinaus - es ist random. Ein Ratespiel. "Ich denke er wird das tun, aber er hat das andere getan und ich war überrascht." Berühmter Viscant-Satz.

      Ein Mindgame ist was anderes. Ich habe es oben schon erklärt, aber hier nochmal: In 2D Kampfspielen kann ich etwas opfern (Position, Leben) um jemanden etwas tun lassen, damit er etwas tut, was dann wiederum für mich von Vorteil ist. Wie im Schach - es gibt Partien in denen man sogar die Dame opfert, um an ein wichtigeres Ziel zu gelangen. Es klingt verwirrend, aber hier drei Beispiele (in der Schwierigkeit und Komplexität steigend) für Mindgames:

      - SSFIV: Das hier ist ein einfach zu verstehendes Mindgame, da es schon etwas in die Mixuprichtung abdriftet, wenn man nicht genau weiss, was passiert ist - Zangief springt zwei Mal absichtlich in Balrogs cr.HP hinein, macht anschliessend einen Shortjump - cr.HP whifft, er kriegt einen SPD, macht den Schaden wieder wett und hat dazu noch eine nette Position für Okizeme an sich gerissen. Typisches Grapplermindgame.
      Gief hat praktisch Leben geopfert (zwei cr.HPs kassiert), um den Gegner denken zu lassen, er hat eine garantierte Schadensquelle. Anschliessend macht er den Shortjump-> SPD und holt wieder die ganze Damage die er kassiert hat, UND NOCH VIEL MEHR (Okizeme, Cornersituation wenn er RBG gemacht hat) wieder zurück.

      In 3s kann man dasselbe ungefähr rekonstruieren. Aber wieso sollte man diese Taktik verwenden, wenn man Parry hat? Buffer Parry im Jump, anschliessend 360. Wenn man auf die AA Normals des gegenerischen Chars und der eigenen Jumparc und Position (wie Shoto auch schreibt) achtet, ist es nicht schwer abzuschätzen, wann man drücken muss. Wenn nichts kommt, ist man wenigstens nah dran... aber es entsteht halt wieder ein Ratespiel. Wie ihr seht wurde aus dieser Strategie ein Mixup. Mehr dazu unten im Punkt "Anpassen&Mixen".

      - ST: Wie ich schon erwähnt habe, sind Feuerbälle der Grund für viele Mindgames. Das ist aber nicht nur von Nutzerseite wahr:
      YuuVega blockt das gesamte Match geduldig Feuerbälle, und kassiert fast 60% Blockdamage, nur um dem Gegner zu zeigen, dass er absolut kein Interesse am Springen hat. Das lässt ihn etwas sloppiger in seinem FB-Game werden. Anschliessend springt YuuVega genau ein Mal drüber, und holt das Match mit einer einzigen Combo wieder zurück. Selbes Prinzip wie oben, alles recht simpel.
      Wieso das nicht in 3s geht, ist offensichtlich.

      - ST: Das ist das berühmte Viscant Beispiel. Ein direkter Quote an der Stelle:

      Viscant schrieb:

      Let's say we're playing ST. Blanka vs. Vega (ironically, both of these characters couldn't exist in 3s anyways), both characters have charged meter. Blanka has a small lead, about 10%. There are about 30 seconds left in the match. Let's say in this situation, Blanka is walking forward and Vega reacts to that with jab roll. Blanka blocks and this pushes him about 3/4 screen from the corner. Vega does low jab xx KKK. If Blanka jumps forward or walks forward I do super and he's about 80/20 going to eat it and most of the 20 he's going to eat claw swipe. If he hops back, I do super to the far wall to break his charge and he's about 85/15 to eat the super and again most of the 15 he's going to eat claw swipe. If you do ball, I have a charge built up and will flip kick combo you. If he sits still, I can slide and push him back towards the corner in which case I'm going to corner guard him and he really has little shot at the match from this position since all my throw ticks are now in play and his reversal (blanka ball) becomes unsafe.
      Now, I wrote this scenario carefully. There is a very critical mistake Blanka made in this scenario. Do you see what it was? What could he have done in this situation to avoid a very very bad position? Failing that and this played out the way it did anyways, what is your move?

      This is an example of a multi-layered mind game. I did a move (jab roll) to set up a scenario many moves in advance taking into account all factors including position, time, health, meter to hopefully set up a scenario where I'd have a good chance to win the fight. Now in a situation with parry, none of this is available because Blanka could parry the low jab. If you know Vega's character design, the only high move that could reach Blanka from that position after a claw roll is a low claw poke or stand fierce. You could "guess" low and react block to high (and even if your reactions are awful and you get hit, you're still slightly leading). A multi-level game involving position is basically useless due to the parry (and this is presuming you didn't parry the jab claw roll in the first place).


      --S: Parry ist doch fast dasselbe wie Focus!
      --A: Okay, das hier ist von OCV. Unterschiede zwischen 3s Parry (nicht jeder Parry ist gleich implementiert in jedem Spiel. CvS2 P-Groove baut als Nachteil weniger schnell Meter und MUSS daher parrien und ist außerdem leichter guard-crushbar) und Focus, und wenn wir schon dabei sind ein paar Probleme an der Funktion:

