Normals:
Standing:
LP - Recovered langsamer als cLP, macht 10 weniger Schaden und hat weniger Frame Adv. on Block. Also lieber cLP.
far MP - Sehr guter Poke. Kommt schnell raus und recovered schnell, kann in Kikoken/EX Legs/Hasan Shu/Super gecancelled werden. Hittet auch viele Crouching Chars
cl.MP - zwei Hits - der Zweite hat Counter Hit Eigenschaften. Dadurch kann man EX Legs anhängen.
far.HP - ebenfalls guter Poke, der schneller rauskommt als far HK, dafür nicht so weit geht. Whifft gg. kleine Chars die crouchen. Guter AA.
cl.HP - Findet nicht unbedingt viel Verwendung, kann manchmal als AA nützlich sein. Comboed bei CH in LK Hasan Shu.
LK - Findet nicht unbedingt verwendung, sieht als Finishing Blow aber ganz witzig aus
far.st.LK ist brauchbar um z.B.: Kens f+mk zu countern bzw. gutes Footsie-Tool in diesem Matchup.
neutral MK - guter Anti Air
neutral cl.MK - Dreifacher Overhead. Findet keine Verwendung.
far HK - guter Poke, vergrößert Hitbox ungemein und hat viel Startup/Recovery. Trotzdem sollte man lernen damit umzugehen. Als AA einsetzbar, wenn man ihn früh genug eingibt.
cl. HK - Comboed bei CH in MK Hasan Shu. Comboed gut in EX Legs via Piano Input.
Crouching:
cLP - schnellster Normal mit bester Recovery. Guter Hitconfirm.
cMP - sehr guter Anti Air, da man seine Hitbox ungemein verkleinert. Nicht empfohlen gg. Dive Kicks
cHP - trifft 2x - erster Hit ist cancelbar. Minimal als Anti Air einsetzbar. Man bewegt sich dabei etwas nach vorne.
cLK - trifft low, guter Hitconfirm für EX Legs.
cMK - sehr guter Anti Air, da man seine Hitbox ungemein verkleinert. Nicht empfohlen gg. Dive Kicks. Range ist nicht
cHK - Untechable Knockdown. Manchmal als Anti Air einsetzbar (wenn der Gegner bereits sehr früh in der Luft schon angegriffen hat)
Jumping:
HP (+HP) - Target Combo. Als Jumpin gegen Focus Attacke recht gut. Durch die zwei Hits sind Combos leicht hit-confirmable. Gut auch bei Air to Air Battles, kann man anschließend mit Headstomps x3 komplettieren.
jLK - kann als Crossup treffen
jMK - größte Reichweite. Praktisch um einen Gegner von weit weg in Hitstun zu bekommen.
jd.MK - Headstomp. Erlaubt nette Mixups bzw. mehr Schaden nach Air to Air 2xFP. Mehr dazu im Mixup Thread.
jHK - Kann als Instant Overhead verwendet werden.Verändert die Hitbox ziemlich, so dass man SRKs safejumpen kann. Reicht auch gut zum Boden, so dass man viele Normals oder zu spät eingegebene Anti Airs damit auskontern kann.
nj.HK - gute Reichweite und Priorität, bester neutral Jump normal
Command Normals:
df.LK - Flip Kick
df.HK - Flip Crossup Kick
f.MK - Forward Kick - Sinnlos
b.MK (+,MK,down, up+MK) - Target Combo. Wird in den Trials verwendet, aber im aktuellen Spiel unnötig wg. Damage Scaling. Sobald der Gegner blockt, ist er nach jedem Hit dieser Target Combo in großer Frame Advantage und kann punishen. Nach dem 2 Hit mit FADC cancelbar.
Specials:
Kikoken: Projektil, welches je nach Punch unterschiedlich weit und schnell fliegt und auch unterschiedlichen Schaden/Stun verursacht.
