Guile Basics & Combos

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    • Ich verzweifel auch etwas dran. habs aber auch schon oaar wenige male hinbekommen. Ich bekomm den db, ub +k schon nicht richtig hin, alle anderen Varianten des FK schaffe ich tadellos, nur mit dem hab ich spastische Anfälle. Sollte ich den doch hinbekommen ist mein Problem oft die saubere Eingabe nach dem FADC. Meistens mach ich beim f,f,b,f +ppp den fehler und mach nicht f,f, sondern geh mit dem stick zu weit nach hinten aus der neutralen position, so dass ein f,b,f,b,f,f rauskommt und das wird dann nichts. Üben und die Motion anschauen.

      Wenn der vorwärts dash nicht rauskommt liegts entweder am oben beschriebenen oder am Timing. wann der FADC nach dem FK eingegeben wird.
      USF4: Elena, Poison ----- Skill: Evernoob
      .... aka Ken.Guru
    • Ultra 2 würde ich durchaus als nutzlos ansehen ab AE. Ich werde jedenfalls weiterhin U1 benutzen. Habe zwar kein Super gespielt, aber nach den Nerfs in Sachen Schaden (runter auf 300) und Startup (8 auf 10!) lohnt sich das meiner Einschätzung nach gar nicht mehr.

      Ich übe jetzt verstärkt FADC Ultra 1. Ich erhoffe mir dadurch auch eine zusätzliche Option gegen Yun, Yang und wie sie alle heißen.
    • Laut Dieminion hat Guile 22 Nerfs in AE gefressen. Sein U2 ist für die Tonne augrund des geradezu lächerlich niedrigen dmg outputs. Hier mal ein paar AE Changes eventhubs.com/news/2010/dec/06…guile-seth-dee-jay-hakan/ . Ob er besser/schlechter als der Vanilla Guile ist weiss ich nicht, schlechter als Super Guile ist er bei weitem.
      "Babe you wanna see my Sentinel ? I got rocket punch super fo' days!"
    • Er wurde zu unrecht HART generft, ist aber NICHT schlechter als in Vanilla. Schon allein wegen so Sachen wie GHK Juggle, oder AA FK into U1.

      Meiner Meinung nach MUSS man seit AE lernen, mit Ultra 1 zu spielen. Man sollte KEINE EX Booms mehr benutzen, Kosten zu viel Meter und sind zu schlecht. Meter immer sparen für EX-FK ODER Super. Es ist wichtig, in das Super comboen zu können. Meter bekommt man nicht mehr durch Booms, sondern durch Footsies. Man muss sich darauf einstellen, jeden Fireballwar zu verlieren. Counter Hit geht jetzt auf Booms, d. h. man muss verdammt aufpassen.

      Die Airthrows wurden beide in Sachen Range UND Startup generft, sind aber immernoch gut. Wer vorsichtig spielt, nimmt jetzt lieber j. HP o. ä.

      Aufpassen, dass man Midscreen bleibt und auf keinen Fall in die Corner drücken lassen (passiert aber trotzdem oft, wegen den ganzen Rushdown Chars). Für den Fall, dass das passiert: FK EX canceln und raus da. Beste Methode, kostet aber 2x Meter.

      Generell kann man sagen: Man darf jetzt noch weniger bis keinen Fehler mehr machen, weil man sonst verliert. Einmal die Kontrolle verloren und es ist vorbei. Ultra 2 ist jetzt CRAP. Es macht 0 Damage, hat immernoch eine zweifelhafte Range und ist LAAANGSAMER.

      PS: Ich gewöhne mir gerade an, statt mit cr. mp, FK lieber mit df. HK, FK zu punishen. Ist 1. einfacher und 2. kratzt man mehr Damage raus.
    • Gute Tipps für mich als Umsteiger auf AE, danke! Zu deinem PS: diese Combo versuche ich mom in Vanilla so oft wie möglich anzubringen, habe aber das Gefühl, das df.HK zu oft whifft... Ist die Range in AE besser? Und vllt als gute AA-Option zu gebrauchen?

      Als PC'ler komme ich erst am 8. Juli in den Genuss von AE, bin daher ein bißchen auf Feedback von euch Konsoleros angewiesen.
    • In der Corner geht sogar df. HK, df. HK, FK.

      Man muss damit vorsichtig sein, wenn der Gegner hockt, trifft der nicht. Als AA taugt der Kick imo nicht, da zu langsam. An einigen Stellen ist man auch besser mit cr. mp, FK aufgehoben...cr. mp ist schneller.