      - Focus hat eine Whiffanimation. Man kann es on Whiff sehr hart bestrafen. Das ist bei 3s nicht der Fall. Es ist nur ein kurzer Flinch nach vorne, auf den man NICHT reagieren kann. Empty Parries sind z.B diese kurzen Schritte nach vorne, die Daigo im berühmten Evo Moment gegen Justin gemacht hat.
      Das heisst auch, dass Parry viel zu wenig Risiko (in einigen Situation sogar gar kein Risiko, siehe OS Parries) für viel zu viel Belohnung (über 60% bei einigen Chars) bietet. Das beste Bild kriegt man wohl, wenn man es als Reversal mit einem DP vergleicht. DP -> Low Damage, High Risk. Parry -> High Damage, Low Risk.
      Ich meine damit übrigens nicht Situationen wie "Ich treffe high, du parriest low, du wirst getroffen. Ist ein Punish." Und ich meine nicht, dass man überall parrien soll/kann imba woa, woa. Parry ist einfach nur zu gut. Das ist alles.
      - Ihr denkt jetzt sicher "aber man kann doch Focus Dash canceln, das macht es doch safe". Jaa. Nein. Den Dash kann man auch bestrafen. Wenn man zu viel focused und backdashed wird man entweder gesweept oder man stapelt sich so eine enorme Anzahl an weissen Schaden auf, dass man übersafe spielen muss, um das nicht alles wieder zu verlieren.
      - Man kann Focus mit 2-hit Moves oder Armorbreakern zerschlagen.
      - Armorbreaker sind Charakterspezifisch und Focus hat je nach Char unterschiedliche Range/Startup/Recovery.

      S: Parry schafft Unberechenbarkeit und man braucht skillvollere Taktiken, um zu gewinnen.
      A: Eigentlich nicht. Du hast eine Taktik, die sonst perfekt funktionieren würde, weil sie aber mit einem Tap des Joysticks besiegt werden kann, musst du das ganze so lange mixen, bis dein Gegner nicht mehr weiss, was kommen könnte. Mit anderen Worten wirst du random, weil du gezwungen bist ständig andere Taktiken (nicht "skillvollere") zu benutzen.

      Strategie /=/ Random Gameplay

      --Q: Aber das ist doch gut, wenn sich Spieler ständig anpassen und mixen müssen, oder?
      --A: Klar ist das gut. aber nur wenn sie dabei denken müssen, wie man um deine Strategie herumkommt, anstatt nur in eine Richtung zu tappen. Das ist ja auch der Punkt. "Denken" ist nicht so wichtig, weil du nicht wissen musst, WAS kommt und WIE du es schlagen musst. "Was" ist egal, da Parry eh alles pariert und WIE erübrigt sich ebenfalls, weil Parry das universelle Tool ist. Parry belohnt Reflexe, Timing und gute Guesses.
      Das ist aber alles auch in anderen Spielen enthalten; nur diese bieten was das Bestreiten und Verstehen eines Matchups angeht dazu noch viel mehr Tiefe, weil sie eben diesen "Denken" Faktor stark beinhalten. In ST z.B ist sowas Charabhängig, da nicht jeder dieses universelle Tool für sowas hat. Du musst es dir mit Zangief anders überlegen, wie du an diesen Guile (und Mike als Spieler :'P) rankommst, der dich dauernd mit den simpelsten Taktiken schlägt, als mit einem anderen Char. Weiter oben ist ein besseres Beispiel mit Ken angegeben.

      --Q: Müssen gute 2D Fighter diesen "Denken" Faktor beinhalten?
      --A: Wenn du beim Spielen nicht denken willst, dann sind 2D Fighting Games nichts für dich. Dieses Merkmal hat die besten 2D Fighting Games aller Zeiten ausgemacht.

      --Q: Aber wenn das denn so random wäre, dann wären ja Turnierergebnisse auch random?
      --A: Naja, ich bin ja nicht so ignorant, zu sagen 3s besteht NUR daraus. Das ist ja BS. Man braucht Execution Skills (Parry, Combos), Footsie Skills, Guessing Skills und sowas. Das bestimmt den Gewinner letztendlich.

      --Q: Wieso spielen denn dann so viele japanische Topspieler 3s, wenn dem Spiel so viel "fehlt"?
      --A: Weil's Spaß macht. Stellt niemals einen Japaner auf ein goldenes Podest: die Kerle spielen Spiele aus genau denselben trivialen Gründen wie wir alle. Beweis: HE-Interview mit Topspielern wie Tokido - "Ich spiele Fighting Games, weil ich Ratespiele mag" (Übrigens sehr wahrscheinlich auch die Erklärung für sein Walldive-lastiges Gameplay in ST, oder die Tatsache, dass er Akuma in IV spielt). Ratespiele hat auch 3s genug. Jede Menge sogar.

      s-kill schrieb:

      This adds up to a betrayal of one of the primary advantages of 2d games, and doesnt give a big enough return in terms of other tricks/fun offered up close. Tekken, VF, etc. all do a better job at making the up-close, "in your face" game interesting and complex. SF3 is a dumbed-down up-close game, minus the good parts of distance strategies in other 2d games, which is a step in the wrong direction. The universal value of parrying coupled with the disgraced role of FBs helps to contribute to an overall "flatness" in which a lot of matches consist solely of trading (the same) high-priority pokes, over and over again.


      Meine persönliche Meinung zu dem Thema ist, dass 3s einzigartig in der Weise ist, dass es eines der wenigen 2D Fighting Games ist, die sich getraut haben, so einen Pfad einzuschlagen. Der Mix ist für viele sehr aufregend und das Game macht auch wirklich sehr Spaß. Also nochmal: Das ist kein Hate, oder sowas. Ich würde mich über konstruktive Antworten freuen.

      Danke für's Lesen.



      ~Sasaki.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • sehr ausfürlicher artikel sasaki, gefällt mir!
      ob man jetzt deine meinung darüber teilt ist ne andere frage und sollte, meiner meinung nach, jetzt nich hier direkt eskalieren wo sie nichmal begonnen hat. *hopes* :D
      (ich bin mir sicher das es einige gibt, die nicht diese meinung mit dir teilen)

      ich bin jedenfalls deiner meinung :)
      please respond
    • Grandioser Thread.
      Ich sehe in die Zukunft: Die Argumentation des Erstellers wird ignoriert, und es wird auf simples "name-calling" zurückgegriffen.

