C. Viper 101 - Moves, Basic Gameplay

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    • C. Viper 101 - Moves, Basic Gameplay

      hier mal ein thread mit vipers basics gameplay, move-properties, etc. pp...

      crimson viper ist in ssf4 ein außergewöhnlicher character. sie hat neben ibuki als einziger char einen superjump, wobei der in dem fall wesentlich weiter geht als ibukis. außerdem hat sie die möglichkeit sämtliche normals die cancelbar sind auch mit dem superjump zu canceln, sowie einen ihrer specials, den seismo. der superjump an sich ist im startup (4 frames, wie jeder normale jump) wiederum durch sämtliche specials, ihre focus attack und ihren ultra cancelbar. das erlaubt ihr ein sehr breites spektrum an verschiedenen blockstrings und framestraps. eine weitere besonderheit ist, dass sie zwei ihrer specials - den seismo und den thunder knuckle, aber dazu gleich mehr - im startup abbrechen und somit nur antäuschen kann. das ist ebenfalls ein ganz elementarer bestandteil ihres gameplays, da sie dadurch die recovery einiger moves verkürzen kann, indem sie normals in einen seismo/thunder knuckle cancelt und diesen dann wiederum mit einem sogenannten "feint" im startup abbricht. dadurch sind combos möglich, die normalerweise frametechnisch nicht gehen würden, beispielsweise kann sie so zwei fierce punches/hard punches aneinander linken, oder einen hard punch und einen c.mk, etc.pp... dadurch ist sie in der lage vergelichsweise viel damage und stun zu dealen, was auch den kern ihres gameplays darstellt. viper ist ein in-your-face character, der auf close range am gefährlichsten ist. und da ist sie so gefährlich, dass sie viele charactere binnen 2 combos in dizzy stun versetzen kann, was ihr eine weitere free combo und in aller regel auch die runde bringt. die kehrseite der medaille ist, dass sie wirklich nur dort gut ist. auf midrange ist sie sehr schwach, einer der schwächsten charaktere im spiel, weil ihre pokes allesamt recht viel startup und recoverey haben, was ihr das spiel gegen charactere mit starkem footsie-game hart macht. fullscreen hat sie die möglichkeit mit seismos zu zonen, um den gegner zum springen zu verleiten oder durch seimo-feints (angetäuschte seismos) zu unsafen aktionen zu bringen um ein opening zu bekommen. in der defensive ist sie am schwächsten, daher sollte oberstes ziel sein, den gegner nicht in die offensive kommen zu lassen. ihre reversals haben langsamen startup, viel recovery und nicht die besten invincible frames, daher ist eine solide defensive elementar, wenn man sie erfolgreich spielen möchte. sicher einer der am schwersten zu lernenden charaktere im spiel, aber die mühe lohnt sich. sowohl in japan als auch in den usa platzieren sich immer wieder viper spieler hoch auf großen turnieren, was ein zeichen dafür ist, dass der char in den richtigen händen durchaus mehr als tournament-viable ist. allen voran uryo in japan und flash metroid in den usa zeigen immer wieder eindrucksvoll, was der character kann und dass durch patience und gutes reading auch ihre recht vielen bad matchups zu gewinnen sind.


      normals:

      close st.lp:
      mit 4 frames startup ihr schnellster normal. gut um auf close range gegnerisch moves oder throw attempts im startup zu zerschlagen, special-/super-/superjump-cancellable, chainable in sich selbst und alle anderen light normals, combostarter für meterless bnb's, linked in close st.mp und cr.mp.

      cr.lp:
      ebenfalls 4 frames startup, etwas mehr reichweite als close st.lp, aber weniger frame advantage. auch gut um den gegner auf close range zu countern. special-/super-/superjump-cancellable, chainable in sich selbst, combostarter für meterless bnb's.

      close st.lk:
      5 frames startup, aber deutlich mehr reichweite als der lp. daher besser geeignet zum poken oder countern, wenn man nicht komplett point blank steht. special-/super-/superjump-cancellable, chainable in sich selbst und alle anderen light normals, combostarter für meterless bnb's, linked in cr.mp.

      cr.lk:
      5 frames startup wie die standing version, aber low hit. leider kaum reichweite, daher kaum bis garnicht als counter zu gebrauchen. special-/super-/superjump-cancellable, chainable in sich selbst und alle anderen light normals, combostarter für meterless bnb's.

      close st.mp:
      nur 5 frames startup, aber 2 frames active und ordentliche hitbox sowie satte 3 frames vorteil auf block, und somit einer ihrer besten close range pokes zum countern und/oder bauen von frametraps. special-/super-/superjump-cancellable, combostarter für meterless bnb's sowie auf counterhit auch combo into ex-seismo sowie link in cr.mk.

      cr.mp:
      ihr bester counterpoke in close- und midrange. mehr reichweite als close st.mp und 3 active-frames. nur 2 frames advantage auf block, sonst gleiche properties wie close st.mp. außerdem der normal, den man in aller regel verwendet, um in superjumpcancel ultra zu hitconfirmen.