      Jedenfalls, der Kick hat in Super und AE mehr Combo ability, während in Vanilla nur 1 Hit mit dem EX FK möglich ist (z. B. bei j. HP, df. HK, EX FK), kriegt man in Super und AE alle Hits und es funktioniert auch mit normalen FKs, nicht nur mit dem EX FK.

      EDIT: Man kann auch die Backfist damit linken.
    • Wie gehe ich am besten gegen Cornerpressure vor? Mit Guile als Semi-Turtle-Char komme ich schon mal öfter in die Situation, mit dem Rücken zur Wand zu stehen. FK-Cancel wurde ja bereits als Option genannt, aber was tun, wenn keine Meter am Start sind? Bin auch eher jemand, der Meter für EX-SB's verbrät und fast nie Meter über hat.

      Gerade mit Rushdown-Seths/Kens hab ich unheimliche Probleme. Einmal in der Corner = K.O. Ich finde keine Lücke zwischen die Moves zu kommen bzw. verzweifle an Mixups. Falle vieeeel zu oft auf Throws herein.
      Zu allem Überfluss ist es schwierig für mich, adäquat auf Kens/Ryus Crossups zu reagieren. Erkenne einfach nicht, wann man in welche Richtung blocken muss bzw. ob der Char meine Körperachse passiert oder doch vor meinen Füßen landet. Gibts da einen Tipp oder eine Regel?

      Muss auch gestehen, dass mir in Drucksituationen die FK-Cancel-Motion noch nicht flüssig von der Hand geht. Brech mir mit der Motion immer einen ab. Find's schwierig, von :o: (oder :oh: ) nach dem Cancel sauber :v: :v: zu machen. Im Training klappt's natürlich wunderbar, aber halt nicht im Kampf. Daher lasse ich es meist, weil ich mich erst gar nicht traue, den anzusetzten. Bei QCF-Chars habe ich da weniger Probleme, komischerweise.

      So far und Danke im Voraus für die Response.

      Cheers!
    • Wie man Crossups blockt, kann man im P-Mode am besten üben. Du weißt ja, welche Art Crossups dir Probleme bereiten, die nimmst du dann einfach für den Dummy auf und versuchst sie zu blocken. Wenn z. B. Dhalsim einen Yoga Fire wirft und sich dann in deinen Rücken teleportiert, blockst du in die Richtung, aus der das Projektil angeflogen kommt. (=immer gegen den Character blocken, nie gegen das Projektil)

      EX-SBs wirst du dir abgewöhnen müssen. Die sind schlecht. Sie verbrauchen zu viel Meter und dieses brauchst du wiederum zum Escapen mit FK Cancel oder um in dein Super zu comboen.

      Bezgl. der Throws, weißt du was Crouch teching ist? Geh mal in den P-Mode und drücke während du geduckt bist, lk+lp (Throw). Es wird nur ein lk rauskommen. Jetzt stellst du den Dummy so ein, dass er vorwärts läuft und dich wirft. Wenn er werfen will und du drückst (Timing!) lk+lp, techst du -> aus der Hocke heraus! D. h. sollte dein Gegner gar nicht werfen, kommt der lk. Wirft er, techst du automatisch. Versucht er zu ticken, blockst du einfach weiter. Das nennt man auch Option select.

      Crossup und normalen Jump in erkennt man u. a. auch daran, dass der Gegner während du am Boden liegst evtl. einige Schritte zurückläuft. Tut er das, wirds eigentlich immer ein Jump in und er landet vor dir.

      Es ist schwer Midscreen zu bleiben, sich aus der Corner zu boxen ist genauso schwer. Das ist eine der Schwächen von Guile. Sweep und drüberspringen (evtl. sogar mit Crossup lk) ist auch eine Möglichkeit. Nur ist der Sweep unsafe...^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Greenflag ()

    • Yo Greenflag, danke für die Antworten. Muss in der Tat viel mehr Zeit im P-Mode zubringen. Ich neige noch dazu, zuviel online zu spielen. Und da will ich natürlich in erster Linie gewinnen, egal wie.

      Ab AE muss ich aber echt mal intensiver trainieren, weil ich merke, dass meine Skills im Moment für Anfänger/gleichstarke Spieler oft reichen, ich aber gegen etwas bessere schon überhaupt kein Land sehe. Ich ziehe halt oft meine arg beschränkte Gamewin-Strategie auf (z. B. viel Airthrow on reaction auf Jumphappys), die von besseren Spieler gnadenlos bestraft wird.

