"Der Noob-Fragen Thread und Anfänger-Stammtisch"

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    • naja wie gesagt, es bei viper deshalb nicht weil die vorgabe ist, während dem startup vom thunder knuckle zwei p-buttons 'gleichzeitig' zu drücken. und einen gedrückt halten und dann einen zweiten dazu, ist eben nicht gleichzeitig. ;) wie gesagt, bei viper kannst du das mit nem ex-move vergleichen. da funzt sowas ja auch nicht.
    • don_tknow schrieb:

      einen gedrückt halten und dann den anderen dazu ist aber nicht gleichzeitig, bei ex-moves würde das genauso weinig funktionieren.

      Wenn du das so meinst wie ich denke geht das sehr wohl bei EX-Moves, wenn wir hier noch beim Thema negative Edge sind. Ryu die alte Graupe muss mal wieder als Beispiel herhalten:

      cr.mk (gedrückt halten) d, db (zweite Kicktaste dazudrücken), b -> beide Buttons loslassen. Timing is ca. wie beim Plinking.

      Ich selbst nutze Negative Edge beim Supercancel, weil ich bei Hit des zB cr.mp nur loslassen muss und bei Block den Button kurzzeitig länger gedrückt halte damit der Super nicht kommt, und nicht mit der ganzen Motion fürn Super + Buttonpress rumhampeln muss
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • @chillcut

      ich sag ja auch nicht, dass man ex-moves nicht mit negative edge machen kann. :) wenn du beide gelichzeitig loslässt, ist es ja wieder gelichzeitig, wenn auch negative edge. was ich eher meinte ist, dass man nicht einen button gedrückt halten kann, und dann durch dazu drücken von einem weiteren der ex-move ausgelöst wird. ist ja auch nicht so. wenn du sie aber zusammen wieder loslässt, ist das eine andere geschichte...
    • SNES Guile schrieb:

      Kann es sein das einige Chars sowas wie ein Airblock beherrschen ? Es ist mir neulich bei Dudley aufgefallen das er kurz bevor er den Boden berührt hat trotzdem meine Tritte oder Schläge geblockt hat.

      Oder ist das Lag oder ne Art Glitch ?
      Auch wenn die Frage schon was älter ist und evtl. schon beantwortet wurde hier ein Verständliches Vid dazu.
      SafeJump
    • Ja wurde schon ganz gut beantwortet aber trotzdem danke für das Vid. genial. Und genial dieser Herr Shirlin. Wenn man doch bloß sein Buch auf deutsch kaufen könnte :(

      Ich finds gerade nich im Wiki. Wie heißt es wenn sich beide Spieler gleichzeitig treffen und Schaden nehmen ? Da gibts doch bestimmt ein Fachwort für.
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    • Bin gerade im Traingsmodus und frage mich folgendes:

      Woher weiß ich das ich bei Combos die mit einem Sprung anfangen einen "neutral Jump" oder einem "Jump in" machen muss ?

      Oder muss es immer gehen egal welchen Jump ich nehme ? Denn ich habe das Gefühl das einiges nur geht wenn ich einen "Jump in" mache. Da aber ein "neutral Jump" öfter hintereinander zu üben ist weil ich nich ständig Anlauf nehmen muß und die richtige Sprungdistanz einhalten muß nutze ich den. Und auch weil ich Neutral Jumps im Spiel selten mache und üben muß.
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    • SNES Guile schrieb:

      Bin gerade im Traingsmodus und frage mich folgendes:

      Woher weiß ich das ich bei Combos die mit einem Sprung anfangen einen "neutral Jump" oder einem "Jump in" machen muss ?