LP Kikoken: Fliegt fast Full Screen, gut um hinterher zu dashen und den Gegner unter Druck setzen. Hat die höchste Recovery, daher Achtung vor Jump-Ins
MP Kikoken: In einem Kikoken Blockstring, kann man versuchen nach dem MP Kikoken einen Sweep zu linken.
HP Kikoken: Verursacht den meisten Schaden, fliegt schnell, schnellstes Startup, geringste Recovery - dafür nur halb so weit wie LP Kikoken.
Lightning Legs: Nach 5 Kick Eingaben in kurzem Zeitfenster, kommen Lightning Legs raus. Guter Punisher & Combostarter nach Focus
Es gibt bei LL immer zwei Phasen. Die Erste wird dadurch bestimmt, mit welchem Kick ihr LL startet, wenn ihr dann einen anderen Kick betätigt, wechselt LL in die zweite Phase.
Drückt ihr nichts, bricht er ab.
LK Legs: Schnellste Recovery, größte Frameadvantage.
MK Legs: Mittlere Recovery, mittlere Frameadvantage. Empfohlen als zweite Phase, da man danach problemlos zB. Super oder cLK linken kann. Sweep und U1 ebenfalls, sind aber 1 Framer.
HK Legs: Höchster Schaden. Sollte immer die LLs starten.
Hasan Shu: Overhead. Gutes Werkzeug um über Projektile hinweg Fireball Spammer zu bestrafen. Auch als Mixup nach sMP, cMK, cl.HK sehr gut einsetzbar. Combobar in cLP, cLK. Kann mit FADC gecancelled werden.
LK Hasan Shu: Comboed aus CH cl.HP. Findet wenig Verwendung.
MK Hasan Shu: Comboed aus CH cl.HK. Auf gewisser Range für Mixup auch nach far sMP bzw. cMK verwendbar.
HK Hasan Shu: Auf max Range mit sMP verwendbar. Größte Reichweite und höchster Schaden der normalen HSUs. Dafür am Leichtesten zu erkennen.
Spinning Bird Kick: In der non-EX Version nicht allzunützlich. LK und MK SBK sind die einzigen Beiden die in eine Combo einbaubar sind. Trifft die Combo komplett, kommt man mit dem Gegner zu einem Ratespiel.
LK SBK: Als Mixup statt MK SBK einsetzbar, da dieser kürzer ist. Kann den Gegner am falschen Fuß erwischen und zB. einen Wurf ermöglichen.
MK SBK: Macht guten Schaden. Danach ist Super linkbar, ansonsten Ratespiel mit dem Gegner.
HK SBK: Combobar aus cl.HK. Sehr schwer diese Combo.
EX Specials:
EX Kikoken: Trifft doppelt, höchste Recovery. Psychic einsetzbar, wenn man den Gegner auf Armor Moves setzt oder Chip DMG reichen würde.
EX Lightning Legs: Macht nicht mehr so viel Schaden wie noch in SF4. Befördert den Gegner in Juggle State, wodurch viele Followups möglich sind (U1, U2, EX SBK). Verursacht Knockdown und vernichtet Focus Attacks. Kann aus vielen Normals gecancelled werden, dafür ist aber das Üben von Pianos oder Slides von nöten.
EX Hasan Shu: Overhead, Knockdown. Größte Reichweite, hat Unverwundbarkeit Frames im Startup. Man kann dadurch die Landung bei Empty Jumps cancellen und aus einigen Specials/Ultras entfliehen.
EX Spinning Bird Kick: Chuns "GET OFF ME" Move. Hoher Stun, kann aber von vertikalen und gut getimeden Jumpins geschlagen werden (Dive Kicks und dergleichen). Man sollte das Auge dafür entwickeln, ob man on Recovery jemand damit trifft oder nicht. Ist als whiff und on block ziemlich gut punishbar.
