Cammy Super Duper SF4 Match-Up Thread

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Cammy Super Duper SF4 Match-Up Thread

      Abel
      Spoiler anzeigen
      Welches Ultra: Beide haben hier ihre Vor- und Nachteile. U2 wird allerdings von Abels Wheelkick und Command Throw geschlagen, weswegen ich U1 den Vorteil geben würde. Gerade wenn man es schafft Abels Ultra2 zu entkommen, nützt U1 als schnelle Kelle am meisten.

      -Fakten zu Abels Ultra 2 "Breathless" aka "Brainless": Es ist ein Wurf-Ultra (Raging Demon auf Speed), es kann verzögert oder sogar gecancelt werden und es absorbiert einen Treffer. Reichweite ist ca etwas mehr als 2/3 des Bildschirms.
      - Sein Falling Sky Grab wurde zwar schneller gemacht, bleibt aber mit seinen zwei normalen AAs cr.MK und cr.HP weiterhin unzuverlässig gegen CS.
      - Anscheinend schlägt cr.HK und cr.HP Abels Dash MK. Cr.HK ist hierbei die sichere Variante, da selbst bei einem Trade Abel auf dem Rücken landet. Cr.HP dagegen kann dann zur üblichen cr.MK xx HK SA Combo ausgeweitet werden.


      Adon
      Spoiler anzeigen
      Ja, die kleine Adon Matrix nach Jaguar Tooth: Wirft er mich nun oder hämmert er Rising Jaguar in die Tasten? Am Besten man lässt sich garnicht erst von dem Jaguar Tooth duch Zurückgehen oder Backdash treffen. Sieht man den Tooth kommen helfen Cannon Spike oder Backjump + HK oder HP. Selbst ein früher Cannon Strike funktioniert in der Situation. Wird man allerdings von dem Jaguar Tooth getroffen, sieht es schlecht aus, da Adon hier Frame-Advantage hat. Entweder blocken und beten oder einen Backdash riskieren.

      Adons einzig nennenswerte AA-Optionen sind cr.HP (trifft ähnlich wie Cammys), Rising Jaguar (duh) und close HK. Also nicht sonderlich großartig.

      - Adon kann aus seinen gesprungenem Jaguar Tooth von Cammy geworfen werden, wenn man den Sprung früh genug kommen sieht oder erahnt.


      Akuma (Gouki)
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U1, da man mit diesem sämtliche Feuerbälle und den Teleport schlagen kann.
      EX- Spiral Arrow und -Hooligan Throw sind in dem Match-Up die Nr.1 Priorität, falls der Akuma Fangen spielen will. SA unter den Sprung-Feuerbällen durch, Hooligan über die Normalen.
      - Da Cammy geduckt sehr klein ist trifft Akumas Doppeltritt (far standing HK) nur einmal. Deswegen immer auf diesen Tritt achten, da er zwar schnell ist, aber die Chance auf einen Knockdown bietet.


      Balrog (Boxer)
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U1, da ein guter Rog eher in der Defensive bleiben wird. Sein cr.HP schlägt alle Jump-In Möglichkeiten von Cammy.
      Balrog ohne Super-Meter kann nach einem Knockdown wenig machen. Eine gute Möglichkeit ist cr.LK als Meaty, da dieser als Counterhit gegen einen regulären Headbutt zählt. Also wäre es eine gute Idee früh im Match einen Knockdown zu forcieren um sich so einen Vorsprung in Sachen HP-Leiste zu sichern.
      - EX-Cannon Strike schlägt Boxers U1 wenn er es nicht in einer Combo benutzt.
      - An einen Trade Headbutt kann Rog immer noch ein U1 ranhängen.
      - Danke an Mantachen für die Tipps



      Blanka
      Spoiler anzeigen

      Bevorzugtes Ultra: U1.
      Random Blanka Bälle immer sofort mit HK Spiral Arrow oder - wenn man schnell genug ist - mit Super/ Ultra bestrafen.
      Wake-Up Electric Thunder hilft anscheinend gegen alles, egal ob normaler Cannon Strike oder EX. Wenn man 2 Super-Balken übrig hat, am Besten Cannon Spike, FADC. Hat man dem Blanka das erstmal abgewöhnt, mit dem normalen Wurf/ TKCS Mixup fortfahren.
      Wenn man noch unsicher in dem Match ist, sollte man die Rainbow Balls grundsätzlich mit FADC abfangen, da man bei der EX-Version teilweise schwer voraussagen kann, wie diese trifft.
      EX-Cannon Spike als Fluchtmöglichkeit vor Blankas U1, wenn man sich nicht sicher ist, ob man es schaftt, richtig zu blocken.


