Was Parry in 3s wirklich bewirkt~

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Edit: Als letzten Post hier her verschoben.
      - Manwe


      Hab mir auch ma den ganzen post gegeben (und behaupte nach meinem nicht ich könnte weder lesen noch denken wie du das bei dem grossteil der user hier tust wobei das manchma garnich stimmt :whistling: )...

      Ja kommt mir auch verdammt bekannt vor von einigen srk threads, falls du dich erinnerst: ICH HABE DICH PERSÖNLICH IN STUTTGART ANGESPROCHEN und wollte argumente von dir haben was 3rd strike betrifft und dessen spielelemente wie zB parry halt auch und die diskussion wolltest du dort nicht, allerdings nen monat später kommste dann mit diesem thread hier um die ecke, macht leicht den eindruck als wärst du 4 wochen lang am argumente sammeln gewesen, vor allem die schechten...

      Klar sind normale projektile in 3rd nicht so effektiv wie in SF4 oder ST, aber dir scheint es immer nur um 2 char klassen zu gehen, entweder den typischen shoto der mit fireball zoning halt gut spacen kann oder eben nicht-shoto chars, vor allem du schreibst sehr viel "hätte","wenn","falls","könnte" in situation x der move y unbrauchbar sein wegen z usw, wenn für dich eine möglichkeit vorhanden is, dann is alles was durch diese möglichkeit geschlagen werden kann schon schwach aber oft vergisst du dass das auch sehr gute execution oder sehr gute reflexe braucht und man das nich immer einfach so wie man lustig is nutzen kann und es klappt schon, klar ist ein einzelnes projektil leicht parriert und rbaucht auch keine execution skills, aber wo parry da ist auch parry bait (wie schon sehr oft im thread erwähnt) und wenn man parry abused geht das gegen nen guten spieler auch schnell nach hinten los, klar kann man das ein oder andere mal durch nen guess low parry und dann cr.MK super mal nen match holen, aber nich gegen spieler die wirklich erfahren sind und nich immer nach dem gleichen schema spielen...

      Gibt halt auch spieler die das standard fireball game garnicht mögen und lieber in etwas näherer range mixups und pokes einsetzen wollen, ich finds auch nich grad spannend wenn ich in SF4 gegen sagat spieler, er schiesst halt die ganze zeit und sobald man ansatzweise in die nähe kommt macht er halt st.HK, klar muss man dieses zoning mit sagat auch ersma beherrschen und ein noob kann da snich, aber ich find feuerball zoning trotzdem öde und hab kein bock immer die ganze zeit schüssen auszuweichen und mich provozieren zu lassen irgendwann ma zu springen usw, ist btw einer der grüner warum ich abel in SF4 zocke, geb ich auch offen zu, mit dem isses dann wegen vieler optionen nich mehr so nervig gegen FB chars vorzugehen, marseille roll geht durch projektile, extended rekka, ultra, wheel kick blablabla und weisst du was? wenn ich nicht abel nehme und spiel zB gegen ryu dann kotzt mich wieder dieses geschiesse an, sobald ich abel hab und der ryu weiss was er tut fühlt sich das spiel auf einma ganz minimal anders an, geht ganz klein wenig so zu 1% richtung 3rd und das spiel macht auch dann wieder bisschen bock weil der gegner schiesst nich mehr und man is wieder häufiger in gegner range, und nich am andern rand der stage wo man wieder über schüsse springt als wär man in super mario lol, find dich damit ab, du WILLST eben klassisches FB zoning in nem beatem up haben und andere halt nich, nur weil das zoning bei 3rd nicht primär durch FBs besteht sondern durch pokes usw und der parry THEORETISCH alles unsafe macht heisst das noch lange nich das 3rd homogenisierten cast hat oder weiger deep is als andere Bemus, du bist immer so THEORETISCH was in sutuation A kommen könnte weil B und weshalb C deswegen schecht is, aber spiel einfach ma gegen nen guten spieler 3rd und versuch deine theorien umzusetzen...
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Manwe ()

    • noch kurz zu Sasakis Kommentaren (da ich ja keine chance mehr zu antworten hatte...)

      - Remy in einem Spiel wie SF4 (also ohne Parry) wäre unmöglich, da er dann zu stark wäre. Er wurde konzeptioniert für ein Spiel mit Parry, denn sonst würde das ganze System mit dem charge buffering (LOVs) gar nicht funktionieren, da es zu mächtig wäre. Überleg mal Sagat mit doppelt so schnellen Feuerbällen + der Fähigkeit seinen eigenen Feuerballen hinterher zu dashen um dich aus dem hitstun rauszugreifen.....

