Chun-Li - Basics & Combos

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    • Chun-Li - Basics & Combos

      Normals:
      Standing:

      LP - Recovered langsamer als cLP, macht 10 weniger Schaden und hat weniger Frame Adv. on Block. Also lieber cLP.
      far MP - Sehr guter Poke. Kommt schnell raus und recovered schnell, kann in Kikoken/EX Legs/Hasan Shu/Super gecancelled werden. Hittet auch viele Crouching Chars
      cl.MP - zwei Hits - der Zweite hat Counter Hit Eigenschaften. Dadurch kann man EX Legs anhängen.
      far.HP - ebenfalls guter Poke, der schneller rauskommt als far HK, dafür nicht so weit geht. Whifft gg. kleine Chars die crouchen. Guter AA.
      cl.HP - Findet nicht unbedingt viel Verwendung, kann manchmal als AA nützlich sein. Comboed bei CH in LK Hasan Shu.

      LK - Findet nicht unbedingt verwendung, sieht als Finishing Blow aber ganz witzig aus ;)
      far.st.LK ist brauchbar um z.B.: Kens f+mk zu countern bzw. gutes Footsie-Tool in diesem Matchup.
      neutral MK - guter Anti Air
      neutral cl.MK - Dreifacher Overhead. Findet keine Verwendung.
      far HK - guter Poke, vergrößert Hitbox ungemein und hat viel Startup/Recovery. Trotzdem sollte man lernen damit umzugehen. Als AA einsetzbar, wenn man ihn früh genug eingibt.
      cl. HK - Comboed bei CH in MK Hasan Shu. Comboed gut in EX Legs via Piano Input.


      Crouching:

      cLP - schnellster Normal mit bester Recovery. Guter Hitconfirm.
      cMP - sehr guter Anti Air, da man seine Hitbox ungemein verkleinert. Nicht empfohlen gg. Dive Kicks
      cHP - trifft 2x - erster Hit ist cancelbar. Minimal als Anti Air einsetzbar. Man bewegt sich dabei etwas nach vorne.

      cLK - trifft low, guter Hitconfirm für EX Legs.
      cMK - sehr guter Anti Air, da man seine Hitbox ungemein verkleinert. Nicht empfohlen gg. Dive Kicks. Range ist nicht
      cHK - Untechable Knockdown. Manchmal als Anti Air einsetzbar (wenn der Gegner bereits sehr früh in der Luft schon angegriffen hat)

      Jumping:

      HP (+HP) - Target Combo. Als Jumpin gegen Focus Attacke recht gut. Durch die zwei Hits sind Combos leicht hit-confirmable. Gut auch bei Air to Air Battles, kann man anschließend mit Headstomps x3 komplettieren.

      jLK - kann als Crossup treffen
      jMK - größte Reichweite. Praktisch um einen Gegner von weit weg in Hitstun zu bekommen.
      jd.MK - Headstomp. Erlaubt nette Mixups bzw. mehr Schaden nach Air to Air 2xFP. Mehr dazu im Mixup Thread.
      jHK - Kann als Instant Overhead verwendet werden.Verändert die Hitbox ziemlich, so dass man SRKs safejumpen kann. Reicht auch gut zum Boden, so dass man viele Normals oder zu spät eingegebene Anti Airs damit auskontern kann.
      nj.HK - gute Reichweite und Priorität, bester neutral Jump normal


      Command Normals:

      df.LK - Flip Kick
      df.HK - Flip Crossup Kick
      f.MK - Forward Kick - Sinnlos ;)
      b.MK (+,MK,down, up+MK) - Target Combo. Wird in den Trials verwendet, aber im aktuellen Spiel unnötig wg. Damage Scaling. Sobald der Gegner blockt, ist er nach jedem Hit dieser Target Combo in großer Frame Advantage und kann punishen. Nach dem 2 Hit mit FADC cancelbar.