Combos
Simple Combos:
cLP, cLP, cLP, sHP - wichtige non-meter Combo und leicht hitconfirmable - man kann cLP durch cLK oder sLP ersetzen.
cLK, cLK, EX Legs - nicht mehr so effektiv wie noch zu Vanillazeiten, da EX Legs nicht mehr so viel Schaden verursacht. Erzielt dafür einen Knockdown.
cLP, cLP, cMK, HP Kikoken
(in der Luft) jHP, jHP, landen, vorwärts springen: dMK, dMK, dMK (auf Timing achten)
Mittlere Combos:
LK/MK/HK Hasan Shu, cLK, EX Legs - dafür muss man die EX Legs buffern. Im Hasan Shu nach kurzer Pause HK~MK~LK Piano eingeben, cLK linken und mit LK+MK EX Legs raushauen.
Gut gegen Fireball Charaktere.
Gegen Low Tech Masher ist folgende Combo ziemlich gewinnbringend und macht viel Schaden:
CH cl.HK xx MK Hasan Shu, cLK, EX Legs
Schwere Combos:
FA2, cLP, cl.HK xx EX SBK <- sehr schwere Combo, dafür sehr viel Stun!
Charakterspezifische Combos:
Gilt nur gg. Chars mit breiter Hitbox also: Zangief, Hakan, Sagat, Abel und Gouken
cHP xx HK Legs(MK Legs) xx cHP xx HK Legs(MK Legs) xx cHP Kikoken FADC cHP xx ... (Man beachte Damagescaling!)
cLP, cl.HK xx HK SBK
Flashy Combos:
FA2, Backdash, jump forward später Headstomp, fj.HPx2... (mehrere Optionen)
...U2
...Headstomp x3
...EX SBK, U1 Corner Juggle
...EX Legs...
Gegen manche Charaktere ist das Timing unterschiedlich.
Super Combos:
jHPx2, cHP xx MK SBK, Super <- Timing ist ziemlich strikt. Macht ihr ihn zu spät, seid ihr offen für einen vollen Punish, vorsicht!
...HK Lightning Legs(MK), Super <- Erste Phase HK, auf MK wechseln, in Super linken.
...Kikoken xx Super
...cMK xx Super (zB. um einen Jumpin zu bestrafen)
...sHP, Super (leicht hitconfirmable durch cLP)
HK Hasan Shu, Super (HK von Hasan Shu etwas verzögert zur Motion drücken, damit Super chargen kann)
far sMP xx Super bzw. far sMP, Super (Kann gecancelled, aber auch gelinkt werden)
Hasan Shu, cLP, sHP, Super
Ultra Combos:
Es ist zu beachten, dass die Anzahl der Hits vor einem Ultra so gering wie möglich ausfallen sollten. jHPx2 zählt als zwei Hits, Focus Attacke ebenfalls. Lightning Legs hat ebenfalls zwei Phasen, die miteinberechnet werden.
Beispiel: FA2, HK Legs(MK Legs), cLK, EX Legs, U2 <- U2 skaliert mit: 40%
Beispiel: cl.HK xx EX Legs, U2 <- U2 skaliert mit: 80%
Ultra 1 (Hosenka):
... EX Legs, U1 - Juggled in der Ecke. Funktioniert nicht gegen alle Charaktere
Full Juggle: Ryu, ...
Partial Juggle: Balrog, ...
Einfache EX Legs Combo: cl.HK xx EX Legs, U1 Juggle
FA2, Backdash, U1 <- Full U1
...HK Legs(MK Legs), U1 <- Full U1, 1 Framer
Ultra 2 (Kikosho):
... EX Legs, U2 - Funktioniert überall
Einfache EX Legs Combo: cl.HK xx EX Legs, U2
Max DMG U2 Combo: cl.HK xx LK Legs, EX Legs, U2
df.LK als Anti Air (auch Trade) oder Counter Hit, U2
FA2, dash, U2
Standing:
LP - Recovered langsamer als cLP, macht 10 weniger Schaden und hat weniger Frame Adv. on Block. Also lieber cLP.