      Cammy
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U1. U2 ist natürlich perfekt um dem Cannon Strike Druck nach einem Knockdown zu entkommen. Allerdings sehe ich mehr Möglichkeiten U1 in diesem Match anzubringen (verpatzter Cannon Spike, gelandete FA z.B.)
      Generell sollte man sich immer wieder klarmachen, dass Cammy nur einen wirkliche FA-Breaker hat, und das ist Quick Spin Knuckle. Also versuchen so oft wie nur möglich jeden Cannon Strike und jeden Jump-In zu FA und anschließend mit einer dicken Combo nachzusetzen.


      Chun Li

      Spoiler anzeigen

      Solange sie keinen EX-Balken hat, heisst es "Drupp! Drupp! Drupp!" Ihre einzige gute Möglichkeit, wenn sie am Boden liegt, ist EX-Spinning Bird Kick. Zudem sollte sie jede Sekunde in der Luft direkt bereuen. Sofort HK Cannon Spike.


      Cody


      C. Viper
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U1 wegen der übliche Combo-Möglichkeit nach CSpike FADC, usw.

      - Allgemein gilt: Cannon Spike schlägt alle Burning Kick Mixups!

      C. Viper Spieler, die diesen Move zu gerne nutzen - vor allem als Wakeup - kann man damit einfach aus der Luft klatschen. Alternative bietet sich an mit cr.MK Cammys Hitbox zu verkleinern, damit der Burning Kick nur Luft trifft um ihr dann ordentlich einen reinzudrücken. In der Offensive kann Cammy ihr ordentlich Druck machen, da C.Viper dem außer Block, rechtzeitigem Throw Tech und Backdash (hier hilft Cammys tkcs forward dash option select) nichts entgegen setzen könnte. Vipers Reversals verlieren allesamt kläglichst gegen so ziemlich alles,
      was Cammy machen kann.
      - Vipers SRK (HP Thunder Knuckle) schlägt oder traded mit Cannon Strike, sofern dieser zu spät gezündet wurde. Der CS sollte
      sie Meaty direkt von oben treffen, da die Unverwundbarkeit endet bevor die Active-Frames des HP Thunder Knuckle starten. Abgesehen
      davon kann man sie aus dem Startup-Frames dieses Specials rauswerfen.
      - Cr.MP xx Thunder Knuckle sollte man generell erstmal blocken und sich ggf. einen Wurfversuch oder einen Overhead von Viper einstellen. Man kann aber theoretisch einen cr.LP Der Overhead kommt sehr schnell raus und wird gerne zwischen die cr.MP xx Thunder Knuckle Strings gesetzt. Trifft sie mit dem Overhead oder der String, folgt öfters ein weiterer Wurfversuch, da sie hier im Frame-Vorteil ist.




      Dan
      Spoiler anzeigen
      Kara Taunt Nr.4 schlägt Dans Ultra Taunt


      Dee Jay
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: Sowohl U1 als auch U2 haben ihren Nutzen in diesem Match. Deejay kann auf der einen Seite Cammy durch Zoning auszumanövrieren, auf der anderen Seite hat er einen unglaublich guten Cross-Up (j.MK) wenn er denn einen Knockdown gegen Cammy erziehlt hat.
      - Gegen sein Cross-Up am besten wegdashen oder FADC. Einem Cannon Spike kann er mit cr.HK oder Rolling Sobat/ Upkicks bestrafen.
      - Aufpassen mit den Jump-Ins oder dem Ausweichen von Deejays Air Slasher. Er kann mit seinem Slide (cr.HK) Cammy beim nach-vorne-springen erwischen.
      - Sein EX-Upkicks Move schlägt Cannon Strike, also aufpassen sobald er Super-Meter hat.


      Dhalsim


      Dudley


      E. Honda
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: Man kann beide anweden, allerdings ist U2 nur wirklich gegen Hondas nutzbar, die zu oft den Buttslam spammen. Allerdings wird ein guter Honda-Spieler diesen Move nur sporadisch einsetzen.

      - Hondas hat sehr gute AA Optionen mit seinem standing HP und lp Headbutt. Allerdings sind diese garnichts gegen EX-Headbutt, besser bekannt als das göttlichste Reversal im Spiel. Sobald Honda Super-Meter hat kann Cammy so ziemlich jeden Jump-In vergessen.