      close st.mk:
      viper hebt ihr bein senkrecht über ihren kopf. der move ist durch seine quasi nicht vorhandene, horizontale hitbox in strings nicht brauchbar, aber er ist sehr gut als antiair, wenn sich jemand unmittelbar über vipers kopf befindet. beispielsweise gegen crossup-happy blankas oder deejays ist er gut zu gebrauchen, um den gegner wieder auf den boden zu holen.

      far st.mk:
      viper streckt ihr bein aus und tritt gerade nach vorne. leider in nichts cancelbar, daher rein als poke zu gebrachen. leider auch das nicht besonders gut, da der startup mit 8 frames recht lang und die reichweite nur durchschnittlich ist. dafür ist er 3 frames aktiv. kann man nutzen, muss man nicht. eher einer ihrer weniger verwendeten moves.

      cr.mk:
      low hit, ihr midrange poke mit der größten reichweite. die hitbox ist komisch, da er erst ab dem fußknöchel aufwärts trifft, was die reichweite wieder relativiert. 7 frames startup und damit durchschnittlich schnell, in kombination mit der range ihr main whiff-punisher. leider nicht besonders gut, um unter gegnerischen standing pokes zu ducken und zu countern, da sie eine recht große vertikale hittable box hat wenn sie den move ausführt. beispielsweise dictators st.hk oder akumas far st.hk sind damit nur schwer zu countern. leider sehr viel recovery, daher am besten garnicht whiffen. auf block sollte mann in einen thunder knuckle canceln und diesen dann feinten, um die revery zu verkürzen, da er normalerweise -5 auf block ist. special-/super-/superjump-cancellable, auf counterhit auch combo in ex-seismo.

      close st.hp:
      riesen hitbox und main combostarter für ihre stärksten combos. 9 frames startup, sollte daher am besten nach jump ins eingesetzt werden oder wenn man sich dem gegner nähert und sehr sicher ist, dass er nichts drückt. wird in aller regel in einen hp thunder knuckle gecancelt welcher dann wiederum mit einem feint abgebrochen wird, um die combo oder string danach weiterzuführen. gut für frametraps nach hp feint, weil massiv frameadvantage. special-/super-/superjump-cancellable.

      cr.hp:
      neben close st.hp der andere main combostarter für die most damaging combos. 8 frames startup und sehr gute reichweite, was einem die möglichkeit gibt, z.b. gewhiffte specials mit höherer recovery auch auf midrange mit starken combos zu punishen. für geübte spieler auch als footsie-tool im midrange game einsetzpar, als counterpoke wegen der großen hitbox und/oder whiff-punisher. wenn point blank ausgeführt am besten auch mit hp feint abbrechen, um entweder weiter zu comboen oder auf block massiv frame-advantage zu generieren. special-/super-/superjump-cancellable.

      far st.hk:
      viper streckt ihr bein diagonal nach vorne/oben in die luft und haut es danach auf den boden. das gleiche passiert mit gegnern, die in der luft getroffen werden. aufgrund nicht vorhandener invincibility als antiair gegen jump ins kaum zu gebrauchen, das ding tradet mit allem oder wird clean geschlagen. aber gut um jemanden am wegspringen - z.b. aus der corner - zu hindern.

      close st.hk:
      viper kickt mit einem bein zweimal nach vorne und lehnt sich dabei stark nach hinten. der move ist im beinbereich komplett invincible und schlägt damit alle low hits. diese müssen aber predicted werden, da der move ganze 12 frames startup hat. nützlich z.b. im dictator matchup nach lk scissors auf block, um im zweifel einen zweiten c.lk xx scissors zu catchen. safe on block, ist also einen versuch wert.

      cr.hk:
      vipers sweep. gleichzeit einer mit der höchsten reichweite im spiel, aber leider auch fast der langsamste mit 12 frames. dadurch leider fast garnicht als whiffpunisher auf midrange zu gebrauchen. mit ex-meter ist es aber möglich über einen ex-seismo, superjump fadc rein zu comboen (sehr advanced), was auch die hauptsächliche verwendung ist. allerdings nur -3 auf block, was für einen sweep ganz gut ist, und auf max range daher quasi safe. man kann es in midrang also durchaus mal probieren.


      command normals:

      viper elbow (forward + mp):
      vipers overhead, einer der besten overheads im spiel. mit 20 frames startup recht schnell, airborne property und damit invincible gegen low hits und throws, -2 auf block und damit safe gegen so gut wie alles (außer einige supers und command grabs) safe und +1 auf hit, was einem möglichkeiten für weitere mixups/frametraps gibt.

      double kick (forward + hk):
      identisch mit close st. hk, nur dass durch die command eingabe keine close range position notwendig ist. wird kaum genutzt.