far MP - Sehr guter Poke. Kommt schnell raus und recovered schnell, kann in Kikoken/EX Legs/Hasan Shu/Super gecancelled werden. Hittet auch viele Crouching Chars
cl.MP - zwei Hits - der Zweite hat Counter Hit Eigenschaften. Dadurch kann man EX Legs anhängen.
far.HP - ebenfalls guter Poke, der schneller rauskommt als far HK, dafür nicht so weit geht. Whifft gg. kleine Chars die crouchen. Guter AA.
cl.HP - Findet nicht unbedingt viel Verwendung, kann manchmal als AA nützlich sein. Comboed bei CH in LK Hasan Shu.
LK - Findet nicht unbedingt verwendung, sieht als Finishing Blow aber ganz witzig aus
far.st.LK ist brauchbar um z.B.: Kens f+mk zu countern bzw. gutes Footsie-Tool in diesem Matchup.
neutral MK - guter Anti Air
neutral cl.MK - Dreifacher Overhead. Findet keine Verwendung.
far HK - guter Poke, vergrößert Hitbox ungemein und hat viel Startup/Recovery. Trotzdem sollte man lernen damit umzugehen. Als AA einsetzbar, wenn man ihn früh genug eingibt.
cl. HK - Comboed bei CH in MK Hasan Shu. Comboed gut in EX Legs via Piano Input.
Crouching:
cLP - schnellster Normal mit bester Recovery. Guter Hitconfirm.
cMP - sehr guter Anti Air, da man seine Hitbox ungemein verkleinert. Nicht empfohlen gg. Dive Kicks
cHP - trifft 2x - erster Hit ist cancelbar. Minimal als Anti Air einsetzbar. Man bewegt sich dabei etwas nach vorne.
cLK - trifft low, guter Hitconfirm für EX Legs.
cMK - sehr guter Anti Air, da man seine Hitbox ungemein verkleinert. Nicht empfohlen gg. Dive Kicks. Range ist nicht
cHK - Untechable Knockdown. Manchmal als Anti Air einsetzbar (wenn der Gegner bereits sehr früh in der Luft schon angegriffen hat)
Jumping:
HP (+HP) - Target Combo. Als Jumpin gegen Focus Attacke recht gut. Durch die zwei Hits sind Combos leicht hit-confirmable. Gut auch bei Air to Air Battles, kann man anschließend mit Headstomps x3 komplettieren.
jLK - kann als Crossup treffen
jMK - größte Reichweite. Praktisch um einen Gegner von weit weg in Hitstun zu bekommen.
jd.MK - Headstomp. Erlaubt nette Mixups bzw. mehr Schaden nach Air to Air 2xFP. Mehr dazu im Mixup Thread.
jHK - Kann als Instant Overhead verwendet werden.Verändert die Hitbox ziemlich, so dass man SRKs safejumpen kann. Reicht auch gut zum Boden, so dass man viele Normals oder zu spät eingegebene Anti Airs damit auskontern kann.
nj.HK - gute Reichweite und Priorität, bester neutral Jump normal
Command Normals:
df.LK - Flip Kick
df.HK - Flip Crossup Kick
f.MK - Forward Kick - Sinnlos
b.MK (+,MK,down, up+MK) - Target Combo. Wird in den Trials verwendet, aber im aktuellen Spiel unnötig wg. Damage Scaling. Sobald der Gegner blockt, ist er nach jedem Hit dieser Target Combo in großer Frame Advantage und kann punishen. Nach dem 2 Hit mit FADC cancelbar.
Specials:
Kikoken: Projektil, welches je nach Punch unterschiedlich weit und schnell fliegt und auch unterschiedlichen Schaden/Stun verursacht.