      - Remy Bsp. (shaomoji vs. Dudley). 1. Dud ist in den Footsies nicht sonderlich stark, sodass man auch gegen ihn dort was reißen kann 2. Wenn du die vids siehst, dann siehst du doch auch wie er (auch andere Remy-Spieler) LOVs gezielt einsetzen um den Gegner zu lenken. Bsp. LOV--> parry bait, wurf; LOV --> hit stun, hinterher dashen, andere aktion; LOV--> mehr LOVs um den Gegner in die Ecke zu drängen. Ist alles drin, aber Remy's Gameplay besteht halt nicht nur aus den LOVs

      - Bzgl. distance fight. Was du haben willst sind long distance fights (wie in dem Dhalsim-Bsp.) und das habe ich dir ja auch gesagt, dass es nur wenige sind, aber sie auch existent sind. Wenn du eine typische Distanz haben willst in 3rd, dann ist es wahrscheinlich die Zwischendistanz wie z.B. bei Chun oder Ken. Selbst der Nahkampf (Yun (activation), Duds etc.) ist vertreten. Die lange Distanz bietet jedoch halt keine Übermacht bzw. ein rundenlanges, gleichbleibendes Schema wie z.B. in SF4, aber kann durchaus, je nach Match up, angewandt werden.

      - chipping, feuerball positioning (wie auch immer). Auch hier ein bsp. Urien drängt durch seine pokes mit der langen Reichweite und die horizontalen Feuerbälle dazu, dass der Gegner auf ihn zuspringt --> air feuerball --> combo = funktioniert auch so ähnlich wie in SF4, ST (also den Gegner durch Feuerbälle etc. zum Jump zwingen...). Das funktioniert auch auf high level gameplay und das obwohl ja man immer alles in in der Luft parieren kann......


      Sasaki schrieb:

      LOL, glaub mir, diese Behauptungen stellen durchaus 3s Spieler auf. Ob diese vernünftig sind, weiss ich nicht.


      Das hat mich am meisten stutzig gemacht..... Du weisst nicht, ob die Aussagen vernünftig sind, kopierst sie aber hier rüber und gibst deinen unerfahrenen, halbwarmen Senf dazu!?!?

      Ansonsten finde ich, dass Ramza die konstruktivesten Antworten hier lieferte :thumbup:

      Edit: Ah, btw Sasaki. Teils Danke für den Thread. War irgendwie mal wieder erfrischend über 3rd zu diskutieren, auch wenns teilweise ein wenig holprig war :)
      Follower of the
      ゲーセン道 - The Way of the Arcade
      Doitsu Dashpunch #1 of 3
      コンボができねえPrügelはただのPrügelだ!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Prügel ()


    • --S: Parry balanced das Spiel, weil jeder Char es kann.
      --A: Eigentlich sollte sich die Frage schon klären, wenn man sich die Matchup Charts in 3s ansieht. Wirklich. Es gibt jetzt Leute, die meinen, Parry würde den Bottoms total helfen. Viele lassen dabei aber ausser acht, dass Teil der Schwäche einiger Low-Tiers in dem Spiel Parry ist.


      Der Punkt bringt nichts, weil die Behauptung von niemandem in der Form kommen würde, der Ahnung hat. Das alles zeigt nur, dass man ein Feature nicht so platt betrachten kann, sondern genau gucken muss, was es in welchen Situationen macht, denn hier treffen sowohl Statement als auch Antwort zu. Einerseits werden z.B. pontentielle Pressure Optionen bestimmter Charaktere beschnitten, andererseits z.B. sehr starke Normals bestimmter Charaktere, gegen die ein anderer nichts anderes machen könnte, entschärft. Auch trägt es dazu bei, dass bestimmte Sachen nicht so krass abused werden können. Parry wirkt hier in beide Richtungen. Und selbst da kann man nicht verallgemeinern, ob das in eine Richtung immer positiv oder negativ zu werten ist.


      --S: In 3s gibt es mehr Charaktervielfalt als in anderen Spielen wie ST.


      Lol, hier will ich bitte einfach mal nen Namen hören. Also, sag mir bitte, welcher 3rd Spieler das behauptet hat. Du hättest das alles wirklich lieber anders aufziehen sollen, dann wäre es auch nicht so lächerlich provokant rübergekommen. Das hat selbst Viscant geschickter hinbekommen und der kann ein ziemlich dummer Arsch sein.


      --A: Das ist allein schon falsch, weil Parry jegliche Form von Distance-Fighting und alle Charaktere, die sich so spielen komplett tötet.


