normals
fsLP
gute range, linkt in cHK für untech KND
mögliche anwendung: fsHK, fsLP, cHK gegen chars, bei denen sweep nach LK tatsu whiffed.
fsHP
unterschätzter antiair gegen jumpins, die für srk zu weit weg sind.
safe auf block, hat keine followups
fsHK
grand opener für combos. linkt in cLP, cLK, cMP, clHP (sehr distanzabhängig), forciert standing bei geduckten gegnern.
nicht abusable in blockstrings - +/-0 auf block. mögliches counterhit-setup mit darauffolgendem cLP oder cMP, verliert aber gegen schnellere normals und reversals.
anwendung erhöht sich vor allem gegen chars, die den zweiten hit ebenfalls blocken müssen - gegen chars, bei denen der zweite hit whifft nachdem sie den ersten geblockt haben, kann fsHK jedoch gepunished werden, im schlimmsten fall kassiert man ein ultra setup. also keinesfalls spammen, auch chars die beide hits blocken müssen haben entsprechende gegenmaßnahmen.
linkbar nach hado, fadc
cLP
kommt schnell raus, vorteil auch auf block, gut geeignet für tickthrows und hitconfirms
mögliche links für hitconfirm: cLP, cLP / cLP, cMP / cLP, clHP
weitere links: cLP, cMK / cLP (CH), sweep / cLP (CH), fsHK
cLK
low opener, hauptsächlich angewandt nach empty jumps, demon flip palm strike whiffs oder air2air-resets.
cMP
selbe frameadvantage auf hit/block wie cLP, vorteilhafte hitbox und deswegen gut für counterhits geeignet. auf CH kann sweep oder fsHK gelinkt werden.
cMK
main ground poke, akumas normal mit höchster reichweite. wird oft in fireball gecancelt für kontinuierlichen chip damage.
hat ne extrem niedrige hitbox und lässt jumpins whiffen, lässt sich in ultra canceln und wird daher oft als jumpin-counter verwendet.
cHK
akumas sweep. unsafe auf block, wenn man zu nah dran ist oder gegen gegner mit schnellem reversal mit entsprechender reichweite.
lässt sich in den ultra canceln, und kann somit FA attempts mit hohem damage bestrafen. main setup für sein oki game.
cHP
neben SRK der verlässlichste antiair. vertikale hitbox, ideal gegen crossups, forciert standing bei geduckten gegnern.
linkbar nach hado, fadc
abseits von der anwendung als antiair unsafe sogar auf hit(-4), muss also immer in einen special gecancelt werden
clHP
weitere comboopener neben fsHK. wird benutzt für whiff punishment, wenn man für fsHK zu nah dran steht.
unsafe sogar auf hit(-6), muss also immer in einen special gecancelt werden
jLK
schwer zu sehender (aka ambigous) crossup. followups müssen wegen geringem hitstun gut getimed sein
jMK
hauptsächlich benutzter crossup.
(jHP/jHK)
jHP sollte möglichst nicht als jumpin benutzt werden, hier besser jHK wegen der besseren hitbox verwenden.
command normals
f+MP
overhead, trifft zweimal.
unsafe auf block (-5)
d+MK
divekick, wird am höchsten punkt eines vorwärtssprunges ausgeführt.
kann richtig angewendet srks stuffen. sehr geringer hitstun, followups sind nicht garantiert.
specials
SRK
LP macht 1, MP 2, HP und EX 3 hits.
bei MP und HP kann abhängig von der range nur der erste hit treffen und der zweite whiffen, wodurch akuma dem gegner ein opening lässt. deswegen bei unsicherer range (z.b. gegen einen shoto, der grade cMK macht) lieber LP verwenden, dieser verursacht beim ersten (und einzigen) hit einen knockdown. wegen der invincibility (LP am wenigsten, EX am meisten) eignet sich HP/EX für chip damage am ende der runde (bei vorhandenem meter z.b. HP srk, fadc, HP srk).
hauptanwendung des EX srk für unterbrechen von blockstrings und als comboender.
