Okizeme
Okizeme bedeutet grob übersetzt "den Aufstehenden angreifen". Dies bringt uns in einen starken Vorteil, da er beim Aufstehen auf unsere Aktion reagieren muss.
Unten findet ihr einige Optionen die euch als Angreifer mit Chun-Li zur Verfügung stehen.
Safejumps
Safejumps sind Sprungattacken die nicht bestraft werden können. Unser Gegner kann sie nicht oder nur durch sehr striktes Timing mit einem Reversal bestrafen.
Daher sind Safejumps ein sicheres Okizeme Werkzeug um den Gegner weiter unter Druck zu setzen - vorallem wenn der Gegner diese Setups nicht kennt und zB. mit Reversals darauf reagiert oder einen Backdash durch einen Option Select bestraft.
Viele dieser Safejumps sind statt einem Wurf auch durch Sweep oder EX Legs Knockdown zu erreichen, erfordern aber viel mehr Fingerspitzengefühl als ein Wurfsetup, da wir dort die gleichbleibende Reichweite zum Gegner als fixe Konstante ansehen können und somit auf der sicheren Seite sind.
Akuma: Forward throw > Walkup > jHK
Gleich nach dem Wurf nachgehen, losspringen und im richtigen Moment jHK drücken. Stuffed unter Umständen den Reversal (wenn es LP oder MP ist), HP und EX SRK gehen vorbei.
Gegner mit Rücken zum Eck: Forward throw > dash > df.HK
Balrog: df.HK kann Safejumpen. Übt es im Trainingsmodus, damit ihr das richtige Timing gefunden habt.
Forward throw > Dash > Jump fierce X 2 - Headbutt whiffed,
Backthrow > jMK - Safe Jump vs. Headbutt
Blanka: Foward throw > Dash > Jump LK.
Cammy: Forward throw > Dash > jHP x1.
Ihr Cannon Spike geht vorbei und kann gepunished werden. Der Jump-in ist so konstruiert, dass er in beide Richtungen geblockt werden kann. Auf den zweiten Fierce Punch verzichten wir, da es bei einem Crossup zu einer extra Verzögerung kommt und danach bestraft werden kann
Forward throw > Dash > jLK
Schlägt Cammy aus dem Cannon Spike heraus. jLK so spät wie möglich eingeben, damit man nach dem Hitstun safe ist.
Guile: Forward throw > Dash > jHK
Ken: Forward throw > Dash > jHP x1.
Sein Shoryuken geht vorbei und kann gepunished werden. Der Jump-in ist so konstruiert, dass er in beide Richtungen geblockt werden kann. Auf den zweiten Fierce Punch verzichten wir, da es bei einem Crossup zu einer extra Verzögerung kommt und danach bestraft werden kann
Forward throw > Walkup > jHK
Gleich nach dem Wurf nachgehen, losspringen und im richtigen Moment jHK drücken. Stuffed unter Umständen den Reversal (wenn es LP oder MP ist), HP und EX SRK gehen vorbei.
Gegner mit Rücken zum Eck: Forward throw > dash > df.HK
Ryu: Forward throw > Walkup > jHK
Gleich nach dem Wurf nachgehen, losspringen und im richtigen Moment jHK drücken. Stuffed unter Umständen den Reversal (wenn es LP oder MP ist), HP und EX SRK gehen vorbei.
Gegner mit Rücken zum Eck: Forward throw > dash > df.HK
Sagat: Forward throw > Dash > Jump Fierce x 2.
Instant Overheads
Chun-Li besitzt zwei Instant Overheads in ihrem Arsenal.
jHK (vorwärts oder rückwärts) - sehr schwer zu erkennen, da er so gut wie nicht im Vorhinein zu sehen ist.
Headstomp (vorwärts springen und sofort dMK) - aufpassen, dass man nicht db.MK oder df.MK eingibt, sondern wirklich nur d.MK - ansonsten kommt ein diagonaler Jump raus. Mehr dazu unten bei den Mixups!