      Beef incoming.
      Am neunten Juli 2013 schrieb ATG:
      (@ATG) XD XD XD
      Bereits einige Jahre zuvor hatte Toki` geschrieben:
      (Toki`) leicht bekleidete maenner mit muskeln sind wunderschoen
    • Das Ding wird im Verlauf vom Text immer gemäßigter, also änder doch auch mal die ersten paar Sätze dahingehend ab dass sie nicht nach Flamebait stinken. Inhaltlich kann ich nicht viel zu sagen, da ich selbst kein riesiger Fan von 3S bin.

      Allerdings kritisierst du ja zu quasi 100% nur Parry; die ganzen SF3 Spieler feiern das Spiel kaum wegen Parry alleine, sonst wären CvS2 und MOTW, ja sogar FF1, ja auch weit oben bei ihnen, die bieten das ja auch in Varianten an. Dass Parry in der Luft aber so problemlos ist wie du es beschreibst halte ich übrigens für ein Gerücht, da reicht Timingvariation aus wenn man nicht genau weiß was man tut, ganz davon abgesehen dass es auch noch (Air)throws gibt. (Kleiner Einschub an der Stelle: Viele Gimmicks, die den Spielverlauf ursprünglich nur würzen sollten, wurden irgendwann auf Gamebreaking-Niveau ausgereizt, fast die GANZE Alpha-Reihe ist davon betroffen (Chains in A1, CCs in A2, mit Abstrichen VCs in A3 [V ist von wenigen Ausnahmen abgesehen DAS Ism]), Parry ist dabei immerhin eine Eigenart, die das Gameplay generell umändert und nicht nur in Schlüsselsituationen andere Combooptionen offenhält.)

      Aber du kannst ja die 4S Typen anschreiben und deine Kritik vorbringen :D
      "Für Karl Popper ist für die Wahrheit einer Aussage ihre Herkunft, also wer sie behauptet, nicht ausschlaggebend; im Falle von Hegel machte er von dieser Regel jedoch eine Ausnahme."

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Alphaman ()

    • Naja was soll ich dazu noch sagen, ich
      mein er hat unrecht mit dem was parry angeht, sonst würdest du ja nur noch leute
      sehen die parieren, ist aber nicht der fall, ist es mixup lastig? sicher, aber
      genau das ist ja das was es interessant macht,sind FB chars im Nachteil wegen
      parry, nein weil es intelligenter genutzt wird statt zu spammen und ihn so zum
      "springen" zu bewegen. Es hat Mindgames en mass, etc.. naja aber es
      sollte jemand schreiben der mehr ahnung hat als ich, sonst riskiere ich hier gleich eine konteranwort.
      Anyway, ich bin mal gespannt wohin die diskussion führt.
    • Ahhh 3rd, Parry und Zoning.... mal wieder. Blast from the past :)

      SASAKI schrieb:


      Es gibt jetzt Leute, die meinen, Parry würde den Bottoms total helfen. Viele lassen dabei aber ausser acht, dass Teil der Schwäche einiger Low-Tiers in dem Spiel Parry ist.

      Wieso ist Parry Teil der Schwäche einiger Low Tiers?! Bitte um Erklärung? Ich als Q-Spieler gottesfroh, dass es parry gibt!

      in Großteil der ganzen Matches wird immer in derselben Range gespielt, weil Distance-Fighting dank Parry einfach keinen Platz mehr im Spiel hat.


      Stimmt nicht. Ist match up abhängig und auch Chara-Abhängig. Remy, Gouki, Necro etc. spielt man gegen Hugo, Q sehr wohl auf Distanz. Wenn du dir mal Match vids mit den Charas anguckst, dann erkennst auch du das. Remy's LOV, Gouki's air fireballs sind sehr gut und nötig gegen die lahmen charas. Hugo gegen Gouki oder Remy ist die Hölle und das nur wegen den Feuerbällen!
      Und einfach Feuerbälle parieren ist auch nicht so easy wie du das ausdrückst. Schonmal einen verzögerten Denjin von Ryu pariert? Denke nicht, sonst würdest du nicht mit solchen Kommentaren daher kommen. Chippen mit Feuerbällen gibt es doch auch. Ibuki's SA1 wird zu vlt. 50% dazu genutzt
      Klaro Feuerbälle sind nicht so präsent wie in SF4, aber es gibt auch Charas für die Feuerbälle lebensnotwendig sind, darunter Remy, Gouki, Oro, Urien, Ibuki (Kunais). Man kann zwar nicht nur mit Feuerbällen ein Match gewinnen oder bestimmen, aber es gehört in das Gameplay des jeweiligen Charas um seinen Gegner in bestimmte Postitionen zu bringen oder um set ups/combos zu beginnen.

      Der Rest der konstruktiven Antworten kommt morgen oder die Tage. Dein Post ist grausig lang.... ^^


      alphaman schrieb:

      Allerdings kritisierst du ja zu quasi 100% nur Parry; die ganzen SF3 Spieler feiern das Spiel kaum wegen Parry alleine, sonst wäre CvS2 und MOTW, ja sogar FF1, ja auch weit oben bei ihnen, die bieten das ja auch in Varianten an.


      Guter punkt. Ist wie so ein urban rumor, dass alle 3rd nur mögen, weil es parry hat. Ich persönlich bin auch nicht der ober fan von parry bzw. nutze es nur in Situationen in denen es mir einen Vorteil bringt bzw. unausweichlich ist (btw. es ist auf jeden Fall ansehnlicher und faier aus einer aussichtlosen Situation noch eine Chance durch (red) parry zu haben anstatt sich einfach lame wegchippen zu lassen), aber ich spiele hauptsächlich 3rd aus den Gründen der Chara-Unterschiedlichkeit und des Zoning und des komplexen Denkens (so wie durch Poken den anderen in div. Situationen bringen, kann man das in 3rd abseits von Poken, auch mit parry (baits) machen ;) )
      Follower of the
      ゲーセン道 - The Way of the Arcade
      Doitsu Dashpunch #1 of 3
      コンボができねえPrügelはただのPrügelだ!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Prügel ()

    • Uff, das nenn ich ma n langen post. War interessant zu lesen. Meine Meinung zu deinem Text: gut zu lesen, jeweilige Standpunkte (sowohl deinen als auch die der Statements) konnte man, trotz "Befangenheit" deinerseits, gut und verständlich lesen.

