Balrog (Claw) - Gameplay Overview&Moveset

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    • Balrog (Claw) - Gameplay Overview&Moveset

      Hinweis: (ein Hinweis, ein Hinweis!) In den Texten selbst sind Videobeispiele versteckt/enthalten. Diese sind aber nicht farblich, sondern nur mit den beiden quadratischen Kästchen gekennzeichnet. Sonst wäre das ja hier ein Farbenspektakel, aka Gift fürs Auge.
      Alle Videobeispiele führen euch wegen dem Timer, den ich reingehauen habe, direkt zur Stelle. Bitte schön ausladen lassen, und nicht den Regler auf Youtube wieder zurück an den Anfang schieben.



      Gameplay Overview (in Bearbeitung)


      Claw ist einer der besten Beispiele wenn es um einen Charakter mit grösstenteils durchwachsenen Specials aber guten Normals geht. Er ist einer der wenigen Chars in SSFIV die eine recht aktive Offensive haben, weil er mit seinem Overhead, einem der besten Kara Throws im Spiel und seiner schnellen Laufgeschwindigkeit gut darin ist, Reaktionen vom Gegner zu erzwingen. Er kann nicht nur DB relativ gut besiegen, sondern auch OS Tech baiten&bestrafen.
      Seine Mobilität macht einige seiner sonst nur passablen Tools und Mixups auf der richtigen Reichweite zum Alptraum und agiert als der Pfeiler seines Spielplans. Er ist ein exzellenter Poking- und Footsiecharakter, der gerade in Cornersituationen sehr gefährlich werden kann.
      Die offensichtlich gravierendste Schwäche von Claw ist das Fehlen eines richtigen Reversals und 3F Moves. Oft wird es deswegen als zu riskant angesehen, mit Claw permanent anzugreifen. Anfänger werden leicht in Frust verfallen, da es ausser geduldigem Blocken und Techen absolut keine verlässliche Antwort auf Pressure&Okizeme gibt. Seine AA's sind alle Situations- und Spacingabhängig.

      Moveset (in Bearbeitung)

      cr.LP (Hitbox|Frame Data
      Hohe Prio und Reichweite, aber nicht so schnell wie man es zum Beispiel von einem Boxer/Chun LP gewöhnt ist. Mit +1 on Block ein guter up-close Tick für den Kara-Throw.
      Auch öfters benutzt, um einen cr.MP anzufaken, da er im Startup genau gleich aussieht, aber viel weniger Recovery hat. So kann man zum Beispiel Sprünge baiten.

      st.LK (Hitbox | Frame Data)
      1A Pressure-Normal. Hier fängt der ganze Spaß meistens an. 2+ Frame adv. on block und eine ordentliche Reichweite - der Move ist ideal für Ticks in den Karathrow, er lässt sich in den EX Walldive hitconfirmen (st.LK, cr.lp, cr.MP, EX Walldive), combo'd in eine Menge andere Normals und ist ein guter Move für Frametraps mit df.MK oder df.HK.

      cr.LK (Hitbox | Frame Data)
      Close-range Low. Wurde in den Anfängen von SFIV als low-mixup nach einem Corpsehop benutzt.
      2008 Number #1 tick für den Kara-throw on hit, da +3 (K-Throw hat 4-5 Frames Startup, wenn der Gegner versucht was reinzudrücken wird es in jedem Fall geschlagen) und on block, da +/- 0. Ist auch jetzt noch einer der besseren direkten Ticks (d.h kein kurzes Laufen nötig) in den Karathrow.


      cr.MP (Hitbox|Frame Data)
      Fleischgewordenes Monstrum von einem Normal. Er frisst so gut wie alles andere zum Frühstück und ist daher in Footsies eine ausgezeichnete Wahl. 4F Startup, hohe Reichweite und mit Kralle sehr gute Priorität machen ihn zu Vega's bestem Freund.
      Makoto nutzt den Move sogar als Anti-Air gegen neutral jumps. Er macht ausserdem Vega's Hitbox recht klein, weswegen es auch möglich ist, Sprungattacken des Gegners whiffen zu lassen, indem man im richtigen Moment cr.MP drückt. Danach kann man dann werfen.

      st.MK (Hitbox| Frame Data)
      Normal mit der längsten Reichweite. Ein sehr schöner Poke, um den Gegner auf Distanz zu halten oder ihm beim Vorwärtslaufen zu unterbrechen. Überlebenswichtig in vielen Matchups. Sollte dennoch gegen bestimmte Chars nicht missbraucht werden, weil er langsam rauskommt. Die häufigste Reaktion, von dem Normal getroffen zu werden ist der Sprung.
      Auf kürzeren Distanzen wird zwecks kürzerem Startup eher zu st.HK geraten.

      cr.MK (Hitbox | Frame Data)
      Vega's bester low-hitting Normal auf Distanz. Er combo'd in eine Menge anderer Normals und ist damit sehr wichtig für sein high/low Mixup. Gut für Frametraps und Blockstrings dank +2 F adv. on block.
      Ebenfalls guter Trip Anti-Air gegen bestimmte Air Normals.