      Oder muss es immer gehen egal welchen Jump ich nehme ? Denn ich habe das Gefühl das einiges nur geht wenn ich einen "Jump in" mache. Da aber ein "neutral Jump" öfter hintereinander zu üben ist weil ich nich ständig Anlauf nehmen muß und die richtige Sprungdistanz einhalten muß nutze ich den. Und auch weil ich Neutral Jumps im Spiel selten mache und üben muß.

      jump in ist meistens der vorwärts sprung oder crossup gemeint. wenn ne combo nen neutral jump erforddrt ist das gängige kü+rzel "nj." statt "j."

      neutral jumps unterscheiden sich btw von den anderen jump attack, aber das haste sicher schon selbst festgestellt. neutral jump ist sehr gut bei block strings eingestreut um throws zu vermeiden und etwaige throw, sweep, etc versuche des gegner zu dodgen und zu bestrafen.
      我道
    • Natürlich weiß ich was ein nj und ein jump in ist. Sonst würde ich die Frage ja ganz anders stellen.


      Ich meinte den Trainingsmodus wo man die Trials macht. Also die vorgegebenen Moves abarbeitet. Und da´wollte ich wissen woher ich weiß ob die Combo nur klappt wenn ich ein Jump in mache oder ob sie auch bei nem neutral jump klappen muß. Oder muss jede Combokette mit egal welchem jump gehen ?

      Es geht mir nur darum das ich da eine Kette seit 30 Minuten übe und nicht weiß obs nur daran scheitert weil ich vielleicht den falschen jump nehme.
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    • Dir ist klar, dass du eine visuelle Bestätigung hast wenn dein jumpin richtig ist oder? Was du nicht visuell bestätigt bekommst ist das Timing und die Höhe in der du treffen musst. Wenn du auf ganz sicher gehen willst dann machst du den Spass in der Ecke auf der Seite die dir am besten von der Eingabe her liegt. Ausserdem könntest du die Trial erwähnen an der du sitzt. Auch in dem Thread gilt: Richtige Fragestellung umgeht Verwirrung und führt zu korrekten Antworten.
      stay hydrated
    • Oh ja die Trial kann ich erwähnen aber es ist mir etwas peinlich das ich so eine frühe Trial in ner halben Stunde nich schaffe :love:

      Guile Stufe 11 und nicht lachen ;( Ja eine Bestätigung in Form der roten Schrift kenne ich(die meinst du doch?) und den Trick mit in der Ecke bei Trials ist mir geläufig. Und natürlich charge ich schon direkt nach dem Absprung. Das für mich als Guile Spieler ja Null Problemo sonst.


      Entweder kommt der Sonic Boom nicht raus oder er kommt zu spät. Natürlich isses das Timing und ich muss üben. Wollte dabei nur wissen ob ich den Jump richtig mache. Komisch ist nur das wenn ich das beste gefühl bei der Eingabe habe der Boom gar nich kommt und bei ner miesen Eingabe kommt er noch wenn auch zu spät. Ist aber nicht eine etwas zu frühe Eingabe vorweg nicht OK ? Ich habe schon viele Tricks eingegeben die später nach der Eingabe rauskamen wie SRK oder Flashkicks.
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    • SNES Guile schrieb:

      jo guter Tipp Danke.

      Jetzt gehts erstmal ins Bett. Wenn man etwas zu lange macht wird man auch gern immer schlechter.

      Das kann ich bestaetigen . Ich habe gerade 2 Stunden probiert (Adon) RJ FADC U2 zu lernen; am Ende habe ich kaum noch RJ hinbekommen ;]
      Gute Nacht.
      MK9 : Sektor
      SSF4: Dudley
      SSF4AE: Of course youtube.com/watch?v=hLSnGe06kAI&feature=player_embedded
    • Bei den Trials ist es egal, ob der j.x-move mit nem forward oder neutral jump gemacht wird (sieht man ja daran das der erste Move in der Liste rot wird sobald man hittet). Teilweise ist es einfacher, aber manchmal kann es auch sein das es gar nicht geht weil die Hitbox bei dem move mit n.j dermaßen anders ist als beim j.X sodass ein weitercomboen erschwert wird. Ist aber alles Char und natürlich Moveabhängig
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    • Bester Trick wenn ein Trial mal nicht klappt schau auf YT

      Hier gibt es alle Trials zu SSF4

      Dann stell dir die Fragen:
      - Sieht die Combo so aus wie ich sie versuche?
      (Manche sind corner only combos)

