Guile Basics & Combos

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    • Guile Basics & Combos

      Ich übernehmen für den Anfang die Daten aus dem SRK Thread und passe ihn über die Zeit hinweg nach meinen Erfahrungswerten und den zusätzlichen Beiträgen von euch an um erstmal einen Startpunkt zu haben. Ich werde von mir persönlich nichts posten, was ich nicht selbst ausprobiert hab, ausser es ist ein Beitrag von euch (einem Forenmitglied)


      Notation:
      l, m, h - light, medium, heavy
      p, k - punch, kick
      s, c, j - standing, crouching, jumping
      db, d, df - downback, down, downforward (mostly used for describing guiles specials)
      b, f, jb, jn, jf - back, forward, jump back, jump neutral, jump forward
      ex - ex special; two button special
      xx - cancel into
      sb - boom; sonic boom
      fk - flash kick
      u1 - ultra 1; flash explosion
      u2 - ultra 2; sonic hurricane
      op - the opponent
      kd - knock-down (either tech-able or otherwise)
      xc - special cancellable (boom, fk)
      ec - ex cancel (fadc)
      sc - super cancellable
      jg - leaves op airborne with juggle potential
      dash> - dash in

      fadc> - ex cancel, dash forward

      1f, 2f, etc - 1 frame, 2 frames, etc
      120/60 - 120 damage, 60 stun

      Normals:

      Allgemeines - HK und HP hat in allen Varianten einen Hitstun von 200.

      c.lp, c.lk - Close Range Opener für die wichtigsten Combos. Kann gut zu Blockstrings ausgebaut werden. Hat Adv. auf Hit (5) und Block (2).

      c.mp - Meiner Meinung nach einer seiner wichtigsten Tools. Guter Poke. Kommt schnell raus, ist lange aktiv (5 Frames), hat Hit. Adv (2 Frames) und nur -1 on Block. Er ist super (sc) und special (xc) cancelbar. Kann per Negativ Edge sehr leicht in einen sb gecancelt werden.

      s.hp(far) - neben c.mp ein ungemein nützliches Tool. Ist cancelbar (ec und sc - muss ich noch probieren ob das so stimmt), kommt schnell raus (5 Frames) hat Adv. auf Block (+1) und Hit (+5). Und hat gute Hit- und Stunwerte (100/200)

      f.hp aka Spinning Backknuckles - Gute Damage- und Stunwerte (120/200) mit einer guten Priorität. Hat eine gute Reichweite und kommt schnell raus (?? frames). Whifft bei crouching OPs. Kann gut nach einem hinterhergerannten SB benutzt werden (vorsicht! nur bei stehenden Gegner, z.B. wenn ein FADC vom Projektil versucht wird, oder einfach in den Block). Benutze ihn gerne mal als alternative Eröffnung im Kampf.

      c.HP - nutze ich fast ausschliesslich als Anti-Air, da auf Hit (-4 frames) und Block (-9) im Nachteil . Dieses Tool sollte man früh zünden, da es eine hohe vertikale Hitbox hat. Sehr gut für Crossupversuche und Jumpins, die weit in den Char reingehen. Für Safejumps und Far Jumpins gibts bessere AAs. In High-Risk/Reward Situationen nutze ich ihn auch mal wegen seines guten Hitstun (200)


      Anti-Air:
      Die besten sind: c.HP für Close Jumpins (die tief in den Char gehen) und Crossups, sowie s.MP oder b.MP für Far Jumpins. Siehe in der Normals Sektion für die Beschreibung.

      Specials:

      FK (Flash Kick) - Alle Versionen besitzen 200 Hitstun. Damage nach Stärke (LK, MK, HK) 130, 140, 160. EX (180, 250). LK hat 5 Frames inv. und ist somit bei close range Projektielen im Wakeup zu empfehlen. Auf keinen Fall ist der FK in all seinen Versionen on Block einsetzbar (>= -33). Am besten immer mit 2 EX meter ausführen und ihn auf Block canceln (machen alle guten Guile Spieler)

      SB (Sonice Boom) - Alle Versionen (50/50). EX (100/100), da 2 Projektile fliegen. EX taktisch sehr gut einsetzbar. z.B. in Projektil Wars.