      Das ist allein schon falsch, weil es Twelve gibt. Das Ding ist, dass der werte Viscant, genau wie du, eigentlich nur darauf aus war, Parry zu kritisieren und nach Dingen zu suchen, die seiner Ansicht nach in 3rd fehlen, weil sie in ST vorhanden sind und zudem Parry viel zu viele Eigenschaften des Spiels zugeschrieben hat, welche aber garnicht zwingend dadurch bedingt sind (oder überhaupt zutreffen), sondern viel eher durch andere Designentscheidungen. Dazu gehört vor allem die Beschneidung der Projektile (Startup, Hitbox und Recovery sind alle in 3rd lachhaft im Vergleich zu ST). Wie effektiv sie noch sein könnten, trotz Parry, zeigen Twelve und Ryus Shakuretsu. Man hat sich aber dagegen entschieden diese permanent zugänglich zu machen, eben weil man u.a. das Midscreen Zoning über Normals betonen wollte.
      In Zero 3 sind Projektile bei den Shotos (Nashs Sonic Boom ist da deutlich besser) auch absolut nicht in der Form nutzbar, wie sie es noch in ST waren bzw. so gameplaybestimmend. Und das Spiel kommt ebenfalls ohne Parry aus und hat ebenfalls eine viel deutlichere Betonung der Normals und des Pokings.


      Ein Großteil der ganzen Matches wird immer in derselben Range gespielt, weil Distance-Fighting dank Parry einfach keinen Platz mehr im Spiel hat. Man möge sich nur vorstellen, wie Sim in 3s aussehen würde. Er hat ja schon in SSFIV mit der läppischen Focus-Funktion alle Hände voll zu tun, sich nicht in Fischfilet verwandeln zu lassen.
      Die Tatsache dass man, wenn man mehr als Halfscreen vom Gegner entfernt ist, rein gar nichts zu tun hat ausser Meter zu pumpen oder wieder aneinanderzulaufen bricht übrigens für viele Leute den Spielfluss.


      Und viele behaupten, Feuerballzoning sei lachhaft und ST bestünde nur daraus. Und was zeigt uns das? Dass Leute gerne Bullshit schreiben und man darauf nix geben muss.


      Damals hat man um Millimeter an Position gekämpft; in 3s passiert auf diesen Ranges rein GAR NICHTS. Drei Beispiele:


      Erstens wurden dir schon Beispiele genannt (ob du die annimmst oder nicht, interessiert mich ganz ehrlich null) und zweitens ist es auch in ST sehr vom Matchup abhängig, wie weit die Charaktere auseinander gehen.


      -------- Argument A: Es gibt keinen Feuerball-Pressure Char wie O.Sagat.
      Viele denken jetzt: Remy.


      Was du den Leuten an Dummheit unterstellst ist echt unglaublich. Ach ne, war ja Viscant, sry.


      Was bringt aber ein solcher Char in dem Spiel, wenn er mit seinen LOVs einfach in 80% der Fällen wegen der Engine nicht einmal einen ernsthaften Vorteil in seiner favorisierten Distanz hat? Die ganzen Elemente, die ein Fireballgame ausmachen, sind in 3s nicht mal im Spiel, weil…
      - …man jemanden nicht dazu zwingen kann, zu springen, weil genau das nicht ein mal ein definitives Risiko mit sich bringt, sondern wieder nur zu einem Mixupgame führt. In 3s hat man in der Luft immernoch Zugang zu seiner stärksten defensiven Option (Parry); einige Chars haben sogar mehrere offensive Optionen. Wieso dieses Mixupgame nichts mit Deepness zu tun hat, dazu später weiter unten mehr.


      Was du hier übersiehst: es stimmt, dass durch Projektile in 3rd kaum Druck ausgeübt wird und diese in dem Spiel kaum eine Rolle spielen, wenn es darum geht, das Verhalten des Gegners zu kontrollieren.
      Was aber Viscant…äh du immer aussen vor lässt, ist die Tatsache, dass es bei 3rd gerade darum ging, solche Patterns zu eliminieren. Es ist gerade der Punkt, dass man nicht mehr in bestimmten Situationen überschaubare Patterns abspielen kann. Dass das Spiel mehr über Reaktionen, das Lesen des Verhaltens des Gegners und Midscreen Zoning läuft und weniger über Mindgames und deren Setups. Das macht für die meisten den Reiz des Spiels aus. Gerade, weil es einem die Möglichkeit bietet das Abspielen der ewig gleichen Masche zu bestrafen (wenn auch nicht ausnahmslos). Das, was du/Viscant als Verlust darstellst, ist gerade der Faktor, durch den sich das Spiel von anderen abhebt und abheben sollte. Dummerweise musste Viscant, weil er dieses Gameplay nicht mochte und zu kleine Eier hatte um das zu akzeptieren, eine Menge Kram so zurechtbiegen, dass er das komplette 3rd Gameplay negativ deuten konnte.