      Meine Meinung zum Game / den "beiden Seiten":

      Ich denke es kommt einfach auf die Gewichtung an, die der jeweilige spieler den aufgezählten Fakten zukommen lässt. Ich als sf4 sagat Spieler und casual 3s Scrub bin auch davon überzeugt, das es in 3s kein fireball(mind)Game gibt - ob das was gutes oder schlechtes ist? Geschmackssache.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • kuroko schrieb:

      When there is blood in the water the sharks will come.

      Ach komm schon, das ist der beste Versuch die Unterhaltung "sv4 vs all" auf einem vernünftigem Level zu diskutieren bzw. Einenm Meinungsaustausch ohne sich sofort an die Gurgel zu springen seit dem ich hier angemeldet bin. Ernsthaft.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • chillcut schrieb:

      Ach komm schon, das ist der beste Versuch die Unterhaltung "sv4 vs all" auf einem vernünftigem Level zu diskutieren bzw. Einenm Meinungsaustausch ohne sich sofort an die Gurgel zu springen seit dem ich hier angemeldet bin. Ernsthaft.
      Ich berichtige: Nicht "sf4 vs all" sondern 3s aus der Sicht eines unerfahrenen Spielers. Aber go on please. Ich will hier niemanden aufhalten.
      stay hydrated
    • kuroko schrieb:

      chillcut schrieb:

      Ach komm schon, das ist der beste Versuch die Unterhaltung "sv4 vs all" auf einem vernünftigem Level zu diskutieren bzw. Einenm Meinungsaustausch ohne sich sofort an die Gurgel zu springen seit dem ich hier angemeldet bin. Ernsthaft.
      Ich berichtige: Nicht "sf4 vs all" sondern 3s aus der Sicht eines unerfahrenen Spielers. Aber go on please. Ich will hier niemanden aufhalten.

      Und es sind alle mit mehr Erfahrung in dem Spiel eingeladen auch ihre Meinung zu Posten. Siehe ersten post von Prügel - wenn nur 1/4 der noch kommenden posts auf dem (schreib)(Argumentations)Niveau von ihm und sasaki sind ist doch alles in Butter. Vor allem wenn man sich den sonstigen crap durchliest der im Moment so im Forum gepostet wird. Battlepoints anyone?
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • kuroko schrieb:

      Ich verlasse jetzt dieses Thema. Es war nur eine Anmerkung auf das Gefahrenpotenzial dieses Themas.

      Und ich habe nur angemerkt das wir auch noch normal diskutieren können bzw. sollten. Zumindest hoffe ich das, denn noch hat niemand gefragt was ne bnb ist wie im Rest des Forums. (bnb wurd gar nicht erwähnt? Puh, glück gehabt!)

      Ernsthaft, seit langem mal wieder n thread den ich gerne gelesen habe, und Meinung dazu tut nicht mal was zur Sache. Will nicht mehr lesen wie man nen dash eingibt ;(
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Alphaman schrieb:


      Allerdings kritisierst du ja zu quasi 100% nur Parry; die ganzen SF3 Spieler feiern das Spiel kaum wegen Parry alleine, sonst wäre CvS2 und MOTW, ja sogar FF1, ja auch weit oben bei ihnen, die bieten das ja auch in Varianten an.


      Das wollte ich natürlich so nicht hinstellen. Ich wollte viel mehr ein paar Mythen aus dem Weg schaffen.
      Garou hat wahrscheinlich kaum einer probiert wegen der kleinen Playerbase, außerdem kennen das echt ne Menge Leute gar nicht. Und bei CvS2 könnte man immerhin argumentieren, dass P-Groove zu schlecht ist, um zu versuchen sich damit zurechtzufinden.
      Übrigens: In der Tat spielen eine scheißmenge Leute, die 3s zocken auch 3D Fighter wie Tekken. Mir ist das grade hier auf HE aufgefallen.

      Alphaman schrieb:

      Dass Parry in der Luft aber so problemlos ist wie du es beschreibst halte ich übrigens für ein Gerücht, da reicht Timingvariation aus wenn man nicht genau weiß was man tut, ganz davon abgesehen dass es auch noch (Air)throws gibt.


      Umformuliert: Bottom Line ist, dass in 3s sogar eine generell tödliche Sache wie Springen zu einem Mixup wird, bei dem man sogar als angesprungener verlieren kann, selbst wenn man den Gegner durch eine Reihe intelligenter Entscheidungen dazu gezwungen hat, zu springen und auf den Jumpin korrekt reagiert hat. Das meine ich damit. Das hat zu Folge, dass man nicht mehr auf Strategien wie das FB FB, SRK Gameplay bauen kann. "Ist doch gut, wenn man unpredictable sein muss" -> Nochmal: nicht unpredictable, sondern random. Random /=/ Strategie.

      AceMcTomb schrieb:

      Naja was soll ich dazu noch sagen, ich
      mein er hat unrecht mit dem was parry angeht, sonst würdest du ja nur noch leute
      sehen die parieren, ist aber nicht der fall, ist es mixup lastig? sicher, aber
      genau das ist ja das was es interessant macht,sind FB chars im Nachteil wegen
      parry, nein weil es intelligenter genutzt wird statt zu spammen und ihn so zum
      "springen" zu bewegen. Es hat Mindgames en mass, etc.. naja aber es
      sollte jemand schreiben der mehr ahnung hat als ich, sonst riskiere ich hier gleich eine konteranwort.
      Anyway, ich bin mal gespannt wohin die diskussion führt.