      - Nur HP-Headbutt kann man mit Spiral Arrow bestrafen, den anderen Versionen kann man zwar Cammys Super hinterher schicken, aber bleiben wir realistisch. Allerdings schlägt SA generell jeden normalen Headbutt.


      El Fuerte


      Fei Long


      Gen
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"

      Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von Robbes ()

    • Gouken
      Spoiler anzeigen
      Bestes Ultra: U1. Geht durch Feuerbälle, Rushpunch, U2...einfach alles.

      Nachdem man sich durch den Feuerballhagel gekämpft und vielleicht einen Knockdown erziehlt hat, kann man, bedingt durch Goukens Countermove, leider nicht mit dem üblichen Cammy-Mixup weitermachen. Es gilt zuerst zu testen, gegen welchen Typ Gouken-Spieler man kämpft. Benutzt er gerne den Counter beim Aufstehen, blockt oder oder spammt er Jab? Also lieber einmal zuviel einen leeren Sprung versuchen, als einen Cannon Spike postwendend reingehämmert zu bekommen. Man sollte eher versuchen mit Tick-Throws oder - so lange er noch kein Super-/ Ultra -Meter hat - mit dem übliche MP Hooligan Throw Setup zu arbeiten.
      - Goukens Demon Flip Resets mit Cannon Spike bestrafen zu wollen kann gefährlich sein. cst.hp ist eine gute Alternative.


      Guile
      Spoiler anzeigen
      Bestes Ultra: U1.
      Da man i.d.R. lange darauf warten muss, dass Guile versucht einen niederzurennen, kann man U2 getrost vergessen. Allerdings sollte man auch direkt die Idee vergessen U1 durch einen Sonic Boom auf Reaktion hinzubekommen. Das Zeitfenster dafür ist quasi nicht verhanden.

      - Gegen die Mauer aus Guiles Sonic Booms, cr.HP und HP ist kaum ein Kraut gewachsen. Hier gilt es Ruhe bewahren und so schnell wie möglich Super-Balken aufbauen. Dabei sollte man versuchen Guile nach und nach in die Ecke zu treiben, so dass er keinen Bewegungsspielraum mehr hat. Die Runde läuft dann im Grunde auf einen einzigen Knockdown für Cammy hinaus und wie sie ihn verwertet.
      - LP Quick Spin Knuckle zum Raumgewinn nutzen, allerdings ist QSK durch die schneller Recovery von Guiles Sonic Booms leider ziemlich nutzlos. Wenn man sich sicher fühlt einen SB vorhersagen zu können, kann man es aber ruhig versuchen, da der Angriff relativ safe ist.
      - Guter Jump-in von Cammy ist j.HP, da dieser zu 99% den AA cr.HP von Guile stopft und teilweise sogar Flashkicks.
      - Zwischen die zwei Treffer von Guiles cr.HK passt so ziemlich alles: Cr.LK (xx SA), EX-Cannon Spike, Super und Ultra.


      Guy
      Spoiler anzeigen
      Bestes Ultra: U1, da man viele von Guys Angriffen mit einer FA begegnen kann, wie Z.B. seinem Run + Slide (MK). Blockt man diese Attacke hat man allerding immer noch die Möglichkeit mit cr.MK xx SA zu bestrafen. Run + Overhead (HK) trifft dagegen zweimal und ist für ihn safe, also besser erst die Reichweite abschätzen.
      - Guys Sprung und sein Wurf/ Ellbowdrop (Izuna) sind beide sehr langsam und sollten deshalb möglichst auf Reaktion mit HK Cannon Spike abgefangen werden. Auf keinen Fall selber springen, da sein Wurf alle Optionen von Cammy in der Luft schlägt.

      - Guys U2 ist ein Wurf-Ultra, während er sein U1 an eine gelandete Bunshin-Combo hängen kann.