      - …man braucht niemanden mit intelligenten Feuerbällen in die Ecke drücken, um dort seinen Vorteil auszuspielen, weil der Vorteil der "Stage als Waffe" in 3s so gut wie NICHT existiert (Achtung Ausnahmen), gerade bei FB-Chars.


      Ausnahmen: 2/3 der Cast. Der Pushback Vorteil (z.B. nach Würfen) bzw. die Tatsache, dass man hier keinen Ausweg nach hinten hat (einer der Hauptfaktoren, wie eigentlich jedem klar sein sollte und sag mir jetzt bitte nicht, dass ich dir Beispiele nennen soll…), gelten auch in 3rd (und in Zero3). Zu behaupten, dass man den Gegner nicht mehr mit Feuerbällen kontrolliert (was stimmt), ist eine Sache. Daraus zu schlussfolgern, dass die Ecke keine Rolle spielt eine andere (ziemlich falsche).


      - …man kann niemanden damit chippen und ihn zwingen, seine Position zu verändern, weil es einfach nur behindert easy ist, Feuerbälle einfach zu parrieren.

      Wenn ich in ST auf der Ken-Stage mit einem Char spiele, der einen dominanten Feuerball hat, besteht die Hälfte des Matches darin, dich in die Ecke zu schmeissen und dich dann an der Hafensäule mit Projektilen zu bedrängen. Wenn du mir die Position überlässt, hast du sehr wahrscheinlich direkt das Match verloren. Es gibt nichts in einem Spiel mit Parry das auch nur ANNÄHERND an sowas herankommt. Das schraubt das Niveau des Spiels enorm herunter. Du musst dich nicht mehr darum kümmern, meinen Drang nach Position zu stoppen oder so eine Art Strategie zu verhindern. Du musst nicht mehr darüber nachdenken ob ich Schaden für eine bessere Position opfere oder nicht. Du musst nicht mehr darüber nachdenken, ob ich gerade irgendwie versuche, einen Umweg zu machen und irgendeinen Wurf/Move anbringen will, der dich in die Ecke schmeisst.


      Jetzt verstehe ich dein Problem: du hast noch nie gegen einen Charakter mit Divekick gespielt und noch nie gegen Mak mit Abare, oder gegen Aegis Urien, oder gegen Denjin Ryu oder Dudley oder generell bemerkt, dass die Ecke in 3rd generell sehr unangenehm ist, weil man sich in 90% der Fälle in der Reichweite für Wurfloops, Confirms und andere Mixupoptionen befindet . In 3rd ist man in bestimmten Positionen ebenfalls ziemlich tot und natürlich spielt die Ecke eine Rolle.

      Auch hier wieder ein klassischer Fall von Überbewertung des Parry als Option. Man rät in 3rd trotz Parry und der Tatsache, dass Parry laut Viscant keinen Nachteil mit sich bringt (keine Recovery, keine Startup, dummerweise halt massiv Schaden, wenn man falsch rät, aber das gehört ja nicht zum Feature selbst, nicht wahr… ) recht selten, wenn man unter Druck ist. 3rd bietet einfach viel mehr Optionen massiv Schaden zu machen, als andere Spiele, aufgrund der vielen Möglichkeiten Super zu canceln/linken, oder halt anderer Mixup Optionen, deshalb hebelt gerade in solchen Situationen Parry nicht automatisch alles aus, was der Gegner an Optionen hat. Dazu ist es zu riskant falsch zu raten, vor allem da man auf hohem Niveau einfach unglaublich schnell einen Confirm oder anderen Scheiss frisst.


      ------- Argument B: Es gibt keinen Char mit Fullscreen Zoning wie Sim. Ich hab es schonmal gelesen, aber kommt mir bitte nicht mit Necro. Das Argument ist schlecht. Man braucht sich nur Sugiyama ansehen und man weiss, wieso Necro NICHT fullscreen stehen will, egal ob er "Dhalsim Longarms" hat oder nicht. Das ist völlig irrelevant.


      Twelve, welcher Anlauf braucht für das meiste, was er macht und seinen EX-Kram hat. Btw. auch ein gutes Beispiel dafür, warum Viscants Einteilung in Charakterarchetypen mehr als zweifelhaft ist, vor allem weil Spiele wie 3rd oder der Arcsys Kram halt massiv solche Charaktergrenzen aufweichen.
      Es stimmt halt, dass 3rd weg von diesem Konzept gegangen ist, nur, es ist nicht alleine Parry zuzuschreiben, sondern eher einer Verschiebung des Gameplayfokus (dazu unten mehr). Ausserdem versuchen nur Deppen Ähnlichkeiten aufgrund ähnlicher Animationen/Charakterdesigns zu finden…
      Ein Keep Away Charakter muss nicht zwingend auf Range aufgebaut sein und genauso ist es blödsinnig zu verlangen, dass eine Facette im Gameplay nur auf einen Charakter angewandt werden darf, nur weil bei ST das Charakterdesign noch sehr spezifisch war.