      - Machen meine Hände auch das was ich will?
      (vergleich mit dem YT Vid)

      - Ist mein Timing richtig?
      Kommt ein Move in der Combo nicht raus, muss du später drücken.
      Kommt er raus aber conectet er nicht, bist zu zu spät und musst früher drücken.
      (Turbo nutzten kann dir auch Helfen um schnell das Timing zu finden)

      - Geht die Combo z.b. nur mit einem Lk Tazu? Und ich mach die ganze zeit HK Tazu?
      (Manchmal steht es nicht dort muss aber so gemacht werden)

      - Fange ich an zu mashe weil ich das nicht hinbekomme?? Wenn ja mach eine kleine Pause.




      Hier noch was zu Chargern

    • Danke für die Videos. Sind echt gut. EIniges weiß ich schon, zum Beispiel das mit dem Boom chargen aber sehr hilfreich.

      Auf solche Sessions wie im ersten Video hät ich ja auch mal Bock. Kenne leider nur einen der SF4 auch spielt und nicht weit von mir wohnt.

      Was ich jedenfalls für Trial 11 sehen konnte ist das er den Sonic Boom so früh macht wie ich es mir nie ausgemalt hätte :)
      Da ist je gerade mal der arm vom hp am rausgehen.

      Heute Abend wird wieder geübt und dann lern ich auch mal die Sonnenbrille auf und ab zusetzen ^^
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    • SNES Guile schrieb:

      das er den Sonic Boom so früh macht wie ich es mir nie ausgemalt hätte
      Da ist je gerade mal der arm vom hp am rausgehen.

      Das ist ein klassischer Special-Cancel, heißt man bricht die Recovery eines Normals mit nem Special ab. Das Ganze zieht sich wie ein roter Pfaden durchs ganze Spiel, hier ein paar Beispiele:

      Sagat cr.mp xx Tigeruppercut
      Ryu cr.mk xx Hadoken
      Adon cr.mk xx Light Rising Jaguar
      Ken s.hk xx Tatsumaki

      Du siehst nie "das der Arm / das Bein zurückgezogen wird" da du eben genau diese Recoveryphase komplett mit dem Specialmove abbrichst. Und vom Timing her gibts du den Special sofort ein, ohne zu Warten das der Normal "fertig wird", jedoch solltest du den kleine Moment abwarten das der Normal wenigstens rauskommt - sonst ists zu schnell ;)
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    • Jo Danke !

      Ich glaube einfach wenn man einen Char richtig spielen will muss man immer wieder die Trials spielen sich durchboxen und am Ende alle Trials aus dem FF können bis man sich einen guten Fighter nennen darf.

      Ich werd einfach mal weniger Endless Battle spielen und das Training üben und danach im Arcademodus mein gelerntes versuchen einzubringen. Eingabe üben und Routine bekommen ist wohl das wichtigste erstmal.

      Denn was bringt es mir wenn ich selbst 6000 oder 8000 Punkte Ryus verkloppe aber mein Gameplay sich nicht verbessert.
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    • ein tipp am rande, weil wir ja erst unlängst kurz gegeneinander gespielt haben:

      die trials kannst ruhig machen - aber nicht um ein besserer spieler zu werden, sondern um ne bessere exe zu bekommen. einzig aus diesem grund haben trials ne daseinsberechtigung (abgesehen vom titel- und trophäenjunken).
      schau dir matchvids an, üb deine bnbs. dinge wie cLK, cLP, cMPxxSB bzw. cLK, cLP, cMPxxFK müssen einfach zu 100% konstant sitzen. wenn du diese combos immer triffst und bei jedem erarbeitetem opening anbringst, DANN bist du ein besserer spieler.

      combos sind nicht alles, weil du gegen gute spieler viel energie dafür verwenden musst, die überhaupt erst anzubringen. aber wenn du dann endlich ein opening hast, musst du soviel an damage bzw. generell vorteil für dich rausholen, wie nur geht.
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