      superjump (down, up/kurz nach unten drücken vor dem sprung, auch mit unten vorne/unten hinten möglich, danach sprung in beliebige richtung):
      wie schon in der einleitung beschrieben ziemlich einzigartig. viper bekommt ein regelrechten boost und macht ca. 3/4 von screen an distanz gut, springt außerdem extrem hoch. cancelt alle cancelbaren normals plus den seismo, und ist selbst im startup durch alle specials sowie ihre fokus attacke cancelbar.


      air normals:

      jump forward/back lp:
      nichts besonderes, das was man von einem jumping jab erwartet. kommt schnell raus, hat aber nur eine sehr kleine hitbox. findet evtl. air 2 air verwendung, um einfach schneller als der gegnerische normal zu sein, vielmehr aber auch nicht.

      neutral jump lp:
      ähnlich oben, findet quasi keine verwendung.

      jump forward/back lk:
      viper streckt ihr bein diagonal nach vorne/unten, kommt recht schnell raus und hat eine ganz gute reichweite. außerdem ist er auf hit/block in einen burning kick cancelbar. genau so findet er auch sein häufigste verwendeung, wenn man z.b. den gegner nach einem jump in lk auf block mit einem burning kick crossen will. außerdem ist er aufgrund der reichweite ganz gut, wenn man bei einem jump in - z.b. superjump über fast den ganzen screen, der nicht hundertprozentig gut gespaced ist - für andere air normals wie hk zu weit weg ist, um trotzdem noch zu connecten und nicht vor dem gegner zu landen mit einem whiff. als reset ist er auch gut, weil er air 2 air kaum pushback verursacht. landet früher als der gegner auf dem boden, kann man so noch einen dash under machen zum beispiel. muss aber immer gut getimed werden, da nur sehr wenig active frames.

      neutral jump lk:
      ähnliche eigenschaften wie die jump forward/back version. z.b. gut wenn man den gegner in der corner hat.

      jump forward/back mp:
      kaum gebrauch, außer dass viper ihren arm recht weit nach vorne streckt und dadurch selbst wenig hittable box bietet. trotzdem kaum möglichkeiten moves zu stuffen, daher nur seltene bis keine anwendung.

      neutral jump mp:
      siehe oben, nur eben mit neutral jump. nichts besonderes.

      jump forward/back mk:
      vipers jump in mk ist ein guter jump in. sie streckt beide beine parallel diagonal nach unten vorne mit guter reichweite, und vor allem: er kann crossupen, und das mit einer guten hitbox. der crossup kann dabei durch aus ambigeous sein und der move ist aufgrund seiner schrägen hitbox und der tatsache, dass viper quasi nur am oberkörper verwundbaer ist, sogar in der lage, bestimmte reversals zu stuffen, wie bspw. lp srk's, wenn richtig gespaced. leider nicht so viel hitstun, followup mit hp ist daher schwierig. nicht in burning kick cancelbar. gut aber für followups mit lk oder mp.

      neutral jump mk:
      viper streckt ihr bein vertikal in die luft. gänzlich unbrauchbar.

      jump forward/back hp:
      gute hitbox und massig hitstun, aber keine verwendung, da der jump hk die gleichen guten, und noch andere viel bessere eigenschaften hat.

      neutral jump hp:
      vernachlässigbar. nichts besonderes.

      jump forward/back hk:
      vipers main jump in und absolut godlike! viper springt mit den knien voran auf ihren gegner zu. ohne ende hitstun, in burning kick cancelbar, lange active frames, kann als crossup treffen (bisschen tricky, aber übungssache), alle erdenklichen followups mögllich, riesen hitbox und kaum hittable box, wodurch es bei exakt richtigem timing möglich ist so gut wie alle reversals im spiel zu stuffen oder whiffen zu lassen. aller erste wahl, wenn man den gegner anspringt! schlägt air 2 air auch alles mögliche, wenn man ihn früh genug eingibt.

      neutral jump hk:
      fast genauso godlike wie die obige version, nur eben in form von ihrem besten neutral jump, und ganz anders. viper streckt ihr bein horizontal in richtung gegner mit einer wahnsinns reichweite. ewig lang active, schlägt air 2 air fast alles, bzw. wenn richtig gespaced und getimed sogar alles. sehr, sehr gutes zoning-tool, um den gegner davon abzuhalten sich ihr auf dem luftweg zu nähern.


      specials:

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • lol! gerade den artikel im ersten post fertig gestelllt und dann ALLES WEG!!! -.-

      locker nochmal das doppelte von dem, was ich schon geschrieben hatte. ca. 2 stunden arbeit um sonst... :pinch:


      werds demnächst nochmal angehen, wenn ich die muße finde, aber in word vorschreiben und dann nurnoch copy-pasten. i hate technik... --.--
    • Die Analyse der Normals hat mir gut gefallen.
      Ich versuche grade Viper zu lernen für Trophy und execution Training/whoring :)
      Jetzt würde ich mich noch unendlich über mehr freuen! (nur wenn du dir die Arbeit machen willst ^~^)
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