      ------- Argument C: Es gibt keinen Char, der sich um Speed und Poking dreht wie Vega. Wie denn auch, solche Chars wären mehr als nutzlos - das grundlegende Element des Pokens (um eine Reaktion zu provozieren) existiert in 3s nicht.


      Erster Punkt, der zutrifft (nur auf Pokestrings bezogen). In 3rd verlieren Pokestrings und das Ausnutzen von Framevorteilen bei Lücken in selbigen (es geht nicht nur im Positioning) enorm an Bedeutung. Das ist aber nicht schlimm, da das Zoning auf mittleren und nahen Distanzen in 3rd aufgrund der Canceloptionen halt anders Funktioniert. Etwas, was 3rd Gegner nie begreifen wollen: 3rd funktioniert viel mehr über Reaktionen und die Optionsvielfalt in diesem Sektor und das Zoning ergibt sich daraus und aus den Optionen (aus einzelnen Normals direkt in Super canceln zu können z.B.) die man auf bestimmte Distanzen hat. Das unterscheidet es mit am meisten von ST oder Zero 3, wo vor allem bei letzterem der Fokus in der Tat auf Poking liegt (btw. der beste Aspekt von Zero 3, wegen dem ich es so gerne gespielt habe, da nicht so hirntote Hitboxen und Prios wie in ST, von Ausnahmen mal abgesehen, und imo deshalb wesentlich besser als ST, was diesen Punkt angeht). Mit Chun braucht man nur in eine gewisse Range zu kommen, um Reaktionen beim Gegner zu erzwingen, genauso ist es z.B. bei Makoto, wo man schnell als Ken Spieler anfängt c.strg zu whiffen um einen Dash oder Hayate zu verhindern, sich aber nach hinten bewegt, sobald man in Reichweite für Maks f+Fierce ist und ihr auch nicht in die Ecke folgt, im Gegensatz zu anderen Charakteren. Diese Facette vom Gameplay geht nicht verloren, sie funktioniert nur anders bzw. indirekter, da man sein Movement und Verhalten automatisch aufgrund der Distanzen alleine schon anpasst. Und dass es hier nicht über Pokestrings funktioniert ist hier kein Verlust, sondern wieder lediglich Geschmackssache, ob du das wahr haben willst oder nicht. Es ist genauso möglich, dass man diese Form des Zonings und Sachen wie Confirms bitterlich in ST vermisst. Es dem Spiel vorwerfen würde aber wohl so schnell niemand, da es arg lächerlich wäre.

      Btw. ist dieses Element (Poking zum Erzwingen von Reaktionen) meiner Ansicht nach gerade in SFIV stark kastriert, da Lücken in Pokestrings eher kontraproduktiv sind für den Angreifer aufgrund viel zu starker Reversals/Specials (vor allem auch in Kombi mit der Absicherung von Srks durch Focus Cancel) und zu geringer Kosten bei der Special Leiste (Wakeup Game wird dadurch auch zu einer Farce). Immer noch der Punkt, der es für mich völlig kaputt macht, da es, in Hinblick auf die Hitboxen der Normals, durchaus Potential gehabt hätte in dem Sektor, aber so einfach in unheimlich vielen Momentan zu nem Deppengame verkommt. Sein Linktiming durchzuziehen und darauf zu hoffen, dass der Gegner mal nicht blockt, ist immer noch die bessere Option und wie flach das ist , brauch ich wohl nicht noch zu betonen. Zudem gibt es zu wenig Mixupalternativen (Würfe nicht halb so bedrohlich wie in ST, sowas wie Guard Break gibt es nicht und wäre auch fatal gewesen, Overheads sind lächerlich), was das Spiel so unfassbar steif macht.