      Specials:
      Kikoken: Projektil, welches je nach Punch unterschiedlich weit und schnell fliegt und auch unterschiedlichen Schaden/Stun verursacht.
      LP Kikoken: Fliegt fast Full Screen, gut um hinterher zu dashen und den Gegner unter Druck setzen. Hat die höchste Recovery, daher Achtung vor Jump-Ins
      MP Kikoken: In einem Kikoken Blockstring, kann man versuchen nach dem MP Kikoken einen Sweep zu linken.
      HP Kikoken: Verursacht den meisten Schaden, fliegt schnell, schnellstes Startup, geringste Recovery - dafür nur halb so weit wie LP Kikoken.

      Lightning Legs: Nach 5 Kick Eingaben in kurzem Zeitfenster, kommen Lightning Legs raus. Guter Punisher & Combostarter nach Focus
      Es gibt bei LL immer zwei Phasen. Die Erste wird dadurch bestimmt, mit welchem Kick ihr LL startet, wenn ihr dann einen anderen Kick betätigt, wechselt LL in die zweite Phase.
      Drückt ihr nichts, bricht er ab.

      LK Legs: Schnellste Recovery, größte Frameadvantage.
      MK Legs: Mittlere Recovery, mittlere Frameadvantage. Empfohlen als zweite Phase, da man danach problemlos zB. Super oder cLK linken kann. Sweep und U1 ebenfalls, sind aber 1 Framer.
      HK Legs: Höchster Schaden. Sollte immer die LLs starten.

      Hasan Shu: Overhead. Gutes Werkzeug um über Projektile hinweg Fireball Spammer zu bestrafen. Auch als Mixup nach sMP, cMK, cl.HK sehr gut einsetzbar. Combobar in cLP, cLK. Kann mit FADC gecancelled werden.
      LK Hasan Shu: Comboed aus CH cl.HP. Findet wenig Verwendung.
      MK Hasan Shu: Comboed aus CH cl.HK. Auf gewisser Range für Mixup auch nach far sMP bzw. cMK verwendbar.
      HK Hasan Shu: Auf max Range mit sMP verwendbar. Größte Reichweite und höchster Schaden der normalen HSUs. Dafür am Leichtesten zu erkennen.

      Spinning Bird Kick: In der non-EX Version nicht allzunützlich. LK und MK SBK sind die einzigen Beiden die in eine Combo einbaubar sind. Trifft die Combo komplett, kommt man mit dem Gegner zu einem Ratespiel.
      LK SBK: Als Mixup statt MK SBK einsetzbar, da dieser kürzer ist. Kann den Gegner am falschen Fuß erwischen und zB. einen Wurf ermöglichen.
      MK SBK: Macht guten Schaden. Danach ist Super linkbar, ansonsten Ratespiel mit dem Gegner.
      HK SBK: Combobar aus cl.HK. Sehr schwer diese Combo.

      EX Specials:

      EX Kikoken: Trifft doppelt, höchste Recovery. Psychic einsetzbar, wenn man den Gegner auf Armor Moves setzt oder Chip DMG reichen würde.
      EX Lightning Legs: Macht nicht mehr so viel Schaden wie noch in SF4. Befördert den Gegner in Juggle State, wodurch viele Followups möglich sind (U1, U2, EX SBK). Verursacht Knockdown und vernichtet Focus Attacks. Kann aus vielen Normals gecancelled werden, dafür ist aber das Üben von Pianos oder Slides von nöten.
      EX Hasan Shu: Overhead, Knockdown. Größte Reichweite, hat Unverwundbarkeit Frames im Startup. Man kann dadurch die Landung bei Empty Jumps cancellen und aus einigen Specials/Ultras entfliehen.
      EX Spinning Bird Kick: Chuns "GET OFF ME" Move. Hoher Stun, kann aber von vertikalen und gut getimeden Jumpins geschlagen werden (Dive Kicks und dergleichen). Man sollte das Auge dafür entwickeln, ob man on Recovery jemand damit trifft oder nicht. Ist als whiff und on block ziemlich gut punishbar.

