Gouki Basics - Normals & Specials

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    • Gouki Basics - Normals & Specials

      normals

      fsLP
      gute range, linkt in cHK für untech KND
      mögliche anwendung: fsHK, fsLP, cHK gegen chars, bei denen sweep nach LK tatsu whiffed.

      fsHP
      unterschätzter antiair gegen jumpins, die für srk zu weit weg sind.
      safe auf block, hat keine followups

      fsHK
      grand opener für combos. linkt in cLP, cLK, cMP, clHP (sehr distanzabhängig), forciert standing bei geduckten gegnern.
      nicht abusable in blockstrings - +/-0 auf block. mögliches counterhit-setup mit darauffolgendem cLP oder cMP, verliert aber gegen schnellere normals und reversals.
      anwendung erhöht sich vor allem gegen chars, die den zweiten hit ebenfalls blocken müssen - gegen chars, bei denen der zweite hit whifft nachdem sie den ersten geblockt haben, kann fsHK jedoch gepunished werden, im schlimmsten fall kassiert man ein ultra setup. also keinesfalls spammen, auch chars die beide hits blocken müssen haben entsprechende gegenmaßnahmen.
      linkbar nach hado, fadc

      cLP
      kommt schnell raus, vorteil auch auf block, gut geeignet für tickthrows und hitconfirms
      mögliche links für hitconfirm: cLP, cLP / cLP, cMP / cLP, clHP
      weitere links: cLP, cMK / cLP (CH), sweep / cLP (CH), fsHK

      cLK
      low opener, hauptsächlich angewandt nach empty jumps, demon flip palm strike whiffs oder air2air-resets.

      cMP
      selbe frameadvantage auf hit/block wie cLP, vorteilhafte hitbox und deswegen gut für counterhits geeignet. auf CH kann sweep oder fsHK gelinkt werden.

      cMK
      main ground poke, akumas normal mit höchster reichweite. wird oft in fireball gecancelt für kontinuierlichen chip damage.
      hat ne extrem niedrige hitbox und lässt jumpins whiffen, lässt sich in ultra canceln und wird daher oft als jumpin-counter verwendet.

      cHK
      akumas sweep. unsafe auf block, wenn man zu nah dran ist oder gegen gegner mit schnellem reversal mit entsprechender reichweite.
      lässt sich in den ultra canceln, und kann somit FA attempts mit hohem damage bestrafen. main setup für sein oki game.

      cHP
      neben SRK der verlässlichste antiair. vertikale hitbox, ideal gegen crossups, forciert standing bei geduckten gegnern.
      linkbar nach hado, fadc
      abseits von der anwendung als antiair unsafe sogar auf hit(-4), muss also immer in einen special gecancelt werden

      clHP
      weitere comboopener neben fsHK. wird benutzt für whiff punishment, wenn man für fsHK zu nah dran steht.
      unsafe sogar auf hit(-6), muss also immer in einen special gecancelt werden

      jLK
      schwer zu sehender (aka ambigous) crossup. followups müssen wegen geringem hitstun gut getimed sein

      jMK
      hauptsächlich benutzter crossup.

      (jHP/jHK)
      jHP sollte möglichst nicht als jumpin benutzt werden, hier besser jHK wegen der besseren hitbox verwenden.
      zu j.hp/j.hk: j.hk hat bei akuma schlicht die bessere hitbox. j.hp trifft nur vorne an der faust, j.hk fast die komplette unterseite vom bein entlang. guter test im p-mode ist beide versionen mit ryu hp-srk zu antiairen, der hat ja kaum invul. du wirst feststellen, dass du mit j.hp je nach timing oft trades bekommst, ihn teils aber auch clean schlägst, was bei ryu hp srk schon verwunderlich ist. mit j.hk bekommt man je nach timing auch trades, schlägt den srk aber auch oft clean, was - zumindest in meinen testläufen - mit j.hp quasi garnicht der fall war.

      command normals

      f+MP
      overhead, trifft zweimal.
      unsafe auf block (-5)

      d+MK
      divekick, wird am höchsten punkt eines vorwärtssprunges ausgeführt.
      kann richtig angewendet srks stuffen. sehr geringer hitstun, followups sind nicht garantiert.


      specials

      SRK
      LP macht 1, MP 2, HP und EX 3 hits.
      bei MP und HP kann abhängig von der range nur der erste hit treffen und der zweite whiffen, wodurch akuma dem gegner ein opening lässt. deswegen bei unsicherer range (z.b. gegen einen shoto, der grade cMK macht) lieber LP verwenden, dieser verursacht beim ersten (und einzigen) hit einen knockdown. wegen der invincibility (LP am wenigsten, EX am meisten) eignet sich HP/EX für chip damage am ende der runde (bei vorhandenem meter z.b. HP srk, fadc, HP srk).
      hauptanwendung des EX srk für unterbrechen von blockstrings und als comboender.

