Ich übernehmen für den Anfang die Daten aus dem SRK Thread und passe ihn über die Zeit hinweg nach meinen Erfahrungswerten und den zusätzlichen Beiträgen von euch an um erstmal einen Startpunkt zu haben. Ich werde von mir persönlich nichts posten, was ich nicht selbst ausprobiert hab, ausser es ist ein Beitrag von euch (einem Forenmitglied)
Notation:
l, m, h - light, medium, heavy
p, k - punch, kick
s, c, j - standing, crouching, jumping
db, d, df - downback, down, downforward (mostly used for describing guiles specials)
b, f, jb, jn, jf - back, forward, jump back, jump neutral, jump forward
ex - ex special; two button special
xx - cancel into
sb - boom; sonic boom
fk - flash kick
u1 - ultra 1; flash explosion
u2 - ultra 2; sonic hurricane
op - the opponent
kd - knock-down (either tech-able or otherwise)
xc - special cancellable (boom, fk)
ec - ex cancel (fadc)
sc - super cancellable
jg - leaves op airborne with juggle potential
dash> - dash in
fadc> - ex cancel, dash forward
1f, 2f, etc - 1 frame, 2 frames, etc
120/60 - 120 damage, 60 stun
Normals:
Allgemeines - HK und HP hat in allen Varianten einen Hitstun von 200.
c.lp, c.lk - Close Range Opener für die wichtigsten Combos. Kann gut zu Blockstrings ausgebaut werden. Hat Adv. auf Hit (5) und Block (2).
c.mp - Meiner Meinung nach einer seiner wichtigsten Tools. Guter Poke. Kommt schnell raus, ist lange aktiv (5 Frames), hat Hit. Adv (2 Frames) und nur -1 on Block. Er ist super (sc) und special (xc) cancelbar. Kann per Negativ Edge sehr leicht in einen sb gecancelt werden.
s.hp(far) - neben c.mp ein ungemein nützliches Tool. Ist cancelbar (ec und sc - muss ich noch probieren ob das so stimmt), kommt schnell raus (5 Frames) hat Adv. auf Block (+1) und Hit (+5). Und hat gute Hit- und Stunwerte (100/200)
f.hp aka Spinning Backknuckles - Gute Damage- und Stunwerte (120/200) mit einer guten Priorität. Hat eine gute Reichweite und kommt schnell raus (?? frames). Whifft bei crouching OPs. Kann gut nach einem hinterhergerannten SB benutzt werden (vorsicht! nur bei stehenden Gegner, z.B. wenn ein FADC vom Projektil versucht wird, oder einfach in den Block). Benutze ihn gerne mal als alternative Eröffnung im Kampf.
c.HP - nutze ich fast ausschliesslich als Anti-Air, da auf Hit (-4 frames) und Block (-9) im Nachteil . Dieses Tool sollte man früh zünden, da es eine hohe vertikale Hitbox hat. Sehr gut für Crossupversuche und Jumpins, die weit in den Char reingehen. Für Safejumps und Far Jumpins gibts bessere AAs. In High-Risk/Reward Situationen nutze ich ihn auch mal wegen seines guten Hitstun (200)
Anti-Air:
Die besten sind: c.HP für Close Jumpins (die tief in den Char gehen) und Crossups, sowie s.MP oder b.MP für Far Jumpins. Siehe in der Normals Sektion für die Beschreibung.
Specials:
FK (Flash Kick) - Alle Versionen besitzen 200 Hitstun. Damage nach Stärke (LK, MK, HK) 130, 140, 160. EX (180, 250). LK hat 5 Frames inv. und ist somit bei close range Projektielen im Wakeup zu empfehlen. Auf keinen Fall ist der FK in all seinen Versionen on Block einsetzbar (>= -33). Am besten immer mit 2 EX meter ausführen und ihn auf Block canceln (machen alle guten Guile Spieler)
SB (Sonice Boom) - Alle Versionen (50/50). EX (100/100), da 2 Projektile fliegen. EX taktisch sehr gut einsetzbar. z.B. in Projektil Wars.
Ultras:
Flash Explosion (U1) - (510/0)
Sonic Hurricane (U2) - (420/0). Hat zwar eine hohe Recovery, wenn die Distanz aber weit genug ist einen Crossover oder Close Jumpin zu vermeiden, dann beträgt die Frame Advantage nur -5 Frames on Block (für einen Ultra sehr gut). Kann quasi als dritter Special fürs Zoning genutzt werden. Sehr lange aktiv (43F).
Simple Combos:
c.MP, FK
db (charge), fj + HP, HK - die HP, HK Eingabe muss schnell Hintereinander folgen. Somit nochmal mehr Schaden als Punisher im Vergleich zu c.MP, FK. Straffes timing!