LP Kikoken: Fliegt fast Full Screen, gut um hinterher zu dashen und den Gegner unter Druck setzen. Hat die höchste Recovery, daher Achtung vor Jump-Ins
MP Kikoken: In einem Kikoken Blockstring, kann man versuchen nach dem MP Kikoken einen Sweep zu linken.
HP Kikoken: Verursacht den meisten Schaden, fliegt schnell, schnellstes Startup, geringste Recovery - dafür nur halb so weit wie LP Kikoken.
Lightning Legs: Nach 5 Kick Eingaben in kurzem Zeitfenster, kommen Lightning Legs raus. Guter Punisher & Combostarter nach Focus
Es gibt bei LL immer zwei Phasen. Die Erste wird dadurch bestimmt, mit welchem Kick ihr LL startet, wenn ihr dann einen anderen Kick betätigt, wechselt LL in die zweite Phase.
Drückt ihr nichts, bricht er ab.
LK Legs: Schnellste Recovery, größte Frameadvantage.
MK Legs: Mittlere Recovery, mittlere Frameadvantage. Empfohlen als zweite Phase, da man danach problemlos zB. Super oder cLK linken kann. Sweep und U1 ebenfalls, sind aber 1 Framer.
HK Legs: Höchster Schaden. Sollte immer die LLs starten.
Hasan Shu: Overhead. Gutes Werkzeug um über Projektile hinweg Fireball Spammer zu bestrafen. Auch als Mixup nach sMP, cMK, cl.HK sehr gut einsetzbar. Combobar in cLP, cLK. Kann mit FADC gecancelled werden.
LK Hasan Shu: Comboed aus CH cl.HP. Findet wenig Verwendung.
MK Hasan Shu: Comboed aus CH cl.HK. Auf gewisser Range für Mixup auch nach far sMP bzw. cMK verwendbar.
HK Hasan Shu: Auf max Range mit sMP verwendbar. Größte Reichweite und höchster Schaden der normalen HSUs. Dafür am Leichtesten zu erkennen.
Spinning Bird Kick: In der non-EX Version nicht allzunützlich. LK und MK SBK sind die einzigen Beiden die in eine Combo einbaubar sind. Trifft die Combo komplett, kommt man mit dem Gegner zu einem Ratespiel.
LK SBK: Als Mixup statt MK SBK einsetzbar, da dieser kürzer ist. Kann den Gegner am falschen Fuß erwischen und zB. einen Wurf ermöglichen.
MK SBK: Macht guten Schaden. Danach ist Super linkbar, ansonsten Ratespiel mit dem Gegner.
HK SBK: Combobar aus cl.HK. Sehr schwer diese Combo.
EX Specials:
EX Kikoken: Trifft doppelt, höchste Recovery. Psychic einsetzbar, wenn man den Gegner auf Armor Moves setzt oder Chip DMG reichen würde.
EX Lightning Legs: Macht nicht mehr so viel Schaden wie noch in SF4. Befördert den Gegner in Juggle State, wodurch viele Followups möglich sind (U1, U2, EX SBK). Verursacht Knockdown und vernichtet Focus Attacks. Kann aus vielen Normals gecancelled werden, dafür ist aber das Üben von Pianos oder Slides von nöten.
EX Hasan Shu: Overhead, Knockdown. Größte Reichweite, hat Unverwundbarkeit Frames im Startup. Man kann dadurch die Landung bei Empty Jumps cancellen und aus einigen Specials/Ultras entfliehen.
EX Spinning Bird Kick: Chuns "GET OFF ME" Move. Hoher Stun, kann aber von vertikalen und gut getimeden Jumpins geschlagen werden (Dive Kicks und dergleichen). Man sollte das Auge dafür entwickeln, ob man on Recovery jemand damit trifft oder nicht. Ist als whiff und on block ziemlich gut punishbar.