      Ultras:

      Flash Explosion (U1) - (510/0)

      Sonic Hurricane (U2) - (420/0). Hat zwar eine hohe Recovery, wenn die Distanz aber weit genug ist einen Crossover oder Close Jumpin zu vermeiden, dann beträgt die Frame Advantage nur -5 Frames on Block (für einen Ultra sehr gut). Kann quasi als dritter Special fürs Zoning genutzt werden. Sehr lange aktiv (43F).

      Simple Combos:
      c.MP, FK
      db (charge), fj + HP, HK - die HP, HK Eingabe muss schnell Hintereinander folgen. Somit nochmal mehr Schaden als Punisher im Vergleich zu c.MP, FK. Straffes timing!

      Nur bei stehenden Gegnern:
      df.HK, FK

      Nur in der Ecke:
      df.HK, df.HK, FK

      Mittlere Combos:
      c.LK, c.LP, c.MP, FK
      c.LP, c.LP, c.MP, SB
      c.LP, c.LP, LP, HP


      Schwere Combos:

      Charakterspezifische Combos:

      Super Combos:
      c.LP, c.LP, c.MP, SB xx df, d, db, jf + K - der c.MP kann per Negative Edge in den SB ausgeführt werden. um in den den super zu canceln eine kreisbewegung nach db und dann nach jf. ist fast wie eine dreiviertelkreis bewegung

      Ultra Combos:
      USF4: Elena, Poison ----- Skill: Evernoob
      .... aka Ken.Guru

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von Raiyko ()

    • simple combos:
      1: j.hk , c.mp xx boom
      2: j.hk, c.mp xx FK

      für mich vom richtigen Timing her schwieriege combos:

      c.lp, c.lp, s.lp, s.fp

      j.hk, c.mp xx boom f.fp

      jemand tips wie ich das besser machen kann?
      Don't do this @ home Kids: awa...bin safe ( und schon nen U2 gefressen)
    • sorry vergessen.. klappt nur corner nicht midscreen ;)

      mp xx FK mach ich kaum, da unsafe auf block -.- nur manchmal wenn ich mehr als zwei Balken zum verbrennen hab dann ja. sonst auf generell c.mp xx boom(ex).

      ich brauch einfach bissle Help in footsies....Guile is stark dabei, weiss ich aber ich noch nicht ^^
      Don't do this @ home Kids: awa...bin safe ( und schon nen U2 gefressen)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von NupSiHoVa ()

    • NupSiHoVa schrieb:

      simple combos:
      1: j.hk , c.mp xx boom
      2: j.hk, c.mp xx FK

      für mich vom richtigen Timing her schwieriege combos:

      c.lp, c.lp, s.lp, s.fp

      j.hk, c.mp xx boom f.fp

      jemand tips wie ich das besser machen kann?
      bei der ersten combo kannste s.fp plinken.
      die zweite geht nur in corner und kannste auch plinken :P

      edit:
      cr.mp xx flashkick sollste auch nur als punish machen wenn du down-back charge hast.
      z.b. wenn dein gegner nen srk auf block macht aber nich FADC'd.
      please respond
    • c.lp, c.lp, s.lp, s.fp


      wie junkie schon sagt.... Plinking ist das zauberwort, dann gehts ganz einfach wenn du das drauf hast.

      dann wollte ich noch was zu guile ergänzen:

      - im spiel sollte man oft die target combo cr.mk->s.mp (overhead) einbauen und damit zb. bei knockdown für überraschung sorgen und ab und an cr.mk weg lassen und nur nen overhead machen. so im wechsel halt :D

      - punish combo: ganz klar cr.MP xx FK wenn man aber viel zeit hat z.b. bei nem gewihfften SRK kann man cr.f.HK für den Guile-HighKick und dann nen flashkick. vorteil ist, dass diese combo mehr schaden macht als cr.MP xx FK. ich versuche mir gerada dies anzugewöhnen weil mehr damage immber besser ist ^^ man weiss ja nie evtl. sind es dann diese 20 damage die dich zum sieg führen. in der corner kann man den sogar 2 mal machen und dann nen flashkick. damage werte weiss ich jetzt nicht genau muss ich noch ergänzen, aber definitiv mehr als mp xx FK
      nach dem flashkick könnte man auch FADC into Ultra 2 (siehe unten)