      Hakan


      Ibuki


      Juri
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U1
      - Pinwheel-Kick (Senpusha) kann folgendermaßen bestraft werden:
      LP-Version nur, wenn Cammy diesen Move geduckt geblockt hat UND der zweite Schlag nicht trifft. Dann mit SA, Cannon Spike und Super.
      MP-Version auch mit SA, CS und Super.
      HK und EX-Version sogar mit Ultra, wenn man schnell genug ist.
      Vorsicht, wenn Juri Super-Meter hat, EX-Pinwheel hilft gegen Cross-Ups. Ansonsten wird der normale Pinwheel-Kick von Cannon Strike und SA geschlagen, EX-Pinwheel von EX-CS.
      - Quick Spin Knuckle hilft nicht gegen ihren Feuerball, aber SA geht unter dem Mittleren durch.
      - Jede Version von Juris Dive-Kicks ist äußerst unsafe und können sowohl stehend als auch duckend geblockt werden. Allerdings trifft er aus der richtigen Entfernung manchmal als Cross-UP, wenn Cammy sich duckt. Also lieber auf Nummer Sicher gehen und den Dive Kick immer im Stehen blocken.
      - Cammy muss vorsichtig sein mit den Jump-Ins, da Juri einen Air-to-Air Move (HP oder MP) besitzt, der so ziemlich alles in Cammy Repertoire schlägt UND es Juri auch noch erlaubt, ihr Ultra2 anzuhängen.


      Ken


      M.Bison (Dictator)
      Spoiler anzeigen
      Einen geblockten Psycho Crusher kann man, wenn man sicher gehen will, werfen. Allerdings kann man - je nach Abstand - eine volle cr.HK, cr.MK xx SA Combo durchziehen.
      - Headstomp durch Dashs ausweichen oder - wenn der Dictator ihn von der anderen Seite des Bildschirms benutzt - mit HK Cannon Spike abfangen. Achtung, nach einem Knockdown kann Dictator einen EX-Headstomp benutzen um so ziemlich alle Jump-In Optionen von Cammy zu kontern.
      - Devils Reverse erst stehend blocken, dann entweder FA oder cr.HP.
      - Nur LK Scissor Kick ist safe. Danach immer erst weiterblocken, da Dictator vermutlich weiter cr.LK xx Scissor Kicks versuchen wird. Allerdings kann man nach HK und MK Scissor Kicks entweder eine Combo oder nur Spiral Arrow ansetzen.


      Makoto
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: Man kann beide hier benutzen. Makoto ist ein Rushdown-Char, der konstant Druck aufbauen muss um zu gewinnen, weshalb die Chance U2 zu landen relativ hoch ist. Allerdings ist eine ihrer Hauptoffensivwaffen ein Command Throw, weshalb man hier aufpassen muss.

      -Makoto hat eine Reihe von soliden AA Normals, die sie allerdings der jeweiligen Situation anpassen muss. Dementsprechend durch Cannon Spike den Jump-In verändern. Ihr "Dragon Punch" tirfft nur sehr selten vernünftig und ihr einziger Reversal mit ein paar Unverwundbarkeits-Frames ist der EX-Oroshi (ihr Overhead). Also läuft es mal wieder darauf hinaus wie gut man als Cammy einen Knockdown gegen Makoto auszunutzen weiss.
      -Eine ihrer stärksten Offensivmöglichkeiten ist ihr Command Throw, an den sie sogar ihr Ultra1 anhängen kann. Allerdings kann sie auch aus diesem geworfen werden.
      -Eine von Makotos stärksten Defensiv-Optionen ist ihr Dash. Sehr schnell, sehr weit.
      -Vorsicht, Makoto kann ihr U1 kann auch als AA eingesetzen.


      Rose
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U1, da nur Sakura und Dan einen noch schlechteren Feuerball als Rose haben.
      -Eine gute Rose wird mit Hilfe ihrer Normals (riesen Reichweite, gute Priorität), Feuerball und Backdash Cammy immer ca eine halbe Bildschirmlänge von sich entfernt halten.
      -Zuviel Springen wird mit einem Soul Throw (schneller Start-Up) bestraft.
      -Rose hat mit ihrem U2 immer einen Pausen-Knopf gegen Cammys Rush-Down in der Hinterhand, also zwischendurch bewusst den Fuß vom Pedal nehmen und sich die momentane Situation vor Augen führen: Wer hat wieviel Meter und Lifelead?
      - Rose rutscht gern auf einen zu... vermutet man einen Slide kann man den Slide mit tkcs erwischen und danach fröhlich combon.
      - Rose Fireballs haben sehr schlechte Startup - fst.hk bietet sich da als Poke an.
      - EX-Spiral Arrow geht durch Rose U2.


      Rufus
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U2. Divekick...mehr brauch ich nicht zu schreiben, oder?
      Der Kampf wird auf dem Boden ausgefochten. Rufus hat zuviele Möglichkeiten um Cammy aus der Luft zu fischen. U2 funktioniert direkt als AA, während er aus jedem erdenklichen Juggle ein U1 ranhängen kann.
      -Meaty EX-Arrow wird nicht vom Reversal-Ultra 2 getroffen. Cammy kassiert lediglich einen Treffer mit anschließendem Knockdown.