      Option Select Tech Throw kenne ich, leider neige ich dazu, LP+LK zu mashen. Sonnentauracker schrieb mir mal, ich solle sie gleichmäßig drücken und nicht mashen. Wieder ein Fall für den P-Mode, schätze ich mal. Zum generellen Verständnis: muss ich die Buttons dann on Hit drücken? Also wenn er mit nem Jab ne Combo startet, mit seinen Hits mitdrücken?

      Dein Tip zu den Crossups ist gut, ich denke das mir das mit den Rückwärtsschritten schon definitiv hilft. Da ich blutiger Anfänger bin, fokussiere ich mich leider noch oft auf mein eigenes Gameplay statt auf den Gegner zu achten.

      Du schreibst, dass man die Meter nicht durch EXbooms wasten und stattdessen für u.a. den Super zu verwenden. In Vanilla wurde mir bisher aber von (meiner Meinung nach) guten Guiles gesagt, dass der Super von Guile einfach zu weak ist und man ihn mehr für EXBooms/EX-FK's anwenden sollte da mehr Damage. Naja, außer man kann vom Super in den Ultra jugglen, aber das ist online echt ne Glücks-/Connectionsache.

      Wenn ich mir Matchvids von Dieminion z.B. anschaue, gehören EXBooms durchaus zur zentralen Matchstrategie... Oder ist das in AE jetzt anders?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dem Shades ()

    • Zum Techen: Es gibt ein gewisses Zeitfenster in dem getecht werden kann, im P-Mode muss man das Timing studieren und den Rhythmus finden.

      Zu EX-SBs: Man benutzt in AE generell weniger SBs. Das hängt damit zusammen, dass Guile kaum noch Meter mit SBs aufbauen kann. Der Nerf ist so krass, dass Guile jeden Fireballwar verliert. Guile bekommt Meter durch Footsies, die er jetzt gezwungenermaßen spielen muss. Außerdem sind Counter Hits auf SBs möglich, da der Stun verringert wurde. Wenn man einen Counter Hit kassiert, gibts Extra DMG. EX-SBs sind in ALLEN belangen (außer Damage, SB ist aber keine Damage source, sondern ein Zoning-Tool) schlechter als normale SBs, also sind sie das Meter nicht wert. (EX-SBs haben mehr Startup, längere Recovery und sind weniger safe on hit und block als alle anderen Versionen!)

      Du brauchst Meter, um FK canceln zu können (Corner-Escape). Das Super war noch NIE schwach. Es ist schwer auszuführen, verglichen mit anderen Supers. Der Damage ist sehr gut und es lässt sich comboen. Man kann damit viele Dinge punishen. Z. B. Yun: Lunge Punch: lp: lk super, mp: mk super, hp: hk super / Shoulder: alle normalen Versionen mit mk super.

      Hinzu kommt, dass Guile Damage nerfs erhalten hat. Das macht das Super gleich noch besser.
    • Danke für die ausführliche Response! Dann werde ich mich mal ans Training machen, lol.

      Ergo bedeuten die Nerfs: man braucht länger, um den Gegner zu besiegen und man kann ihn nicht mehr gut als Zone/Semiturtlechar gebrauchen, oder wie verstehe ich das? Man muss schon an den Gegner ran (Footsieplay) um Meter aufzubauen? Und kurz für mein Verständnis: was bedeutet Save on hit/Block?

      Bekomme immer mehr das Gefühl, das es als Umsteiger von Vanilla auf AE noch schwieriger wird, mit Guile gegen den Rest des Casts zu gewinnen.

      Habe AE noch nicht gespielt, aber ich habe den Eindruck, dass es generell weniger Fireballgame geben wird und man mehr Rushdownplay spielen muss um zu gewinnen.
    • Dem Shades schrieb:

      Danke für die ausführliche Response! Dann werde ich mich mal ans Training machen, lol.

      Ergo bedeuten die Nerfs: man braucht länger, um den Gegner zu besiegen und man kann ihn nicht mehr gut als Zone/Semiturtlechar gebrauchen, oder wie verstehe ich das? Man muss schon an den Gegner ran (Footsieplay) um Meter aufzubauen? Und kurz für mein Verständnis: was bedeutet Save on hit/Block?


      Genau so ist es, Guile ist stark in der Midrange. On hit / on block ist der Framevorteil.