      Du musst unbedingt nochmal lesen. Das man nicht dauernd in der Situation ist, zu parieren, steht ausser Frage. Das weiss ich doch. Und bitte hör auf mit dem Begriff "spammen", das ist Schwachsinn. Nach deiner Logik ginge es ja:
      Nicht spammen heisst weniger benutzen, heisst intelligenter Nutzen? Die Leute benutzen es nicht weniger, weil sie es intelligenter machen, sondern weniger, weil es schlecht ist.

      Prügel schrieb:

      Wieso ist Parry Teil der Schwäche einiger Low Tiers?! Bitte um Erklärung? Ich als Q-Spieler gottesfroh, dass es parry gibt!


      Siehe Beispiel mit Remy. Übrigens: Selbst wenn ich ein Stück weit mit der Meinung mitgehen würde, dass Parry ein Spiel balanced (just for the sake of argument), würde es die Situation nicht besser machen. Im Gegenteil; jeder weiss, dass Balance character variety tötet, und dem ist auch so in 3s.

      Stimmt nicht. Ist match up abhängig und auch Chara-Abhängig. Remy, Gouki, Necro etc. spielt man gegen Hugo, Q sehr wohl auf Distanz. Wenn du dir mal Match vids mit den Charas anguckst, dann erkennst auch du das. Remy's LOV, Gouki's air fireballs sind sehr gut und nötig gegen die lahmen charas. Hugo gegen Gouki oder Remy ist die Hölle und das nur wegen den Feuerbällen!


      Deswegen sagte ich ja auch ein Großteil. Und gerade die Tatsache, dass es Matchupabhängig ist und dass du mir nur Beispiele mit Matchups zeigst, die die einzigen beiden dicken Chars beinhalten, zeigt, dass du für mich argumentierst ;')

      Und einfach Feuerbälle parieren ist auch nicht so easy wie du das ausdrückst. Schonmal einen verzögerten Denjin von Ryu pariert? Denke nicht, sonst würdest du nicht mit solchen Kommentaren daher kommen. Chippen mit Feuerbällen gibt es doch auch. Ibuki's SA1 wird zu vlt. 50% dazu genutzt
      Klaro Feuerbälle sind nicht so präsent wie in SF4, aber es gibt auch Charas für die Feuerbälle lebensnotwendig sind, darunter Remy, Gouki, Oro, Urien, Ibuki (Kunais). Man kann zwar nicht nur mit Feuerbällen ein Match gewinnen oder bestimmen, aber es gehört in das Gameplay des jeweiligen Charas um seinen Gegner in bestimmte Postitionen zu bringen oder um set ups/combos zu beginnen.


      Ich bitte dich, Denjin ist ne Super!!! Das habe ich doch nicht dazugezählt. Und die Tatsache, dass Ibuki's SA1 dafür benutzt wird, liegt wahrscheinlich einzig und allein an der Tatsache, dass sie schwer zu parieren ist. Sonst würde nichtmal das benutzt werden.

      Das will ich doch nicht abstreiten. Aber es ist wie bei so vielen Dingen im Spiel auch immer nur eine sehr, sehr stark runtergeschraubtes Gameplay, sowohl was Effizienz, als auch was mögliche Strategien angeht. Beispiele hab ich oben genug genannt. Deswegen wird 3s auch so oft als "dumbed-down" bezeichnet.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

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    • lol, das ist reine geschmackssache.
      Entweder man mag Fireball spam oder man mag ihn nicht.
      Wenn man ihn nicht mag, ist parry doch die perfekte Lösung.
      Zumal parry die Fireballs ja nichtmal komplett nutzlos macht, nur um einiges verringert bzw. ihre Nutzungsweise verändert.
      Es gibt menschen die mögen long-range zoning, ist ja auch nichts gegen einzuwenden.
      Andere wiederrum mögen mehr dauer-close-range battles, viele & schnelle mix-ups, und genau das bietet 3S doch.
      SSF4 oder ST sind im Vergleich zu 3S nicht so schnell / flashy.
      Ich bin mir sicher, 3S wäre auch ohne Parry dennoch ein tolles SF, auch wenn es anders wäre.
      Und es gäbe auch viele Leuten denen dieses Spiel gefallen würde.
      Geschmäcker sind halt verschieden & ist doch schön dass es für jeden Geschmack ein Spiel gibt.
      Dass Parry die Lows zu Lows macht, ist eig. eine sinnlose aussage.
      Das Spiel macht die Lows in diesem Spiel zu Lows, da das Spiel nunmal so ist wie es ist und die Charas so sind wie sie sind xD
      Ich denke mal ich verstehe was du sagen willst. Wenn eine Chun oder ein Yun spieler eine der doch eher langsamen Attacken von Q oder Hugo parried bietet sich sofort eine combo-möglichkeit mit hohem Damage Output an. Klar, aber genauso gut kann ein Hugo / Q die schnellen Approaches dieser Charas abfangen und wäre ohne Parry wohl schon deshalb sowieso aufgeschmissen, da sie dann wieder von Projektilspam oder Long-Rang-Attacken ausgeschaltet werden würden.
      Alles hat eben seine Vor- und Nachteile und es wird nie ein Spiel geben welches wirklich alle geschmäcker zu frieden stellt.
      Find dich damit ab, dir gefällt 3S nicht, einem Großteil aber schon und diese wirst du auch nicht oder kaum vom gegenteil überzeugen können ^^
      Naja, letzten Endes bin auch ich eig. ein 3S-Noob und versuche mich nur rein theoretisch an dem Thema, kann auch total falsch sein was ich hier schreibe. Also bitte kein zuhartes Urteil.
      Ich würde an deiner Stelle übrigens die Überschrift ändern, da sie doch schon sehr provokant ist :o

      Last but not least:

      Und jetzt stell dir vor es gäbe kein Parry xD
      Die ganze Szene wäre nur halb so hyped, nichtmal...
      Btw. trifft am Anfang ein Fireball x'D
      Was evtl. noch einer deiner Fehler ist, dass du von perfektem Parrying ausgehst, nobody is perfect, insbesondere unter solch einer Anspannung können patzer mal passieren. Deshalb siehst du Wong auch mal normal blocken statt parryen, weil es halt sicherer ist, ein fail-parry würde zu viel damage kosten, ein sicherer block nur leichten chip damage.