      Ryu
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U1, da man sogar Ryus cr.HK damit bestrafen kann. Geschweige denn Feuerbälle.

      Ryu kann Cammy ernste Probleme bereiten, sogar wenn er nicht von kompetenten Händen gelenkt wird.
      -Seine Jump-Ins j.HP und j.HK schlagen beide Cammys cr.HP.
      -Ryu kann selbst geduckt viele von Cammys Jump-In Optionen schlagen. Bspw. kann er gegen Cammys j.HK cr.HP benutzen (wird aber von Cammys j.HP geschlagen), während er einen Cannon Strike entweder geduckt blocken oder mit cr.MP schlagen kann.
      -EX-Cannonstrike schlägt lp.SRK.
      -Ryus cr.HK kann man entweder mit cr.MK xx SA, Super oder Ultra bestrafen - wenn man schnell genug ist.
      -Sein U2 traded mit EX-Cannon Strike, wenn der früh genug gezündet wurde. Allerdings verliert Cammy fast 0 Leben dabei.


      Sagat


      Sakura


      Seth


      T.Hawk
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U1, da Condor Dive ein FA-Braker ist und man generell viele Würfe von T.Hawk fressen wird.
      Im Allgemeinen sollte man jegliche Sprungversuche von T.Hawk direkt mit HK Cannon Spike im Keim ersticken. Zwar lässt ihn Condor Dive äußerst verwundbar auf dem Feld stehen (hat man diesen geblockt, geht alles: von Hk oder Spiral Arrow bis Ultra) aber wenn man den Sprung falsch eingeschätzt hat, wird man direkt geworfen.
      - Vorsicht vor Condor Spire, nach diesem Move kommt zu 99% ein Wurf oder er versucht Cammy zu einem Cannon Spike zu verleiten.
      - T.Hawk populärstes Tick-Throw Setup ist cr.LP, cr.LP, Typhoon. Hier sollte man versuchen rauszuspringen oder zurück zu dashen. Auf keinen Fall weiter blocken.
      - T.Hawk kann wie alle Grappler in Cammys Blockstrings seinen Command Throw mashen. Also vorsicht mit zu langen Combos oder Tick-Throw Setups. Leider hat der Wurf eine zu schnelle Recovery um ihn nach einem Rückwärtssprung zu bestrafen.
      - Hawks U2 trifft in der Luft, also sollte man nicht zu berechenbar werden, wenn man versucht Hawks cr.LP, cr. LP, Typhoon durch einen Sprung zu entkommen.

      - Danke an Zukuu für die Matches


      Vega (Claw)


      Zangief
      Spoiler anzeigen
      Bevorzugtes Ultra: U1, da ein unvorsichtiger Lariat von Gief eine Ultra-Chance für Cammy ist.

      Dieses Match wird sich sehr wahrscheinlich sehr lange hinziehen, da Cammy die scheinbar endlose Lebensleiste von Gief nur nach und nach abtragen kann. Außer der Zangief-Spieler ist sehr ungeduldig oder er schafft einen Knockdown gegen Cammy.
      Hier gilt es sich durch Pokes (standing HK) einen Lifelead zu erarbeiten und danach immer einen repsektvollen Abstand zum bepelztem Ungetüm zu halten. Sollte Zangief tatsächlich anfangen zu springen, helfen die üblichen Mittel wie HK, cr.HP, MK und Cannon Spike. Ist man ganz dreist, nutzt man auch Cammys Air Throw.
      -Liegt Cammy am gilt es zu erst sicher auf die Füße zu kommen, Raum gewinnen und Gief das Momentum nehmen. Ruhig einen HK CS zuviel, da Gief nur mit seiner EX-Banishing Flat hinterher kommt und die hämmert noch lange nicht so schlimm wie ein SPD, da danach das Spiel für Gief von vorne losgeht. [/spoiler
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"

      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von Robbes ()

    • Beiträge für den Match-Up Thread einfach hier posten, ich werde diese dann in die ersten zwei Posts einfügen.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Robbes ()

    • akuma:
      EX- Spiral Arrow und -Hooligan Throw sind in dem Match-Up die Nr.1 Priorität, falls der Akuma Fangen spielen will. SA unter den Sprung-Feuerbällen durch, Hooligan über die Normalen.
      - Da Cammy geduckt sehr klein ist trifft Akumas Doppeltritt (Forward HK) nur einmal. Deswegen immer auf diesen Tritt achten, da er zwar schnell ist, aber die Chance auf einen Knockdown bietet.