      tatsu
      LK ist die version, die für akumas bnbs verwendet wird, weil nur nach LK die ender srk/sweep konstant (es gibt vereinzelte ausnahmen, die aber nur schwer oder kaum reproduzierbar und deswegen nicht matchtauglich sind) benutzt werden können. whiffed bei geduckten gegnern im gegensatz zu MK/HK/EX.
      einzige praktische ausnahme: trifft ein tatsu als air2air (beide gegner in der luft), kann auch nach maximal 2 airtreffern ein HP srk angehängt werden. auch ein sweep ist (charunabhängig, aber strikteres timing) möglich.
      die EX version wird gerne im eck benutzt, weil danach (soforn der gegner wieder ins eck fliegt) ein HP srk angehängt werden kann. in der luft kann EX tatsu eingesetzt werden um das aufkommen auf den boden zu verzögern, um z.b einem fireball oder ultra zu entgehen
      weitere anwendung als crossup attacke.

      DF
      die unterschiedlichen versionen des demon flips unterscheiden sich nur in ihrer reichweite. EX ist die version im suchmodus: kommt direkt über dem gegner runter.

      DFS
      der slide aus dem DF verursacht untechable KND. unsafe auf block, lässt sich nicht abbrechen

      DFP
      der palm ist akumas einzige attacke mit armor break,
      dient außerdem wegen seiner nicht vorhandenen recovery (wie ein empty jump) als reversal bait oder setup für comboopener mit cLK

      DFK
      der demon flip dive kick ist die meistgenutzte aktion aus dem DF. richtig eingesetzt schlägt er viele reversals, kann auch als crossup treffen.
      viel hitstun, followups mit clHP führen zu hohem damageoutput.

      DFG
      demon flip grabs führen zu weiteren untechable KNDs und entsprechenden setups. kann gut getimed manche reversals grabben (z.b. giefs lariat, shoto non-EX srk, jeweils in den startupframes).
      die reichweite des grabs ist abhängig von der verwendeten DF version - LK ist am niedrigsten, EX am höchsten.
      verliert jedoch gegen die meisten reversals (flash kick, up ball, cannon spike, etc.), unsafe gegen backdashes.

      Gou Hadouken
      vergleichbar mit den fireballs anderer shotos. EX verursacht KND, beste möglichkeit gegen einen duckenden gegner in einer combo einen knockdown zu erzielen (abgesehen von LP srk). in der ecke kann mit HP srk gejuggled werden.
      Außerhalb der Ecke kann nach einem non-EX Hado mit FADC gecancelt werden, danach sind ja nach abstand zum gegner folgende links (nach timing geordnet - mit den leichtesten beginnend, nach unten hin immer schwieriger) möglich:
      - cLK (4f startup)
      einfacher link, comboopener. man sollte schon recht nah am gegner stehen
      - clHP (4f startup)
      einfacher link, comboopener. nahe distanz, mehr damage
      - cMP (4f startup)
      mehr range als clHP.
      - cMK (5f startup)
      langsamer als cMP, bessere range.
      - cHK (6f startup)
      keine combomöglichkeiten, dafür aber untechable KND
      -fsHK (8f startup)
      sehr striktes timing, ermöglicht aber combos mit hohem damage.

      auch ein EX-Hado kann gecancelt werden, juggle mit HP srk möglich. findet jedoch nur selten anwendung wegen ungünstigem kosten-/nutzen faktor (wenig damage, verbraucht aber 3 bars)


      Shakunetsu Hadouken
      die berüchtigen roten fireballs.
      sehr nützlich in fireball wars, wenn man die zeit für den hohen startup findet. LP verursacht 1, MP 2, HP/EX 3 hits. auch sehr nützlich als meaty hit für chip damage gegen weit entfernten gegner, der grade aufsteht (z.b. nach EX tatsu)
      EX ist +12 auf block

      Zankuu Hadouken
      akumas air fireballs. der jeweilige punchbutton bestimmt geschwindigkeit und winkel - LP ist am langsamsten und steilsten, HP ist schneller und beschreibt einen größeren winkel, MP liegt dazwischen. LP wird mit TK-motion (d, df, f, uf + LP) als crossup hit gegen aufstehende gegner benutzt.
      kann in fireball wars als tool für die zeitbeschaffung für HP shaku benutzt werden.
      vorsicht vor gegnern die bei einem straight jump zankuu unter dem fireball durchdashen wollen, der sweep ist garantiert, im besten fall gibts einen trade zu gunsten des gegners. ein EX zankuu hält akuma lange genug in der luft um vom sweep getroffen zu werden, followup mit fsHK möglich.
      sehr gutes tool für corner pressure