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    • SASAKI schrieb:



      Prügel schrieb:

      Wieso ist Parry Teil der Schwäche einiger Low Tiers?! Bitte um Erklärung? Ich als Q-Spieler gottesfroh, dass es parry gibt!


      Siehe Beispiel mit Remy.


      Bitte genauer. Ich will wissen warum Parry eine Schwäche von Low Tiers ist? Logische Gegenfolge wäre ja dann, dass die Top Tiers durch den Parry profitieren.... und ist das wirklich der Fall? Denk mal nach....

      Stimmt nicht. Ist match up abhängig und auch Chara-Abhängig. Remy, Gouki, Necro etc. spielt man gegen Hugo, Q sehr wohl auf Distanz. Wenn du dir mal Match vids mit den Charas anguckst, dann erkennst auch du das. Remy's LOV, Gouki's air fireballs sind sehr gut und nötig gegen die lahmen charas. Hugo gegen Gouki oder Remy ist die Hölle und das nur wegen den Feuerbällen!


      Deswegen sagte ich ja auch ein Großteil. Und gerade die Tatsache, dass es Matchupabhängig ist und dass du mir nur Beispiele mit Matchups zeigst, die die einzigen beiden dicken Chars beinhalten, zeigt, dass du für mich argumentierst ;')


      Es gibt noch mehr "dicke" charas (z.b. Urien, Dudley muss aber differenzieren zwischen vertikaler und horizontaler Dickheit^^) in dem game, gegen die ähnlich gespielt wird nur nicht in den extremen Ausmaßen, wie die, die ich als Bsp. genannt habe. Ich argumentier natürlich gegen dich. Du willst ein Fireball gameplay nach Schema F was gegen jeden Gegner ähnlich aussieht. Das gibt es aber in 3rd nicht, da die match ups (und die daraus resultierenden Strategien) zu unterschiedlich ausfallen, so dass man nicht sagen kann "feuerbälle machen keinen sinn".... .... diese werden in 3rd einfach differenzierter Eingesetzt


      Ich bitte dich, Denjin ist ne Super!!! Das habe ich doch nicht dazugezählt. Und die Tatsache, dass Ibuki's SA1 dafür benutzt wird, liegt wahrscheinlich einzig und allein an der Tatsache, dass sie schwer zu parieren ist. Sonst würde nichtmal das benutzt werden.


      Na und? Der super kann genauso als projektil eingesetzt werden?! Mit einzelnen Feuerbällen kannst du auch in 3rd chippen. Am besten aus blockstrings raus, die der Gegner höchstens rot parieren kann, was sehr schwer ist. Das ist btw. daily business in 3rd :whistling: (hier ging es um dein chipping argument...)

      Das will ich doch nicht abstreiten. Aber es ist wie bei so vielen Dingen im Spiel auch immer nur eine sehr, sehr stark runtergeschraubtes Gameplay, sowohl was Effizienz, als auch was mögliche Strategien angeht. Beispiele hab ich oben genug genannt. Deswegen wird 3s auch so oft als "dumbed-down" bezeichnet.


      Da gibt es genügend andere Spiele die man auch als dumbed-down bezeichnen kann :whistling:

      .exe schrieb:

      Ich würde an deiner Stelle übrigens die Überschrift ändern, da sie doch schon sehr provokant ist :o


      Ohne show, keine Beachtung, auch wenns arm ist....
      Follower of the
      ゲーセン道 - The Way of the Arcade
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    • Zunächst einmal frage ich mich, was dieser Thread eigentlich bewirken soll. Er hindert neue Spieler daran, mal über den berühmten Tellerrand zu schauen und hetzt die schon Angemeldeten nur wieder gegeneinander auf. Dabei war es hier gerade so schön ruhig. Ehrlich Sasaki, was soll das?

      Zum anderen gratuliere ich dir. Das ist jetzt schon der zweite Thread, in dem du traurigerweise die Aufmerksamkeit auf dich lenkst. Der erste war dein fulminanter Abschied aus dem Forum, in das du ja nicht so recht reingepasst hast. In meinen Augen bist du spätestens jetzt eine Attention Whore erster Güte.

      SASAKI schrieb:


      --S: Parry balanced das Spiel, weil jeder Char es kann.
      --A: Eigentlich sollte sich die Frage schon klären, wenn man sich die Matchup Charts in 3s ansieht. Wirklich. Es gibt jetzt Leute, die meinen, Parry würde den Bottoms total helfen. Viele lassen dabei aber ausser acht, dass Teil der Schwäche einiger Low-Tiers in dem Spiel Parry ist.

      Hier warte ich wie Prügel auf eine klar formulierte Antwort mit Beispiel. Parry hilft den eher schlecht eingestuften Charakteren ungemein. Besonders bei Toptierlamern, die fortlaufend cr. mk spammen.

      SASAKI schrieb:


      --S: In 3s gibt es mehr Charaktervielfalt als in anderen Spielen wie ST.
      --A: Das ist allein schon falsch, weil Parry jegliche Form von Distance-Fighting und alle Charaktere, die sich so spielen komplett tötet. Ein Großteil der ganzen Matches wird immer in derselben Range gespielt, weil Distance-Fighting dank Parry einfach keinen Platz mehr im Spiel hat. Man möge sich nur vorstellen, wie Sim in 3s aussehen würde. Er hat ja schon in SSFIV mit der läppischen Focus-Funktion alle Hände voll zu tun, sich nicht in Fischfilet verwandeln zu lassen.