      wegen EX SA verwende ich tatsächlich weniger projektile, das stimmt. cammy's u1 ist auch sehr hilfreich gegen air FBs. mit der richtigen range ist sie lange genug invincible. gegen grounded FBs kann sie reindashen und dann u1 zünden, ist aber recht strikt von der range her.

      wenn eine cammy aber mit hooligan über meinen grounded normals will, ist das free damage für mich: auch wenn sie abbricht hat sie genügend recovery, dass ich zumindest nen sweep reinbekomme. ansonsten klappt auch fsHP (unterschätzter AA normal von gouki). was anderes ist der EX hooligan - der kommt als einzige version wirklich schnell genug. generell sollte hooligan nur spärlich eingesetzt werden, nicht nur in diesem MU.

      akumas doppeltritt ist ein einfach fsHK, kein command normal (weil du forward HK geschrieben hast, aber ist jetzt nur paragraphenreiterei).
      wichtig dabei ist, dass cammy den zweiten hit nicht blocken muss und den whiff kann sie ausnutzen für jede combo die mit nem lowhit anfängt, z.b. cMKxxSA oder cMKxxCS


      gouken:
      Leider muss man hier zuerst testen, ob der Gouken-Spieler gerne den Counter beim Aufstehen versucht oder nicht. Also lieber einmal zuviel einen leeren Sprung versuchen, als einen Cannon Spike postwendend reingehämmert zu bekommen.
      - Gouken hat keine echte Antwort auf Hooligan Throw bis er Ultra hat, also ausnutzen so lange es geht


      viele gouken versuchen erstmal den high counter, in dem fall emptyjump, cLK, ....
      unterschätz nicht goukens tatsu als reversal AA - der schlägt den hooligan throw!
      außerhalb der wakeupsituation ist der hooligan nach wie vor anfällig gegen geduckte gegner, gouken fängt dich da immer mit cHP ab.


      allgemein und OT, weil nicht abhängig vom matchup:
      viel mehr mit ihren divekicks arbeiten, ähnlich wie rufus. hooligan sollte eher für nen überraschungsmoment eingesetzt werden, wenn der gegner schon lange vergessen hat, dass es den special überhaupt gibt.
    • Rafi schrieb:

      allgemein und OT, weil nicht abhängig vom matchup:
      viel mehr mit ihren divekicks arbeiten, ähnlich wie rufus. hooligan sollte eher für nen überraschungsmoment eingesetzt werden, wenn der gegner schon lange vergessen hat, dass es den special überhaupt gibt.

      This!

      Robbes lässt es hier so klingen, als wäre Hooligan Combination der überburner Move. Dem ist nicht so. Gegner duckt sich = Hooligan Fail.
    • ich nutz ihn abseits von ex hooligan gegen feuerbälle eigentlich nur als meaty auf wakeup, da er da nicht gecrouched werden kann. ist natürlich nicht safe gegen reversals, aber kann man sicher mal einstreuen und wird den gegner, der sich auf reaktion duckt, auf jeden fall schonmal kriegen! :D sonst seh ichs wie meine vorredner, ich nutz den move eher spärlich...
    • Hmm, dachte eigentlich, das wäre klar, dass man den Hooligan nicht spammen kann. Muss ich wohl die Formulierung nochmal überarbeiten.
      Ich meinte eigentlich, dass man den - wie Don es beschrieben hat - auf Wake-Up vom Gegner einsetzt.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Das ist ja krankes Mindgame, dass ich abziehe: Jeder denkt "Der wird den Hooligan schon nicht benutzen, da der Move totaler Müll ist." und dann mach ich es doch. Btw Razor Slide into U1 = SIEG AUF DER GANZEN LINIE!
      "Unerwartete Züge sind schwer zu kontern, Jason."

      An dieser Stelle nochmal Danke an Mantachen für die Balrog-Tipps und Zukuu für die T.Hawk Matches.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Akuma (Gouki)

      Bevorzugtes Ultra: U1, da man mit diesem sämtliche Feuerbälle und den Teleport schlagen kann.
      EX- Spiral Arrow und -Hooligan Throw sind in dem Match-Up die Nr.1 Priorität, falls der Akuma Fangen spielen will. SA unter den Sprung-Feuerbällen durch, Hooligan über die Normalen.
      - Da Cammy geduckt sehr klein ist trifft Akumas Doppeltritt (far standing HK) nur einmal. Deswegen immer auf diesen Tritt achten, da er zwar schnell ist, aber die Chance auf einen Knockdown bietet.