      Ashura Senku
      goukis teleport, retter aus vielen brenzligen situationen, leider manchmal zu oft benutzt, gebaitet und gepunished.
      akuma unterscheidet sich von den anderen teleport-chars insofern, dass sein teleport nicht von der position des gegners abhängt:
      man kann nach vorne (DP-motion) oder nach hinten teleportieren (RDP), und dabei entweder eine kürzere strecke (KKK) oder längere (PPP) zurücklegen. während des teleports ist man gegen jegliche angriffe unverwundbar.
      erfahrenere spieler provozieren diesen special gerne, man sollte sich also gut überlegen wann man ihn einsetzt. deswegen darf der teleport nicht als ultimative "aus-dem-gefängnis-karte" gesehen und immer in der selben art und weise benutzt werden. die meisten chars haben entsprechende möglichkeiten, akumas teleport sogar auf reaktion zu bestrafen.
      der teleport lässt sich in jeder phase in den U2 canceln. (noch zu testen: anscheinend kann in den letzten 9 frames des teleports nicht mehr in U2 gecancelt werden)

      Dieser Beitrag wurde bereits 20 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • RE: Gouki Basics - Normals & Specials

      Ich geb mal Senf dazu, vielleicht willst du das übernehmen.

      Rafi schrieb:

      normals

      fsHP
      sehr wirkungsvoll gegen Adons Jaguar Kicks und Rufus Divekick

      fsHK
      mögliches Setup, mit dem man unachtsame Gegner treffen kann, bei dessen Char der 2. Hit whifft: fsHK (1. Block, 2. whiff) xx U1 (wenn der Gegner punishen will)

      cMK
      große Reichweite (allerdings kleiner als Ryus)
      eigene Hitbox wird deutlich kleiner, U1 prima für AA bufferbar

      cHP
      super AA; extrem gute Hitbox, die auch weit nach hinten reicht

      clHP
      aus crLP linkbar; gut als Punisher einsetzbar, da er schnell rauskommt und den Gegner aufrichtet

      jump attacks sollte man unterteilen in diagonal und neutral!

      jLK
      diagonal: sehr gut für ambigious Crossups einsetzbar

      jMK
      diagonal: für "normale" Crossups
      neutral: recht guter air2air, aber da sollte man eher HP/HK benutzen

      (jHP/jHK)
      diagonal: jumpin of choice
      neutral: gute air2air, je nach Situation (d.h. Höhe des Gegners)

      command normals

      f+MP
      Akumas Overhead; derbe unsafe, aufpassen

      d+MK
      ?


      //edit
      Ha, ein Fuchs. Editiert einfach, während ich schreibe! :)
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • dachte eigentlich immer, dass mit jXX ein diagonaler XX gemeint ist, während ein njXX jeweils der normal aus nem straight jump beschrieben wird.
      kanns aber auch nochmal dazu schreiben, damits verständlicher ist.

      btw, ich tu mir schwer mit nj normals. oft whifft njHP oder njMK. njHK ist wegen der hitbox sowieso nur was gegen gegner in der luft, gegen welche am boden benutz ich nj normals fast gar nicht, weil mir das extrem unzuverlässig vorkommt.

      ich wollte von anfang an vermeiden, charspezifisches zeug mit reinzunehmen (dieser move ist gut gegen option x von char y, etc), sondern nur den move und die ganz allgemeine anwendung beschreiben. oder ist es besser den anderen weg zu gehen? sind bei so ner movebeschreibung charspezifische dinge eurer meinung nach wichtig?
    • Rafi schrieb:

      dachte eigentlich immer, dass mit jXX ein diagonaler XX gemeint ist, während ein njXX jeweils der normal aus nem straight jump beschrieben wird.
      kanns aber auch nochmal dazu schreiben, damits verständlicher ist.

      Achso. Mach wie du meinst, vielleicht war ich der einzige, dem das komisch vorkam :)

      btw, ich tu mir schwer mit nj normals. oft whifft njHP oder njMK. njHK ist wegen der hitbox sowieso nur was gegen gegner in der luft, gegen welche am boden benutz ich nj normals fast gar nicht, weil mir das extrem unzuverlässig vorkommt.