tatsu
LK ist die version, die für akumas bnbs verwendet wird, weil nur nach LK die ender srk/sweep konstant (es gibt vereinzelte ausnahmen, die aber nur schwer oder kaum reproduzierbar und deswegen nicht matchtauglich sind) benutzt werden können. whiffed bei geduckten gegnern im gegensatz zu MK/HK/EX.
einzige praktische ausnahme: trifft ein tatsu als air2air (beide gegner in der luft), kann auch nach maximal 2 airtreffern ein HP srk angehängt werden. auch ein sweep ist (charunabhängig, aber strikteres timing) möglich.
die EX version wird gerne im eck benutzt, weil danach (soforn der gegner wieder ins eck fliegt) ein HP srk angehängt werden kann. in der luft kann EX tatsu eingesetzt werden um das aufkommen auf den boden zu verzögern, um z.b einem fireball oder ultra zu entgehen
weitere anwendung als crossup attacke.
DF
die unterschiedlichen versionen des demon flips unterscheiden sich nur in ihrer reichweite. EX ist die version im suchmodus: kommt direkt über dem gegner runter.
DFS
der slide aus dem DF verursacht untechable KND. unsafe auf block, lässt sich nicht abbrechen
DFP
der palm ist akumas einzige attacke mit armor break,
dient außerdem wegen seiner nicht vorhandenen recovery (wie ein empty jump) als reversal bait oder setup für comboopener mit cLK
DFK
der demon flip dive kick ist die meistgenutzte aktion aus dem DF. richtig eingesetzt schlägt er viele reversals, kann auch als crossup treffen.
viel hitstun, followups mit clHP führen zu hohem damageoutput.
DFG
demon flip grabs führen zu weiteren untechable KNDs und entsprechenden setups. kann gut getimed manche reversals grabben (z.b. giefs lariat, shoto non-EX srk, jeweils in den startupframes).
die reichweite des grabs ist abhängig von der verwendeten DF version - LK ist am niedrigsten, EX am höchsten.
verliert jedoch gegen die meisten reversals (flash kick, up ball, cannon spike, etc.), unsafe gegen backdashes.
Gou Hadouken
vergleichbar mit den fireballs anderer shotos. EX verursacht KND, beste möglichkeit gegen einen duckenden gegner in einer combo einen knockdown zu erzielen (abgesehen von LP srk). in der ecke kann mit HP srk gejuggled werden.
Außerhalb der Ecke kann nach einem non-EX Hado mit FADC gecancelt werden, danach sind ja nach abstand zum gegner folgende links (nach timing geordnet - mit den leichtesten beginnend, nach unten hin immer schwieriger) möglich:
- cLK (4f startup)
einfacher link, comboopener. man sollte schon recht nah am gegner stehen
- clHP (4f startup)
einfacher link, comboopener. nahe distanz, mehr damage
- cMP (4f startup)
mehr range als clHP.
- cMK (5f startup)
langsamer als cMP, bessere range.
- cHK (6f startup)
keine combomöglichkeiten, dafür aber untechable KND
-fsHK (8f startup)
sehr striktes timing, ermöglicht aber combos mit hohem damage.
auch ein EX-Hado kann gecancelt werden, juggle mit HP srk möglich. findet jedoch nur selten anwendung wegen ungünstigem kosten-/nutzen faktor (wenig damage, verbraucht aber 3 bars)
Shakunetsu Hadouken
die berüchtigen roten fireballs.
sehr nützlich in fireball wars, wenn man die zeit für den hohen startup findet. LP verursacht 1, MP 2, HP/EX 3 hits. auch sehr nützlich als meaty hit für chip damage gegen weit entfernten gegner, der grade aufsteht (z.b. nach EX tatsu)
EX ist +12 auf block
Zankuu Hadouken
akumas air fireballs. der jeweilige punchbutton bestimmt geschwindigkeit und winkel - LP ist am langsamsten und steilsten, HP ist schneller und beschreibt einen größeren winkel, MP liegt dazwischen. LP wird mit TK-motion (d, df, f, uf + LP) als crossup hit gegen aufstehende gegner benutzt.