      Wenn ich in ST poke, versuche ich dir oft nicht einmal Schaden zuzufügen. Du rennst in etwas hinein, und das ist gut, weil es anschliessend irgendeine Reaktion aus dir herauszwingt. Du gibst nach, läufst nach hinten um dich zu repositionieren und aus meiner Range herauszugehen, immer mehr genau dorthin, wo ich dich haben möchte - in die Ecke. Das ist eines der besten Beispiele für ein echtes Mindgame. Ich mache einen Move, um dich etwas machen zu lassen, von dem du denkst das es gut wäre für dich, aber in Wahrheit habe ich dann am Ende den Vorteil. Schachanalogien sind hier nicht einmal übertrieben; es ist im Grunde dasselbe. Das ist auch der Grund, weshalb ST eines der besten 2D Kampfspiele ist und wahrscheinlich auch immer bleiben wird.
      Auch diese Strategie ist in 3s tot. Wieso sollte sich der Gegner repositionieren? Es gibt ohnehin kein Distance-Fighting in dem Spiel. Was habe ich davon, wenn ich dich mit dem Poken zum Springen bringe? Deine beste defensive Option hast du auch noch in der Luft (siehe oben, Risiko usw). Es bringt mir rein gar nichts, dich auf dem Spielfeld zu bewegen.


      Siehe oben, du liegst hier einfach total falsch, was das Positioning angeht, genauso wie Sirlin und Viscant damals schon. Zum Mindgame unten mehr.
      Zum Springen noch: ja, das erfährt in 3rd beinahe eine volle Umkehrung in dem Punkt, dass es hier nicht so schnell einen Vorteil für den Verteidiger bedeutet (und Divekicks das ganze sogar umdrehen, wie in Zero 3 btw. , wo Sprünge generell eine sehr viel stärkere Offensivoption sind als in ST), wobei auch hier bestimmte Optionen vorhanden sind zur Abwehr (z.B. s.jab parieren lassen um dann in Srk zu canceln als Mixup oder Backjump+irgendwas). In 3rd ist der Jump genauso Mittel um Distanzen zu überbrücken (vor allem die gefährlicher Normals vom Gegner) und nicht nur, wie du oben geschrieben hast, eine Mixup Option. Der Punkt ist, dass das Spiel hier einfach offener ist als ST und nicht so vorgefertigt, eben weil der Fokus nicht bei Feuerbällen/Antiairs und Mindgames bzw. deren Setups liegt und darin, Sprünge zu erzwingen, was Hand in Hand geht.


      --S: Vieles davon ist doch Rangevielfalt, nicht Charaktervielfalt!
      --A: Nicht weit genug gedacht. Die Ranges machen die Matchups erst richtig spannend und die Charakter einzigartig.


      Und hier denkst du halt einfach zu sehr in ST bzw. in Viscants Mustern, denn die Einteilung der Charaktere bzw. deren Vielfalt in Ranges ist einfach verdammt löchrig (da er es ja auch nicht so damit hat Sachen komplett auszuführen), imo sogar blödsinnig. Letztendlich geht es um (Damage-) Optionen bzw. Setups (sowohl des eigenen Charakters, als auch der des gegnerischen). Diese bestimmen, wie ein Charakter gespielt wird und deren Vielseitigkeit ist nicht von der Range abhängig. Ergo ist Range auch nicht der bestimmende Faktor für Charaktervielfalt und dementsprechend ist es auch Blödsinn von einem homogenisierten Charakterfeld zu sprechen (und das auch noch, wieder einmal, mit Parry zu begründen), welches durch den Verlust von Range Charakteren angeblich Einzug halte bzw. das Kämpferfeld auf diese Art zu unterteilen. Das macht man halt nur, wenn man ein ST Fanboy ist und gerne hätte, dass sich jedes Spiel exakt so spielt/3rd dissen will.


      Ein Mindgame ist was anderes. Ich habe es oben schon erklärt, aber hier nochmal: In 2D Kampfspielen kann ich etwas opfern (Position, Leben) um jemanden etwas tun lassen, damit er etwas tut, was dann wiederum für mich von Vorteil ist. Wie im Schach - es gibt Partien in denen man sogar die Dame opfert, um an ein wichtigeres Ziel zu gelangen.


      Kleiner Fehler: es geht nicht zwingend darum etwas zu opfern. Aber egal.
      Und bei diesem Absatz haben wir btw. den springenden Punkt erreicht. Die Behauptung, 3rd besitze (Viscants Definition nach) kein Mindgame, trifft (bis auf zu vernachlässigende Ausnahmen) zu und ist vermutlich der Grund, weshalb das Spiel die Gemeinde so spaltet. Das liegt an allen oben aufgelisteten Punkten (der Schwäche von Projektilen, Parry und vor allem auch daran, dass dadurch Blockstun in Verbindung mit diversen Specials nicht so funktioniert wie in ST). Die einen sagen halt, damit verfolge es kein Konzept (und gehen dann soweit blödsinnige Artikel zu formulieren, in denen sie dem Spiel auch alle anderen Qualitäten absprechen), die anderen wiederum schätzen daran, dass es halt nicht so ist, dass man an bestimmten Punkten unausweichlich im Lockdown/optionslos feststeckt und es mehr darum geht richtig zu reagieren und diszipliniert bzw. safe zu spielen, der Situation entsprechend eben. Dass dadurch die Tiefe oder das Zoning flöten geht ist halt einfach bullshit, da man ab bestimmten Distanzen z.B. einfach nicht mehr pariert und man immer noch penibelst auf Distanzen und die davon abhängigen Optionen des Gegners achtet, bei der Wahl der eigenen Aktionen.