      Dies ist nun mal die Natur des Spiels. In ssf4 ist hinten rumstehen und Feuerbälle ballern halt ne legitime Taktik, hier gewinnst du keinen Blumentopf damit. Mir fällt auch gerade nichts unspannenderes in einem Bemu ein als diese Art von "Taktik"

      SASAKI schrieb:


      -------- Argument A: Es gibt keinen Feuerball-Pressure Char wie O.Sagat.
      Viele denken jetzt: Remy. Was bringt aber ein solcher Char in dem Spiel, wenn er mit seinen LOVs einfach in 80% der Fällen wegen der Engine nicht einmal einen ernsthaften Vorteil in seiner favorisierten Distanz hat? Die ganzen Elemente, die ein Fireballgame ausmachen, sind in 3s nicht mal im Spiel, weil…

      Ist dir je in den Sinn gekommen, dass ein Fireballgame vielleicht auch etwas Schlechtes sein könnte? Überhaupt, wie kommst du auf Remy? Wenn ich an Feuerbälle und Remy denke, kommt mir nur ein Gegner in den Sinn, der in der Ecke steht und dann Charge Partitioning von Remy zugeballert wird. Feuerbälle muss man eben nicht immer nur von weit hinten oder als Poke schmeißen[/quote]

      SASAKI schrieb:


      - …man kann niemanden damit chippen und ihn zwingen, seine Position zu verändern, weil es einfach nur behindert easy ist, Feuerbälle einfach zu parrieren.

      Aus nächster Nähe überlegst du es dir zweimal, ob du den Gegner einfach mit Feuerbällen totchippen willst. Das geht, dank Parry (LOL), womöglich schnell nach hinten los. Gefällt mir das? Ja, denn ich habe die billige Taktik des Gegners durchschaut und drücke ihm nun ne schöne Combo ins Gesicht.

      SASAKI schrieb:


      Das sind die Gründe, weshalb sämtliche FB-Chars in 3s Garbage wären.

      Ken -> Fireball-Char -> ist Toptier -> Kennt Sasaki das Spiel? Kann er logisch denken?

      SASAKI schrieb:


      ------- Argument C: Es gibt keinen Char, der sich um Speed und Poking dreht wie Vega. Wie denn auch, solche Chars wären mehr als nutzlos

      Schon mal gegen ne gute Ibuki gespielt? Nein, bestimmt nicht...

      SASAKI schrieb:


      - das grundlegende Element des Pokens (um eine Reaktion zu provozieren) existiert in 3s nicht. Wenn ich in ST poke, versuche ich dir oft nicht einmal Schaden zuzufügen. Du rennst in etwas hinein, und das ist gut, weil es anschliessend irgendeine Reaktion aus dir herauszwingt. Du gibst nach, läufst nach hinten um dich zu repositionieren und aus meiner Range herauszugehen, immer mehr genau dorthin, wo ich dich haben möchte - in die Ecke. Das ist eines der besten Beispiele für ein echtes Mindgame. Ich mache einen Move, um dich etwas machen zu lassen, von dem du denkst das es gut wäre für dich, aber in Wahrheit habe ich dann am Ende den Vorteil. Schachanalogien sind hier nicht einmal übertrieben; es ist im Grunde dasselbe. Das ist auch der Grund, weshalb ST eines der besten 2D Kampfspiele ist und wahrscheinlich auch immer bleiben wird.
      Auch diese Strategie ist in 3s tot. Wieso sollte sich der Gegner repositionieren? Es gibt ohnehin kein Distance-Fighting in dem Spiel. Was habe ich davon, wenn ich dich mit dem Poken zum Springen bringe? Deine beste defensive Option hast du auch noch in der Luft (siehe oben, Risiko usw). Es bringt mir rein gar nichts, dich auf dem Spielfeld zu bewegen.

      Spätestens hier wird mir bewusst, dass du einfach keine Ahnung hast. Das trifft sich sehr gut, denn langsam ermüdet mich das Thema.
    • Bitte genauer. Ich will wissen warum Parry eine Schwäche von Low Tiers ist? Logische Gegenfolge wäre ja dann, dass die Top Tiers durch den Parry profitieren.... und ist das wirklich der Fall? Denk mal nach....


      Lies doch mal den ersten Post. Da steht, wieso Remy wegen Parry einfach nicht in serious condition ist in dem Spiel. Stell dir nur mal vor, was der Char in SSFIV oder einem Spiel ohne die Funktion anrichten könnte; es ist ja wohl offensichtlich, dass Parry ihn enorm schwächt.
      Übrigens: Selbst wenn ich ein Stück weit mit der Meinung mitgehen würde, dass Parry ein Spiel balanced (just for the sake of argument), würde es die Situation nicht besser machen. Im Gegenteil; jeder weiss, dass Balance character variety tötet, und dem ist auch so in 3s.

      Es gibt noch mehr "dicke" charas (z.b. Urien, Dudley muss aber differenzieren zwischen vertikaler und horizontaler Dickheit) in dem game, gegen die ähnlich gespielt wird nur nicht in den extremen Ausmaßen, wie die, die ich als Bsp. genannt habe. Ich argumentier natürlich gegen dich. Du willst ein Fireball gameplay nach Schema F was gegen jeden Gegner ähnlich aussieht. Das gibt es aber in 3rd nicht, da die match ups (und die daraus resultierenden Strategien) zu unterschiedlich ausfallen, so dass man nicht sagen kann "feuerbälle machen keinen sinn".... .... diese werden in 3rd einfach differenzierter Eingesetzt


      Gegen Dudley? Ne, das ist gelogen. Schau mal Shamoji an. Und der spielt den Oberprojektil/Distancefighter im Spiel und ist gegen Dudley fast konstant in Footsierange! Ich will hier auch nicht auf Details eingehen, Tatsache ist, dass Distance-Fighting so gut wie nicht da ist. 3 Matchups mit Chars, die sonst gegen alle Charakter auf Distanz bleiben müssen, sind einfach kein Gegenargument, tut mir Leid.
      Differenzierter heisst wie gesagt weniger, da schlechter. Und weniger Strategien, wie ich schon beschrieben habe. Bitte lass mich jetzt nicht meinen Mainpost wiederholen.