      st.HP (Hitbox | Frame Data)
      Auf den ersten Blick denkt man sich, dass der Move nur eine schlechte Kopie des st.MK/HKs ist. In gewisser Weise stimmt das - die mittelmässige Range und die 3 active Frames rechtfertigen nicht die grottige Recovery&den Startup. Der Move hat aber zwei Vorzüge: Er macht seinen vollen Pushback in einem Hit, weil er im Gegensatz zum st.HK nicht aufgeteilt ist.
      Auch kann man ihn innerhalb seiner maximalen Reichweite nutzen, da er anders als der st.MK nicht so leicht von low Pokes zerschlagen wird.

      cr.HP (Hitbox | Frame Data)
      Kann auf weite Distanzen als Anti-Air benutzt werden. Timing ist allerdings schwer und whiffen absolut tödlich (37F Recovery). Guter Startup. Whifft bei bestimmten Chars, die eine kleine Hitbox beim Knien haben.

      st.HK (Hitbox 1.Frame, Hitbox 2.Frame, Hitbox 3.Frame | Frame Data)
      Jack of all trades. Nur 4F Startup und damit in allen Distanzen ein exzellenter Poke; bricht wegen Doublehit Focus, bestraft crouch teching dank 4 active Frames recht ordentlich, hindert Leute am Springen, macht guten Pushback und ist mit richtigem Timing (2 Frames) auch als Anti-Air zu gebrauchen.

      cr.HK (Hitbox 1.Frame,Hitbox 7.Frame,Hitbox 13.Frame|Frame Data)
      Zweischneidiges Schwert. Sollte als Normal niemals vergessen werden, da er leicht zum Knockdown führt. Wird grösstenteils als Whiffpunish benutzt und ist auch hin und wieder gut, um Gegner daran zu hindern, umsonst von den Kara Throws nach hinten "wegzulaufen".
      Allerdings ist er auf Block unsafe und bringt Vega auf eine Distanz, in der er eigentlich mit Frame disadvantage nicht sein möchte (up close). Gerade in der Hitze des Gefechts kann man sich mit dem Spacing schnell vertun. Nutzung wie in ST ist absoluter Selbstmord.


      df.MK (Piece of Mercury) (Hitbox 10.Frame (erste airborne Frame im Startup),Hitbox 1.Frame,Hitbox 2.Frame, Hitbox 3.Frame|Frame Data)
      Command Normal/Overhead. Hatte in SFIV den Spitznamen "Piece of Shit", da er damals noch kein Overhead-Eigenschaften hatte und wirklich zu nichts zu gebrauchen (ausser vielleicht um den Gegner zu trollen) war.
      Hat sehr gute Reichweite und ist früh airborne (geht über sehr viele Normals drüber), hat aber -5 on Block (!). Zwar können eine Menge Chars aus der Reichweite den Move nicht groß punishen, man sollte aber trotzdem zusehen, dass man ihn in vernünftigen Setups (siehe st.LK&Frametraps) benutzt, sodass er trifft. Gerade in Claw Mirrors sehr nützlich.
      Wird auch als Corpsehop benutzt. Viele raten hier aber eher zu df.HK.

      df.HK (Cosmic Heel) (Hitbox 1.Frame,Hitbox 3.Frame (erste airborne Frame in den active Frames),Hitbox 5.Frame|Frame Data)
      Command Normal/Hopkick. Alpha und Omega von Claws Footsiegame.

      Eigenschaften
      Dieser Move ist zwar nicht so früh airborne wie df.MK, lässt Vega aber ebenfalls leicht über niedrige Normals fliegen. Er bietet je nach Spacing +3 bis -1 on block und monströse 5 active Frames, was schon einem SSFIV-Air Normal ähnelt.
      Vorsicht bei geduckten, kleinen Chars.

      Nutzung
      • Primäre, aber zugleich eher fortgeschrittene Nutzung besteht wohl darin, den cr.LK, der bei OS Throw Techs herauskommt, zu punishen. Klappt mit diesem Move besonders gut, da er wie gesagt über Lows drübergeht und 5 active Frames hat. Ausserdem combo'd er in den ST und macht damit auch einen Knockdown, der Claw weitere Mixupmöglichkeiten öffnet. Das ist einer der Gründe, weshalb Vega eine aktive Offensive in diesem Spiel hat.


      • In Frametraps. Gerade in Kombination mit st.LK oder cr.LP sehr gut zu gebrauchen.

      • Max-range gespaced kann er zum Aufbauen der Offensive dienen. Da er so +3 F adv. on Block gibt, kann man praktisch alles machen - Jump back fierce, Blockstring, Neutral Jump, Kara-throw. Kreativität setzt den Gegner unter Druck.

