Chun-Li - Okizeme, Setups, Mixups

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    • Chun-Li - Okizeme, Setups, Mixups

      Okizeme

      Okizeme bedeutet grob übersetzt "den Aufstehenden angreifen". Dies bringt uns in einen starken Vorteil, da er beim Aufstehen auf unsere Aktion reagieren muss.

      Unten findet ihr einige Optionen die euch als Angreifer mit Chun-Li zur Verfügung stehen.


      Safejumps

      Safejumps sind Sprungattacken die nicht bestraft werden können. Unser Gegner kann sie nicht oder nur durch sehr striktes Timing mit einem Reversal bestrafen.
      Daher sind Safejumps ein sicheres Okizeme Werkzeug um den Gegner weiter unter Druck zu setzen - vorallem wenn der Gegner diese Setups nicht kennt und zB. mit Reversals darauf reagiert oder einen Backdash durch einen Option Select bestraft.

      Viele dieser Safejumps sind statt einem Wurf auch durch Sweep oder EX Legs Knockdown zu erreichen, erfordern aber viel mehr Fingerspitzengefühl als ein Wurfsetup, da wir dort die gleichbleibende Reichweite zum Gegner als fixe Konstante ansehen können und somit auf der sicheren Seite sind.

      Akuma: Forward throw > Walkup > jHK

      Gleich nach dem Wurf nachgehen, losspringen und im richtigen Moment jHK drücken. Stuffed unter Umständen den Reversal (wenn es LP oder MP ist), HP und EX SRK gehen vorbei.

      Gegner mit Rücken zum Eck: Forward throw > dash > df.HK

      Balrog: df.HK kann Safejumpen. Übt es im Trainingsmodus, damit ihr das richtige Timing gefunden habt.

      Forward throw > Dash > Jump fierce X 2 - Headbutt whiffed,
      Backthrow > jMK - Safe Jump vs. Headbutt

      Blanka: Foward throw > Dash > Jump LK.

      Cammy: Forward throw > Dash > jHP x1.

      Ihr Cannon Spike geht vorbei und kann gepunished werden. Der Jump-in ist so konstruiert, dass er in beide Richtungen geblockt werden kann. Auf den zweiten Fierce Punch verzichten wir, da es bei einem Crossup zu einer extra Verzögerung kommt und danach bestraft werden kann

      Forward throw > Dash > jLK

      Schlägt Cammy aus dem Cannon Spike heraus. jLK so spät wie möglich eingeben, damit man nach dem Hitstun safe ist.


      Guile: Forward throw > Dash > jHK

      Ken: Forward throw > Dash > jHP x1.

      Sein Shoryuken geht vorbei und kann gepunished werden. Der Jump-in ist so konstruiert, dass er in beide Richtungen geblockt werden kann. Auf den zweiten Fierce Punch verzichten wir, da es bei einem Crossup zu einer extra Verzögerung kommt und danach bestraft werden kann

      Forward throw > Walkup > jHK

      Gleich nach dem Wurf nachgehen, losspringen und im richtigen Moment jHK drücken. Stuffed unter Umständen den Reversal (wenn es LP oder MP ist), HP und EX SRK gehen vorbei.

      Gegner mit Rücken zum Eck: Forward throw > dash > df.HK

      Ryu: Forward throw > Walkup > jHK

      Gleich nach dem Wurf nachgehen, losspringen und im richtigen Moment jHK drücken. Stuffed unter Umständen den Reversal (wenn es LP oder MP ist), HP und EX SRK gehen vorbei.

      Gegner mit Rücken zum Eck: Forward throw > dash > df.HK

      Sagat: Forward throw > Dash > Jump Fierce x 2.

      Instant Overheads

      Chun-Li besitzt zwei Instant Overheads in ihrem Arsenal.

      jHK (vorwärts oder rückwärts) - sehr schwer zu erkennen, da er so gut wie nicht im Vorhinein zu sehen ist.
      Headstomp (vorwärts springen und sofort dMK) - aufpassen, dass man nicht db.MK oder df.MK eingibt, sondern wirklich nur d.MK - ansonsten kommt ein diagonaler Jump raus. Mehr dazu unten bei den Mixups!
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    • Mixups

      Mixups sind meist Folge von Angriffen die den Gegner zu Ratesituationen zwingt, ihn abwechselnd oben/unten/crossup oder ähnliches blocken lässt und daher auch oft vom "klassischen" Spiel eines Charakters abweicht und euch eventuell offen für Gegenangriffe macht.

      Headstomp Shenanigans

      Die Stärke davon liegt darin, dass der Gegner erst Mal den Headstomp erkennen und daher oben blocken muss. Anschließend hat man die Möglichkeit mit jLK einen Crossup zu treffen. Ein spät getimeder jLK kann mit einer weiteren Attacke gecomboed werden, zB. cLK -> nun muss der Gegner auch noch low blocken. Also abwechselnd drei verschiedene Blockrichtungen. Da wir nicht berechenbar werden wollen, können wir bei einem Headstomp nächstes Mal nach dem jLK einen Wurf machen oder mit cl.HK xx MK Hasan Shu einen Overhead einbauen.

      Ihr seht, die Optionen sind sehr weitreichend.

      Besonderheiten:
      In der Ecke kann man nach dem Headstomp noch einen Headstomp machen und dann mit jLK einen Crossup erzielen.
      Gegen große Charaktere kann man nach dem Headstomp statt dem jLK Crossup auch einen jHK eingeben, der vorne trifft.

      Wie komme ich in den Headstomp?
      Es gibt Charaktere, da kann man dies durch ein Wurfsetup erreichen. Der Nachteil davon ist, dass der Headstomp dann nicht safe ist. Aber wenn man gg. Balrog bereits 3x einen Forward Throw > Dash > HP Jumpin gemacht hat, den der Gegner nun bereits kennt, kann man ihn auch mit Forward Throw > Dash > Headstomp überraschen.

      Klassisch nach einem Knockdown (Throw, Sweep, EX Legs, ...) ganz nah an ihn herandashen und im richtigen Moment den Headstomp ausführen. Je früher er getroffen wird (perfekt wäre in Hüfthöhe), desto besser ist die Flugkurve für den Crossup.

      Eine weitere Möglichkeit ist es, von weiter weg mit einem jMK den Gegner in Hitstun zu bekommen, einen Schritt auf den Gegner zugehen und von dort den Instant Headstomp ausführen.

      Nach einem HK/HP Jumpin oder jLK Crossup sofort wieder zum Headstomp ansetzen.
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    • Safejumps gg. alle ausser Ryu/Ken/Adon:

      Nach EX Legs direkt nachjumpen und kurz vor dem Boden jHK drücken. Je mehr Startup der Reversal hat, desto früher kann man jHK drücken.

      Gegen einige whifft der jHK, gegen andere trifft er - je nachdem wieviele Hits EX Legs gemacht hat ist das Timing anders.
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