      - FK - FADC - Ultra 2 (FIGUR SCHAUT NACH RECHTS): gestern habe ich ein wenig im p-mode geübt und teilweise konstant den flask kick into sonic hurricane hinbekommen. dabei ist mir aufgefallen, dass man die sache ganz einfach hinbekommt wenn man den flashkick nach :o: :oh: beendet (wie beim boxer für ultra setup). diese position halten und direkt nach der eingabe des kicks MP+MK für FA so hier hat man jetzt zeit für: :v: :v: :h: :v: :lp: :mp: :hp: . natürlcih muss die eingabe schnell eingegeben werden jedoch hat man nach dem FA ein kleines zeitfenster um die eingabe genau zu machen. evtl. ist es für manche einfacher wenn man die ultra so eingibt:

      :v: :v: :h: :uh: :u: :uv: :v: :lp: :mp: :hp: einfach mal rum probieren.

      die ganze sache geht aber auch mit nem dash nach hinten. vorteil dieser eingabe ist, dass die U2 sicherer trifft als mit forward dash. allerdings habe ich das noch nicht probiert. hier einige videos dazu:

      achtet mal in den videos darauf, wie lange die animation der Focus Attacke aktiv ist bis diese durch den dash unterbrochen wird. hier ist das zeitfenster sich auf die eingabe der ultra zu konzentrieren :D

      sehr ausführlich mit backdash eingabe



      mit guile High kick als opening


      natürlich lässt sich über FADC into U2 streiten, weil halt die eingabe zu schwer ist gegenüber den schaden den man dafür macht. also als punish bei gew. SRK würde ich ganz klar einfach die U2 zünden für sicheren großen schaden.
      hadoken.eu
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    • Rafi schrieb:

      ist ne typische guile-bnb nicht cLK, cLP, cMP xx FK?

      und klappt jumpin, cMP xx SB, cMP xx SB wegen pushback vom ersten SB nur in der ecke oder auch midscreen?

      nur corner..ABER besser is
      c.mp xx sb c.lp c.mp xx sb/fk

      c.lp-->c.mp gibt dir nach dem ersten sb einfach mehr zeitbzw hitconfirm und besser zu plinken nach c.lp...finde ich zumindest...

      ach ja.. ich plinke jetzt konstant den scheiss... nur bei upsidedownkick mp xx SB komm ich mit dem sb timiing noch n icht hin. den mp hitte ich konstant :D
      Don't do this @ home Kids: awa...bin safe ( und schon nen U2 gefressen)
    • Habs jetzt ein paar Mal hinbekommen. :)

      Mein Problem war wohl das Halten des Sticks, mit der Weinglass Methode klappt es wenigestens manchmal.

      Gibt es eigentlich aus dem Crouch noch andere AA neben cr. Fierce?? Auf Wakeup find ich FK riskant, da mann sehr offen ist, sollte er whiffen.

      Ich fresse mit Guile noch viel zuviele jumpins und in Kombination damit, dass er schnell dizzy ist, sind die Runden dann schnell verloren.
      boy, do you know death?
    • Noch eine Frage:

      Ich mach grad die Trials und die, in denen man ne jumpin Combo mit einem sb aus dem Stand am Ende machen soll, bereiten mir Probleme.

      Wie chargt man da am besten nach Jumpin ohne, dass man croucht? Muss ich den Charge schon im Sprung laden, oder während der Normals? Nutzt ihr für den Boom Negativ Edge?

      Ist das erste Mal, dass ich mich an einen Charger wage und irgendwie klappts immer aus dem crouch am Besten. I
      Im Stand und in ner Combo ist es für mich als Stickneuling nicht grade einfach.
      boy, do you know death?
    • Wie krieg ich nach z.B. heavy FK den U2 angebracht?

      normal ausm dash mit charge db, ff, b,f+ppp krieg ichs ohne probleme hin aber wenn ich

      hFK oder exFK fadc dash U2 mache kommts nicht raus... gebe es so ein:

      :uh: charge :oh: :mk: :hk: , :uh: (weiterchargen) FADC :v: :v: , :h: , :v: + :lp: :mp: :hp:

      liegts an meiner Eingabe, meinem timing, weil Guile nach dem fadc dash die richtung wechselt oder alle 3 zusammen? I don't know 8| enlight me pls!
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