kann in fireball wars als tool für die zeitbeschaffung für HP shaku benutzt werden.
vorsicht vor gegnern die bei einem straight jump zankuu unter dem fireball durchdashen wollen, der sweep ist garantiert, im besten fall gibts einen trade zu gunsten des gegners. ein EX zankuu hält akuma lange genug in der luft um vom sweep getroffen zu werden, followup mit fsHK möglich.
sehr gutes tool für corner pressure
Ashura Senku
goukis teleport, retter aus vielen brenzligen situationen, leider manchmal zu oft benutzt, gebaitet und gepunished.
akuma unterscheidet sich von den anderen teleport-chars insofern, dass sein teleport nicht von der position des gegners abhängt:
man kann nach vorne (DP-motion) oder nach hinten teleportieren (RDP), und dabei entweder eine kürzere strecke (KKK) oder längere (PPP) zurücklegen. während des teleports ist man gegen jegliche angriffe unverwundbar.
erfahrenere spieler provozieren diesen special gerne, man sollte sich also gut überlegen wann man ihn einsetzt. deswegen darf der teleport nicht als ultimative "aus-dem-gefängnis-karte" gesehen und immer in der selben art und weise benutzt werden. die meisten chars haben entsprechende möglichkeiten, akumas teleport sogar auf reaktion zu bestrafen.
der teleport lässt sich in jeder phase in den U2 canceln. (noch zu testen: anscheinend kann in den letzten 9 frames des teleports nicht mehr in U2 gecancelt werden)
fsLP
gute range, linkt in cHK für untech KND
mögliche anwendung: fsHK, fsLP, cHK gegen chars, bei denen sweep nach LK tatsu whiffed.
fsHP
unterschätzter antiair gegen jumpins, die für srk zu weit weg sind.
safe auf block, hat keine followups
fsHK
grand opener für combos. linkt in cLP, cLK, cMP, clHP (sehr distanzabhängig), forciert standing bei geduckten gegnern.
nicht abusable in blockstrings - +/-0 auf block. mögliches counterhit-setup mit darauffolgendem cLP oder cMP, verliert aber gegen schnellere normals und reversals.
anwendung erhöht sich vor allem gegen chars, die den zweiten hit ebenfalls blocken müssen - gegen chars, bei denen der zweite hit whifft nachdem sie den ersten geblockt haben, kann fsHK jedoch gepunished werden, im schlimmsten fall kassiert man ein ultra setup. also keinesfalls spammen, auch chars die beide hits blocken müssen haben entsprechende gegenmaßnahmen.
linkbar nach hado, fadc
cLP
kommt schnell raus, vorteil auch auf block, gut geeignet für tickthrows und hitconfirms
mögliche links für hitconfirm: cLP, cLP / cLP, cMP / cLP, clHP
weitere links: cLP, cMK / cLP (CH), sweep / cLP (CH), fsHK
cLK
low opener, hauptsächlich angewandt nach empty jumps, demon flip palm strike whiffs oder air2air-resets.
cMP
selbe frameadvantage auf hit/block wie cLP, vorteilhafte hitbox und deswegen gut für counterhits geeignet. auf CH kann sweep oder fsHK gelinkt werden.
cMK
main ground poke, akumas normal mit höchster reichweite. wird oft in fireball gecancelt für kontinuierlichen chip damage.
hat ne extrem niedrige hitbox und lässt jumpins whiffen, lässt sich in ultra canceln und wird daher oft als jumpin-counter verwendet.
cHK
akumas sweep. unsafe auf block, wenn man zu nah dran ist oder gegen gegner mit schnellem reversal mit entsprechender reichweite.
lässt sich in den ultra canceln, und kann somit FA attempts mit hohem damage bestrafen. main setup für sein oki game.
cHP
neben SRK der verlässlichste antiair. vertikale hitbox, ideal gegen crossups, forciert standing bei geduckten gegnern.
linkbar nach hado, fadc
abseits von der anwendung als antiair unsafe sogar auf hit(-4), muss also immer in einen special gecancelt werden
clHP
weitere comboopener neben fsHK. wird benutzt für whiff punishment, wenn man für fsHK zu nah dran steht.
unsafe sogar auf hit(-6), muss also immer in einen special gecancelt werden
jLK
schwer zu sehender (aka ambigous) crossup. followups müssen wegen geringem hitstun gut getimed sein
jMK
hauptsächlich benutzter crossup.