      Da gibt es genügend andere Spiele die man auch als dumbed-down bezeichnen kann


      Gibt es durchaus! Und wie es die gibt! Aber bitte, bitte, bitte driften wir nicht dahin auch noch ab. Das würde meinen Kopf zum Explodieren bringen.

      Na und? Der super kann genauso als projektil eingesetzt werden?! Mit einzelnen Feuerbällen kannst du auch in 3rd chippen. Am besten aus blockstrings raus, die der Gegner höchstens rot parieren kann, was sehr schwer ist. Das ist btw. daily business in 3rd (hier ging es um dein chipping argument...)


      Prügel, ich hab gemeint ich hab den Super nicht als Move dazugezählt, der einfach zu parieren ist. Du Fisch! :'D
      Das ist kein Gegenargument zu meinem Chipping-Argument. Du hast es noch nicht verstanden. Ich sagte chippen, um die Position zu verändern. Wenn ich dich in ST chippe (auch von weiter weg, nicht nur "Blockstrings" - siehe "dumbed down"), dann habe ich mehr Leben als du, was dich zwingt, zu mir zu kommen, wo wieder diese ganzen Schachtelmindgames anfangen, von wegen ich möchte, dass du ungeduldig wirst und in mich reinspringst, usw. Ist alles auch im Post enthalten.

      Zunächst einmal frage ich mich, was dieser Thread eigentlich bewirken soll. Er hindert neue Spieler daran, mal über den berühmten Tellerrand zu schauen und hetzt die schon Angemeldeten nur wieder gegeneinander auf. Dabei war es hier gerade so schön ruhig. Ehrlich Sasaki, was soll das?

      Zum anderen gratuliere ich dir. Das ist jetzt schon der zweite Thread, in dem du traurigerweise die Aufmerksamkeit auf dich lenkst. Der erste war dein fulminanter Abschied aus dem Forum, in das du ja nicht so recht reingepasst hast. In meinen Augen bist du spätestens jetzt eine Attention Whore erster Güte.


      Kiku, bitte. Provozier mich nicht. Ich bitte dich. Ich hab mir deine Antwort durchgelesen,... wenn sie doch gut wäre, könnte ich das ignorieren. Leider bist du selbst wirklich unglaublich schlecht informiert. Das ist genau das, was ich meinte. Aber anstatt dich belehren zu lassen, liest du nicht einmal richtig. Echt, wow. Sieh es als eine Ehre, von mir (wieder mal, verzeihe die Arroganz) zerlegt zu werden:

      Dies ist nun mal die Natur des Spiels. In ssf4 ist hinten rumstehen und Feuerbälle ballern halt ne legitime Taktik, hier gewinnst du keinen Blumentopf damit. Mir fällt auch gerade nichts unspannenderes in einem Bemu ein als diese Art von "Taktik"


      "Rumballern" ist in keinem Spiel eine legitime Taktik. Der Begriff wird von denjenigen verwendet, die wie du einfach keine Ahnung haben, wie schwer/deep ein Fireballgame ist. Und langweilig ist relativ.

      Ist dir je in den Sinn gekommen, dass ein Fireballgame vielleicht auch etwas Schlechtes sein könnte? Überhaupt, wie kommst du auf Remy? Wenn ich an Feuerbälle und Remy denke, kommt mir nur ein Gegner in den Sinn, der in der Ecke steht und dann Charge Partitioning von Remy zugeballert wird. Feuerbälle muss man eben nicht immer nur von weit hinten oder als Poke schmeißen


      Du hast noch nie Artikel darüber gelesen, wie wichtig Feuerbälle in 2D-Fightern (gerade im Bezug auf den Unterschied zw. 2D u. 3D) sind und was sie alles bewirken, oder? Tu dir den Gefallen und erweitere deinen Horizont.
      LOL und wer hat das behauptet? Diesen FB-Aspekt, und all die Aspekte, die man nicht in ein Game mit Parry reinsetzen kann, gibt es in ST auch -> dumbed down.
      Das, und die "Remy Trap" in der Ecke ist auch nur eine sehr, sehr schwache Version von irgendeiner ST-Trap. Wenn du mir nicht glaubst, zieh dir das B4 ST Video rein. Und bitte lies den Post doch nochmal.

      Aus nächster Nähe überlegst du es dir zweimal, ob du den Gegner einfach mit Feuerbällen totchippen willst. Das geht, dank Parry (LOL), womöglich schnell nach hinten los. Gefällt mir das? Ja, denn ich habe die billige Taktik des Gegners durchschaut und drücke ihm nun ne schöne Combo ins Gesicht.


      Wer hat von nächster Nähe geredet? Und wer hat von totchippen geredet? Lies bitte nochmal.

      Ken -> Fireball-Char -> ist Toptier -> Kennt Sasaki das Spiel? Kann er logisch denken?


      Ich glaube dir fehlt die Fähigkeit, zu verstehen. Es ist ja wohl aus dem Kontext ersichtlich, dass ich damit Chars gemeint habe, die ihr Gameplay auf Feuerbälle konzentrieren und NICHT wie Ken in 3s so modifiziert wurden, dass der Focus des Chars ganz woanders liegt. BIG LOL!

      Spätestens hier wird mir bewusst, dass du einfach keine Ahnung hast. Das trifft sich sehr gut, denn langsam ermüdet mich das Thema.


      Ehrlich, wie erlaubst du dir nur so einen Müll zusammenzuschreiben und nicht mal meinen Text genau gelesen zu haben. Schäm dich. Derjenige, dessen Kopf raucht, bin gerade ich... das ist ja wirklich peinlich. Prügel gibt sich wenigstens Mühe, und schau mal was du hier machst. Nur Provokationen und nichts dahinter.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

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