Okizeme bedeutet grob übersetzt "den Aufstehenden angreifen". Dies bringt uns in einen starken Vorteil, da er beim Aufstehen auf unsere Aktion reagieren muss.
Unten findet ihr einige Optionen die euch als Angreifer mit Chun-Li zur Verfügung stehen.
Safejumps
Safejumps sind Sprungattacken die nicht bestraft werden können. Unser Gegner kann sie nicht oder nur durch sehr striktes Timing mit einem Reversal bestrafen.
Daher sind Safejumps ein sicheres Okizeme Werkzeug um den Gegner weiter unter Druck zu setzen - vorallem wenn der Gegner diese Setups nicht kennt und zB. mit Reversals darauf reagiert oder einen Backdash durch einen Option Select bestraft.
Viele dieser Safejumps sind statt einem Wurf auch durch Sweep oder EX Legs Knockdown zu erreichen, erfordern aber viel mehr Fingerspitzengefühl als ein Wurfsetup, da wir dort die gleichbleibende Reichweite zum Gegner als fixe Konstante ansehen können und somit auf der sicheren Seite sind.
Akuma: Forward throw > Walkup > jHK
Gleich nach dem Wurf nachgehen, losspringen und im richtigen Moment jHK drücken. Stuffed unter Umständen den Reversal (wenn es LP oder MP ist), HP und EX SRK gehen vorbei.
Gegner mit Rücken zum Eck: Forward throw > dash > df.HK
Balrog: df.HK kann Safejumpen. Übt es im Trainingsmodus, damit ihr das richtige Timing gefunden habt.
Forward throw > Dash > Jump fierce X 2 - Headbutt whiffed,
Backthrow > jMK - Safe Jump vs. Headbutt
Blanka: Foward throw > Dash > Jump LK.
Cammy: Forward throw > Dash > jHP x1.
Ihr Cannon Spike geht vorbei und kann gepunished werden. Der Jump-in ist so konstruiert, dass er in beide Richtungen geblockt werden kann. Auf den zweiten Fierce Punch verzichten wir, da es bei einem Crossup zu einer extra Verzögerung kommt und danach bestraft werden kann
Forward throw > Dash > jLK
Schlägt Cammy aus dem Cannon Spike heraus. jLK so spät wie möglich eingeben, damit man nach dem Hitstun safe ist.
Guile: Forward throw > Dash > jHK
Ken: Forward throw > Dash > jHP x1.
Sein Shoryuken geht vorbei und kann gepunished werden. Der Jump-in ist so konstruiert, dass er in beide Richtungen geblockt werden kann. Auf den zweiten Fierce Punch verzichten wir, da es bei einem Crossup zu einer extra Verzögerung kommt und danach bestraft werden kann
Forward throw > Walkup > jHK
Gleich nach dem Wurf nachgehen, losspringen und im richtigen Moment jHK drücken. Stuffed unter Umständen den Reversal (wenn es LP oder MP ist), HP und EX SRK gehen vorbei.
Gegner mit Rücken zum Eck: Forward throw > dash > df.HK
Ryu: Forward throw > Walkup > jHK
Gleich nach dem Wurf nachgehen, losspringen und im richtigen Moment jHK drücken. Stuffed unter Umständen den Reversal (wenn es LP oder MP ist), HP und EX SRK gehen vorbei.
Gegner mit Rücken zum Eck: Forward throw > dash > df.HK
Sagat: Forward throw > Dash > Jump Fierce x 2.
Instant Overheads
Chun-Li besitzt zwei Instant Overheads in ihrem Arsenal.
jHK (vorwärts oder rückwärts) - sehr schwer zu erkennen, da er so gut wie nicht im Vorhinein zu sehen ist.
Headstomp (vorwärts springen und sofort dMK) - aufpassen, dass man nicht db.MK oder df.MK eingibt, sondern wirklich nur d.MK - ansonsten kommt ein diagonaler Jump raus. Mehr dazu unten bei den Mixups!
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