      - ST: Wie ich schon erwähnt habe, sind Feuerbälle der Grund für viele Mindgames. Das ist aber nicht nur von Nutzerseite wahr:
      YuuVega blockt das gesamte Match geduldig Feuerbälle, und kassiert fast 60% Blockdamage, nur um dem Gegner zu zeigen, dass er absolut kein Interesse am Springen hat. Das lässt ihn etwas sloppiger in seinem FB-Game werden. Anschliessend springt YuuVega genau ein Mal drüber, und holt das Match mit einer einzigen Combo wieder zurück. Selbes Prinzip wie oben, alles recht simpel.
      Wieso das nicht in 3s geht, ist offensichtlich.


      Sauschlechtes Beispiel btw., da es sich hierbei um Beeinflussung des Gegners durch das Verhalten des Spielers handelt und nicht um das Abwägen und Nutzen vorhandener Optionen, die durch die Engine vorgegeben sind. Das was du da schilderst gibt’s sogesehen in jedem verdammten Beat’em Up und hat nix mit Mindgame zu tun, wie es Viscant definiert hat.


      S: Parry schafft Unberechenbarkeit und man braucht skillvollere Taktiken, um zu gewinnen.
      A: Eigentlich nicht. Du hast eine Taktik, die sonst perfekt funktionieren würde, weil sie aber mit einem Tap des Joysticks besiegt werden kann, musst du das ganze so lange mixen, bis dein Gegner nicht mehr weiss, was kommen könnte. Mit anderen Worten wirst du random, weil du gezwungen bist ständig andere Taktiken (nicht "skillvollere") zu benutzen.


      Und auch hier übersiehst du als offensichtlicher nicht 3rd Spieler: so stark Parry auch ist, ist das Risiko falsch zu raten häufig so groß, dass man es in vielen Situationen einfach nicht tut, eben weil der Gegner zu viele Optionen hat großen Schaden zu machen. Dadurch wird das ganze eigentlich schon ausreichend reguliert und es macht einen großen Reiz aus während man zockt zu entscheiden, was in dem Augenblick die beste Option ist. Zudem besitzen auch viele Charaktere noch Setups, welche mehr oder minder Parry sicher sind, oder ein eher geringes Risiko mit sich bringen. Wie sehr man sich auf Ratespiele einlässt, hängt immer von einem selber ab und meistens ist der schwierigste Schritt für jemanden, der mit 3rd anfängt, diszipliniert und eher safe zu spielen, also nicht zu versuchen jeden Scheiss zu parieren und für den Versuch dann ordentlich auf die Fresse zu bekommen.
      In SFIV wäre Parry btw. aufgrund des Optionsmangels in der Tat eine Katastrophe.