Nur bei stehenden Gegnern:
df.HK, FK
Nur in der Ecke:
df.HK, df.HK, FK
Mittlere Combos:
c.LK, c.LP, c.MP, FK
c.LP, c.LP, c.MP, SB
c.LP, c.LP, LP, HP
Schwere Combos:
Charakterspezifische Combos:
Super Combos:
c.LP, c.LP, c.MP, SB xx df, d, db, jf + K - der c.MP kann per Negative Edge in den SB ausgeführt werden. um in den den super zu canceln eine kreisbewegung nach db und dann nach jf. ist fast wie eine dreiviertelkreis bewegung
Ultra Combos:
Notation:
l, m, h - light, medium, heavy
p, k - punch, kick
s, c, j - standing, crouching, jumping
db, d, df - downback, down, downforward (mostly used for describing guiles specials)
b, f, jb, jn, jf - back, forward, jump back, jump neutral, jump forward
ex - ex special; two button special
xx - cancel into
sb - boom; sonic boom
fk - flash kick
u1 - ultra 1; flash explosion
u2 - ultra 2; sonic hurricane
op - the opponent
kd - knock-down (either tech-able or otherwise)
xc - special cancellable (boom, fk)
ec - ex cancel (fadc)
sc - super cancellable
jg - leaves op airborne with juggle potential
dash> - dash in
fadc> - ex cancel, dash forward
1f, 2f, etc - 1 frame, 2 frames, etc
120/60 - 120 damage, 60 stun
Normals:
Allgemeines - HK und HP hat in allen Varianten einen Hitstun von 200.
c.lp, c.lk - Close Range Opener für die wichtigsten Combos. Kann gut zu Blockstrings ausgebaut werden. Hat Adv. auf Hit (5) und Block (2).
c.mp - Meiner Meinung nach einer seiner wichtigsten Tools. Guter Poke. Kommt schnell raus, ist lange aktiv (5 Frames), hat Hit. Adv (2 Frames) und nur -1 on Block. Er ist super (sc) und special (xc) cancelbar. Kann per Negativ Edge sehr leicht in einen sb gecancelt werden.
s.hp(far) - neben c.mp ein ungemein nützliches Tool. Ist cancelbar (ec und sc - muss ich noch probieren ob das so stimmt), kommt schnell raus (5 Frames) hat Adv. auf Block (+1) und Hit (+5). Und hat gute Hit- und Stunwerte (100/200)
f.hp aka Spinning Backknuckles - Gute Damage- und Stunwerte (120/200) mit einer guten Priorität. Hat eine gute Reichweite und kommt schnell raus (?? frames). Whifft bei crouching OPs. Kann gut nach einem hinterhergerannten SB benutzt werden (vorsicht! nur bei stehenden Gegner, z.B. wenn ein FADC vom Projektil versucht wird, oder einfach in den Block). Benutze ihn gerne mal als alternative Eröffnung im Kampf.
c.HP - nutze ich fast ausschliesslich als Anti-Air, da auf Hit (-4 frames) und Block (-9) im Nachteil . Dieses Tool sollte man früh zünden, da es eine hohe vertikale Hitbox hat. Sehr gut für Crossupversuche und Jumpins, die weit in den Char reingehen. Für Safejumps und Far Jumpins gibts bessere AAs. In High-Risk/Reward Situationen nutze ich ihn auch mal wegen seines guten Hitstun (200)
Anti-Air:
Die besten sind: c.HP für Close Jumpins (die tief in den Char gehen) und Crossups, sowie s.MP oder b.MP für Far Jumpins. Siehe in der Normals Sektion für die Beschreibung.
Specials:
FK (Flash Kick) - Alle Versionen besitzen 200 Hitstun. Damage nach Stärke (LK, MK, HK) 130, 140, 160. EX (180, 250). LK hat 5 Frames inv. und ist somit bei close range Projektielen im Wakeup zu empfehlen. Auf keinen Fall ist der FK in all seinen Versionen on Block einsetzbar (>= -33). Am besten immer mit 2 EX meter ausführen und ihn auf Block canceln (machen alle guten Guile Spieler)
SB (Sonice Boom) - Alle Versionen (50/50). EX (100/100), da 2 Projektile fliegen. EX taktisch sehr gut einsetzbar. z.B. in Projektil Wars.
Ultras:
Flash Explosion (U1) - (510/0)
Sonic Hurricane (U2) - (420/0). Hat zwar eine hohe Recovery, wenn die Distanz aber weit genug ist einen Crossover oder Close Jumpin zu vermeiden, dann beträgt die Frame Advantage nur -5 Frames on Block (für einen Ultra sehr gut). Kann quasi als dritter Special fürs Zoning genutzt werden. Sehr lange aktiv (43F).
Simple Combos:
c.MP, FK
db (charge), fj + HP, HK - die HP, HK Eingabe muss schnell Hintereinander folgen. Somit nochmal mehr Schaden als Punisher im Vergleich zu c.MP, FK. Straffes timing!
Nur bei stehenden Gegnern:
df.HK, FK
Nur in der Ecke:
df.HK, df.HK, FK
Mittlere Combos:
c.LK, c.LP, c.MP, FK
c.LP, c.LP, c.MP, SB
c.LP, c.LP, LP, HP
Schwere Combos:
Charakterspezifische Combos:
Super Combos:
c.LP, c.LP, c.MP, SB xx df, d, db, jf + K - der c.MP kann per Negative Edge in den SB ausgeführt werden. um in den den super zu canceln eine kreisbewegung nach db und dann nach jf. ist fast wie eine dreiviertelkreis bewegung
Ultra Combos:
USF4: Elena, Poison ----- Skill: Evernoob
.... aka Ken.Guru
.... aka Ken.Guru
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