      Combos
      Simple Combos:
      cLP, cLP, cLP, sHP - wichtige non-meter Combo und leicht hitconfirmable - man kann cLP durch cLK oder sLP ersetzen.
      cLK, cLK, EX Legs - nicht mehr so effektiv wie noch zu Vanillazeiten, da EX Legs nicht mehr so viel Schaden verursacht. Erzielt dafür einen Knockdown.
      cLP, cLP, cMK, HP Kikoken
      (in der Luft) jHP, jHP, landen, vorwärts springen: dMK, dMK, dMK
      (auf Timing achten)

      Mittlere Combos:
      LK/MK/HK Hasan Shu, cLK, EX Legs - dafür muss man die EX Legs buffern. Im Hasan Shu nach kurzer Pause HK~MK~LK Piano eingeben, cLK linken und mit LK+MK EX Legs raushauen.
      Gut gegen Fireball Charaktere.

      Gegen Low Tech Masher ist folgende Combo ziemlich gewinnbringend und macht viel Schaden:
      CH cl.HK xx MK Hasan Shu, cLK, EX Legs

      Schwere Combos:
      FA2, cLP, cl.HK xx EX SBK <- sehr schwere Combo, dafür sehr viel Stun!

      Charakterspezifische Combos:
      Gilt nur gg. Chars mit breiter Hitbox also: Zangief, Hakan, Sagat, Abel und Gouken

      cHP xx HK Legs(MK Legs) xx cHP xx HK Legs(MK Legs) xx cHP Kikoken FADC cHP xx ... (Man beachte Damagescaling!)
      cLP, cl.HK xx HK SBK

      Flashy Combos:
      FA2, Backdash, jump forward später Headstomp, fj.HPx2... (mehrere Optionen)
      ...U2
      ...Headstomp x3
      ...EX SBK, U1 Corner Juggle
      ...EX Legs...

      Gegen manche Charaktere ist das Timing unterschiedlich.

      Super Combos:
      jHPx2, cHP xx MK SBK, Super <- Timing ist ziemlich strikt. Macht ihr ihn zu spät, seid ihr offen für einen vollen Punish, vorsicht!
      ...HK Lightning Legs(MK), Super <- Erste Phase HK, auf MK wechseln, in Super linken.
      ...Kikoken xx Super
      ...cMK xx Super (zB. um einen Jumpin zu bestrafen)
      ...sHP, Super (leicht hitconfirmable durch cLP)
      HK Hasan Shu, Super (HK von Hasan Shu etwas verzögert zur Motion drücken, damit Super chargen kann)
      far sMP xx Super bzw. far sMP, Super (Kann gecancelled, aber auch gelinkt werden)
      Hasan Shu, cLP, sHP, Super

      Ultra Combos:

      Es ist zu beachten, dass die Anzahl der Hits vor einem Ultra so gering wie möglich ausfallen sollten. jHPx2 zählt als zwei Hits, Focus Attacke ebenfalls. Lightning Legs hat ebenfalls zwei Phasen, die miteinberechnet werden.
      Beispiel: FA2, HK Legs(MK Legs), cLK, EX Legs, U2 <- U2 skaliert mit: 40%
      Beispiel: cl.HK xx EX Legs, U2 <- U2 skaliert mit: 80%

      Ultra 1 (Hosenka):
      ... EX Legs, U1 - Juggled in der Ecke. Funktioniert nicht gegen alle Charaktere
      Full Juggle: Ryu, ...
      Partial Juggle: Balrog, ...

      Einfache EX Legs Combo: cl.HK xx EX Legs, U1 Juggle


      FA2, Backdash, U1 <- Full U1

      ...HK Legs(MK Legs), U1 <- Full U1, 1 Framer

      Ultra 2 (Kikosho):
      ... EX Legs, U2 - Funktioniert überall
      Einfache EX Legs Combo: cl.HK xx EX Legs, U2
      Max DMG U2 Combo: cl.HK xx LK Legs, EX Legs, U2

      df.LK als Anti Air (auch Trade) oder Counter Hit, U2

      FA2, dash, U2
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      Dieser Beitrag wurde bereits 33 mal editiert, zuletzt von Chargi ()

    • Schwere Combos:

      1. cr.hp xx hk legs xx cr.lk xx exlegs (combobar into ultra 1 und 2 (1 nur in corner))
      2. cr.hp xx hk legs xx cr.lp xx cr. hp ( combobar into super )