      Ich würde noch dazu schreiben, dass SA nur bei relativ frühen "Sprung-Feuerbällen" funktioniert. Wenn Akuma die sehr spät ansetzt (nachdem er den höchsten Punkt überschritten hat) und die LP Variante verwendet, segelt Cammy da jedesmal rein und prompt klebt Akuma mit seinem fsHK an einem dran. ;)
      Deshalb immer beobachten, ob der Akuma Spieler die Feuerbälle variiert.
    • StruC schrieb:

      Cammy j.hp schlägt bei richtiger Anwendung Guiles Flash Kicks und seinen cr.hp.
      Wenn Du den "bei richtiger Anwendung"-Teil noch mehr erläuterst, nehm ich's gerne mit rein.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • @Struc: Habs gestestet und soweit mit reingenommen.
      Danke vielmals.

      Hast Du was für das Ryu / Ken Match-Up, da ich von denen nur in's Gesicht bekomme. Werd mal grob anfangen, was zusammen zu schustern, aber ob des was wird...
      Undich muss die Tage noch Zukuu oder T0sh mal zum Cody Match-Up befragen.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • Ich werd das die Tage noch ein wenig ergänzen :)

      Edit: Mal ganz unsystematisch ein paar Dinge, die aufgeschrieben werden sollten:

      - Cammys U2 schlägt Blankas U1 und rainbow rolls (obviously) - macht sie in diesem Matchup imo sehr nützlich.
      - Gegen zur Wakeup jab-spammende Spieler (machen vorallem Balrogs gerne) delayed tkcs nutzen.
      - Dhalsims instant overhead (j.hp) kann auch on hit mit u1 bestraft werden
      - Gute Akumas werden sehen und ausnutzen, dass der fst.hk whiff bestraft wird und kurz vor dem 2. hit in ultra canceln - aufpassen.
      - Rose rutscht gern auf einen zu... vermutet man einen Slide kann man den Slide mit tkcs erwischen und danach fröhlich combon.
      - Rose Fireballs haben sehr schlechte Startup - fst.hk bietet sich da als Poke an.
      - Charaktere wie Makoto, Viper, Chun und Sim backdashen zur Wakeup gerne. Um kein Momentum zu verlieren kann man den tkcs forward dash option select nutzen.
      - Claws EX Flying Barcelona kann auf Block mit nem Reversal CS auf die andere Seite bestraft werden — und CS counter hit in der Luft tut weh.
      - Kennt man Dictators meaty crossover psycho crusher setups, kann man sie auf Block mit ner Reversal U1 bestrafen.
      - Goukens Demon Flip resets mit cannon spike bestrafen zu wollen kann gefährlich sein. cst.hp ist eine gute Alternative.
      - Cammys light normal (cst.lp/lk, cr.lp/lk) sind mit nur 3 Frames Startup schnell genug um auf Block jede Menge Moves zu bestrafen. z.B.:
      • Codys Criminal Upper
      • Sims Yoga Flame
      • Makotos Hajate


      Mehr kommt später.
      Yo! He ded.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von StruC ()

    • Robbes schrieb:

      C. Viper

      Spoiler Spoiler
      Bevorzugtes Ultra: U2, da Viper selten den Fuss vom Gaspedal nimmt und die Burnkicks sich immer anbieten um U2 zu zünden.
      - Vipers SRK (HP Thunder Knuckle) schlägt oder traded bisher jeden Cannon Strike, den ich versucht habe.
      - Ihr Overhead kommt sehr schnell raus und wird gerne zwischen die cr.MP xx Thunder Knuckle Strings gesetzt. Danach folgt zu 90% ein Wurf, also entweder versucht man zu techen oder einen Cannon Spike zu mashen.
      - Cr.MP xx Thunder Knuckle gibt ihr anscheinend Frame Advantage, jeden Poke den ich danach versucht habe, bekam ich als Counterhit reingedrückt.




      nicht ganz korrekt. um nicht zu sagen komplett falsch. :D ich schreib mal bisschen was zum cammy/viper matchup

      zum ultra: persönlicher gusto. man kann unüberlegte burning kicks mit sowohl als auch punishen, und in u1 kann man auch noch reincomboen. eine viper die gegen eine gute cammy spielt, wird nicht nur den fuß vom gas nehmen, sie wird sogar sehr defensiv bis turtlig spielen, weil man nur so eine möglichkeit hat das match zu gewinnen. cammy defense zerschlägt vipers offense komplett, das matchup ist deutlich in cammys vorteil.