      Ich benutz da eigentlich auch nur njMK für auf dem Boden stehende und njHP für A2A.

      ich wollte von anfang an vermeiden, charspezifisches zeug mit reinzunehmen (dieser move ist gut gegen option x von char y, etc), sondern nur den move und die ganz allgemeine anwendung beschreiben. oder ist es besser den anderen weg zu gehen? sind bei so ner movebeschreibung charspezifische dinge eurer meinung nach wichtig?

      Ok, dann hast du mit deinem ursprünglichen Gedanken schonmal 'n guten. Man könnte das ja auch unterteilen: Post 1 ist allgemein, Post 2 ist je nach MU eine Anmerkung zu Move x.
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • cLP
      kommt schnell raus, vorteil auch auf block, gut geeignet für tickthrows und hitconfirms
      mögliche links für hitconfirm: cLP, cLP / cLP, cMP / cLP, cHP
      weitere links: cLP, cMK / cLP (CH), sweep / cLP (CH), fsHK


      Weiss natürlich nicht wirklich wie's bei SSF4 aussieht aber soweit ich das mitbekommen hab wurde da nix geändert.
      Den Link cLP, cHP gibts afaik nicht.
      Es gibt entweder cl.LP, c.HP oder c.LP, cl.HP.
    • den schreibfehler hat akumafanboy ja grad schon erwähnt, ist mir auch aufgefallen.

      charspezifisches zeug passt imo wesentich besser in den matchup thread. davon ab würde das imo hier zu viel werden, bei jedem move mit aufzunehmen, ob und welche charspezifische wirkung er hat.

      zu j.hp/j.hk: j.hk hat bei akuma schlicht die bessere hitbox. j.hp trifft nur vorne an der faust, j.hk fast die komplette unterseite vom bein entlang. guter test im p-mode ist beide versionen mit ryu hp-srk zu antiairen, der hat ja kaum invul. du wirst feststellen, dass du mit j.hp je nach timing oft trades bekommst, ihn teils aber auch clean schlägst, was bei ryu hp srk schon verwunderlich ist. mit j.hk bekommt man je nach timing auch trades, schlägt den srk aber auch oft clean, was - zumindest in meinen testläufen - mit j.hp quasi garnicht der fall war.


      nochwas ist mir aufgefallen: c.mk ist nicht akumas normal mit der grössten range. :) das ist c.hk, bzw. far hk. ich würde einfach schreiben, dass er eine gute reichweite hat.
    • RE: Gouki Basics - Normals & Specials

      Eine Kleinigkeit:

      Rafi schrieb:

      der teleport lässt sich in jeder phase in den U2 canceln.


      Aber:

      ...This ability is to cancel from his teleport into U2. However, it's not the entire duration of the teleport in which you can cancel. You CANNOT cancel the last 9 or so frames of both the PPP and KKK teleport.


      Ansonsten kann ich nur wiedermal beide Daumen steil nach oben zeigen lassen !
      “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
    • Jau, find das auch einfach klasse.
      Das wird imho Infostelle Nr.1 was Akuma betrifft. Und zwar im gesamten www. :)
      Hab grad schon bissl durchgeschaut und noch n paar Ergänzungen.
      "tatsu
      LK ist die version, die für akumas bnbs verwendet wird, weil nur nach LK die ender srk/sweep benutzt werden können."

      Nicht nur nach lk-tatsu kann ein SRK angehängt werden. Funktioniert auch mit MK und HK tatsu, wenn nur der letzte Hit (oder sogar die letzten beiden?) trifft. Ob bei denen auch ein Sweep geht, hab ich noch nicht ausprobiert. Kanns nur in SF4 testen, weshalb das mal jmd in SSF4 prüfen müsste.
      DFG
      ... kann gut getimed viele reversals grabben....
      ...
      ...verliert gegen reversals...

      Was denn nu? :)
      Gou Hadouken
      ...EX verursacht KND, beste möglichkeit gegen einen duckenden gegner in einer combo einen knockdown zu erzielen (abgesehen von LP srk). in der ecke kann mit HP srk gejuggled werden