      Charakterspezifische Combos:

      Gilt nur für chars mit grosser hitbox also : Zangier, Hakan, Sagat, Abel und Gouken

      cr.hp xx hk legs xx cr. hp xx hk legs xx cr.hp kikoukin EX FOKUS CANCEL cr .hp xx hk legs etc ( durch damagescaling ist das fadc unnötig aber gut als finisher . Empfohlen wird jedoch am beten 2 x cr.hp legs und danach das selbe in ex version)

      GUTES BEISPIEL HIER VON SAKONOKO



      Super Combos:


      cr. lp xx cr.lp xx cr.lp xx st.lp xx st.hp xx Super
      fs. mp xx Super ( Vorteil ist das ihr ihn auf hitconfirm nicht direkt linken müsst sondern den super etwas verspähtet eingeben könnt )
      jp.hp xx hp xx kikoukin xx Super

      CH cr.lp xx st. hk xx lk hasanshuu xx Super

    • Mal zu deutsch, wer mag:

      Es ist möglich Chuns Sweep zu combon. Dieses wurde vom TE auf dem SRK-Board noch nicht gegen den gesamten Cast getestet. Folgende Gegner sind für die Combo bestätigt:
      Spoiler anzeigen

      Blanka
      Honda
      Ibuki
      Viper
      Bison
      Akuma
      Dan
      Adon
      Ryu
      Ken
      Sakura
      Adon
      Dudley
      Makoto
      Balrog
      Cody
      Cammy
      Rose
      Guy

      Die Combo sieht generell so aus: c.LK > c.LP > c.LP > f.st.LP > c.HK (Sweep)

      Der stehende Jab vor dem Sweep muss sehr gut getimt werden. Normalerweise whiffed er an dieser Stelle der Combo. Wenn es richtig gemacht wird, trifft er im zweiten Active Frame und es kann mit dem Sweep gecombot werden.
      Andere Möglichkeiten ausser dem Sweep wären dann noch: f.st.MP oder Ultra. Also alles Dinge, die Chun normalerweise nicht in einer Combo unterbringt.
      MUNICH FIGHT NIGHT
      Arcade Gaming Dojo
      come play

      ArcadeDreams
    • cr.HP xx HK Legs MK Legs > cr.LP > s.LP > Sweep

      Schaut interessant aus und funktioniert vielleicht beim ganzen Cast.

      Hab gestern gg. Ryu gepracticed mit cLK, cLP, cLP, sLP, Sweep und es nicht hinbekommen...
      Gegen Zangief auch, da whiffte Sweep immer dezent, hat sich aber flüssig angefühlt der Input...

      Werde mal weitertesten :)
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    • So hab cLK, cLP, cLP, sLP, Sweep jetzt auch mal getestet und gegen Ryu relativ konstant hinbekommen.
      Auf irgentein timing bei den letzten LP hab ich nicht geachtet, habe nur insgesamt alles sehr langsam gelinked mehr oder weniger. Wenn ich die LPs schnell eingegeben habe ging es nie.
      Beim letzten LP ist Chun dann weiter hinten und trifft Ryu nur noch knapp, sieht auch alles sehr komisch aus. :D


      cr.HP xx HK Legs MK Legs > cr.LP > s.LP > Sweep

      Habe ich nicht einmal hinbekommen, sweep wird einfach geblockt. Finde die Combo auch unnötig geht ja direkt in sweep.
      Viel interessanter fand ich cLK, cLP, cLP, sLP, s.MP, Super. Sieht einfach mega gut aus aber genauso unnötig ^^

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von IronPwn0r ()

    • Welchen Pad benutzt du denn !? Ist die viel wichtigere Frage ... mit nem Fight-Pad kannst du eigentlich ganz gut "sliden" aber da kann ich auch nur empfehlen dir was über den Daumen zu packen ... denn sonst gibt es fett Hornhaut ... 8)
      Solang die Wurscht so dick wis Brot is ... is wurscht wie dick des Brot is ...
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