      Bekomme immer mehr das Gefühl, das es als Umsteiger von Vanilla auf AE noch schwieriger wird, mit Guile gegen den Rest des Casts zu gewinnen.


      Nein, Guile ist von Vanilla mit AE verglichen noch besser.


      Habe AE noch nicht gespielt, aber ich habe den Eindruck, dass es generell weniger Fireballgame geben wird und man mehr Rushdownplay spielen muss um zu gewinnen.


      Ja, das Spiel ist offensiver geworden.

      Es gibt noch einige Dinge, die Guile deutlich besser machen als in Vanilla. Guile hat mit AE eine gute Frametrap bekommen und es gibt auch einen Safe Jump In.
    • Hoffe, das ist nicht zu sehr offtopic: Verzeiht mir den Noobismus, aber what the hell ist eine Frametrap?

      Laut Wiki: "Als Frame Trap bezeichnet man eine Lücke zwischen zwei Angriffen, die
      jedoch nicht groß genug ist, um ein wirkliches aktives Gegenarbeiten zu
      erlauben. Man möchte also gerade, dass der Gegner versucht in die Lücke
      zu schlagen, damit er sich für die eigene Attacke öffnet."


      Daraus werde ich ehrlich gesagt nicht schlau. Kann mir jemand das beispielhaft an nem Move erklären?

      Back to topic:
      Zum Safejump: ist das der Move, den Gilley im SRK-Forum erklärt hat? Also nach Knockdown des Gegners die Backfist und anschließend der Jumpin? Oder geht das anders?
    • Ja, das ist der Safejump. Backthrow (Judo Throw), sobald möglich die Backfist und dann reinspringen.

      Die Frametrap ist sein Overhead. Wenn der connected kann man ziemlich viele seiner Pokes anhängen, z. B. st. mk, st. hp.

      Eine Frametrap ist ein Fenster zwischen zwei Angriffen, in denen du Framevorteil hast und deshalb dein zweiter Move deinen Gegner schlägt. (clean)

      Ist etwas kompliziert, aber stell mal Ryu im P-Mode so ein, dass er 2 - 3 Shoryuken macht. Block den ersten, hau ihm dann die Target Combo um die Ohren und häng einen st. hp an. Dann siehst du, wie der Overhead den DP rausschlägt.
    • Das mit den DP's kapier ich, danke! So macht's auch für mich Sinn, lol!

      EDIT: Gibt's eigentlich (abgesehen von den tollen WTF-Vids von ModInside und Sonic Flash 122) ne YT-Anlaufstelle, die einem noch 'Getting-better-w/Guile-Play' beibringen können? Treffe z. B. online fast nie nen Rufus/Fuerte/Viper und bekomme dementsprechend fsmowl, weil ich keine MU-Erfahrung habe.

      Pro Vids find ich dazu oft nicht so lehrreich, weil die dermassen safe spielen und kaum meinen Durchschnittsgegner repräsentieren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Dem Shades ()

    • Neues von gilley:

      Damnit, the secrets are getting out. I saw some japanese Guile's using this same safejump during the Topanga tourney.

      I told myself I wasn't going to tell anyone about safejumps for Guile since they work so well for me. No one sees them coming. I'll explain this one a little.

      All you have to do after a backbreaker is mash c.fierce as fast as you can, then hold UF to jump after coming out of the c.fierce animation. You are correct that this is a 5f safejump for Guile. But what the Yang(or Yun) could have done here is their EX DP type move to beat this safejump since it's 4f startup. This safejump works great for anyone with a 5f or slower wakeup. So go ahead and use it on someone like Sagat or C.Viper, it totally owns those guys(get ready to learn some option selects). Also, if you dont want to use c.fierce(31f total animation) you can use far s.rh(also 31f total animation). You can setup a safejump crossup short with far s.rh.

      What Guile really needs to make a good safejump off of the backbreaker is a move he can wiff that's 30f total. You can wiff his d/f+rh to sometimes make a safejump off the backbreaer, but that's only if the timing of your mash is slow. If you do d/f+rh the first frame after coming out of the backbreaker animation, the safejump will miss.


      Maybe after the PC AE version is released, I might do a video showing all Guile's safejumps. He's got a bunch of them. It's easier to test them on the PC version using macros, since things like backbreaker safejumps are hard to test in training mode without another person to help you.

      EDIT: if you are going to start testing safejump setups, be aware that most of Guile's safejumps are 5f(or greater) safejumps. It's very hard to get 3f and 4f safejumps with him, although there are a few that exist.
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