      - zum hp knuckle: man kann den reversal hp tk auf wakeup schlagen, wenn man einen cannon strike so timed und spaced, dass man viper meaty direkt von oben trifft. die invincibility endet bevor die active frames starten, daher wird man den hp tk entweder clean schlagen oder er whiffed unter cammy durch. das ist reine übungssache. davon ab kann man sie aus dem ding im startup rauswerfen.

      - overhead ist gut ja, aber ich weiß ja nicht gegen welche vipers du spielst, den throw danach versucht man in der regel nicht zu oft. auf hit ist viper im framevorteil, da kann man durchaus was versuchen, was man genau versucht, hängt von der verhaltensweise des gegners ab. cs mash = backdash, throw tech mash = counterhit into combo. auf block sollte viper eigentlich garnichts versuchen danach, ich mach da meistens backdashes oder blocke erst kurz und warte ab. als vipers gegner sollte man nach dem overhead am besten generell die füße still halten, außer man weiß ganz genau, was kommt.

      - mp tk ist nur auf hit im framevorteil mit +3, auf block -2. nach mp tk auf hit sollte man daher generell erstmal blocken und ggf. auf techen gefasst sein, auf block wird viper vermutlich erstmal pausieren, ähnliche kiste wie beim overhead.

      - allgemein zum matchup: cannon spike schlägt alle burning kick mixups! bk happy vipers - vor allem auf wakeup - kann man einfach antiairen. alternative: mit cr.mk die hitbox verkleinern um den bk whiffen zu lassen, dann punish. in der offensive kann man viper 4 free pressuren, sie hat außer block, tech und backdash nix was sie da machen könnte. ihre reversals verlieren alle samt kläglichst gegen so ziemlich alles, was cammy machen kann. immer schön mixups aus tkcs, c.lk into blocktrings und tickthrows, und viper hat ihre liebe mühe immer richtig zu raten. vor allem throw attempts antäuschen und dann mit tkcs into combo ist sau gut, eben weil sie keinen validen reversal hat. hat man sie soweit, dass sie sich nicht mehr traut throws zu techen, bleibt echt nurnoch down/back halten für viper und dann ist sie offen für quasi alles. cammy > viper, in jeder, aber auch wirklich absolut jeder hinsicht.


      //Edit @StruC

      kurze korrektur zu cammys light normals: bei lk ist nur der crouching 3 frames, c.st und f.st haben 4 startup. ergänzen würde ich davon ab noch, dass cammys f.st lp auch nur 3 frames hat, der ist optimal um unsafes zeug auf midrange mit f.st lp xx SA zu punishen. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • Danke Don, ich wusste auf Dich ist Verlass :D
      Hab deinen Beitrag, soweit ich des verstanden habe, übernommen und oben überarbeitet. Allerdings leuchtet mir die Erklärung "mp tk ist nur auf hit im framevorteil mit +3, auf block -2" nicht ein, da afaik Cammy keinen Move hat, der mit 2 Frames rauskommt.
      Insert Game - Retro & Arcade Gaming Community

      "Joa, dann nomma en bischen in der Turnhalle jeübt, ne? Aber ich mein, im Endeffekt macht et mir keinen Spass zu üben, ne? Ich will welche kaputt hauen, nix üben, ne?"
    • hat sie auch nicht. aber du hast geschrieben, dass du danach alles als counter reingedrückt bekommst. auf block ist viper -2, und ihr schnellster move kommt mit 4 frames raus. wenn du als cammy danach einen c.lp machst, müsstest demnach eigentlich du sie countern, und nicht sie dich. punishen kannst du sie dafür natürlich nicht...
    • Zur Wahl der Ultra (gegen Viper):
      Mit U1 sind in diesem Match sinnvolle Option Selects möglich (z.B. gegen backdash, ex seismo..). Vipers BKs lassen sich alle mit Cannon Spike schlagen - kann man u2 auf Reaktion machen, kann man das auch mit Cannon Spike. U2 ist imo in Matches sinnvoll, bei denen man WILL, dass der Gegner entsprechend spielt - d.h. die Optionen eben NICHT macht, die man countern will - aus Respekt vor der Ultra.
      Matches bei denen das der Fall ist, sind z.B. gegen Blanka und (je nach Spielweise) auch Gief.
      Yo! He ded.
    • Benutzer online 1

      1 Besucher