Combos
Simple Combos:
cLP, cLP, cLP, sHP - wichtige non-meter Combo und leicht hitconfirmable - man kann cLP durch cLK oder sLP ersetzen.
cLK, cLK, EX Legs - nicht mehr so effektiv wie noch zu Vanillazeiten, da EX Legs nicht mehr so viel Schaden verursacht. Erzielt dafür einen Knockdown.
cLP, cLP, cMK, HP Kikoken
(in der Luft) jHP, jHP, landen, vorwärts springen: dMK, dMK, dMK (auf Timing achten)
Mittlere Combos:
LK/MK/HK Hasan Shu, cLK, EX Legs - dafür muss man die EX Legs buffern. Im Hasan Shu nach kurzer Pause HK~MK~LK Piano eingeben, cLK linken und mit LK+MK EX Legs raushauen.
Gut gegen Fireball Charaktere.
Gegen Low Tech Masher ist folgende Combo ziemlich gewinnbringend und macht viel Schaden:
CH cl.HK xx MK Hasan Shu, cLK, EX Legs
Schwere Combos:
FA2, cLP, cl.HK xx EX SBK <- sehr schwere Combo, dafür sehr viel Stun!
Charakterspezifische Combos:
Gilt nur gg. Chars mit breiter Hitbox also: Zangief, Hakan, Sagat, Abel und Gouken
cHP xx HK Legs(MK Legs) xx cHP xx HK Legs(MK Legs) xx cHP Kikoken FADC cHP xx ... (Man beachte Damagescaling!)
cLP, cl.HK xx HK SBK
Flashy Combos:
FA2, Backdash, jump forward später Headstomp, fj.HPx2... (mehrere Optionen)
...U2
...Headstomp x3
...EX SBK, U1 Corner Juggle
...EX Legs...
Gegen manche Charaktere ist das Timing unterschiedlich.
Super Combos:
jHPx2, cHP xx MK SBK, Super <- Timing ist ziemlich strikt. Macht ihr ihn zu spät, seid ihr offen für einen vollen Punish, vorsicht!
...HK Lightning Legs(MK), Super <- Erste Phase HK, auf MK wechseln, in Super linken.
...Kikoken xx Super
...cMK xx Super (zB. um einen Jumpin zu bestrafen)
...sHP, Super (leicht hitconfirmable durch cLP)
HK Hasan Shu, Super (HK von Hasan Shu etwas verzögert zur Motion drücken, damit Super chargen kann)
far sMP xx Super bzw. far sMP, Super (Kann gecancelled, aber auch gelinkt werden)
Hasan Shu, cLP, sHP, Super
Ultra Combos:
Es ist zu beachten, dass die Anzahl der Hits vor einem Ultra so gering wie möglich ausfallen sollten. jHPx2 zählt als zwei Hits, Focus Attacke ebenfalls. Lightning Legs hat ebenfalls zwei Phasen, die miteinberechnet werden.
Beispiel: FA2, HK Legs(MK Legs), cLK, EX Legs, U2 <- U2 skaliert mit: 40%
Beispiel: cl.HK xx EX Legs, U2 <- U2 skaliert mit: 80%
Ultra 1 (Hosenka):
... EX Legs, U1 - Juggled in der Ecke. Funktioniert nicht gegen alle Charaktere
Full Juggle: Ryu, ...
Partial Juggle: Balrog, ...
Einfache EX Legs Combo: cl.HK xx EX Legs, U1 Juggle
FA2, Backdash, U1 <- Full U1
...HK Legs(MK Legs), U1 <- Full U1, 1 Framer
Ultra 2 (Kikosho):
... EX Legs, U2 - Funktioniert überall
Einfache EX Legs Combo: cl.HK xx EX Legs, U2
Max DMG U2 Combo: cl.HK xx LK Legs, EX Legs, U2
df.LK als Anti Air (auch Trade) oder Counter Hit, U2
FA2, dash, U2
Dieser Beitrag wurde bereits 33 mal editiert, zuletzt von Chargi ()