      Zum „Denken“ noch: Viscants Beispiel für Mindgames weiter oben ist ein sehr spezielles und sicher keine Standardsituation, was Optionsvielfalt in ST angeht. Noch weniger ist es mit „Denken“ gleichzusetzen. Es steht für ein Optionsrepertoire in einer bestimmten Situation, welches durch das Spieldesign/Matchups/Engine vorgegeben und bestimmt ist und genau wie in ST geht’s auch in 3rd darum situationsabhängig sich für die beste Option zu entscheiden und eben nicht hirnlos Randomscheiss zu machen, nur damit man nicht pariert wird oder umgekehrt in jeder Situation einen Parry zu versuchen, denn da bekommt man hier wie auch in jedem anderen guten Beat’em up auf’s Maul.
      Da Viscant wie Sirlin ja auch gerne betont, dass durch Parry mehr an „Tiefe“ geopfert wird, als gewonnen, auch nochmal kurz dazu was:
      Unter „Tiefe“ verstehen beide, dass man dem Gegner gewisse Setups aufzwingen kann, aus denen diese nicht mehr entkommen können und situationsabhängig Optionen abwägt bzw. die Option wählt, die einen an dieses Ziel bringt. Da es in 3rd nur wenige wirkliche Setups für Lockdowns gibt und keine offensichtlichen Tools um den Gegner zu beeinflussen, hat es ihrer Meinung nach keine Tiefe. Das absurde daran ist, dass das erstens nur eine einzige Facette des Gameplays ist, die auch noch nur im Ablauf von ST eine Rolle spielt und zweitens damit ein Gameplay als tief bezeichnet wird, welches letztendlich zur Folge hat, dass es in vielen Situationen festen Mustern folgt, weil es keine Alternativen gibt. Provokante Behauptung meinerseits: in ST und vor allem SFIV kann man dadurch viel öfter sein Gehirn ausschalten als in 3rd, aufgrund dieser Nachhaltigkeit.
      Letztendlich es geht sowohl in ST als auch in 3rd darum, situationsabhängig abzuwägen und sich zu entscheiden, also nachzudenken. Da ändert auch Parry nix dran.
      Der Punkt ist auch, in 3rd fehlt es einfach nicht im Gameplay. Man hat diese Überschaubarkeit an Optionen und oben genanntes Mindgame geopfert, um halt gerade dermaßen festen Schemata zu entkommen und den Fokus zu verschieben auf reaktionslastigeres Gameplay und -vor allem- Lesen des Verhalten des Gegners mit der Möglichkeit darauf (in der Theorie) uneingeschränkt reagieren zu können, ohne, dass einem Matchups oder Lockdowns zum Verhängnis werden und man alleine dadurch kontrolliert wird. Deshalb sprechen auch alle immer von Geschmackssache, weil dies eine bewusste Entscheidung war und nicht zufällig das Gameplay in gewissen Punkten „beschnitten“ wurde. Das überhaupt in einem funktionierenden Spiel so auszulegen kann halt nur jemand, der darin ein anderes Spiel sucht, was halt ziemlicher Unfug ist.

      Um es abschließend nochmal auf den Punkt zu bringen: Mindgames bedeuten, dass eine Entscheidung für eine Option nachhaltig ist, also Folgen für den weiteren Matchverlauf hat, weshalb man sich für diese entscheidet bzw. nachdenken muss, welche die richtige ist für dieses Ziel. Dass es diesen Faktor der Nachhaltigkeit bei 3rd nicht gibt, heißt nicht automatisch, dass es keine Wahl zwischen Optionen gibt und man gut abwägen muss, was man in welcher Situation tut. In 3rd spielt halt aufgrund von Parry eine größere Rolle, dass man sich (im Optimalfall) dafür entscheidet, was am wenigsten riskant ist, oder aber auch mal das Gegenteil macht und pariert, wenn man meint den Gegner richtig einzuschätzen. Diese Freiheit zu haben, unterscheidet 3rd von ST. Und deshalb ist der ganze „Denk“-Ansatz von Viscant halt auch Schwachsinn, weil der Mangel an Nachhaltigkeit einer Entscheidung nicht heißt, dass man nicht denken muss. Und mal ehrlich, irgendwann hat man solche Sachen doch so drin, dass man automatisch eine bestimmte Option wählt, weil man weiß, dass sie die beste ist, aufgrund von Routine. Letztendlich geht es dann auch in ST darum, eher zu reagieren als zu überlegen. Aber ist trotzdem ein niedlicher Versuch die Lager in intelligente und dumme Spieler zu unterteilen.

      So, das wär’s von meiner Seite aus. Danke an Prügel, der den Thread nochmal kurz für mich aufgemacht hat, nachdem ich’s gestern verpennt hab (ok, in Wahrheit hatte ich nie die Intention es zu posten). Ich habe auch kein großes Interesse an einer Diskussion, da ich das eigentlich eh eher für mich selbst nochmal durchgegangen bin, weshalb du dem ganzen Kram entweder zustimmen kannst oder halt nicht, ist mir ganz ehrlich Latte. Tut mir Leid, wenn ich nicht auf jeden einzelnen Punkt eingegangen bin, aber sollte klar sein, dass es eh schon einiges an Überwindung gekostet hat sich nochmal durch so eine Textmenge zu vermutlich dem unwichtigsten Thema auf diesem Planeten zu kämpfen, vor allem, wenn man sich Jahre zuvor halt schonmal 1:1 mit den gleichen Thesen befasst hat. Denke der einzige Nutzen des Threads ist es, dass sich nun die unbefangenen Leute, die sich für das Thema in der Form interessieren (also die -10 Leute in irgendeiner Parallelwelt) anhand des Vorgetragenen ihre eigene Meinung zum Thema machen können. Whatever.

      Edit: Ich habe ihm hier kurz mal das ok gegeben, da er wirklich gestern 7 Seiten auf Word abgetippt hat und keine Chance mehr hatte dies zu veröffentlichen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Prügel ()

    • Benutzer online 1

      1 Besucher