      Wenn man den Gegner noch nicht in der Ecke hat geht auch EX-Hado FADC SRK. Ist zwar Meter Verschwendung (3 Bars) aber wenn man damit das Match beenden kann...
      Das mitm Teleport hat Rizzla schon gesagt. Zusätzlich ist es vielleicht etwas irreführend, wenn du schreibst: "während des teleports ist man gegen jegliche angriffe unverwundbar." Stimmt zwar eigentlich, da es das nicht mehr gibt, dass wie in SF3 Akuma an seinem Startpunkt "zurückgebeamt" wird, wenn der Gegner nen Super macht. Trotzdem liest es sich so, als ob das ne sichere Fluchtmöglichkeit ist.
      Da die beiden Versionen relativ viel Recovery haben (PPP mehr als KKK-Teleport) kann man Akuma bereits früh attackieren. Und zwar so früh, dass es eigentlich noch so aussieht, als ob er noch am teleporten ist.
      D.h. ich würd versuchen das noch irgendwie unterzubringen, dass es eine relativ lange Recovery gibt (Ryu oder Ken können zB auf Reaktion mit tatsu hinterhersegeln und punishen, wenn ihnen nicht zufällig die 2 frame Pause zwischen den Tatsu-Hits einen Streich spielt) und währenddessen das Canceln in U2 nicht funktioniert.
    • du hast recht, dass mit dem MK/HK-tatsu ist mir auch schon aufgefallen.
      ist aber nichts, was man konstant bringen kann. werd das wohl nur umformulieren, oder was meint ihr?

      DFG:
      lol, auch sehr unglücklich beschrieben, wird ebenfalls geändert.

      teleport:
      jo, siehe oben ;)

      edit:
      hab die erklärungen für tatsu und DFG geändert, ist jetzt vollständig, oder meint ihr fehlt da noch was?

      wegen dem teleport:
      goukis teleport, retter aus vielen brenzligen situationen, leider manchmal zu oft benutzt, gebaitet und gepunished.
      akuma unterscheidet sich von den anderen teleport-chars insofern, dass sein teleport nicht von der position des gegners abhängt:
      man kann nach vorne (DP-motion) oder nach hinten teleportieren (RDP), und dabei entweder eine kürzere strecke (KKK) oder längere (PPP) zurücklegen. während des teleports ist man gegen jegliche angriffe unverwundbar.
      erfahrenere spieler provozieren diesen special gerne, man sollte sich also gut überlegen wann man ihn einsetzt.
      mit den fetten stellen dachte ich eigentlich, die negativen punkte des ports abgedeckt zu haben. was würdest du da noch dazuschreiben?

      editedit:
      hadouken auch etwas verfeinert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Jau stimmt. Vielleicht noch den Satz etwas verlängern ums nochmal klarer zu machen.
      "erfahrenere spieler provozieren diesen special gerne, man sollte sich also gut überlegen wann man ihn einsetzt" und dabei nicht in ein Muster verfallen, da er aufgrund hoher Recovery sogar auf Reaktion bestraft werden kann.
      So irgendwie. :D
      Sein Teleport ist einfach klasse. Einmal weil er eben nicht Charabhängig ist und zum anderen, weil ich vermute, dass man ihn wie nen Safejump verwenden kann. Bei den Chars, bei denen "Vortex" (lasst uns da mal n eigenes Wort finden) nicht (gut) funktioniert, hab ich in letzter Zeit häufiger versucht, nach nem untechable KND direkt den KKK teleport zu verwenden. Einfach als weitere bait-Möglichkeit. Und bisher klappt das auch online recht gut. Im practice hab ichs noch nicht durchgetestet und kann deshalb auch noch nicht 100pro sagen, ob das verlässlich ist.
      Entlockt aber vielen einen Wurfversuch den man dann mit OS schlagen kann.
    • ok, das mitm teleport ist jetzt auch drin.

      OT:
      experimentiere grade mit forward throw, dash, teleport (DP+PPP/DP+KKK) rum:
      mit KKK landet man direkt vor, mit PPP direkt hinter dem gegner, und zwar beide mal point blank.

      ist noch genauso in der testphase wie bnb, LK tatsu, juggle mit MK/HK tatsu (machen beide 2hits).
      mit MK steht man vor, mit HK hinter dem gegner, wieder jeweils point blank.

      bei beiden sollte man nen reversal blocken können, muss mir aber noch überlegen inwiefern diese positionen vorteilhaft sein könnten oder absoluter nonsense sind.
    • fsHK
      ...
      anwendung erhöht sich vor allem gegen chars, die den zweiten hit ebenfalls blocken müssen
      ...[



      Vielleicht wäre es sinnvoll das etwas anders zu formulieren:" Gegen alle Chars die im Ducken den zweiten Hit nicht blocken müssen, ist fsHK ein äußerst großes Risiko, da diese mit BnB\Ultra punishen können.Gegen alle anderen ist er ein sehr effektiver Poke" Damit streicht man besser heraus das ein fsHK gegen kleine Gegner ziemlich wehtun kann.
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