      • Als Anti-Air gegen Neutral Jumps (überall) oder sogar Jumpouts (am leichtesten in der Ecke). Timing ist höllisch schwer und von der Sprunggeschwindigkeit des Gegners abhängig. Bei Treffer kann man nochmal df.HK und anschliessend einen EX ST anhängen. Vorteil der Combo ist, dass sie den Gegner sehr weit in Richtung Ecke trägt.

      • Als Punish gegen Backdashes. Dazu benutzt man am Besten einen Option Select nach einem Safejump.

        Eine andere Möglichkeit wäre folgendes Setup:

        [quote]EX Walldive, Izuna drop -> Whiff MK ST, whiff jab, df.HK.[/quote]
        Je nach Char könnte eine andere ST Version gefragt sein. Sollte man daher im P-Mode zuerst ausprobieren.

      • Zum Überbrücken von Distanz.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Reserviert
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    • Reserviert/2
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    • Reserviert//
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      --Jay Snyder
    • Wenn du näher dran bist, triggert es in der Tat einen dreckigen Mixup. Das Setup nach dem fwd throw ist aber nach wie vor Midscreen nicht so toll, weil du einen Backdash von so einer Distanz nicht punishen kannst. Es sei denn du willst psychic mit verzögerten EX Walldives hantieren. Würde ich persönlich nicht machen.

      Zum Punishen von Backdashes nimmt Makoto übrigens df.HK/cl.HP.


      damit das nicht zu offtopic wird, verlagere ich das mal hierhin.

      wegen backdash punish mit df.hk und cl.hp :
      habe damit mal einige zeit rumprobiert, und wieder verworfen.
      cl.hp trifft nur der erste hit, und man muss nah dranstehen damit auch der close hp rauskommt. habe mich öfter in der range verschätzt und wurde geworfen oder habe einen reversal abbekommen.
      far hp finde ich da besser, aber manchmal whifft er, manchmal trifft er. habe stattdessen df.hk gemacht.
      df.hk finde ich von der variante her noch am besten, mache ich aber nur wenn ich mir sicher bin das ein backdash kommt, da man nah dran sein muss und auf block man stark im minus ist.

      bin am überlegen: slide auf reaktion.
      müsste ich bei gelegenheit testen.

      btw sasaki, spielst du noch ssf4? habe lust auf ein paar mirrors :)
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • Ja, leider nur der erste Hit und es gibt halt nen Reset. Cl.HP ist halt cool weil er beim gegnerischen Wakeup relativ oft trifft wegen mash Normal/Throw tech. Dass er auch Backdashes trifft, ist ne nette Neben-Eigenschaft :'P
      Df.HK halte ich aber auch für besser. Distanz für den df.HK, um Backdashes zu punishen ist nach einem Izuna Drop bei whiff MK.ST Range. Man ist da glaube nicht im Minus, aber 0 reicht schon, damit der Gegner vor einem agieren kann. Und man ist halt mitten in der Fresse. Ist bei gewissen Chars echt unangenehm.

      Eher selten. Der Stickwechsel demotiviert mich. Hab keine Lust mehr nochmal für das zu arbeiten, das ich schonmal gut konnte. Können aber trotzdem gerne spielen.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
    • habe vor 1-2 wochen "rausgefunden" das man nach einem ex walldive trade, U2 dranhängen kann.
      habe bisher nach einem trade nie mehr draus gemacht, bis ich gesehen habe, das man nach einem trade auch einen CH dranhängen kann. (ich glaub bei tatsu und/oder arai habe ich das in letzter zeit oft gesehen).
      bei srk.com habe ich auch noch kein post dazugefunden (oder einfach übersehen :P).

      mich würde es jetzt interessieren:
      1) ob man einen trade absichtlich erzwingen kann (zb bei rufus/cammy soweit ich mich erinnern kann hatte ich die meisten trades)
      2) ob man nach einem trade CH => U2 machen kann.

      hatte noch nicht die möglichkeit viel im Trainingsmodus damit rumzuspielen.
      wenn jemand damit erfahrungen hat oder das ausprobieren will, bitte bescheid geben.
      besonders Punkt 1) interessiert mich.
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • youtube.com/watch?v=VRhbSDM26b0

      Endlich ein repräsentatives video bezüglich der AE changes.
      In dem Video sieht man:
      1. Der Cosmic Heel Nerf scheint nicht so schlimm zu sein. Nach einem geblockten CH kann man den Throw techen. Leider hat Warahk nicht versucht zb mit einem special zu punishen. mit dem s.lp hats nicht funktioniert
      2. Der cr.mk und ex rcf scheinen deutlich schneller geworden zu sein. Mit dem ex rcf werden projektile vill sogar auf reaktion gepunisht werden können.

      EDIT:
      youtube.com/watch?v=7r56gnQvsTo&feature=related
      1. U2 als AA hat in diesem Match nicht funktioniert, auf srk.com hat jedoch einer erwähnt, U2 als AA wäre immer noch möglich
      2. mit ex rcf scheint man nun sehr viel damage machen zu können.
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"

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