Guile Basics & Combos

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    • Ja von gilleybaba aus SRK. So wie es aussieht, hat Guile noch eine Menge mehr Safejumps und diverse andere Tricks. Dieminion will nach der EVO einige Tutorials für Guile machen, bis dahin behält er sein Wissen für sich - verständlich, er will natürlich weit kommen / gewinnen. ;)

      Ich hab nur schon gelesen, dass es sich bei einem dieser Tricks wohl um einen Reset in der Corner handelt.
    • Noch ne Beginnerfrage: Was kann ich am besten gegen Bisons (Dic) Cornerpressure tun? Ich habe mächtig Probleme, mit Guile aus der Ecke zu kommen, wenn er mich mit c.lp, c.lp, c.mk XX Scissor Kicks vollspammt. Wie bzw. wann kann ich zwischen die Moves kommen, wenn keine Meter am Start sind? Habe bisher im TR keine zufriedenstellende Lösung finden können.

      Eigentlich sollte (laut Guile's SRK Matchup Thread) das MU 6-4 zu Guiles Gunsten sein, aber Bison bereitet mir echt arge Kopfschmerzen. Vor allen Dingen, wenn er zwischendurch Throws/Crossups einstreut. Einfach abwarten/blocken/Tech throw? In Drucksituationen wie diesen unterläuft mir leider früher oder später einfach ein Fehler beim Blocken, daher will ich so schnell will möglich da raus.
    • Jo, Bison 4 - Guile 6. Bei mir war das auch immer andersrum. :D

      Ecke ohne Meter ist scheisse. Zurückspringen HP oder HK, bzw. hoffen, dass er dir einen Airthrow schenkt. Rüberspringen, crouchtechen...

      Wenn Guile gegen Bison in der Ecke sitzt, ist das genau der Punkt, wo das Matchup sich zugunsten von Bison wendet. Bison kann gar nichts gegen Guile, wenn er ihn nicht in die Ecke kriegt.
    • Guiles far s.HP schlägt nach geblocketen Scissors s.MK, s.HK und Scissor Kicks von Dictator, aber erst dann verwenden wenn c.LK keine Gefahr mehr darstellt. Nach nem getroffenen s.HP hat Guile dann wieder etwas Platz für Sonic Booms. Gibt natürlich auch Möglichkeiten für Dictator den HP zu schlagen, aber wenn Guile das richtig liest kann er sich dann meistens aus dem Eck befreien oder zumindest etwas Raum gewinnen.

      6:4 ist aber definitiv untertrieben für das Matchup, ist weit schwerer für Dictator.
    • Leute ich versteh hier was nicht nach nem j.hk (jumping high kick?) soll ich (ich mach die trials von ssf4) nen st.hp machen (standing high punch?) und dann den sonic boom.Wie cancel ich denn den Punch um dann sofort den sonic boom zu machen das geht bei mir iwie nicht.Muss ich direkt nach dem Hit den schlags den sonic boom machen ? HÄ? den muss ich doch erst chargen oder?
      youtube.com/watch?v=F17rjk-wn10 "Now ur skills will be tested!"
    • Dein Hard Punch ist (so wie jeder andere Move) in 3 Phasen unterteilt,
      -Startup (bis die Attacke mal trifft)
      -Active (solange trifft die Attacke)
      -Recovery (so lang musst du warten, bis du wieder etwas machen kannst, z.B. Blocken)

      Canceln bedeutet in dem Fall, dass du die Recovery mit einem Special Move abbrichst. Es gibt auch andere Arten von Cancel, wo du andere Phasen abbrichst, aber das ist gerade nicht relevant.

      Und wenn du mit Guile diese Trial machst, musst du "schlicht" von dem Moment wo du springen gedrückt hast, nach hinten halten und dann eben j. :hk: st. :hp: :v: :hp: drücken. Der Charge kommt dann von der Zeit in der du gesprungen bist und den Hard Punch gedrückt hast.
    • shog schrieb:

      Stell ma vor wenn man in Vs Games nichts canceln könnte und man jede Länge attack bisvzum Ende sehen müsste.
      Wtf.


      ja, z.b. komplette Bushido combos
      "cant believe this, only grand finals should be on start page, the raiden player healing care is mvc3 player and known mk9 hater.. obvious troll XDDD cant be more troll, i lol,d very very hard"
    • Ich würde sagen Guile ist gut geeignet. Starke Normals, nur 2 Special moves mit prinzipiell einfacher Eingabe und man spielt eher defensiv. Was will man als Anfänger sonst? Aber vielleicht sehen das die anderen hier, auch völlig anders. Und ansonsten kannst du die klassischen Chars anschauen wie Ryu oder Ken, aber wer mag ide schon ;).
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