(jHP/jHK)
jHP sollte möglichst nicht als jumpin benutzt werden, hier besser jHK wegen der besseren hitbox verwenden.
zu j.hp/j.hk: j.hk hat bei akuma schlicht die bessere hitbox. j.hp trifft nur vorne an der faust, j.hk fast die komplette unterseite vom bein entlang. guter test im p-mode ist beide versionen mit ryu hp-srk zu antiairen, der hat ja kaum invul. du wirst feststellen, dass du mit j.hp je nach timing oft trades bekommst, ihn teils aber auch clean schlägst, was bei ryu hp srk schon verwunderlich ist. mit j.hk bekommt man je nach timing auch trades, schlägt den srk aber auch oft clean, was - zumindest in meinen testläufen - mit j.hp quasi garnicht der fall war.
command normals
f+MP
overhead, trifft zweimal.
unsafe auf block (-5)
d+MK
divekick, wird am höchsten punkt eines vorwärtssprunges ausgeführt.
kann richtig angewendet srks stuffen. sehr geringer hitstun, followups sind nicht garantiert.
specials
SRK
LP macht 1, MP 2, HP und EX 3 hits.
bei MP und HP kann abhängig von der range nur der erste hit treffen und der zweite whiffen, wodurch akuma dem gegner ein opening lässt. deswegen bei unsicherer range (z.b. gegen einen shoto, der grade cMK macht) lieber LP verwenden, dieser verursacht beim ersten (und einzigen) hit einen knockdown. wegen der invincibility (LP am wenigsten, EX am meisten) eignet sich HP/EX für chip damage am ende der runde (bei vorhandenem meter z.b. HP srk, fadc, HP srk).
hauptanwendung des EX srk für unterbrechen von blockstrings und als comboender.
tatsu
LK ist die version, die für akumas bnbs verwendet wird, weil nur nach LK die ender srk/sweep konstant (es gibt vereinzelte ausnahmen, die aber nur schwer oder kaum reproduzierbar und deswegen nicht matchtauglich sind) benutzt werden können. whiffed bei geduckten gegnern im gegensatz zu MK/HK/EX.
einzige praktische ausnahme: trifft ein tatsu als air2air (beide gegner in der luft), kann auch nach maximal 2 airtreffern ein HP srk angehängt werden. auch ein sweep ist (charunabhängig, aber strikteres timing) möglich.
die EX version wird gerne im eck benutzt, weil danach (soforn der gegner wieder ins eck fliegt) ein HP srk angehängt werden kann. in der luft kann EX tatsu eingesetzt werden um das aufkommen auf den boden zu verzögern, um z.b einem fireball oder ultra zu entgehen
weitere anwendung als crossup attacke.
DF
die unterschiedlichen versionen des demon flips unterscheiden sich nur in ihrer reichweite. EX ist die version im suchmodus: kommt direkt über dem gegner runter.
DFS
der slide aus dem DF verursacht untechable KND. unsafe auf block, lässt sich nicht abbrechen
DFP
der palm ist akumas einzige attacke mit armor break,
dient außerdem wegen seiner nicht vorhandenen recovery (wie ein empty jump) als reversal bait oder setup für comboopener mit cLK
DFK
der demon flip dive kick ist die meistgenutzte aktion aus dem DF. richtig eingesetzt schlägt er viele reversals, kann auch als crossup treffen.
viel hitstun, followups mit clHP führen zu hohem damageoutput.
DFG
demon flip grabs führen zu weiteren untechable KNDs und entsprechenden setups. kann gut getimed manche reversals grabben (z.b. giefs lariat, shoto non-EX srk, jeweils in den startupframes).
die reichweite des grabs ist abhängig von der verwendeten DF version - LK ist am niedrigsten, EX am höchsten.
verliert jedoch gegen die meisten reversals (flash kick, up ball, cannon spike, etc.), unsafe gegen backdashes.
Gou Hadouken
vergleichbar mit den fireballs anderer shotos. EX verursacht KND, beste möglichkeit gegen einen duckenden gegner in einer combo einen knockdown zu erzielen (abgesehen von LP srk). in der ecke kann mit HP srk gejuggled werden.
Außerhalb der Ecke kann nach einem non-EX Hado mit FADC gecancelt werden, danach sind ja nach abstand zum gegner folgende links (nach timing geordnet - mit den leichtesten beginnend, nach unten hin immer schwieriger) möglich:
- cLK (4f startup)
einfacher link, comboopener. man sollte schon recht nah am gegner stehen
- clHP (4f startup)
einfacher link, comboopener. nahe distanz, mehr damage
- cMP (4f startup)
mehr range als clHP.
- cMK (5f startup)
langsamer als cMP, bessere range.
- cHK (6f startup)
keine combomöglichkeiten, dafür aber untechable KND
-fsHK (8f startup)
sehr striktes timing, ermöglicht aber combos mit hohem damage.
auch ein EX-Hado kann gecancelt werden, juggle mit HP srk möglich. findet jedoch nur selten anwendung wegen ungünstigem kosten-/nutzen faktor (wenig damage, verbraucht aber 3 bars)
Shakunetsu Hadouken
die berüchtigen roten fireballs.
sehr nützlich in fireball wars, wenn man die zeit für den hohen startup findet. LP verursacht 1, MP 2, HP/EX 3 hits. auch sehr nützlich als meaty hit für chip damage gegen weit entfernten gegner, der grade aufsteht (z.b. nach EX tatsu)
EX ist +12 auf block
Zankuu Hadouken
akumas air fireballs. der jeweilige punchbutton bestimmt geschwindigkeit und winkel - LP ist am langsamsten und steilsten, HP ist schneller und beschreibt einen größeren winkel, MP liegt dazwischen. LP wird mit TK-motion (d, df, f, uf + LP) als crossup hit gegen aufstehende gegner benutzt.
kann in fireball wars als tool für die zeitbeschaffung für HP shaku benutzt werden.
vorsicht vor gegnern die bei einem straight jump zankuu unter dem fireball durchdashen wollen, der sweep ist garantiert, im besten fall gibts einen trade zu gunsten des gegners. ein EX zankuu hält akuma lange genug in der luft um vom sweep getroffen zu werden, followup mit fsHK möglich.
sehr gutes tool für corner pressure
Ashura Senku
goukis teleport, retter aus vielen brenzligen situationen, leider manchmal zu oft benutzt, gebaitet und gepunished.
akuma unterscheidet sich von den anderen teleport-chars insofern, dass sein teleport nicht von der position des gegners abhängt:
man kann nach vorne (DP-motion) oder nach hinten teleportieren (RDP), und dabei entweder eine kürzere strecke (KKK) oder längere (PPP) zurücklegen. während des teleports ist man gegen jegliche angriffe unverwundbar.
erfahrenere spieler provozieren diesen special gerne, man sollte sich also gut überlegen wann man ihn einsetzt. deswegen darf der teleport nicht als ultimative "aus-dem-gefängnis-karte" gesehen und immer in der selben art und weise benutzt werden. die meisten chars haben entsprechende möglichkeiten, akumas teleport sogar auf reaktion zu bestrafen.
der teleport lässt sich in jeder phase in den U2 canceln. (noch zu testen: anscheinend kann in den letzten 9 frames des teleports nicht mehr in U2 gecancelt werden)
akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
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